Как Nintendo Switch и Steam Deck разрушили рынок портативных консолей, и почему всех это устраивает
Нет, это вовсе не кликбейт. Искренне и без доли иронии заявляю: я вовсе не закоренелый адепт портативного железа или фанатичный ретрогеймер.
Этот материал — исключительно субъективный взгляд на трансформацию некогда уникального и самобытного пласта индустрии. Мы оглянемся назад, вспомним былые времена и порассуждаем о том, к чему мы пришли сегодня.
Прежде чем двигаться дальше, позвольте провести несколько отвлеченную аналогию: представьте, что раньше у нас были механические часы со сложнейшим уникальным дизайном, а теперь нам навязывают умные гаджеты, дублирующие экран смартфона, преподнося это как великий прорыв. Steam Deck — как раз такие часы: массивные, с ничтожным временем автономной работы, которые зачем-то пытаются запустить Crysis прямо на циферблате, напрочь забыв о своем первоначальном назначении.
Да, я действительно испытываю антипатию к Steam Deck и искренне не понимаю всеобщего обожания Nintendo Switch. И вот почему.
❯ Эра настоящего портатива, как это было и что мы потеряли.

Для начала давайте совершим экскурс в прошлое и проследим эволюцию рынка карманных консолей сквозь призму его знаковых устройств.
Nintendo Game Boy — без преувеличения, важнейший девайс своего времени. Трагически ушедший из жизни в 1997 году Гумпэй Ёкои руководствовался концепцией «Karei Naru Kareki no Kōtsū», что можно перевести как «Латеральное мышление с использованием устаревших технологий». Это была не просто инженерная метода, а подлинная философия геймдизайна.

Цель оригинального Game Boy заключалась в том, чтобы предоставить пользователю не пустышку на пять минут, а полноценные видеоигры, доступные каждому.
Отсюда проистекал целый ряд аппаратных ограничений: скромный чипсет, монохромный дисплей без подсветки. Зато корпус получился невероятно прочным — его не страшно было вручить ребенку (напомню, первый GB благополучно пережил взрыв в ходе боевых действий в Персидском заливе), а главное достоинство крылось в феноменальной автономности.

Подобный подход принес свои плоды: в 90-х никто так и не смог навязать Game Boy серьезную борьбу. На платформе вышло бесчисленное множество эксклюзивных релизов, а сама концепция портатива подарила миру легендарную франшизу про карманных монстров (причем игры появились задолго до культового аниме). Впоследствии Nintendo неоднократно умножала свой триумф, выпустив Game Boy Color и Game Boy Advance. Последний, несмотря на возросшую мощность, придерживался той же идеологии и дарил схожий уникальный опыт.

К середине нулевых годов у монополистов наконец появился дерзкий конкурент. И пусть по объемам продаж PSP существенно уступила Nintendo DS (80 миллионов против 154), у нее была неповторимая атмосфера.
«Walkman XXI столетия» — так в 2003–2004 годах окрестил Sony PSP один из создателей PlayStation Кэн Кутараги во время презентаций, и это определение не было простым маркетинговым ходом. Консоль стремилась удовлетворить любые запросы эпохи бурного технологического прогресса: на ней можно было запускать масштабные эксклюзивы, слушать аудиокомпозиции, воспроизводить видео и даже выходить в интернет.

Библиотека проектов впечатляла. И хотя во многом PSP предвосхитила современный вектор развития индустрии, большинство игр оставались самобытными произведениями с адаптированным под портатив геймдизайном, пусть графика там и приближалась к стандартам PS2.
К слову о последнем. Семейство систем DS/3DS от Nintendo фактически стало венцом чистого портативного проектирования. В основе их концепции лежала незыблемая догма: «Проекты, которые физически невозможно перенести на стационарный телевизор или персональный компьютер».

Ярких примеров масса: от The Legend_of_Zelda: Phantom Hourglass, где для обновления внутриигровой карты требовалось захлопнуть консоль, до детектива Hotel Dusk, удерживаемого в руках наподобие раскрытой книги. Про возможности 3DS с ее стереоскопическим дисплеем без очков и говорить не приходится.
Справедливости ради, у коммерчески неудавшейся PS Vita тоже были интересные находки. Чего только стоит приключение «Сорванец», задействовавшее все уникальные датчики консоли и полностью растерявшее свое очарование при переносе на PS4.

Кроме того, в Nintendo прекрасно осознавали мобильную природу устройства. На 3DS существовала гениальная опция StreetPass. Вы просто закрывали крышку гадежта, убирали его в карман и отправлялись по делам. Если по пути встречался другой владелец 3DS, системы незаметно обменивались мини-пакетами информации.
Возвращаясь домой, пользователь обнаруживал, что цифровой аватар прохожего поселился в его виртуальном городке. Это стимулировало не только носить консоль с собой, но и участвовать в живых встречах энтузиастов. Во многих странах, включая Россию, такие мероприятия организовывались на официальном уровне: люди общались и объединялись для совместных сессий в формате AD-HOC.

Да, это еще одна ушедшая в небытие технология, некогда бывшая и у лагеря Sony. Совместные охоты в Monster Hunter на PSP, заезды в Mario Kart 7, кооперативные миссии в MGS Portable Ops — всё это обходилось без глобальной сети, поскольку консоли связывались напрямую друг с другом.
Подводя итог этой части, можно констатировать: до эпохи глобальных перемен индустрия строилась на шедеврах, рожденных благодаря ограничениям железа, на нестандартных идеях под конкретный формат и, что важнее всего, на абсолютном преобладании специализированного портативного геймдизайна, способного подарить как пятиминутную передышку, так и долгие часы погружения.

Автономность и эргономика правили балом: карманные устройства оставались миниатюрными и приятными на ощупь.
А затем произошел коммерческий крах Wii U у Nintendo, компания объединила весь накопленный опыт в гибридном проекте Nintendo Switch — и от самобытного рынка портативок не осталось и следа.
❯ Первый выстрел в затылок собственного наследия. Nintendo Switch

Справедливости ради стоит признать, что к философии Nintendo Switch корпорация шла на протяжении всей своей истории. Предпосылки гибридного подхода прослеживаются еще во времена SNES и GBA.
Да и к самой консоли на бумаге у меня нет глобальных претензий: идея бесшовного переключения между режимами неплохо укладывается в концепцию портативного геймдизайна, да и проекты от внутренних студий Nintendo в массе своей эти принципы соблюдают.

Трудность кроется в другом. Огромный успех Switch и его далеко не передовая «начинка» дали сторонним разработчам четкий сигнал: можно больше не утруждаться.
Раньше для карманных систем требовалось создавать отдельные игры, привлекать профильные команды и так далее. Авторы учитывали аппаратные ограничения экранов и спецификаку управления. На этой почве процветали целые жанры: пошаговые стратегии, ритм-проекты, сборники мини-игр вроде WarioWare и многое другое.
Начиная с 2017 года рецепт упростился до предела: достаточно снизить разрешение, залочить фреймрейт на 30 кадрах — и можно отправлять в тираж. Индустрия получила тревожный сигнал: продавать те же самые масштабные игры, но с порезанной графической частью и микроскопическим шрифтом — это норма. Потребители все скупят и еще попросят.

Вместо двух раздельных линеек продуктов мы получили один универсальный вариант, подогнанный под слабые мощности Switch.
Впрочем, сама Nintendo тоже заслуживает метафорического подзатыльника. В прошлом мы видели разделение: была Zelda для компактных систем и масштабная Skyward Sword для стационарной Wii. Та же история с Mario — ориентированный на карманный формат Mario 3D Land соседствовал с грандиозной Galaxy для большой платформы.

Ныне ситуация иная: за десятилетие мы получили всего один полноценный релиз Марио и пару крупных частей Zelda. И нет, сомнительная Echoes of Wisdom вместе с ремейком Link’s Awakening общую картину не спасают.
Более того — выскажу личное наблюдение, основанное на многолетнем изучении фандоба (к слову, я бывший колумнист издания, специализирующегося на тематике Nintendo), — появление Switch привлекло огромную аудиторию, которая приобретала консоль не ради эксклюзивных ценностей экосистемы, а с единственной целью: запускать масштабные домашние блокбастеры в мыльном разрешении и с нестабильной частотой кадров, прикрываясь отговорками о мобильности.
И тут на арену выходит устройство, само существование которого приводит меня в непередаваемое бешенство.
❯ 2 часа в мыле теперь норма. Steam Deck и финальный удар по уникальности

Справедливости ради, у меня имеются вопросы к эргономике того же Nintendo Switch, хотя там изъяны можно списать на гибридную конструкцию с отсоединяемыми контроллерами, но хлипкость конструкции все равно раздражает.
Однако то, чем является Steam Deck — это форменная насмешка. Главный обман кроется в позиционировании его как мобильного девайса.

Попробуйте поиграть полулежа на диване: через двадцать минут руки неизбежно затекут, а если случайно уронить этот полукилограммовый кирпич себе на лицо, можно остаться без зубов. Это не карманный гаджет, а переносной системный блок, для комфортного использования которого всё равно необходим упор.
Портативный сегмент зародился благодаря идеям Гумпея Ёкои, краеугольным камнем которых выступала автономность. И на Switch отчасти, а на Steam Deck ОСОБЕННО, это свойство стерто подчистую.

Перед нами кочевник, привязанный к розеткам и упрятанный в громоздкий кофр, поскольку бросать его в рюкзак попросту боязно. Два-три часа работы в требовательном AAA-проекте — откровенный анекдот. Прибавьте к этому тот факт, что под нагрузкой Deck раскаляется как печь.
В тяжелых играх кулер воет так, будто устройство собралось взмыть в воздух. Играть без гарнитуры в тихом помещении некомфортно, а находиться рядом с кем-то в спальне попросту невозможно — постоянный шум воздушного потока раздражает окружающих (проверено на собственном семейном опыте).
Но ладно бы эти издержки (включая минусы Switch, PS Vita или PSP) компенсировались уникальной библиотекой? Увы, таковой нет. Steam Deck — это устройство-паразит, паразитирующее на бэклоге персональных компьютеров и пиратских эмуляторах. А ведь ключевая фишка, за которую его превозносят адепты мультиплатформы — это доступ к большим проектам где угодно (если поблизости есть розетка) и в любое время (пока не сядет аккумулятор).

Современные высокобюджетные игры проектируются под просторные телевизионные панели и мониторы с высокой герцовкой. На семидюймовом дисплее Deck интерфейсы Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3 или Expedition 33 превращаются в нечитаемую кашу из пикселей. Неужели это действительно кому-то приносит удовольствие?
По сути своей Steam Deck — вовсе не прорывной продукт, каким его малюют фанаты Гейба, а апофеоз лени современной игровой индустрии. Корпорация Valve не стала утруждать себя изобретением новых форматов, наймом студий под уникальные карманные проекты или созданием оригинальных органов управления.

Они просто взяли адаптированное ноутбучное железо, накатили сверху прослойку Proton (несомненно, технологичное решение, но с оговорками) и заявили: «Пользуйтесь. Теперь вы можете запускать ПК-игры в туалете, если там протянут удлинитель».
И если Nintendo Switch в 2017 году лишь робко ступила на территорию гибридных форм, то Steam Deck окончательно легитимизировал деградацию мобильного геймдизайна, превратив некогда утонченное искусство карманных развлечений в компромиссный, громоздкий и неудобный запуск стационарных хитов на миниатюрном экране.
❯ Подсчитываем потери и делаем выводы

Разумеется, реальность не столь мрачна, как может показаться из моих слов — впрочем, о своем критическом настрое я предупреждал с самого начала.
Тем не менее, в результате очередной «эволюции» индустрии мы утратили многое:
• Специализированный портативный геймдизайн как самостоятельное направление медиа.
• Живую социальную составляющую карманного гейминга вроде ad-hoc сетей (хотя Nintendo со Switch первых поколений еще держит оборону).
• Идею подлинной мобильности и компактности, променяв их на статус «кочевников у розетки».
При этом я вовсе не умаляю заслуг Valve перед сообществом. Проекты вроде Proton и FEX действительно открывают дорогу к стиранию барьеров между платформами — то, о чем каких-то восемь-десять лет назад мы не смели и мечтать. Компания создала важный прецедент: процессорная архитектура больше не является приговором для игры, программный код стал гибким. И это потрясающе.

Беда лишь в том, что подобное будущее излишне расслабляет разработчиков, посылая им сигнал о том, что можно больше не напрягаться. Именно это погубило современный рынок портативных устройств, и никакие китайские эмуляционные консоли ситуацию уже не спасут.
Поразмыслите над этим и берегите свои любимые карманные системы.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩
Режиссер Гарет Эдвардс не будет снимать продолжение фильма «Мир Юрского периода: Возрождение», сообщают СМИ
Разработчики ремейка Silent Hill 2 устранили основные проблемы версии для PS5
Портативная консоль KONKR Pocket Advance получила новую розовую расцветку
Хидэо Кодзима оставил восторженный отзыв о фильме «Одиссея» Кристофера Нолана
Издательство HandyGames сменило название на THQ Nordic Mobile и продолжит портировать игры на смартфоны
Выход Dune Awakening на консолях ушел на золото
Российская косплеерша воссоздала образ нетраннера Люси из аниме «Киберпанк: Бегущие по краю»
Игроки раскритиковали MARVEL Tokon: Fighting Souls на релизе