Как мы достигли этого результата?

Почему в 2023 году всё что могут изобразить на поздравительных открытках внутренние студии компании, которая с ограниченными технологическими возможностями в 90-х создавала красивых и запоминающихся персонажей, это:

1.) Незапоминающийся темнокожий подросток с характером а-ля любой сериал про Нетфликс про школьников;

2.) Типичнейший сильный женский персонаж, которого во второй части игры ещё и зачем-то раскормили;

3.) Трансгендер в сеттинге постапока;

4.) Бодибилдерша в сеттинге постапока;

5.) Инклюзивная соевая толпа;

И всё это в дженерик-корпоративном стиле.

Почему это всё выглядит так вымученно и приурочено к выпуску такой плохой игры?

Как мы достигли этого результата?

Можно возразить, что не стоит придираться к каким-то там открыткам, ведь это просто что-то, что делали разработчики в своё свободное время (и уж точно не по совету пиар-отдела, да-да), но в этом и заключается основная проблема.

Эти люди, скорее всего набранные по квотам, считают подобное творчество отнюдь не бесталанным, а очень даже милым и привлекательным. Твиттер для них как родной дом, это то место откуда они черпают своё вдохновение.

А причина упадка игровой индустрии (да и не только) заключается в том, что эти люди ещё и считают, что делают игры непременно лучше, чем их предшественники.

Когда такое происходит — получается Saints Row (2022).
Когда ты имеешь хоть каплю уважения к труду предшественников (хоть и создавая что-то совершенно новое) — ты получаешь Baldur’s Gate 3.
Всё довольно просто.

#sony #playstation #повесточка #индустрия

 

Источник

достигли, Как, мы, результата, этого

Читайте также