Почему существует The Chinese Room, что за идеи вложены в их проекты, забег длиною в полдесятилетия, ужасные отношения с Sony, малодоступная VR-индустрия, работа с Sumo Digital и почему симуляторы ходьбы – это игры, – Всё о The Chinese Room. В хронологическом (и нет) порядке.
Оглавление и темы
Прошлое Дэна Пинчбека
У The Chinese Room впечатляющий послужной список в том, что касается инновационных инди-игр.
Путь Дэна Пинчбека (сооснователя студии) в разработку был весьма необычным: у него был опыт работы в драме (в театре, под открытым небом), он работал в сфере медиа, цифровых и технологических искусств, используя новые информационные технологии.
Будучи в академических кругах, он присоединился к Портсмутскому университету в 2003 году, чтобы преподавать творческие технологии и исследовать значение повествования в компьютерных играх.
Пинчбек был помешан на FPS.
Пинчбек основал The Chinese Room как университетский исследовательский проект, финансируемый за счёт гранта Совета по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук.
Его задачей для защиты докторской диссертации являлся следующий вопрос: «Что будет, если убрать весь геймплей из игры? Что останется?»
Решив провести исследование, он пожелал сделать это нетипичным – но, на его взгляд, наиболее подходящим – образом: «Что, если я сам сделаю небольшую игру, вместо того, чтобы просто писать об этом?»
А потом он задумался, что он может сделать как человек, никогда раньше не создававший игры.
Dear Esther
Дорогая Эстер была выбрана для участия в анимационной выставке Prix Ars Electronica 2008 года и вошла в сотню лучших модов 2008 года Mod DB. В 2009 году игра получила награду за лучший мир/сюжет на IndieCade Independent Game Awards.
Это уникальная попытка создать интерактивный опыт повествования, который полностью отказывается от традиционных игровых атрибутов. Это игра от первого лица, которая отказывается от традиционного игрового процесса, чтобы оставить большее внимание исследованию и сюжету. Вы ничего не поднимаете, вы ни с чем и ни с кем не сражаетесь, вы не повышаете уровень, зарабатывая очки. Вы просто исследуете одинокий остров, а игра по вашему продвижению рассказывает вам историю. То, как представлена история, и даже то, какие факты вы узнаёте о тайнах, объявших остров, зависит от того, как вы перемещаетесь по окружающему миру.
Эстер очень простая игра. Вы без всяких препятствий передвигаетесь и осматриваетесь, а весь контент предоставляется вам автоматически. Путешествуя, вы запускаете закадровый голос, музыку, звуковые эффекты, и всё это работает с красивой, пустынной и очень атмосферной средой, что позволяет создавать и поддерживать захватывающую историю.
Вокруг множество деталей, что добавляют повествованию новую глубину и смысл. В зависимости от того, где вы находитесь и что делаете, вы уйдёте с совершенно отличающимися взглядами на то, что происходит.
Но двусмысленность истории связана не только с тем, что вы заметили, но и также с закадровым голосом, который рандомизированно повествует свою историю.
И изначально Дэн создал Эстер для исследовательского проекта о сюжете и игровом процессе в FPS-играх.
Итак, с Эстер Пинчбек желал увидеть как работают на практике две вещи:
Во-первых, насколько будет жизнеспособна лишь история для вовлечения игрока? Что будет, если убрать весь привычный игровой процесс, чтобы не оставалось ничего, кроме истории. Он хотел проверить на прочность идею о том, что история – это устройство игрового процесса, и что она отделена от других вещей, которые мы обычно называем игровой механикой. Это было вопросом функции.
В Эстер разработчики присвоили истории уровень функциональной важности, обычно приписываемый сражениям с противниками или головоломкам. В Эстер она выполняет более активную функцию, чем обычно бывает в рассказе.
Во-вторых, Пинчбек хотел посмотреть, насколько неоднозначной и даже противоречивой можно сделать историю в игре и как игроки на это отреагируют.
Также Дэн попытался избежать традиционных ограничивающих рамок для дизайна повествования в играх.
Пинчбек отмечает, что с точки зрения понимания того, как история может внести огромный вклад в игровой дизайн, разработчики могут делать куда больше, поскольку по сравнению с другими аспектами разработки игр этот аспект в основном очень дешёвый.
Пинчбек считает традиционные ограничения ни чем иным, кроме как исторической случайностью.
По его словам, лучшие написанные игры часто являются лучшими, поскольку истории уделялось внимание даже на низких уровнях производства всего проекта. Это обычно говорит о более широком внимании к деталям, и это то, что делает хорошую игру отличной – этих предполагаемых ограничивающих рамок в отличной игре просто нет.
Что Дорогая Эстер делает уникального для интерактивной среды, чего нельзя было сделать, например, в литературе или кино?
Пинчбек называет сразу два элемента: взаимодействие с миром и погружение.
Пинчбек надеется, что внёс вклад в интерактивные медиа, показав, что игроки гораздо более терпимы к двусмысленности в игровых историях, чем индустрия исторически приписывала им, и что действительно хардкорное сообщество, такое как игроки тех же FPS, готовы воспринимать что-то весьма отошедшее от проложенного маршрута, что-то столь нишевое.
Также Дэн раскрывает, что ему интересна идея коротких игровых впечатлений, когда у нас может быть 2 часа опыта по той же цене, что и билет в кинотеатр, и индустрии не нужно быть запертыми в концепции «60 долларов и 20+ часов», поскольку это создаёт крайне сильное давление на сюжет и игровой процесс.
«Условно 5 блестящих часов лучше, чем 20 посредственных»
Плюс к этому Эстер вышла из мира исследований, и, тем самым, Пинчбек надеется, что он доказал, по крайней мере, некоторым из людей, работающим в сфере высшего образования, что нам есть что сказать.
Исследования в области игр подвергаются большой критике за то, что они не актуальны, поскольку исследователей, испытывающих свои идеи на практике, недостаточно, и вокруг них кружится слишком много теории и домыслов.
О коммерческой версии
Изначально продавать Эстер никто и не думал, никто и не планировал делать её коммерческим проектом. Всё, что хотели разработчики, это сделать что-то, что бы мы чувствовали страстным и эмоциональным. Модификация Dear Esther превзошла самые смелые мечты Дэна.
Решение создать коммерческую версию Пинчбек принял по причине того, что игрокам проект очень понравился, и, учитывая это, появился смысл попытаться донести его до самой широкой аудитории.
Пересоздавалась игра при финансовой поддержке Indie Fund.
От мода коммерческая версия отличается обновлённой графикой, новым сценарием и озвучкой, расширяющей оригинал, а также обновлённым саундтреком. Джессика Карри вновь на борту, чтобы переорганизовать всю музыку и звуковое сопровождение.
Также в коммерческом релизе больше деталей окружения, благодаря чему весь мир глубже и богаче, чем был мод.
Как итог, игра вызвала положительные эмоции как у критиков, так и у геймеров.
Фаворитами в Эстер у игроков выступили уникальная история и захватывающий уникальный саундтрек.
Автор музыки к игре – Джессика Карри, которая приходится студии сооснователем.
С Дэном они сотрудничают ещё с 2003 года, активно разыскивая подходящую среду для передачи историй, которые они хотели рассказать. И игры предоставили им идеальное для этого пространство. С Дорогой Эстер Карри и Пинчбек сумели добиться синхронности музыки, повествования и визуальных эффектов.
Написание партитуры для игры было уникальным опытом, но в равной степени и реакция на неё была уникальной.
Для Карри это был первый опыт написания музыки для игр, вдобавок у неё никогда не было такого отклика на её музыку – ни с точки зрения количества людей, ни с точки зрения глубины их чувств.
Как Карри музыку пишет
Работать над Эстер Карри начала на очень ранней стадии разработки.
Дэн присылал ей фрагменты закадрового голоса из игры, фрагменты изображений, пошаговых инструкций и т.д., а она просто садилась за пианино и играла.
Однажды Карри читала интервью с одной писательницей, которая сказала, что чувствует себя так, будто у неё на один слой кожи меньше, чем у других людей.
Всё это способствует её творческому процессу.
Партитуру для Дорогой Эстер Карри написала после четырёхлетнего перерыва в сочинительстве музыкальных композиций.
Перерыв она взяла для того, чтобы вырастить сына.
Во время записи саундтрека для игры, она ощущала огромное излияние той музыки, которую она строила внутри себя в течение этого долгого времени.
Работа над Эстер значительно сказалась на её будущем.
Отныне она наконец может называть себя композитором.
У Карри нет музыкального образования, и поэтому ей часто не хватало уверенности. И критика, и похвала людей были для неё очень тёплыми, и она очень рада, что музыка, которую она пишет, нашла свой дом.
Коммерческий и критический успех Дорогой Эстер означает, что Дэн и Джессика могут продолжать делать игры.
Будучи довольно минималистичным и эмбиентным саундтреком, Dear Esther, кажется, представляет собой особую проблему для композитора, поскольку музыка основана на «правильном» сочетании ограниченного количества сэмплов и на тщательно выверенном взаимодействии между эмоциональностью и сдержанностью. Работая с небольшим количеством инструментов, должно было быть сложно найти правильную звучность, которая придала бы саундтреку сильную атмосферу, а также обеспечила бы достаточное разнообразие всей игры и альбома. Также стоит вопрос, когда делать музыку более сдержанной, а когда подчеркнуть её эмоциональную выразительность.
Касаясь работы с пространством и адаптации к нему звука Карри приводит пример из своих работ с музыкой:
Некоторые пьесы они перемещали в другую комнату, из-за чего это придавало музыке определённую жуткость.
До работы над играми у Карри был лишь опыт написания музыки к фильмам.
Отличие фильмов и игр в плане музыки заключается в том, что саундтрек фильма, как и сам фильм, линеен. А среда игрового саундтрека нелинейна.
С помощью плёнки можно выделить каждый нюанс, например, выражение лица или какое-то действие.
Это был первый раз, когда у Карри не было столь явного контроля. И это было для неё довольно необычным опытом, ситуация немного сбивала с толку.
Но она подмечает, что это также имело и хорошее влияние, так как это означало, что она могла сосредоточиться на поиске музыки острова, не увлекаясь крошечными моментами по типу выражения лица и т.п.
При переиздании Dear Esther в 2012 году Карри предоставили возможность перезаписать свою музыку в Pinewood Studios с настоящими живыми музыкантами.
Изменений в партитуру она не вносила, поскольку они с Дэном посчитали, что написанная музыка принадлежит острову и другой саундтрек они и представить не могли, отчего запись в студии являлась лишь перестановкой и заменой сэмплов живыми инструментами.
Одна из ярких черт музыки Эстер – то, как она подчёркивает чувство изоляции и одиночества.
Этот эффект тоже был достигнут интуитивно.
На музыку для Дорогой Эстер много кто и много что повлияло, однако во время самого процесса написания Карри погружается в себя.
Карри надеется, что их следующие проекты выведут её музыку на совершенно новый уровень.
Больше рассказывать Карри не может (или не желает), поскольку их проекты пока находятся лишь в зачаточном состоянии.
Однако она надеется, что это будет лучшее, что она писала до сих пор.
Прошлое Джессики Карри
Джессика Карри – английский композитор, радиоведущая и соруководитель британской студии разработки видеоигр The Chinese Room.
В 2016 году она выиграла премию BAFTA за пасторальный саундтрек к видеоигре Everybody’s Gone to the Rapture.
Джессика начала играть на пианино в 4 года. У её брата были уроки музыки, она заинтересовалась и также стала их посещать вместе с братом.
В итоге он сдался, но для Джессики это стало страстью на всю жизнь, благодаря потрясающей учительнице, которая никогда не беспокоилась об оценках или экзаменах, которая просто желала привить Карри любовь к музыке.
Позже она научилась играть на виолончели, начала сочинять свои мелодии, затем играла в оркестрах, а также пела в хорах, мадригалы, струнный ансамбль – она была полным музыкальным ботаником.
Карри всегда писала невероятно грустные песни, даже будучи маленьким ребёнком. И эта традиция с гордостью передалась её сыну: в возрасте пяти лет он написал песню «Моя сводная сестра умерла»
Чему учиться в университете она для себя не определила, и, в конце концов, предпочла музыке английскую литературу, поступив в Университетский колледж Лондона, который окончила в 1994 году, получив степень бакалавра (с отличием).
После этого Карри три года проучилась в Национальной школе кино и телевидения (куда направил её отчим, не учитывая то, что она скучает по музыке) по специальности «Экранная музыка»
Её музыкальный руководитель говорил ей: “Единственная причина, по которой женщина должна быть в моем офисе, – это причина убирать его”.
Карри была самым молодым человеком в киношколе, и, по её словам, было там довольно несчастно, однако это лишь закалило её.
Она получила диплом магистра.
Карри всегда интересовал очень широкий спектр художественных жанров, и наиболее важным для неё является эмоциональный отклик, который этот спектр может вызывать — и не имеет значения, фильм это, музыка, картина или стихотворение.
Она всегда искала сотрудников, которые делают интересную и красивую работу, и эта связь интересного и красивого всегда была для неё важнее, чем та область, в которой они работают.
Работать вместе с Дэном Джессика начала с 2003 года, когда их нанял лондонский фонд Wellcome Trust.
Затем они долгое время искали, в какой сфере реализовать себя. И в один момент Дэн предложил сделать игру.
Корсаковия
Звукорежиссёром Корсаковии выступила сама Карри, поскольку у них с Дэном не было денег, чтобы нанять кого-то.
Одна из идей Корсаковии состоит в том, чтобы создать противостояние игроков с неантропоморфным противником, который принимает форму, с которой обычно в играх никто не сталкивается.
Чтобы музыкально изобразить чуждость и держать звуки в игре по-настоящему страшными на протяжении всего прохождения, Карри сопоставила странную комбинацию естественных и механических звуков и соединила их вместе.
A Machine For Pigs
Осенью 2013 года была выпущена Amnesia: A Machine for Pigs, продолжение The Dark Descent от Frictional Games.
Это мрачное, напряжённое викторианское приключение, в котором сочетаются элементы телесного ужаса и сверхъестественного с относительной примитивностью бесчеловечности человека по отношению к человеку.
Как и в Эстер, суть игры заключается в постепенном доведении накаляющегося напряжения до кипения, позволяя воображению игрока заполнить пробелы монстрами и опасностями, фактически не угрожая ими вообще. Однако, в отличие от Эстер, здесь тени и тёмные углы быстро сливаются в гораздо более ощутимые опасности. Это классический рассказ ужасов, но мастерски исполненный.
И ключом к этому балансу является повествование Пинчбека, в котором избегается неуклюжая демонстрация надутой жути.
Однако Карри не беспокоит, что A Machine For Pigs настигнет та же участь.
Она рассчитывает на то, что интригующая история игры сделает своё дело и поможет людям двигаться.
Эта тенденция подвергать игрока подлинному эмоциональному давлению, поддерживать это давление в той или иной форме без какого-либо облегчения, быстро стала маркой команды.
Эстер переживает тоску и печаль, уединение и безумие утраты.
Свиньи больше сосредотачиваются на грубом страхе и физической уязвимости, разрушая тонкую оболочку человечности, которая скрывает зверя внутри – Сердце Тьмы в гимне об утрате Эстер.
С позиции сюжета, A Machine For Pigs – непростая игра.
Работая с Frictional Games, студиям пришлось идти на компромиссы, поскольку там, где Chinese Room хотели оставить двусмысленность, Frictional боялись, что игроки не поймут, и в этом заключалось внутреннее напряжение.
Однако команда работала не только над продолжением Amnesia. И такой подход довольно амбициозен.
Действие Everybody’s Gone to the Rapture разворачивается в 1984 году в вымышленной деревне в Шропшире.
Игра посвящена пониманию того, как реальные люди будут вести себя, столкнувшись с глобальным кризисом. В игре нет великого героизма, а “герои” несовершенны, сложны, но при этом полностью понятны.
По духу Rapture считается преемницей Эстер.
Когда прототипирование Rapture закончилось, студия перевела соответствующую команду на разработку A Machine For Pigs.
Закончив, они возвращают их обратно, параллельно ощущая от Pigs что-то вроде похмелья.
Это всё было немного беспорядочно, но всем стало приятно от того, что работа со Свиньями теперь ограничена лишь тем, что Дэн просто болтает с Йенсом из Frictional.
Эта погоня за мастерством над прибылью заслуживает похвалы, но она не всегда проживает длительное время, встречаясь с реалиями ипотеки и накладных расходов.
Означает ли наём первых нетворческих сотрудников компании изменение этических норм?
Карри это предположение быстро опровергает.
Создавая Rapture
The Chinese Room всегда создавала игры об открытиях. «Дорогая Эстер» и «Amnesia: A Machine For Pigs» – разные игры.
Одна из них – это меланхоличное путешествие по естественно красивому ландшафту;
Другая – ужасающее погружение в мрачные недра индустриального ужаса, но оба они в конечном итоге посвящены раскрытию скрытых истин.
Грядущий проект, похоже, продолжает эту традицию.
На Rapture повлияли самые разные стили – от Джона Уиндема до драмы о ядерной войне 1980-х годов Threads, – это очень английский взгляд на конец света.
Небольшой деревенский паб, расположенный напротив деревенской зелени, приятно и осторожно привлекает к себе внимание – особенно будучи в оранжевом свете тёплого летнего вечера.
Чтобы добраться сюда, нужно совершить короткую прогулку по тихой проселочной дороге, а затем через живописную деревню Йотон с её причудливыми коттеджами и выпуклыми изгородями.
Единственный звук здесь – пение птиц и тихое жужжание электричества, возможно, исходящее откуда-то из воздушной линии электропередачи.
Никого нет – и больше никогда не будет. Все в деревне, вероятно, мертвы, и всё, что здесь произошло, могло произойти во всём мире – неизвестно.
Это особенно английское видение апокалипсиса – буколическое, изысканное и очаровательное.
Но тем не менее это апокалипсис.
Прошло три года с тех пор, как The Chinese Room, крошечная студия, которая в настоящее время работает в скромном офисном здании в Брайтоне, начала работу над Everybody’s Gone to the Rapture.
Тогда у соучредителя Дэна Пинчбека была идея создать игру о конце света, но с совершенно иной точки зрения, чем у таких игр, как Fallout или Last of Us, с их грандиозными видениями разрушенных американских городов. Под влиянием писателей-фантастов Джона Уиндема и Джона Кристофера он и его команда заинтересовались идеей того, что Брайан Олдисс однажды назвал «уютной катастрофой» – чисто британской идеей апокалипсиса, содержащей очень мало насилия или взрывной травмы, которую пережили небольшие сообщества, а не массовое население.
Летом 1984 года игрок просто появляется на окраине деревни, без каких-либо инструкций и без представления о том, что случилось.
Вы можете исследовать окружающую среду, исследовать пустые дома, магазины и сараи в поисках улик. Также в игре присутствуют обычные карты и указатели, ведущие к таинственной обсерватории.
Здесь есть заметки для прочтения, радиозаписи для прослушивания и экраны компьютеров для изучения. Первое, с чем вы взаимодействуете, – это Commodore 64, его мерцающий монитор показывает странные кадры и повторяет какой-то код, как цифровая станция.
В некотором смысле это естественная эволюция поджанра, который The Chinese Room помогла основать своей дебютной игрой «Дорогая Эстер», чрезвычайно атмосферной мистерией, действие которой происходит на удалённом Гебридском острове.
Этот стиль получил известность в 2013 году с тайтлом Gone Home, в котором женщина вернулась в свой семейный дом и обнаружила, что он заброшен. Эти повествовательные приключения, часто пренебрежительно называемые «неиграми» или «симуляторами ходьбы», избегают знакомых игровых элементов, таких как борьба или повышение уровня, вместо этого предоставляя единое место и набор подсказок, с помощью которых можно раскрыть историю.
Жанр оказался противоречивым, что вызвало гневные реакции некоторых игроков, которые сомневались, являются ли игры вроде Gone Home и Dear Esther вообще играми.
Команда The Chinese Room об этом не беспокоится.
В то время как «Дорогая Эстер» была полностью линейным опытом, Rapture становится полностью открытой.
Вы можете прогуляться по деревне и исследовать интерьеры, а затем отправиться в лес и за его пределы. Окружающая среда прорисована с невероятной детализацией: от потрескавшихся дорог и грязных лесных тропинок до коттеджей, заполненных безделушками, и верёвок для стирки, загруженных простынями, развевающимися на ветру.
Историческая деталь также идеально подобрана, с узнаваемыми моделями классических автомобилей 1980-х годов – Cortina, припаркованная возле паба, Austin Montego, брошенная на обочине дороги, и велосипед BMX, оставленный подпирать дерево.
Освещение сельской местности богатое и пахнущее, подобное Джону Констеблю.
Это достижение для команды из 15 человек, тем более что трое художников игры – выпускники, только что окончившие университет.
Rapture – это труд большой любви.
Имея такую крошечную команду, студия приняла решение не использовать в игре полностью визуализированных и анимированных 3D-персонажей. Вместо этого в окружении есть определённые места, где игрок запускает странные, очень образные кинематографические последовательности.
Они разыгрываются как призрачные голографические записи разговоров, имевших место в дни, предшествовавшие событию Rapture.
Мы видим фрагментарные образы сельских жителей, обсуждающих свою жизнь и отношения;
Эти призраки также намекают на болезнь, похожую на грипп, распространяющуюся по этой местности, и на странные эксперименты в соседней обсерватории.
По мере продвижения вы открываете новые последовательности, изучая непонятные, но интригующие детали местной тайны.
Другими словами, игра тихо и спокойно затягивает вас в надвигающийся Армагеддон.
«Мы хотели передать ощущение того, что что-то просто произошло, а вы это просто упустили», – говорит Дэн Пинчбек о тихой и спокойной атмосфере игры.
Моменты, прекрасно исполненные опытными радиоактёрами, добавляют ощущение уютной англичаности.
Мы слышим о спорах в деревне, любовных интрижках и неудачных браках, в то время как перед нами появляются подсказки о надвигающейся катастрофе.
Что-то произошло, и мы обнаруживаем это, когда слушаем о повседневной жизни сельских жителей.
Это похоже на «Archers meets Threads», основополагающую телевизионную драму 1980-х годов о ядерной войне.
Играть в Rapture – это всё равно, что внезапно оказаться в драмах BBC 80-х «Штативы» или «День триффидов», однако эту историю вы должны создать сами.
Маловероятно, что вы найдёте все возможные сюжетные сцены, записи и подсказки.
Это сделано для того, чтобы каждый мог прийти к совершенно разному представлению о том, что произошло и кто виноват.
Нет никакого официального толкования.
Everybody’s Gone to the Rapture вышла на PlayStation 4 11 августа 2015 год (на ПК стала доступна 14 апреля 2016)
Выбор 1984 года для событий игры был сознательным решением.
Разработчики попытались передать в Rapture политику того времени и реакцию реального сообщества на неё.
Однако это проявляется менее назидательно, чем в Machine For Pigs.
Здесь всё тоньше.
На чём основывается повествование в Rapture?
Эстер была игрой о личном, Машина для Свиней – о целом периоде истории, а Rapture увеличивает основу до ещё большего масштаба.
Что именно хотят изобразить The Chinese Room?
Пара, держащаяся за руки – представляет идею основных человеческих эмоций, которые проявляются при катастрофе.
Это самое гуманное и жизнеутверждающее изображение.
Это заставляет думать о множестве апокалиптических историй, таких как «Дорога» или даже отрывки из романов Мураками, о том, что самое важное – это доброта перед лицом возможных катастрофических изменений.
Но не всё протекало гладко.
Отношения с Sony
Студия выиграла три премии BAFTA (Лучшая игровая инновация, музыка и исполнитель) в 2015 году за Everybody’s Gone to The Rapturе.
Несмотря на одобрение критиков, производство было очень трудным, и студия испытывала огромное и постоянное финансовое давление. Карри в итоге и вовсе ушла в отставку, описав себя сломленной «эмоционально и физически» после сложных отношений с издателелем.
Работу с Sony она определяла как «войну на истощение… медленное разрушение души».
Rapture была опубликована Sony, но продюсировала её Sony Santa Monica, которая в то время пыталась заработать себе репутацию производителя высококачественных игр в стиле артхаус. Они спродюсировали Journey и работали над Hohokum и Unfinished Swan в то время, когда был подписан контракт с The Chinese Room. И для студии это было захватывающее событие, посколько казалось, что оно идеально им подошло.
Работа с Sony Santa Monica была сопряжена с трудностями.
The Chinese Room пришлось объяснять некоторые причуды английской сельской местности сбитым с толку продюсерам Западного побережья. Команда обеспечения качества Sony жаловалась на то, что игровой мир кажется слишком «закрытым», например, не понимая, для чего нужны стили.
Вот ещё один пример проявления культурного разделения США и Великобритании. Одна из самых больших дискуссий вращалась вокруг английских просёлочных дорог, в корне своём действующих как коридоры из-за 10-футовых изгородей, расположенных по обе стороны. Пинчбек говорит, что один из консультантов по дизайну Sony Santa Monica боролся с концепцией.
Сеттинг Rapture вызвал ряд интересных испытаний.
Пинчбек говорит, что из этого, временами разочаровывающего, процесса в итоге сотворилось добро, потому что он поставил под сомнение предположения The Chinese Room.
Но он признаёт, что зацикленность студии на деталях временами вызывала тяжкие проблемы.
Другой пример: разработчики целыми днями пытались разобраться, когда в Англии вошла в обёртку полиэтиленовая пленка для тюков сена, потому что заставить сено стоять прямо в игре стало «кошмаром». Оказалось, что в то время (когда разворачиваются события игры), пластиковая упаковка вошла в Скандинавию, но ещё не попала в Великобританию.
Однажды в этот мир поставили мусорные корзины. Они появились на 10 лет раньше, и их пришлось удалить.
Пинчбек признаёт, что эта одержимость подлинностью вызвала «интенсивное» развитие. Для руководителей проекта всё должно было быть правильно. Если бы вы знали 80-е, вы бы заметили ошибки в Everybody’s Gone to the Rapture за милю – и разработчики это знали.
Студия разрушала и перестраивала деревню в Rapture пять раз за всё время разработки. Затем Sony запретили им продолжать этим заниматься, аргументируя это тем, что времени для мелочей уже нет. Разработчики были в ярости. Договаривались долго.
Поклонники Rapture могли заметить в игре большое пустое пространство, имеющее странную форму подковы. Это огромный участок незаполненной земли под названием «Побег чёрной собаки», названный так в честь депрессии Уинстона Черчилля. Разработчики назвали это зоной DLC, потому что она была крайне огромной.
Дело в том, что изначально планировалось эту зону заселить, но на полпути разработки The Chinese Room решили, что у них недостаточно времени для её заселения.
Итак, она была оставлена пустой.
Иногда продюсерам Sony приходилось напоминать The Chinese Room об их юридических обязательствах. Один из художников игры создал акварель Маргарет Тэтчер, но The Chinese Room не разрешили её использовать, потому что не было уверенности, сможет ли Sony получить разрешение от Фонда Маргарет Тэтчер. На разработку акварели ушло шесть месяцев. Её удалили.
«Это могло быть где-то там, висеть на стене закрытого дома…» – говорит Пинчбек.
Всё это время казалось, что The Chinese Room не добились большого прогресса, что заставляло поднимать бровь у Sony Santa Monica. Пинчбек объясняет это характером разработки симуляторов ходьбы.
Затем возникла логистическая проблема: работать с издателем на другом конце света и отставать от него на восемь часов. Когда в Лос-Анджелесе 9 утра, в Брайтоне 5 вечера.
Пинчбек также сообщает, что размер студии временами работал против них. Пока игра создавалась, в студии работало всего десяток человек. Одна проблема, которую едва ли можно было найти в производственном графике проекта на 50 человек, была разрушительной для The Chinese Room.
9 октября 2015 года, всего через пару месяцев после выхода Everybody’s Gone to the Rapture, Джессика Карри объявляет, что покидает студию.
Чему разработчики могут научиться у Dear Esther
Эстер – революция во многих отношениях.
В первую очередь в отношении избавления от условностей видеоигр и изучения того, что лежит основе интерактивного опыта.
Что нам действительно нужно представить игроку для создания «значимого» опыта?
В Эстер игрок медленно исследует безлюдный остров. История представлена посредством фрагментов закадрового письма, прочитанного рассказчиком-мужчиной женщине по имени Эстер. Озвучка этих фрагментов срабатывает, когда игрок достигает определённых мест на острове.
Механика игры очень ограничена; игрок может только ходить.
Здесь нет бега или спринта, прыжков и взаимодействия с предметами или окружающей средой, что заставляет игрока сосредоточиться на истории, которую ему представляют.
Действие игры происходит после трагической автомобильной аварии, в которой погибла Эстер. Рассказчик размышляет о её смерти и их времени, проведённом вместе, пока игрок продвигается по берегу одинокого острова.
Упоминается ряд других персонажей: Пол, Якобсон, Донелли и Отшельник. Однако по мере прохождения игры в окружающей среде появляется всё больше и больше сюрреалистических деталей, что ставит заставляющий сомневаться вопрос о том, действительно эти персонажи существовали.
Со временем повествование становится всё более запутанным и сводится к безумию.
Игрок должен выяснить, что всё это на самом деле означает.
Ещё раз про разработку
В 2007 году Пинчбек работал в области исследований игр в Портсмутском университете.
После получения докторской степени он разочаровался в теоретической и медленной природе игровых исследований и обратился в Совет по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук с просьбой профинансировать создание серии модов для быстрой проверки различных идей, а не теоретических построений на их основе.
Получив финансирование, Пинчбек создал четыре мода: Conscientious Objector for Doom 3 и Antlion Soccer, Korsakovia и Dear Esther на базе Half-Life 2. Все эти моды доступны на ModDB и были разработаны командой, состоящей из Дэна Пинчбека, Адама Гриффитса, Джессики Карри и других.
Общая тема исследования модов заключалась в том, чтобы проверить границы хорошо известной механики в играх, систематически нарушая правила дизайна, а затем проверяя, какой опыт по-прежнему работает или почему не работает. Conscientious Objector – это шутер от первого лица, в котором враги снова возвращаются после выстрела в них, изменяя правила поведения игроков, последовательно упрощая игровую среду, удаляя врагов. Более того, бесполезный NPC будет постоянно говорить игроку, что он бесполезен и его работа – чушь; в отличие от обычно полезных NPC, присутствующих в играх того времени.
«Корсаковия» – это хоррор, который пугает игроков своей непредсказуемостью и систематическим нарушением любых правил проектирования и методов, которым следовали бы другие игры. Физика в Корсаковии не работает, как в реальном мире, стены проходимы, враги устроены так, что игроки не видят, в каком направлении они смотрят, а звуки игры представляют игроку неопознаваемые статические и незаконченные предложения.
«Если вы нарушите все правила, которые не нарушают другие разработчики, какие из этих правил нужно учитывать и дальше, а что на самом деле может сойти вам с рук?»
«Дорогая Эстер», будучи частью той же серии исследовательских модов, была разработана, чтобы проверить, какие правила и механики можно удалить из игры, при этом создавая для игроков увлекательный опыт. Таким образом, почти вся механика была удалена из игры, оставив игрокам только возможность ходить. Возможно ли, чтобы у игрока оставалась только история, и какой опыт это оставляет? Что вместо этого позволяют сделать пространства, освобождённые от всех этих элементов? Это были вопросы, которые привели к созданию и развитию Эстер.
После первого выпуска бесплатного мода в 2008 году, Dear Esther оказался очень успешным и был одним из самых скачиваемых модов того времени.
В 2009 году с Пинчбеком связался Роберт Бриско, который интересовался переделкой очень простого окружения игры.
Бриско, видя в игре большой потенциал, почувствовал разрыв между звуком и визуальным восприятием, потому что визуальные детали не соответствовали деталям повествования. В 2012 году был выпущен коммерческий ремейк игры для ПК с окружением Бриско и обновлённым саундтреком Джессики Карри. В 2016 году был выпущен ещё один ремейк игры под названием Dear Esther: Landmark Edition для PlayStation 4 и Xbox One. Издание Landmark Edition содержит комментарии разработчиков Пинчбека, Карри и Бриско.
Двусмысленность в дизайне истории
В центре истории Дорогой Эстер – трагическое дорожно-транспортное происшествие, в котором погибла Эстер и, возможно, сам рассказчик.
Игра гордится своей двусмысленностью и оставляет большую часть сюжета на усмотрение игрока.
Хотя упоминаются и другие персонажи, такие как Пол или Отшельник, также неясно, существуют ли они на самом деле или являются лишь плодом воображения рассказчика или частями его личности. То же самое можно сказать и об острове, на котором происходит игра.
Кроме того, каждый раз, когда игрок запускает сегмент закадрового голоса, одна из четырёх возможностей выбирается случайным образом и предоставляется игроку. Эти строки закадрового голоса могут содержать разную информацию или даже противоречить друг другу. Не существует правильного решения того, что на самом деле происходит, и дизайнеры не имеют прямого контроля над тем, какая из случайных строк закадрового голоса появиться перед игроком . Это создаёт большое пространство для работы воображения игрока и позволяет использовать огромное количество различных интерпретаций истории, которые активно обсуждаются на игровых форумах.
В своём выступлении на GDC «Дорогая Эстер: создание инди-успеха из экспериментального мода» Дэн Пинчбек говорит об идее вакуума опыта: «Если вы дадите игрокам достаточно места для вакуума, они его заполнят. […] Отсутствие стимуляции – это не недостаток опыта. Отсутствие стимуляции позволяет игроку развивать различные рефлексивные эмоциональные переживания и выходить из них». Следовательно, пробел, образовавшийся из-за отказа от большинства традиционных игровых механик, заполняется игроками, чтобы поразмышлять над тем опытом, который им предоставляется. «Такие пылесосы заполняют свободное пространство; они не наполняют скукой “
Пинчбек утверждает, что многие игры бомбардируют игрока постоянной стимуляцией и действием, а затем терпят неудачу, потому что они не успевают за тем, что создали.
Он упоминает сцены тибетской деревни из Uncharted 2 и возвращение к Ишимуре из Dead Space 2 как положительные примеры из других игр, где игрокам даётся несколько минут передышки между сценами действия, чтобы поразмышлять над своими ситуациями и заполнить пробелы, используя свои мысли и доводы. Это обеспечивает более глубокое взаимодействие и погружение, а также позволяет вызывать у игрока более сильные и разные эмоции:
«Невозможно быстро грустить. Невозможно медленно чувствовать гнев. У вас просто нет доступа к этому эмоциональному диапазону ваших игроков, если вы постоянно их стимулируете»
Подобные отдельные факты и идеи намеренно внедряются в повествование. Пинчбек говорит об этом как о символических активах. Например, рассказчик рассказывает о чайках и полёте на протяжении всей игры, создавая символ, с которым разработчики могут играть и манипулировать им. Этот символический актив можно использовать и в повествовании, и в нарративе.
Во время прогулки по острову эти «капельки с капельками» и символические активы приживутся в игроке и начнут расти, создавая эмоциональное путешествие. В случае с символами чайки и полёта это доводится до крайности в конце игры, когда игрок, по-видимому, превращается в чайку и летит над пляжем.
«На самом деле это нормально, что игроки не понимают. Им не нужно говорить, им не нужны явные сюжеты, им не нужна явная причинность. [..] Если они чувствуют, ничего страшного. Если они эмоционально вовлечены, им не нужно заниматься интеллектуальным»
Двусмысленность в нарративе
Неоднозначность повествования подчёркнута и представлена в среде, где так же рандомизированы некоторые физические объекты. Игроки будут сталкиваться с разными объектами в разных прохождениях, что позволяет по-разному интерпретировать происходящее. В комментариях разработчиков Пинчбек, Карри и Бриско определяют случайный шанс появления ультразвукового изображения внутри дома как «его вершину, потому что идея о том, что Эстер была беременна, когда она умерла, меняет всё эмоционально».
Другой пример этой символики – короткий овраг в окружающей среде незадолго до конца второй главы, где игрок может найти сотни брошенных здесь книг. В аудиокомментарии Пинчбек отмечает, что это один из его любимых моментов в игре, потому что «есть предположение, что всё, что вы видите, не является реальным, потому что конкретно это никак не может существовать»
Помимо предоставления другого измерения для возможных интерпретаций истории, среда работает как зеркало эмоционального и психического состояния рассказчика.
Вместо того, чтобы рассказывать игрокам, что они должны чувствовать, Дорогая Эстер психологически помещает их в эмоциональное состояние и окружает им их.
В своём выступлении на GDC «Искусство Дорогой Эстер» Роб Бриско заявил, что он хотел «сделать окружающую среду больше, чем фон, превратить её в резервуар для погружения». Бриско отмечает, что окружающая среда острова очень враждебна, чему способствует суровая погода. Такие детали, как несколько кораблекрушений и, как правило, очень грязный и загрязнённый вид, заставляют игроков чувствовать себя некомфортно и подчёркивают, что «эти события преследовали остров на протяжении сотен лет. Остров – это проклятое место». Стоит также обратить внимание на то, что общая обстановка игры на Гебридском острове, однако, связана с доступностью этих ресурсов для модов Half-Life 2.
Повествование об окружающей среде наиболее заметно в третьей главе «Пещеры», которая представляет собой путешествие через собственное тело и разум рассказчика.
В то время как первые две главы представляют игроку коричнево-серый загрязнённый остров, пещеры представляют собой серию очень ярких коридоров и отверстий. Путешествие игрока по пещерам сопровождается проёмами и указателями, ярко контрастирующими с окружающей средой.
Когда вы путешествуете по пещерам, четыре места выделяются своей особенно символической значимостью:
- Синяя пещера с красно-оранжевыми колоннами, символизирующая сердце рассказчика.
- Длинный коридор с дикими надписями на стене, закрашенными до бессмысленности и безвестности. Пинчбек отмечает, что «вы должны быть сумасшедшим или очень, очень взволнованным, чтобы на самом деле это сделать» и что «вы [игрок] как бы знаете, что приближаетесь к концу безмятежности к чему-то более тревожному»
- Выход из пещеры, имеющий форму глаза. Бриско отмечает, что эта сцена «по-настоящему знаковая, потому что она как бы объединяет идею пещер как внутреннего путешествия через тело. Это действительно похоже на символ возрождения»
- В какой-то момент в пещерах игрок падает в воду и попадает в сказочную подводную сцену на шоссе. Эта сцена случайна и может показывать либо место аварии, либо больничную каталку. Джессика Карри отмечает, что эта сцена – её любимая часть в игре, потому что она очень шокирующая, сюрреалистичная и красивая. Она отмечает, что звуки биения сердца ребёнка добавляют двусмысленности и простора для интерпретации.
Как и в случае с изображением глаза, игра наполнена средами с очень продуманной композицией. Чаще всего холмы и скалы острова формируются особым образом, что позволяет создавать чёткие и запоминающиеся достопримечательности. Например, Пинчбек отмечает, что на заднем плане есть холм в виде женщины, лежащей на боку. Самый яркий пример такой продуманной композиции – радиовышка, которую игрок достигает в самом конце игры. Её можно увидеть нависающей над окружающей средой во многих сценах, её красный мигающий свет резко контрастирует с остальной окружающей средой. Скальные образования часто открываются под прямым углом, чтобы показать игроку радиовышку – всё это результат очень продуманной композиции и игрового дизайна. Игра даже начинается с того, что игрок стоит на небольшой дорожке и смотрит на радиовышку вдали.
Бриско отмечает, что подобные подсознательные указатели используются на протяжении всей игры, чтобы бессознательно направлять игрока. Радиовышка спроектирована так, чтобы работать как цитадель в Half-Life 2, что позволяет игрокам узнать, насколько они близки к концу игры, по своей близости к вышке.
«Вы знаете точно с самого начала игры, куда вы идёте, вы знаете, где игра закончится […]. Он всегда там – этот красный свет».
Размышления о Дорогой Эстер
Дэн Пинчбек, Джессика Карри и Роберт Бриско создали выдающееся произведение искусства видеоигр, из которого можно извлечь множество уроков для коллег-разработчиков. Каждая деталь и каждая секунда опыта были специально созданы с учетом цели дизайна: исследования границ и основных ценностей повествовательного игрового процесса. Его корни в исследованиях игр убедительно свидетельствуют о сложности и ценности концепций, лежащих в основе видеоигры.
Однако в игре есть свои проблемы. Название «Симулятор ходьбы» предназначалось для критики того факта, что в игре особо нечего делать, и многим игрокам, которым было трудно интерпретировать и теряться в очень абстрактном и эмоциональном повествовании и окружающей среде, было скучно. Роберт Бриско заявил, что он обиделся, когда игру впервые назвали симулятором ходьбы.
Кроме того, многие игроки, потратившие много времени на воспроизведение и интерпретацию игры, были разочарованы или даже оскорблены, когда поняли, что не существует единственного правильного решения загадки. Также неясно, имеется ли дополнительная выгода в том, что каждому игроку предоставляется разное окружение и история, из-за риска того, что некоторые из этих случайных перестановок будут менее интересными, чем другие. Например, разработчики выделили ультразвуковое изображение как одно из самых сильных в игре – хотя его и так очень сложно найти, для ряда игроков оно вовсе не будет случайно отображаться.
Тем не менее; в конце концов, наличие этих перестановок и случайных элементов не будет иметь значения или даже быть очевидным для игроков, которые проходят игру только один раз или не участвуют в обсуждении игры. В то время как другие игры, такие как Firewatch, предоставляют каждому игроку совершенно разные впечатления, которые персонализируются для них, реагируя на выбор, который они сделали в прошлом, перестановки в Эстер случайны. Разработчики заявляют, что случайность – это «просто идея о том, что у каждого будет уникальный опыт и уникальная интерпретация истории».
Однако по мнению многих других разработчиков, уникальность опыта менее важна, чем его интенсивность – есть тонкая грань между предоставлением игрокам уникального опыта и предоставлением игрокам опыта другого качества. Когда есть сотни перестановок, которые игрок может испытать, и дизайнеры не могут повлиять на то, какие из них будут выбраны в тот или иной момент, некоторые из этих перестановок будут лучше или хуже других – одна должна быть слишком хуже.
Нужно быть осторожным при выборе такого подхода, дабы преимущества перевешивали возможность предоставить игроку единственную лучшую версию опыта (это особенно верно для игр, использующих процедурную генерацию). За очень немногими исключениями (например, с ультразвуковым изображением), Дорогая Эстер очень хорошо идёт по своей линии и отлично справляется с предоставлением игрокам уникального, значимого опыта; однако это могло произойти из-за сильной неоднозначности самого содержания. Трудно оценить, насколько одна двусмысленная фраза закадрового текста лучше или хуже другой.
«Дорогая Эстер» получила признание критиков и множество наград. Она окупила свои 55 тысяч долларов в течение пяти с половиной часов после релиза. Этот необычный проект положил начало жанру симуляторов ходьбы (что уже не является отрицательным термином), сделав возможными такие игры, как Gone Home, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter или The Stanley Parable.
Что мы можем извлечь
Дорогая Эстер, её успех и эмоциональная ценность, которую она создаёт, ясно показывают, что у этой уникальной игры можно многому научиться. Подводя итог, следует выделить следующие аспекты:
- Использование двусмысленности: игрокам не нужно давать с ложечки все ответы на вопросы, которые может поднять игра. Игроки будут использовать своё воображение, чтобы ответить на эти вопросы гораздо лучше, чем могли бы ответить разработчики – на самом деле, люди часто разочаровываются, когда им дают ответы на вопросы, которыми они так долго занимались (примером может служить концовка из LOST или Firewatch, где некоторые люди чувствовали себя разочарованными после того, как раскрыли тайну). Однако следует отметить, что это не должно использоваться для того, чтобы избежать поиска ответов на логические дыры и тому подобное. Разработчики Dear Esther использовали продуманную систему (функции и индексы) для создания двусмысленности. С этим нужно обращаться осторожно.
- Вакуум опыта: это нормально, давать игрокам немного времени на передышку между сценами действия, они будут использовать это время, – возможно неосознанно – чтобы поразмышлять над своим опытом. Если, конечно, опыт даёт им достаточно материала для размышлений. В результате, это время для размышлений позволит глубже погрузиться в эмоциональную среду, сильнее погрузиться в мир и откроет доступ к некоторым видам эмоций, которых невозможно было бы достичь иначе: вы не можете быстро грустить.
- Постоянство опыта: в Эстер каждая деталь приносит пользу общим принципам дизайна – двусмысленности и простору для интерпретации. Это верно для сценария, дизайна уровней, графики, музыки и повествования. Каждая деталь соответствует концепции, создавая для игрока огромное пространство опыта. Хоть это и хорошая цель, к которой стоит стремиться, её очень сложно осуществить.
- Передача эмоций через окружающую среду (нарратив): вместо того, чтобы рассказывать игрокам, как чувствовать, мы можем выражать эмоции через окружающую среду. Физически помещая игроков в эмоциональное состояние и окружая их определённым настроением, мы можем подсознательно направлять опыт игрока. Окружение также может использоваться для передачи идей, что было реализовано на различных этапах в Эстер, когда окружение казалось сюрреалистичным или похожим на сон сумасшедшего.
- Использование подсознательных указателей: тонкое указание игроку, куда он должен идти, может избавить от путаницы, связанной с перемещением по игровой среде, и дать игрокам возможность сосредоточиться на своём опыте. Видеть такие вещи, как радиовышка снова и снова, действительно здорово. Это также реализовано в Half-Life 2, The Last of Us и Uncharted.
- Композиция в дизайне уровней: Дизайн уровней и графика Роба Бриско выдающиеся с точки зрения композиции. Очень часто игрок сталкивается с образованием скал или отверстием в пещере, которое намеренно выглядит особенным в окружающей среде – будь то отверстие в горе, чтобы показать игроку радиовышку, выравнивание камней под очень разными углами, повторное посещение локаций из неожиданных направлений или просто взгляд на них с необычных углов. В этом отношении особенно выделяются пещеры.
Дорогая Эстер положила начало жанру симуляторов ходьбы, поставив под сомнение условности и правила, которым дизайнеры следовали на протяжении десятилетий. После Эстер thechineseroom (которые с тех пор переименовались в The Chinese Room) продолжили создание игр.
Не любить игры – нормально
Люди определённо что-то чувствовали к Дорогой Эстер.
Какое-то время термин «симулятор ходьбы» использовался уничижительно, в попытке подчеркнуть очевидную скуку и отсутствие интерактивности, на которых были основаны подобные игры. Однако теперь это упрощённый способ группировать похожие игры, чтобы игроки знали, чего ожидать от этого постоянно развивающегося и экспериментального жанра.
Пинчбек категорически не согласен с тем, что игры нужно загонять в какие-то рамки, что они не могут быть чем-то ещё.
В последнее время такие игры, как Gone Home, Firewatch и The Vanishing of Ethan Carter, добавили свои собственные уникальные штрихи к формуле симуляторов ходьбы, чтобы сделать их более «игровыми», оставаясь при этом в своей сфере. Тем не менее, даже с добавлением большего количества интерактивных элементов, открытого исследования и наблюдаемых головоломок, эти игры часто попадают в одну и ту же категорию «неигровых». Итак, что игроку ожидать от симулятора ходьбы? Если это не серия убийств, выброс адреналина или всплеск радости от победы над крутым боссом или удовлетворение от решения сложной головоломки, что тогда?
Симуляторы ходьбы открыты для интерпретации, зависят от отношения игрока, а также от качества, собственно, предлагаемой игры.
Dear Esther Live – первый живой тур и предзначение игровой музыки
Видеоигры постоянно меняются, превращаясь в среду, в которой разработчики могут делиться интимными историями, эмоциональными путешествиями и мощным повествованием. The Chinese Room – пионеры жанра игр, которые позволяют игроку исследовать мир, наполненный остротой и душой – часто трагедией, но всегда сообщением, на котором вы будете останавливаться и спустя несколько дней после игры.
Называете ли вы их симуляторами ходьбы, рассказами от первого лица или играми о странствиях, они являются важным жанром в современном мире. Они – место, куда вы можете сбежать.
VR-игра и путь вперёд
Джесс проделала много разноплановой работы, но игра, о которой многие могут не знать или не иметь возможности поиграть, называется So Let Us Melt.
Это проект The Chinese Room, над которым команда работала для Google VR.
Однако на саму работоспособность студии это никак не повлияло.
10 октября 2015 – Карри прощается с The Chinese Room
В эмоциональном открытом письме фанатам со-руководителя студии The Chinese Room композитор и режиссёр Джессика Карри излагает причины своего ухода. По её словам, немалую роль в этом играет неназванное дегенеративное заболевание, но и другие проблемы оказали своё влияние
В дальнейшем Карри говорит, что останется директором компании The Chinese Room. Она продолжит писать музыку для их игр, потому что «это делает меня так чудесно, головокружительно счастливой». У нееётекущий проект с лауреатом поэтессы из Великобритании Кэрол Энн Даффи, и она с нетерпением ждёт новых работ, не связанных с играми.
Роспуск команды разработчиков и окончательное перегорание
Rapture может стать последней крупной игрой студии.
В конце июля 2017 муж и жена, директора The Chinese Room, Дэн Пинчбек и Джессика Карри уволили весь штат – на тот момент восемь человек – и оставили свой офис в Брайтоне.
Почему? Множество причин.
Студия известна своими симуляторами ходьбы, но за кулисами Пинчбек сообщает, что он устал от таких игр и что он хотел бы создать что-то «более традиционное и амбициозное».
А для подобного им нужны деньги – деньги ииздателя.
Однако студии пока не удалось убедить компанию поставить нужную подпись.
Студия всё ещё работает над проектами (хоть и на ранних стадиях), но они не смогут (по понятным причинам) выйти в ближайшее время – 13th Interior и Little Orpheus.
Как бы это ни было сложно с точки зрения долгосрочного будущего студии, они решили завязать все свои дела.
Пинчбек и Карри заранее предупредили персонал о том, что их увольняют. Всего за два месяца до выхода So Let Us Melt, над которой они работали.
Это было трудное решение, но у них оставалось лишь два варианта: либо вы скажете людям прежде, чем проект закончится, и постараетесь выиграть им как можно больше времени для того, чтобы найти новую работу, либо вы сделаете более простой вариант для вашего бизнеса, заключающийся в том, что вы рассказываете об этом людям на следующий день после непосредственной отправки за дверь.
И они успешно нашли им новую работу: кто-то пошёл в Studio GoBo, кого-то взяли в Media Molecule и т.д..
Пинчбеку и Карри стало легче. Они были искренне рады за них.
Теперь в студии (которая теперь переместилась в их дом) остаются только Дэн и Джесс.
Но ситуация с деньгами, как я и писал выше, не единственный источник проблемы. Они перегорели.
Они не останавливались ни на секунду после начала работы над коммерческой версией Эстер. Работать над Amnesia они начали ещё во время разработки Эстер.
В пятницу вечером они заканчивают работать над Машиной для свиней, в понедельник утром начинается Rapture и работа с Sony.
После чего они работают с Google и параллельно ищут различных издателей.
Без передышек с 2012 года.
Всё дошло до того, что Дэн начал удивляться, почему он вообще начал разрабатывать игры, а также длительное время задавался вопросом, зачем существует The Chinese Room.
Также их подкосила их же открытость по отношению к людям.
Sumo и возрождение студии
14 августа 2018 года британский разработчик Sumo Digital объявил о приобретении The Chinese Room.
Приобретение The Chinese Room компанией Sumo Digital означает, что студия может не только вновь включить свет, нанять сотрудников и снова начать делать потрясающие игры, но и отныне пользуется поддержкой компании-ветерана.
По словам Дэна, теперь, заручившись поддержкой Sumo, работая с ними, он сможет начать делать игры, которые хотел сделать после завершения Rapture.
Это приобретение похоже на брак, заключённый на небесах. Мало того, что The Chinese Room привлекли отношение к Sumo и их опыт, Sumo уже очень уважали предыдущие игры студии.
Пинчбек говорит, что одна из вещей, которая их привлекла в Sumo – общение. То, как студии Sumo общаются друг с другом и держатся друг за друга.
Сделка с Sumo – это не указания по типу «ты здесь, ты здесь, ты здесь», это полноценное сотрудничество. Такое ощущение, словно ты часть семьи.
И это радует обе стороны.
Little Orpheus
Little Orpheus сильно отличается от своих предшественников. Orpheus – продукт перемен, произошедших в течение нескольких лет в компании, которая была приобретена Sumo Digital в 2018 году и которая отказалась от модели симулятора ходьбы, которой они были больше всего известны.
Orpheus – это очень кинематографичный опыт, с множеством драматических декораций и фантастическими диалогами. Как создавались эти фрагменты?
Работа над игрой ведётся в партнёрстве с Apple. Sumo беседовали с Apple о потенциальных играх для Arcade, и аккурат в этот момент к семье присоединяется The Chinese Room, которые представляют им Маленького Орфея. Apple понравилась эта концепция, поэтому студия начала работу над игрой почти сразу же на следующий день после того, как были подписаны все документы о том, что The Chinese Room превращается в студию Sumo.
Это первая игра The Chinese Room, разработанная с нуля для мобильных устройств. Большая часть команды Little Orpheus ранее работала над мобильными играми, поэтому разработчики смогли взяться за дело с первого дня, что сделало процесс разработки невероятно плавным. Это также означало, что создатели смогли избежать ошибок, которые делают большинство разработчиков консолей при переходе к мобильной разработке. Они знали, что мобильные игроки уникальны, думают и играют иначе, чем на консолях, и поэтому могли гарантировать, что Little Orpheus будет мобильной игрой полностью.
Вспышка COVID-19 не сильно повлияла на процесс разработки.
Что будет дальше у The Chinese Room?
Сейчас Дэн всё ещё возглавляет The Chinese Room, в составе которой работает, как минимум, 30 человек, а Карри ведёт своё музыкальное шоу на радио, выступает на концертах со своей музыкой, но также, с её слов, она в любой момент готова вновь вернуться к написанию музыки для дорогой ей студии и любимых ею игр.