Désiré встречает игрока просьбой дать ей шанс. Закадровый голос называет игру грубой, но одновременно с тем деликатной, заранее соглашается с определением «отталкивающая», но уверяет, что она сто́ит того, чтобы пройти её до конца.
Действительно, на реальность, в которой существует заглавный герой, Дезире, смотреть тяжело. Он видит мир чёрно-белым: буквально — у него цветовая слепота, и фигурально — многообразие проявлений человеческой натуры и множество точек зрения пугают его, и он отчаянно ищет простых ответов.
Но и без его монохромазии окружающая действительность выглядит предельно паршиво: всеобщая затравленность, лелеяние собственных неврозов, классовая несправедливость, сексуальные девиации, прямое насилие.
Всё это помещено в классический point-and click квест и линейную историю о взрослении и поиске себя. Повествование поделено на четыре главы — четыре жизненных этапа от детства до зрелости.
Остро ощущая свою инаковость, Дезире растёт замкнутым ребёнком. Он никак не может сойтись со сверстниками, его не понимают взрослые, и он проводит время, разговаривая со своим воображаемым другом — Стариком. В дальнейшем
Потом встречи с людьми станут для Дезире ключевым механизмом принятия себя и этого мира. Все персонажи намечены лишь пунктиром, но за каждым стоит комплекс социальных проблем, преодолеть которые в одиночку невозможно, поэтому каждый находит свой — иногда сравнительно безобидный, иногда разрушительный для окружающих или даже для себя — способ справиться с невыносимостью своего положения. Каждая глава заканчивается разговором Дезире с очередной версией его внутреннего голоса, воплотившимся в какой-то троп (денди, диванного аналитика, Иисуса), в котором он пытается отрефлексировать пережитый опыт.
Диалоги являются и главной составляющей игрового процесса. Здесь есть пара элементарных мини-игр, где игрок занимается традиционным собиранием и комбинированием предметов. А в основном Дезире решает свои задачи в разговорах. Причем большинство веток в диалогах не продвигают вперёд сюжет, но раскрывают характеры, защитные социальные механизмы и табуированные темы, заставляя игрока встретиться нос к носу с тем, мыслей о чём он, как правило, избегает.
Критики характеризуют игру как «поднимающую темы насилия над детьми, травли, зоофилии, самоубийств, депрессии, феминизма, БДСМ и критикующую капитализм и материализм». Ключевое слово здесь — «поднимающую». Никакой рефлексии над темами не предполагается. Их существование просто заявлено.
Это важный момент: в игре отсутствует дидактическая составляющая, что позволяет игроку самому трактовать эти «сцены из современной жизни». Большой части аудитории игра показалась едким изображением порочности человека и беспросветности жизни в духе Селина (что неудивительно, в эпиграф игры вынесена его цитата) или Уэльбека. Кто-то увидел оправдание и пропаганду «отклонений», кто-то попытку продолжить обсуждение концепции «нормальности».
То, что сделало Désiré такой заметной и как игру, и как высказывание, — это её композиция, трёхуровневое использование табуированных тем.
В первую очередь они, конечно, создают атмосферу чудовищного мира насилия. И психолог, к которому ты ходишь, и местный священник — педофилы; твой сосед — безумный дед, всё ещё живущий войной, чуть что достающий дробовик; девушка, разливающая суп в ночлежке для бедных, чуть не оказывается изнасилованной первым же встреченным бездомным. В разговорах случайные фразы, как бы не имеющие отношения к делу (притча, которую Дезире рассказывает своей однокласснице, история смерти его бабушки, мнение сутенёра об одной из работниц публичного дома) создают вокруг мир незыблемого неуюта, заставляют остро почувствовать тотальную враждебность окружающей среды.
Во-вторых, мы действительно оказываемся поставлены перед задачей определения «нормы». В разговоре с одним их своих воображаемых друзей — толстяком, отказавшимся бороться с элитой, которую считает главной проблемой общества и проводящим свою жизнь бесконечно поедая что-то, сидя на диване — Дезире проговаривает следующую мысль: каждый человек нуждается в базовом доверии к миру. Границы, которые на настоящий момент установило общество, призваны это доверие обеспечить.
Мысль о границах преломляется в истории каждого персонажа. Дезире не может принять выбор своей подруги Элоди — она считает своим парнем пса, но «должны же быть какие-то границы!». Элоди отвечает, что, возможно, когда-нибудь она вернётся к отношениям с мужчинами, но прямо сейчас ей хорошо, и она в гармонии с собой. Она говорит Дезире, что впервые в жизни чувствует себя в безопасности и может спокойно заснуть в собственном доме. Таким образом выясняется, что границы, установленные обществом, не дают ей необходимого спокойствия, и, находясь под одной крышей с социально одобряемым партнером-мужчиной, она знает, что он тоже — источник опасности.
Всё это похоже не столько на Селина, сколько на Золя. Поведение людей, окружающих Дезире, не одобряется, но не осуждается напрямую, скорее, представлено как результат социальных проблем общества.
Важно, однако, отметить, что социальное неравенство не до конца определяет способ существования. Юный Дезире встречает двух женщин, страдающих от своего подчинённого положения. Проблема, несомненно, существует. Одна выбирает путь активизма и как заведённая повторяет феминистические лозунги. Вторая становится доминой и сбрасывает напряжение, отрываясь на директорах крупных фирм, приходящих лизать её туфли (в наиболее социально приемлемом случае). Но, как уже было сказано, сами по себе темы феминизма или БДСМ-практик не обсуждаются. Например, домина далека от понимания, что такое SSC, и, скорее всего, БДСМ-сообщество осудило бы её практики и огорчилось от такой репрезентации. Благодаря истерике, которая случается с ней, после того как Дезире испортил её сессию, быстро становится понятно, что её терзает жуткий страх выглядеть недостаточно освободившейся от социального гнёта. Как видно, речь не идёт о собственно субкультуре, это просто очередной разрушенный человек, и очередной способ противостоять действительности.
Это подводит нас к третьему, главному, уровню. На самом деле каждая из этих тем не нужна игре сама по себе — важно показать, как их много, какие они разные и какие они непростые. Само их наличие и количество пугают Дезире. Дело в том, что основной сюжет, его личная арка, не связана ни с социальными проблемами, ни с девиациями, более того, это, скорее, ужасно сентиментальная история об одиночестве, на которую этот безумный хоровод лиц (а второстепенных персонажей в игре несколько десятков), прямо не влияет. В прологе малыш Дезире мечтательно смотрит на лодку, брошенную у берега, и сетует, что у него нет друзей, готовых вместе с ним починить её и отправиться в путешествие. Он проявляет сочувствие к просоленному морями умирающему старику, который пишет книгу стихов, и тронутый моряк отдаёт ему свою рукопись.
Много лет Дезире проводит в бесплодных попытках понять, чего он хочет и отчего мир такой чёрно-белый и никак не становится цветным. Он пытается завоевать внимание девушки, в присутствии которой ему он видит цветные сполохи, но она игнорирует его усилия. Переживает самоубийство своего друга. Уезжает на два года в деревню в Конго. В конце концов Дезире отправляется на поиски рукописи, зная, что она подскажет ему ответы. Он находит её у одного коллекционера, не понимающего ценности стихов, и знакомится с его внучкой, Леей, таким же одиноким ребёнком, каким был он сам (стоит ли говорить, что любимая игрушка Леи — лодка?). Поэмы моряка как-то отзываются в нём, и цвета возвращаются. Он крадёт рукопись у коллекционера, потому что такая ценность не должна быть заперта в сейфе, но отдаёт её Лее, завещав передать другому одинокому ребёнку.
В последней сцене мечта о свободе, понимание себя, бесконечные разговоры с людьми, страх перед жизнью увязываются вместе в разговоре с Иисусом. Дезире жалуется, что слишком много повидал в жизни, узнал слишком много мнений и они его никуда не привели. Иисус соглашается, что «мир переполнен сообщениями, притом обескураживающими». Он также отмечает, что Дезире избавился от книги из страха разобраться с собой, а не из благих побуждений и спрашивает, не жалеет ли он о своём решении. Подумав немного, Дезире признаёт, что предпочитает эмоционально закрыться, он устал от разнообразных мнений, он предпочитает не видеть цвета, и остаться в своём чёрно-белом мире. «Может, это не лучшее решение. Но это моё решение. Раньше у меня просто не было выбора». Финал остаётся открытым, так как история Дезире не закончена.
Можно сказать, что Désiré не реализовала себя как квест. Несмотря на регулярные признания автора в любви к «адвенчурам от Lucas Arts», игровой процесс глубоко вторичен. Галерея людей со странностями, конечно, заставляет игрока задуматься над их природой, но его мнение не отражается на игровом процессе. Возможно, эту игру расширила бы система достижений: игрок мог бы получать значок за попытку отдать кассету с детской порнографией не педофилу-священнику, а родителям или властям, за выбор ветки в диалоге, за поиск менее деструктивного решения.
Но Дезире — антигерой, его способы решать свои проблемы жестоки и вызывают отторжение. Он фотографирует онанируеющего одноклассника и вывешивает его фотографии по всей школе, он добивается увольнения коллеги, оговорив его, он крадёт книгу у коллекционера, и это притом, что уверял старика, что не поступит так. И его отказ от цветов закономерен. И в этом смысле игра всё-таки добавила жанру новое измерение. В играх такого типа часто приходится красть вещи, подставлять других персонажей, обманывать (если, конечно, авторы не положат все силы, на то чтобы этого избежать, как например в серии Ненси Дрю от Her Interactive).
Есть много способов сохранить при этом симпатию к главному герою. Уже упомянутые классические квесты от Lucas Arts по-своему обыгрывали эту особенность. Вспоминая Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, разработчики рассказывали, что всегда переживали из-за мелких пакостей, которые устраивает главный герой. В одном из эпизодов его объявляют в государственный розыск, и на плакате, где перечислены его прегрешения, игрок, может увидеть свой игровой прогресс: украл лопату, вскопал могилу, устроился на работу без документов и так далее. В истории жанра уже есть знаменитый антигерой — Руфус из серии игр Deponia. Тем не менее Руфус учится разумному-доброму-вечному, что заставляет игроков сочувствовать ему и писать петиции о продолжении серии, так как они от всего сердца желают ему счастливой истории. Сложно представить, чтобы кто-нибудь так проникся Дезире. Поступки, которые он совершает, отвратительны, но если Руфус, который как-то бросил ребёнка на электрощит, чтобы проверить, под напряжением ли он, жил в мультяшном мире, где и не такое бывает, то Дезире живёт в нашем мире. И мы не хотим действовать, как он.
Вернее всего было бы посмотреть на Desire не как на игру, а как на авторский проект Сильвена Секкия. В игре слышна автобиографическая нота. У Дезире дома можно найти книгу «Программирование на Basic», он даже разработал и написал собственную, и в неё можно поиграть. Во взрослом возрасте Дезире работает геймдизайнером, и сетует на отсутствие финансирования для экспериментальных проектов. Но это только мелкие штрихи, помогающие игроку связать сюжет с его реальностью.
Désiré — полностью независимый проект, профинансированный самим Силвеном. Сюжет и внешний вид вдохновлены не личной жизнью, а культурным опытом автора. В одном интервью он рассказывает, что опирался на современную французскую литературу и чёрно-белые фильмы, которые любит, и признаётся, что Désiré в первую очередь дорога ему, потому что позволила объединить его увлечения: рисование, музыку, игры, короткометражное кино. В отличие от фильма, где зритель остаётся пассивным, игрок в некотором роде является соучастником, даже если история уже написана, поэтому он выбрал именно такой формат.
Сложно сказать, что игроки испытывают высокую степень вовлечённости, погружаясь в историю Désiré. Скорее, им приходится преодолевать себя, чтобы играть дальше. Но что у игры точно есть, так это образность и умение балансировать на грани трогательного и отталкивающего. Пролог — это просто жестокая шутка. Мы знакомимся с маленьким ребёнком, гуляющим по пляжу. Он одинок, да к тому же в первый раз в жизни влюблён. В его кармане вырванная из какой-то книги страница с описанием магического ритуала, заставляющего объект страсти обратить на тебя внимание. Ритуал выглядит так: берёшь яйцо, пишешь на нём имя возлюбленного, кладёшь в сундучок, закапываешь в землю. Через три недели жди результата. Мы помогаем мальчику осуществить задуманное, и он наивно надеется, что его наконец кто-то полюбит. И мы сочувствуем ему, но прекрасно понимаем, что его надежды превратятся в тухлое яйцо.