Как ничего не умея осуществить мечту?

Как ничего не умея осуществить мечту?

Недавно мы выпустили в Google Play и App Store бесплатную гиперказуальную мобильную игру — iDITORS. Внутри поста: мой личный опыт, бюджет, несколько советов и история разработки. Но должен предупредить вас — этот пост не об успехе и деньгах, а о дружбе и осуществлении мечты.

Суть игры простая — нужно находить в словах орфографические ошибки, ориентируясь на появляющиеся на школьной доске изображения. iDITORS довольно хардкорная и не прощает ошибок.

Обо мне

Скучная, но необходимая для повествования часть, где я рассказываю о своей жизни и погружаюсь в ностальгию.

Каждый, кто любит играть в игры, вероятно задумывался о том, чтобы начать их делать. И я не исключение.

Впервые мне пришла эта мысль в 16 лет, когда за окном стоял 2006 год. На это решение повлияли три игры: Half-Life (из-за круто рассказанной истории через окружение); Deus Ex (из-за крутого лвл-дизайна и вариативности) и Мор. Утопия (из-за крутейшего повествования от лица трех героев и театральности происходящего). Всё это до сих пор мои любимые игры.

Но в тот момент «производство игр» ошибочно ассоциировалось у меня лишь с программированием, для которого нужны знания математики. После чего было принято решение освоить Delphi и пойти на дополнительные курсы по информатике.

Артефакты из прошлого
Артефакты из прошлого

Исправно походив на которые и потыкав в «программу для создания программ», я понял, что видимо не возьмут меня делать Half-Life 3 — ибо не по силам мне эльфийский язык.

На этом этапе мечта делать игры успешно завернулась, до появления спустя несколько месяцев в моей жизни игры «название-которой-я-не-смог-вспомнить». Это был beat ’em up, где все ассеты в открытом виде хранились в папке с игрой, что позволило мне с помощью Paint видоизменять персонажей и окружение. Так мой неокрепший подростковый мозг понял, что есть другие пути в заветный геймдев! Если я не смог стать программистом, возможно я смогу быть художником?

Окно возможностей снова распахнулось, да и по ИЗО у меня были пятерки! 3DS Max в помощь и погнали! Погнали ровно до того момента, пока не пришло осознание, что высшие оценки в школе не гарантируют таланта.

Интернет того времени значительно отличался от нынешнего, и достать какие-то курсы или обучающие видео, да еще и на русском языке… Это был челлендж, которому люди посвящали целые форумы. И я из-за своей неусидчивости и осознания времязатратности для достижения цели попытки прекратил.

К этому времени я успешно окончил школу и устроился на летную подработку на съемки. Где и остался неожиданно для себя (преимущественно в операторской группе) на целых 11 лет.

Так сложилось, что окружающие меня на работе люди (которые безусловно оказывали на огромное влияние. Ведь я — только что закончивший школу молодой парень с района без особых перспектив, оказался среди взрослых и успешных актеров, операторов и режиссеров) совершенно не играющих в видеоигры. Да и мой верный ноутбук уже не тянул выводящие игры.

К этому времени я перестал не только думать о том, чтобы создавать игры, но и играть в них. В какой-то момент мне даже показалось, что это всё было «детскими мечтами».

Ровно до того момента, пока я не обрел (благодаря успешной инвестиции в криптовалюты в конце 2016 года) финансовую подушку, позволившую мне уйти с работы и «некоторое время провести в поисках себя». Так как я пошел работать в очень юном возрасте, мне просто не хватило времени понять, насколько правильным оказался мой профессиональный выбор.

И тут я понял, как давно не играл в видеоигры! Купив игровой ноутбук, первое, что я приобрёл был Ведьмак 3 (напомню, у меня был перерыв в 11 лет). Эта игра не то, что потрясла меня, она в очередной раз перевернула моё представление об играх в целом.

Знаете, есть такие вещи, которые возвращаются в вашу жизнь бумерангом. Когда даже спустя годы, вы видите в этом что-то своё. Именно так у меня с видеоиграми. Мне кажется, я буду играть в них даже на пенсии (хотя не исключаю, что возможно будут и перерывы).

Так я начинаю снова запоем играть месяцами, жадно поглощая игры и стараясь наверстать упущенные годы. Через несколько лет это выливается в форму кураторской группы в Steam, по которой меня здесь большинство и знает.

Ко мне возвращается мечта делать свои игры, но что я имею на тот момент:

  • Отсутствие работы (но возможность не работать еще какое-то время)

  • Подорванное здоровье (которое я не щадил, работая на съемках сутками)

  • Уже немаленький возраст (30+)

  • Отсутствие знаний английского языка

  • Отсутствие навыков рисования

  • Отсутствие навыков программирования

  • Отсутствие высшего образования

  • Куча приобретенных навыков, которые хрен, где применишь

Звучит неутешительно, правда…?

Как всё начиналось

Выбор игрового движка, рождение идеи и поиск команды.

Весь текст выше написан не для того, чтобы похвалиться собой, он является исповедью о том, как череда решений посадила меня в лужу. Нужно было быть более усидчивым, лучше планировать, не бросать мечту и больше учиться. Но всё так, как есть. Мы можем лишь осознавать свои ошибки и стараться не допускать их в будущем.

И так, как всё начиналось? Ответ прост — с выбора движка. Великие и притягательные Unity & Unreal Engine на данном этапе не подходили, так как сложны в освоении (хотя сейчас есть сотни курсов). Родившие несколько шедевров на все времена GameMaker & Ren’Py казались более доступными, но не такими вариативными.

И вот мне попался Buildbox. Платный игровой движок, основанный на визуальном программировании (да, не нужно кодить — хотя там и есть такая возможность), имеющий в себе пресеты разных гиперказуальных игр и пошаговые видео руководства, позволяющее сразу наглядно видеть результат своей работы. Определенно есть магия в том, что ты что-то покликал и тут же можешь попробовать как это играется. Визуализация сыграла для меня решающую роль.

Цена конечно кусается: вот и первая графа расходов — 500$ за год подписки.

Но не стоит пугаться: на самом деле триаловской версии вам вполне хватит для того, чтобы собирать прототипы и уже потом решать, стоит ли вам покупать подписку, чтобы довести игру до релиза.

Такого шаблона, как и игре iDITORS в BuildBox нет. Мы придумали её с нуля =)

Сам по себе движок оказался довольно понятным, если разобраться в его специфике. Но для того, чтобы в нём разобраться, в вашем распоряжение будут лишь мертвый форум, более-менее живой канал в Дискорде и официальные гайды.

Хоть движок и проще своих «взрослых» аналогов, информации о работе с ним в разы меньше — так что для нахождения решения возможной проблемы может уйти больше времени, чем планировалось.

Что вам не расскажут на рекламной странице движка?

  • Он может вылетать, а учитывая, что у него нет автосохранений, это может доставлять неудобства. Сохраняйтесь чаще.

  • У него неудобная сетка, из-за чего сложнее ровно расставлять объекты.

Будем честны: визуальное программирование — это связанные руки. Вы можете отталкиваться лишь от тех инструментов, которые вам предоставили, хотя в умелых руках даже с их помощью можно творить чудеса.

Все хотят ту самую игру про караваны, но первый совет, который, если позволите, я могу вам дать: для первых проектов отталкивайтесь не от амбиций, а от своих возможностей.

Ведь довести игру от идеи до релиза — это время, силы и деньги. Если вы замахнетесь на что-то «неподъемное», в рамках раннего этапа вы рискуете совершить страшнейшую ошибку — всё к чертям бросить. Вовсе не отговариваю вас от великих проектов, будем считать это психологической уловкой, помогающей на старте не выгореть раньше времени.

Итак, после выбора движка нужно определить, что на нем делать. Для этого нужно оценить его возможности. Как я это делал?

  • Искал игры на этом движке

  • Смотрел обучающие ролики

  • Покупал сделанные на этом движке сейвы игр (~20-30$ за шт.)

  • Мониторил гейм-джемы

Должен признать, что даже наиболее стоящие из найденных проектов оставляли желать лучшего… Но этого хватило, чтобы от чего-то оттолкнуться.

Если свой первый компьютер под «яблочным» брендом – «Apple I» Стив Джобс придумал вместе со Стивом Возняком в гараже, то идея для iDITORS была рождена на кухне простым перебором идей, исходя из возможностей игрового движка. Я не к тому, что наша игра также революционна, а к тому, что она возникла не за корпоративном столом в офисе, а на обычной дружеской встрече.

Здесь я должен вам признаться, что в списке выше я не указал кое-что важное, что и сделало возможным осуществление моей мечты — отличные друзья.

Вообще, если мне и есть, чем гордиться, так это родными и близкими. Не знаю, насколько в этом есть моя заслуга, скорее мне просто невероятно повезло познакомиться с классными людьми. Именно благодаря им я смог восполнить пробелы в знании английского языка, умения рисовать и писать музыку.

True!
True!

Что делать тем, у кого нет друзей?

Всё просто — нужно их найти. Возможно даже здесь! Я не очень хорошо знаю Хабр, но уверен, что здесь очень разнообразная аудитория, полная талантливых людей. Могу лишь подсказать про DTF, пользователем которого я давно являюсь. Там есть подсайт «Ищу команду». Вот здесь можно посмотреть удачный пример написанного там поста и неудачный..

Важно понимать, что никто не бросится вам на помощь (особенно бесплатно), если не увидят потенциала в вас и вашем проекте. Поэтому рекомендую сначала что-то придумать и сделать (собрать простой прототип хотя бы на бумаге, нарисовать концепт-арты, итд), а после этого написать продуманный питч и хорошо оформить пост. И тогда, уверяю вас, вы действительно будете иметь все шансы!

Есть еще один вариант, где можно искать «друзей» — хакатоны. Там вообще собираются максимально заряженные люди, среди которых вы наверняка найдете единомышленников.

Разработка игры

О сроках, инструментах, сложностях и кое-чем еще.

Так как специализированного (да и любого другого) образования у меня нет, а на курсы уже не было денег — пришлось действовать по старинке, с помощью книг.

В таком подходе есть нюанс, о котором я хотел бы вас предупредить: когда речь заходит о такой обширной теме, как геймдев, то можно легко потеряться в тоннах информации. Ведь интересно всё!

Набор "юного" разработчика.
Набор «юного» разработчика.

Вот вы читаете про игровые движки, когда случайно находите статью про 3D-моделирование (которое вроде как вам тоже нужно!), а тут и книга по написанию диалогов промелькнула, а для игры еще неплохо было бы сделать трейлер, поэтому стоит почитать и про монтаж видео тоже…

Это не учитывая десятки тематических каналов в Телеграм…

С таким подходом вы безусловно растете, но не в вверх, а в ширь. И все эти «курсы» (да зачем они нужны, всё есть в интернете?) в первую очередь структурируют для вас информацию и ведут за руку, не давая отвлекаться на всё подряд.

Возможно, это исключительно моя индивидуальная проблема, но лично для себя я понял силу образования именно в этом. Поэтому не смею давать совет, но предупреждаю о возможном нюансе.

Инструменты, используемые при разработке:

  • BuildBox 2.0 (прототипы, сборка игры, анимация)

  • Audacity 3.0 (для работы со звуком)

  • Procreate 5.2 (для создания визуала)

  • Figma (для создания UI дизайна)

  • Android Studio (для подготовки к публикации в Google Play)

  • Xcode (для подготовки к публикации в App Store)

  • Google Drive (для хранения и обмена файлами)

  • Google Docs (для создания таблиц и записей)

  • Diagrams (для создания блок-схем)

  • Zoom (для конференций)

  • Tilda (для сайта)

  • Кофемашина (для бодрости)

Естественно, мы всё делали «по-взрослому»: с питчем, геймдизом, прототипами и еженедельными созвонами.

Но, вероятно, из-за близкого и частого общения, а так же в силу очень маленькой команды (всего три человека) нам было комфортнее идти путем экспериментов, а не четко следовать плану. Что еще важно, BuildBox отлично подходит для схемы: «что-то сделал и сразу увидел результат». Наверное, если вы будете работать в большой студии или делать очень сложную игру, то вам будет необходимо делать, «как правильно», и идти нашим путем не вариант.

И даже, если брать навскидку вот эту раннюю схему, то уже через неделю разработки было принято решение на релизе сделать не два, а один язык. Так как технически для каждого языка нужен свой алфавит и ручная расстановка сотни слов.
И даже, если брать навскидку вот эту раннюю схему, то уже через неделю разработки было принято решение на релизе сделать не два, а один язык. Так как технически для каждого языка нужен свой алфавит и ручная расстановка сотни слов.

В релизной версии наша игра выглядит вот так:

Скрин из майна движка BuildBox 2.0
Скрин из майна движка BuildBox 2.0

Сам процесс разработки внутри нашей инди-студии прошел на полном дзене, учитывая уважительное отношение друг к другу и умение прислушиваться к окружающим. Хоть это и не исключало споров, но мы сразу взяли себе за правило, что будем отстаивать лишь «фундаментальные идеи». Всё остальное решалось дискуссией.

Скажем, одному нравился больше один вариант, второму — другой, а третьему очень-очень-очень важно, чтобы был именно первый вариант. Он об этом заявляет, и остальные идут на уступку.

У нас не было «идейного лидера», поэтому несмотря на отведенные роли, каждый мог выдвигать любые свои идеи на рассмотрение. Возможно именно из-за этого мы не перессорились и довели игру до релиза. Работать было очень комфортно. Нет капитана, но есть общее виденье игры и море идей.

Что касается сложностей в остальных процессах — они были на всех этапах. Пришлось многому научиться, но в конечном итоге все преграды исчезли.

На самом деле не знаю, насколько вам интересно было бы читать про технические нюансы, которые возникали в процессе разработки: если хотите, то я могу написать об этом отдельный пост или скажем вести «дневники разработчика» нашей следующей игры.

Подготовка к релизу

О том, почему это хорошо уметь, но совершенно вам не нужно.

Если для вас геймдев — это творчество (но понятное дело и тонны монотонной рутины), то всё, что будет связано с этим процессом вызовет у вас приступ судорог. По крайней мере, у меня вызвал (шучу), но с уверенностью могу сказать, что этот процесс был для меня самым тяжким.

Да черт с ними, этими 30%. Пускай забирают свои деньги! Не в них счастье, если эта хрень приносит столько несчастья…

Мой вам совет: Если у вас есть предложение от издателя — соглашайтесь.

Хотя, возможно, у вас этот процесс вызовет меньше боли. Всё же индивидуально… Может быть, вы наоборот рождены для этого, и это ваш тот самый ключ, чтобы открыть дверь в геймдев.

Уровень сложности работы с Google Concole и App Store Connect примерно одинаков, но вы же понимаете, что это не всё? Нужно же ещё разобраться с Android Studio и Xcode! Конечно, сейчас нет проблем с обучающими роликами на YouTube, но всё то, что вам необходимо будет освоить, ооооочень далеко от творчества…

Если скидываться втроем, то в год получается по 18$ в месяц.
Если скидываться втроем, то в год получается по 18$ в месяц.

И это мы даже не говорим про маркетинг и рекламу, итд. Это не меньший тёмный лес, требующий по-хорошему несколько десятков часов на изучение. Будем считать, что этот пост — наш единственный пиар. Просто боялся в этом увязнуть и, закопавшись снова, отложить релиз.

Для подготовки страницы с трейлером игры нам помог мой друг (в очередной раз меня выручают друзья). Это был лучик света в том мрачном периоде — за что ему огромное спасибо!

Возможно, сложившееся у меня впечатление персонального бюрократическо-программного Ада связано с тем, что это был заключительный этап. Связанные с этим процессом проблемы ещё свежие и оставившие на теле незатянувшиеся раны.

Вероятно, спустя некоторое время и этот процесс не будет вызывать ничего кроме улыбки, но я в любом случае считаю это крутым опытом. Мы сами довели игру от концепции до игроков.

Планы после релиза

Про то, какой будет дальше эта игра и какой будет следующая.

Самое главное — не останавливаться. Вообще, релиз — это такой волнительный момент, который не оказывается заключительным. Это лишь начало нового этапа: поиска багов, получения фидбека, работы над ошибками и разработки новых обновлений.

Первым делом нужно будет добавить туториал, который уже практически готов. Надо признать, что без него действительно может быть сложно понять, как играть. Это приходится выяснять «опытным путем», что не есть гуд. Сейчас туториал реализован лишь на скриншотах.

Скриншоты
Скриншоты

Получается, что на данный момент игра не учит, а скорее проверяет знания. Вернее вы обучаетесь путем проб и ошибок. Чувствуете, даже есть закономерность. Чтобы это изменить можно добавить словарь к каждому уровню.

Во время разработки ваш скилл растет, и вследствие этого порой хочется улучшить или переделать практически всё. Но не стоит поддаваться этому чувству, ведь можно затянуть разработку и начать делать новый Star Citizen.

Так же, возможно было бы прикольно организовать русскоговорящее сообщество (подсайт на DTF?) разработчиков на BuildBox и обмениваться с ними опытом.

Ну и конечно, впереди ждёт новая игра, где мы доведём до совершенства имеющиеся навыки. Хотим взять за основу ту же механику, но сделать игру, обучающую географии.

Выводы

Конечно до караванов ещё очень далеко и для того, чтобы сделать «ту самую игру», вероятно, предстоит еще много лет учиться (а то и десятилетий) и сделать десятки игр на разных движках, но начало уже положено!

Это был отличный опыт, который позволил взглянуть на разработку видеоигр с разных сторон, дав понять, что мне в этом процессе близко, а от чего я совершенно далёк. И теперь можно углубиться в понравившиеся направления, чтобы в дальнейшем получить образование в этих сферах.

Никогда не поздно начать заниматься тем, что нравится. Никогда не поздно начать учиться новому. Даже если порой совсем опускаются руки и кажется, что ничего уже нельзя изменить.

Эти лайвхаки — работают, и были проверены на собственном опыте. Порой нужно просто брать и начинать делать, а потом не менее важно это не забросить!

Спасибо всем, кто дочитал этот текст, здорово было поделиться с вами своей радостью, в конце концов не каждый день осуществляются мечты. Хотелось бы верить, что этот пост подтолкнёт кого-то делать свои игры, ведь раз получилось у меня — получится и у вас!


Можете поиграть в iDITORS совершенно бесплатно: без рекламы, регистраций, лутбоксов, донатов, микротранзакций и боевого пропуска 😸

Google Play

App Store


 

Источник

Читайте также