Исторический анализ последних 20 лет киберспорта и взгляд на некоторые конкретные дисциплины сквозь года
Призовые фонды турниров в киберспорте за последние года стали причиной довольно многих новостей и яростных обсуждений в интернете. Сразу же вспоминаются новости о рекордах, которые каждый год били турниры The International, о больших призовых которыми организаторы турниров старались привлечь внимание зрителей к не самым популярным дисциплинам и о том, как некоторые дисциплины, как например League of Legends всегда выглядят проигрышно в чистых призовых деньгах в сравнении с конкурентами. В этом спецвыпуске Бородатого Киберспорта мы решили поглубже окунуться в данную тему, посмотреть на последние 20 лет и посчитать то, сколько вообще разыгрывали денег на турнирах в киберспорте, посмотреть на то какие дисциплины составляли эти призовые и более подробно взглянуть на цифры 6 довольно старых и крупных дисциплин и то, как менялись их призовые и их доля на фоне общего роста призовых в киберспорте.
Наши подсчеты мы делали на основе данных с сайта Esportsearnings, который при помощи людей из сообщества ведет учет всех проходящих киберспортивных турниров и того сколько тот или иной игрок заработал на нем. Как и на любом сайте некоторая информация отсутствует, некоторые турниры не учтены, особенно среди старых соревнований, но из существующих источников данный сайт представляет из себя наиболее доверенный источник информации и он активно поддерживается и модерируется существующим сообществом.
В качестве дисциплин, на которые мы посмотрели более подробно, мы выбрали 6 серий игр, которые в какой-то момент были лидерам киберспорта и имеют довольно долгую историю, чтобы можно было оценить результаты на протяжении нескольких лет.
Это серии игр Quake, Counter-Strike, Starcraft, Warcraft, DOTA и League of Legends. В подсчет мы брали все возможные версии игр. Одновременно в зачет Quake мог одновременно идти и Quake 3 Arena, и Quake Live и Quake World, а, скажем, в CS мы суммировали результаты турниров как по CS 1.6, так и по CS:Source. Все из них в какой-то момент находились в тройке самых крупных игр года по призовым и все из них существуют достаточно долго, чтобы делать выводы. Из-за этого у нас не попали в расчет более современные игры вроде Overwatch, Hearthstone, Fortnite и т.д. Ну а среди заметных старых игр мы проигнорировали турниры по Halo, Call of Duty и различным Файтингам. В данном случае из-за того что просто посчитали их недостаточно интересными.
Сам по себе подсчёт призовых работает не только для того чтобы плеснуть бензина в споры между играми и сказать кто круче. С помощью его можно понять и некоторые другие вещи для индустрии. Например, никто не станет делать гигантские призовые, особенно на не спонсируемых издателем турнирах, если организатор не верит что их отобьёт. Таким образом, чем они выше, тем более прибыльной считается дисциплина у организаторов. Сама же эта прибыльность во многом коррелирует с тем, сколько игроков следит за проектом. Чем их больше, тем больше денег с них можно заработать, тем больший процент заработка можно отдать игрокам на призовые деньги из заработанных средств. Также размер призового может повлиять и на потенциальных игроков, которые более склонны попробовать себя в более прибыльной дисциплине. Конечно, многое из этого ломается с появлением многомиллионных турниров от разработчика, но даже сами разработчики не готовы проводить их слишком долго, если выхлопа от них нет. Так что обычно больше 2-3 лет такие спонсируемые дисциплины не живут.
Для начала давайте обратимся к общим цифрам призовых за последние 20 лет. Как мы видим первые 10 лет суммарные призовые фонды держались на схожем небольшом уровне и росли, но не так существенно. В 2007 и 2008 так и вообще призовые были больше чем в следующие 2 года, но вот начиная с 2011 года ситуация начала кардинально меняться и призовые фонды стали расти по экспоненте. От 14 к 22, от 22 к 38, от 38 к 67, от 67 до 98 и таким образом мы дошли до суммарных разыгранных 235 миллионов долларов в 2019 году. И только карантинный 2020 год, в котором многие турниры были отменены, приостановил данный рост и вновь спустил их.
Но скорее всего, как только ситуация в мире успокоится, буйный рост продолжится и как и почти всегда с экспоненциальным ростом вопрос заключается в том, когда всё это остановится и на каких значениях. По опыту всех остальных видов спорта такой момент непременно настанет, но вот цифра, на которой оно остановится, во многом скажет о том какой потенциал для заработка имеет киберспорт, и когда будет достигнут предел возможной окупаемости.
Подобный рост в 2011 году многие вполне здраво могут связать с турниром The International, который первым разыграл более миллиона долларов на одном соревновании. И в каком-то смысле он сломал психологический барьер на данную цифру в призовом фонде одного турнира, но рост в последующие 2 года связан с другими проектами, а именно с League of Legends и StarCraft II. Обе эти дисциплины начали активное киберспортивное развитие в указанные годы и за счёт большого числа турниров с неплохим призовым фондом обгоняли ту же Dota 2 с одним крупным турниром. Но конечно начиная с 2014 года основная доля роста была уже на плечах The International, ведь именно начиная с этого года призовой фонд турнира стал активно наполняться игроками и теперь счёт шёл уже на десятки миллионов долларов за один турнир.
Если посмотреть на график доли различных дисциплин в каждый из годов, то можно заметить интересную картину. За последние 17 лет 70% призовых фондов турниров приходилось как раз на эти 6 выбранных нами серии игр. И только в последние 3 года доля неучтенных дисциплин сильно выросла, но мы намеренно не стали брать дисциплины появившиеся только 3 года назад. А до этого основные турнирные деньги держались именно в данных проектах. А если посмотреть более подробно, то на самом деле даже в меньшем количестве, поскольку некоторые из серий игр постепенно сбавляли популярность и размеры призовых, а другие наоборот набирали ее. По сути, большая часть призовых всегда принадлежала 3-4 дисциплинам.
QUAKE
Ну а теперь посмотрев на общую ситуацию, давайте посмотрим и на положение дел в частности. Пройдемся по каждой из выбранных нами дисциплин. Quake был одним из первых киберспортивных проектов вокруг которого и начинал возникать киберспорт как таковой. И в 2000 с небольшим по современным меркам призовым в 400к он занимал более половины от всех призовых того года. Но вот дальше ситуация у проекта становилась всё хуже и хуже. Возможно за счёт возросшей популярности Counter Strike, который, уже начиная со следующего года, стабильно держит лидерство по призовым среди шутеров. Около 2006 года призовые у Quake вновь немного выросли, но это было лишь разовое явление. Дисциплина продолжала падать по призовым на турнирах. В 2009-2010 вместе с выходом Quake Live призовые ненадолго выросли, но довольно быстро вновь рухнули на дно. Там они и находились вплоть до 2017 года, когда вместе с выходом Quake Champions издатель провёл серию турниров с общим призовым фондом в миллион долларов. Но популярности у игроков и зрителей она не заимела, так что уже в следующие года призовые вновь упали и хоть относительно старых результатов они представляют из себя что-то, но на фоне остальных турниров доля Quake в современном киберспорте минимальна. По сути как раз 20 лет назад и началась смерть дисциплины, которую мы смогли поймать в самом начале наших подсчётов.
COUNTER-STRIKE
А вот обратная ситуация у нас получилась с Counter-Strike. Мы смогли уловить её рождение. Начиная с 2001 года, CS стабильно занимал 30-40% от общих призовых в индустрии. Деньги, разыгрываемые на турнирах, колебались вместе с общими трендами индустрии. А полноценное разделение дисциплины на CS 1.6 и CS: Source в 2006 помогло удвоить призовые, ведь деньги разыгрываемые в обоих вариантах игры были примерно равны. Однако в 2011 году игра не адаптировалась под рост призовых, и её доля стала стремительно падать. Выход CS:GO в следующий год ситуации не исправил и новых турниров нам не подарил. Вообще сама игра тогда была принята довольно негативно. И только начиная с 2015 года дисциплина, которая, казалось бы, до этого шла на убыль и медленно двигалась к смерти, вновь возродилась и вновь с 5% стала занимать более 10% общего призового фонда. И это учитывая невероятный экспоненциальный рост в 17-19 годах. Сейчас дисциплина в сравнении с остальными конкурентами выглядит не так привлекательно по общим призовым как раньше, но всё равно занимает довольно стабильное место в современном киберспорте
STARCRAFT
Ещё одна дисциплина, чей жизненный цикл как раз приходится на наш временной промежуток это Starcraft. В 2000 году игра как раз стабильно установилась в киберспортивном мире и далее всю жизнь оригинальной части и Brood War призовые в дисциплине держались на общем среднем уровне и составляли суммарно около 15% призовых от года в год. Но в 2011 году, вместе с выходом StarcCraft II ситуация пошла в гору. Призовые выросли в несколько раз и суммарные призовые дисциплины в те года превосходили каждого из возможных конкурентов. Это была дисциплина с самыми большими призовыми. Притом достигалось это не за счёт какого-то одного крупного турнира, а за счёт тонны средних турниров с призовыми фондами в районе 50-100 тысяч долларов. И при этом стоит ещё помнить, что, по сути, в сравнении можно умножать результаты Старкрафта на 5, поскольку это одиночная, а не командная дисциплина. И в ней призовые достаются одному человеку, а не коллективу из 5 игроков. Так что с учётом этого Старкрафт сильно выбивается в лидеры мирового киберспорта в том периоде времени. И казалось всё идёт отлично. Однако уже в 2013 начали появляться первые негативные признаки и далее вплоть до текущего момента они и остались. Суммарные призовые в Starcraft так и застряли на уровне 3 млн долларов, как это было в 2012. И пока все остальные дисциплины росли в размере призовых, Starcraft терял как зрителей, так и условную статусность за счёт призового фонда на фоне конкурентов. Если в 2012 году 3 млн составляли 34% от всех призовых за год, то в 2019 те же 3 млн это уже всего 1,5%. Сейчас игра находится в таком странном положении между жизнью и смертью. Она перестала быть массовой игрой, которой увлекались вообще все. Она стала очень нишевым и локальным продуктом со своей довольно большой, но ограниченной базой фанатов. Пока эти фанаты живы она будет жить, но сколько это продлится сказать сложно. Похоже, что её время просто прошло.
WARCRAFT III
Ну и говоря про StarCraft нельзя не упомянуть и его младшего брата, а именно Warcarft III. Именно он в эти 2 десятилетия отдувался за имя серии. С самого момента выхода, как и StarCraft, игра определилась со своим процентом от общего призового фонда и стабильно держала его не смотря ни на что. Все года вплоть до 2010 стратегия имела у себя 10% от всех призовых. Ну а дальше, по всей видимости, случился выход StarCraft II. Сначала призовые просели на половину в 2011, ну а далее турниры по игре практически исчезли. Если по StarCraft Brood War до сих пор проводят относительно крупные соревнования, особенно в Корее, и он до самого 2020 вносил свою долю в призовые серии StarCraft, то Warcraft III, не смотря на любовь игроков, такой популярностью в киберспортивном сообществе не заимел и турниры по нему в последние 7 лет стали довольно редки, хотя конечно всё равно проводятся. В 2020 вышла обновлённая версия стратегии с подзаголовком Reforged, и призовые за тот год выросли в 2 раза, однако вместе с провалом самого обновления не смог возродиться и киберспорт в данной дисциплине. Сейчас пациент скорее мертв, чем жив. Конечно, турниры ещё проводятся и некий интерес к игре есть, но он на совсем местечковом уровне среди старых фанатов.
DOTA
От Warcraft III плавно переходим к игре, которая родилась из него. Я говорю, конечно же, о Dota Allstars. Стоит отметить что, не смотря на то, что турниры по модификации проводились и многие современные личности участвовали на соревнованиях по «первой» Доте, призовые у этих турниров были минимальными. Не более 150 тысяч долларов и лишь 1,5% от общих призовых тех лет. Но вот с выходом Dota 2 призовые действительно пошли вверх в довольно мощном темпе. Первые три года, за счёт того что призовой The International почти не менялся и призовые были на относительно низком уровне, Dota имела около 18% общих призовых, но вот уже начиная с 2014, с ростом призового The International профинансированного игроками, дисциплина вырывается вперёд с 40% общих призовых в киберспорте за тот год. Далее призовые конечно продолжили расти, но общая сумма денег за год стала стагнировать на почти одних и тех же значениях и как итог, доля Доты упала до 20%, что всё равно очень много. Просто не так много как могло бы быть. Ну а в 2020 с отменой почти всех официальных турниров призовые рухнули. Но, похоже, что это скорее временная вещь и вполне вероятно, что в следующем году дисциплина вернётся на прежние значения.
LEAGUE OF LEGENDS
Ну а закончим мы ещё одним ребёнком, но в этот раз в какой-то степени обоих предыдущих дисциплин. Родившись из той же Dota Allstars, Лига Легенд решила пойти своим путём и к 2010 году выпустилась на свет. Но особо турниров за тот год произойти не успело. В следующем году ситуация стала получше, было разыграно пол миллиона долларов и это уже не так плохо, но видимо чувствуя конкуренцию со стороны Dota 2, издатели из Riot Games проводят следующий чемпионат мира с призовым уже не в 100 тысяч, а в 2 миллиона. И тем самым в купе с остальными соревнованиями в том году они сразу мощно заходят на киберспортивный рынок находясь наравне с лидером того года в лице Starcraft II и также забирают себе 30% призовых того года. Однако далее ситуация чем-то напоминает то что мы видели в последние года CS:GO. Призовые растут, но недостаточно быстро в сравнении с общим ростом. Вроде они вырастают до 14 миллионов, но теперь это составляет лишь 9% от общих призовых. После этого издатель, решив сменить стратегию и отказавшись от огромных призовых в пользу личных выплат участвующим на соревнованиях командам, опускает публичный призовой фонд до 10 миллионов и всего 4% от всех призовых за тот год. Лига Легенд, начав с большого захода с огромными деньгами на чемпионате мира, постепенно отказалась от этой стратегии, хотя, по сути, в 2012 и 2013 именно она в большей степени, а не Дота закидывала сцену деньгами. В 2016 году они ещё раз попытались поднять призовые на чемпионате мира с 2 до 5 миллионов, но видимо поняв что это уже не приносит того эффекта что раньше решили в последние два года вновь снизить призовые до 2 миллионов. Этим и обусловлено падение призовых в 2019 и 2020 годах. Но, не смотря на то что по чистым призовым Лига Легенд выглядит в последние года довольно скромно в сравнении с другими дисциплинами, не стоит считать, что большие деньги не попадают в итоге игрокам. Они всё равно их получают, но просто через более скрытые от общественности платежи на развитие команд. У дисциплины всё довольно хорошо, но просто именно в нашем подсчёте она, получается, выглядит не самым лучшим образом.