Как Game & Watch от Nintendo превратила «увядающую технологию» в миллионный бестселлер

История первых портативных устройств Nintendo, сделавших рынок переносных консолей такими, какими мы их знаем сегодня. Перевод материала Nintendo Life.

Эта статья была изначально опубликована в 2010 году и дополнена в сентябре 2020 года, когда Nintendo отпраздновала 35-летие Марио широким спектром продуктов, включая совершенно новую портативную Game & Watch, основанную на культовой линейке консолей с ЖК-дисплеями из 80-х. Наслаждайтесь!

Когда вы изучаете прошлое видеоигровой истории, то нередко обнаруживаете забавные случаи, связанные со знаковыми моментами в индустрии. Например, ходят слухи, что создатель Пакмэна Тору Иватани придумал его, когда взглянул на пиццу с одним недостающим кусочком. Есть и не менее известная история, согласно которой знаменитый Марио был назван в честь владельца американского офиса компании Nintendo, имевшего странное сходство с итальянским сантехником. Правда это или нет — вопрос дискуссионный, но нельзя отрицать, что такие истории придают нашему увлечению чувство волшебства, и с интересом отмечаешь, как невероятно популярные идеи могут родиться из самых обычных случаев.

В 1997 году Ёкои трагически погиб в автоаварии, и пускай он получил всемирную известность и обожание за создание Game Boy, многие с куда большей любовью относятся к его более ранним ЖК-проектам.

Своя причудливая легенда существует и про создание Game & Watch. Согласно ей, инженер Nintendo Гумпэй Ёкои придумал концепцию этой приставки, наблюдая за скучающим японским работником, рассеянно тыкающим кнопки своего карманного калькулятора во время поездки на работу. Этот, казалось бы, незначительный случай, в конечном счете сделал портативные видеоигры такими, какими мы их знаем сегодня. В 1997 году Ёкои трагически погиб в автоаварии, и пускай он получил всемирную известность и обожание за создание Game Boy, многие с куда большей любовью относятся к его более ранним ЖК-проектам.

Ёкои начал работать в Nintendo в 1965 году на скромной должности инженера сборочной линии. Nintendo той эпохи была совсем не тем фруктом, каким мы ее знаем сегодня: основным товаром компании тогда были игральные карты «Ханафуда». Согласно еще одной занимательной байке, Ёкои собрал выдвижную руку, чтобы играться с ней в течение долгих рабочих часов, и это устройство случайно попалось на глаза президенту компании Хироси Ямаути, приехавшему тогда на фабрику с инспекцией.

Ямаути как раз искал продукт, который мог бы перевернуть судьбу Nintendo. Рынок игральных карт сильно обесценился в середине 60-х годов, и президент испробовал всевозможные тактики, лишь бы уурвать прибыль. Устройство Ёкои названное «Ultra Hand» принесло безудержный успех, продавшись более чем в 1,2 миллиона экземпляров по всему миру и оказавшись первым творением в длинной линейке популярных игрушек, возникавших в голове нового звездного сотрудника Nintendo.

К концу 70-х годов Nintendo начала пренебрегать реальными игрушками в пользу видеоигр, и именно в это время у Ёкои произошла вышеупомянутая случайная встреча со скучающим бизнесменом и его калькулятором. Это было подходящее время: жидкокристаллическая технология стала дешевой, а видеоигры — большим бизнесом, и их симбиоз имел смысл. Однако до этого момента качественные игры появились либо на аркадных автоматах, либо на домашних приставках. Хотя несколько компаний уже выпускали портативные консоли, они, как правило, представляли собой светодиодные устройства со скучным геймплеем и были слишком громоздкими, чтобы по факту считаться портативными. Ёкои с интересом наблюдал за усилиями таких компаний, как Mattel и Tomy, ведь у него были свои идеи для индустрии портативного гейминга.

Во времена изобретения Game & Watch технология жидкокристаллических дисплеев использовалась повсюду. Процесс ее применения был весьма проработан, а так как цены на ее отдельные компоненты сильно упали, интеграция ЖК-дисплея в продукт стала относительно недорогой.

Именно во время разработки Game & Watch Ёкои заложил принципы проектирования аппаратного обеспечения, которые будут эхом отдаваться в истории Nintendo вплоть до наших дней, назвав их «латеральным мышлением с увядшей (weathered) технологией» (некоторые спорят, имел ли он в виду «weathered» или «withered», но перевод обеих слов в общем один и тот же). Внештатный журналист и всесторонний поклонник Ёкои Лара Криггер объясняет: «по сути, «латеральное мышление с увядшей технологией» сводится к использованию готовой созревшей технологии в новых или революционных устройствах. Во времена изобретения Game & Watch технология жидкокристаллических дисплеев использовалась повсюду. Процесс ее применения был весьма проработан, а так как цены на ее отдельные компоненты сильно упали, интеграция ЖК-дисплея в продукт стала относительно недорогой. Некоторые люди в Nintendo хотели использовать более сложные технологии в Game & Watch, которые, однако, сократили бы время автономной работы и повысили цену. Но Ёкои настаивал на том, что доступность является ключевым фактором, и что игрок больше печется о веселом геймплее, нежели о громких технологиях». Позже Ёкои применил эту философию к производству Game Boy, и Nintendo заняла аналогичную позицию с последующими системами, такими как Nintendo DS, Wii и Switch.

Ёкои столкнулся с непростой головоломкой, когда дело дошло до выбора подходящего дизайна для его нового продукта. Он быстро смекнул, что обычный джойстик будет мешать портативности Game & Watch, поэтому начал искать решения, которые занимали бы меньше пространства. Многие из ранних игр просто обладали парой кнопок управления, обычно соответствующих таким простым действиям, как перемещение влево-вправо или прыжки, но в 1982 году все это изменил Donkey Kong. В нем появилось то, что мы сегодня знаем как «D-pad» или «directional pad».

Криггер признает величину его влияния на дальнейшую историю видеоигр: «Вся индустрия портативных приставок не существовала бы без D-pad’а. Это было первое и необходимое изобретение, сделавшее возможными все будущие переносные игровые устройства. Все сводится к элементарной эргономике: D-pad устраняет необходимость в джойстике, тем самым оптимизируя дизайн контроллера и обеспечивая портативность. Контроллер с D-pad попросту занимает меньше физического пространства».

Также эта новая линейка обновила функционал карманных устройств. Хотя в современном технологически продвинутом мире это кажется пустяковым дополнением, но добавление цифровых часов в каждую приставку (таким образом, породив название «Game & Watch») стимулировало продажи еще в начале 80-х. Хотя ЖК-часы широко распростанялись, они оставались недоступными большинству детей, поэтому Game & Watch стал одновременно, как полезным устройством, так и источником развлечений. После 1981 года в них также добавили полезную функцию будильника – наверное для того, чтобы разбудить владельца после особенно долгой ночи игры в приставку.

Для дизайнерских ошибок там было мало места. Если игровая механика не получалась достаточно простой или захватывающей, то продукт проваливался. Неудачи нельзя было скрыть яркими видеороликами или замысловатыми сюжетными линиями. Только геймер, игровая механика и, собственно, все.

Пожалуй, самой важной частью аппаратного проектирования был выбор источника питания, который оживлял бы эти крошечные игры. Ёкои остановил свой выбор на миниатюрных элементах питания, ранее использовавшихся в электронных часах и калькуляторах. И дело было не только в дешевизне их замены — из-за своих маленьких габаритов, они плотно устанавливались в консоль, не нарушая гладких прямых линий корпуса и не прибавляя лишнего веса, способного помешать портативности. Желание Ёкои сделать свои продукты недорогими в эксплуатации без необходимости постоянного запаса свежих батареек к ним, сыграло жизненно важную роль в обеспечении успеха линейки. Этот факт он наверняка держал в голове, придумывая спустя десять лет концепцию Game Boy.

Но в привлекательности Game & Watch было гораздо больше, чем просто дизайн интерфейса и долгая автономность работы. Поскольку ЖК-технология предоставляла разработчикам очень ограниченное количество экранных возможностей для передачи наполненного активностью геймпеля, сами игры, как правило, были чрезвычайно емкими. «Для дизайнерских ошибок там было мало места», — отмечает Криггер, — «Если игровая механика не получалась достаточно простой или захватывающей, то продукт проваливался. Неудачи нельзя было скрыть яркими видеороликами или замысловатыми сюжетными линиями. Только игрок, геймплей и, собственно, все».

Понимая, что из-за ограничений ЖК-дисплея каждая портативка Game & Watch может предложить только одну игру, Nintendo решила добавлять во многие игры два уровня сложности, чтобы повысить их долгосрочную реиграбельность. Геймер, выбирая между знакомыми нам игрой «А» и игрой «B», нажимал перед началом игры кнопку, соответствующую тому вызову с которым он хотел столкнуться. Игра B обычно была более быстрой и хардкорной версией игры A, хотя находились исключения. Например, Flagman содержал две разные игры, где вариант «B» считается более приятным по геймплею. Еще к таким играм можно отнести двухэкранную Squish, где игра B на самом деле является версией игры A только для двух игроков. Хотя эта бесспорно изящная концепция добавляла к каждой игре дополнительные часы геймпеля, все же некоторые тайтлы, например, такие как Climber и Super Mario Bros. не включали в себя игру B.

Опыт предлагаемый Game & Watch по сравнению с сегодняшними стандартами может показаться примитивным. Но именно эта простота стала основным фактором окончательного успеха линейки Nintendo. Более того, к этим играм возвращаются даже сегодня. «Они привлекательны по той же самой причине, по которой Тетрис никогда не умрет: простота затягивает», — комментирует Криггер, — «Людям нравятся заниматься тем, где легко освоиться, но трудно достичь мастерства».

У первой игры в серии Game & Watch было незатейливое название «Ball». Выпущенная в 1980 году, эта очаровательно простая игра показывала лишь слабые проблески той глубины, которой станут обладать более поздние тайтлы Game & Watch. Экран был совершенно пустым, игровой процесс бесхитростным, а ЖК-изображение несколько грубоватым – яркий пример пробы пера разработчика в новой технологии. Продажи не поражали воображение, но игра, казалось, задела покупателей за живое, и этого хватило, чтобы убедить Nintendo в целесообразности выпуска новых игрушек.

Продажи не поражали воображение, но игра, казалось, задела покупателей за живое, и этого хватило, чтобы убедить Nintendo в целесообразности выпуска новых игрушек.

Ball стал первым в «серебряной» линейке Game & Watch, названной так из-за цвета металлической лицевой панели. Затем последовала «золотая» линейка с той же начинкой, но с другой лицевой панелью и небольшим количеством статических цветов на экране, чтобы игры выглядели более яркими, а также с возможностью установить будильник при помощи встроенных в устройство часов. Всего вышло три «золотых» игры, после чего в середине 1981 года им на смену пришел «широкоэкранный» вариант. Как следует из названия, дисплей был на 30 процентов больше, чем в двух предыдущих линейках.

Из-за ограничений ЖК-дисплея Nintendo всегда искала пути для инноваций, и следующим логическим шагом стало добавление еще одного экрана, чтобы удвоить объем геймплея у всех потенциальных тайтлов. Первой игрой в двухэкранной линейке стала Oil Panic 1982 года, однако, только Donkey Kong по-настоящему закрепил успех этой серии. Donkey Kong, самая продаваемая из всех приставок Game & Watch, поразительно точно передавала дух своего аркадного оригинала. Ставший культовым двухэкранный дизайн впоследствии окажет большое влияние на создание раскладушек Game Boy Advance SP и Nintendo DS, причем последняя даже переймет концепцию двух экранов

Выпущенная в 1983 году «Tabletop» версия Game & Watch стала чем-то вроде отхода от правил. Она пожертвовала портативностью ради более впечатляющих цветных визуальных эффектов и работала от громоздких батареек типа C. Продажи этой линейки были неплохими, но далеко не такими впечатляющими, как у ее широкоэкранных и двухэкранных кузенов, вследствие чего было выпущено только четыре игры из этой серии: Donkey Kong Jr., Mario’s Cement Factory, Snoopy и Popeye. Спустя несколько месяцев усовершенствования технологий, появилась портативная линейка Panorama, использовавшая увеличительное стекло для масштабирования картинки вакуумно-люминесцентного экрана. Им тоже не удалось повторить успеха ЖК-версий Game & Watch, поэтому тип Panorama ограничился шестью играми: Snoopy, Popeye, Donkey Kong Jr., Mario’s Bombs Away, Mickey Mouse и Donkey Kong Circus.

Несмотря на то, что линейки Tabletop и Panorama не достигли высот их ЖК-аналогов, Nintendo явно стремилась добавить немного цвета в игровой ассортимент, явив в итоге в 1984 году серию Supercolor, использовавшую ЖК-дисплей с разноцветной накладкой на экран для создания эффекта цветовой графики. Из-за выпуска всего двух игр (Spitball Sparky и Crab Grab) эта линейка считается наименее успешной в истории Game & Watch. Однако Nintendo сохранила свою страсть к экспериментам: понимая, что игры могут представлять собой развлечение для нескольких человек, компания решила выпустить в том же году линейку Micro Vs. предлагавшую управление сразу двум игрокам за счет пары небольших контроллеров, хранящихся в корпусе самого устройства. Спустя много лет мы увидим отголоски такого управления у Nintendo Switch и его джой-конов. Punch Out, Donkey Kong 3 и Donkey Kong Hockey составили ассортимент серии Micro Vs.

В конечном счете Ёкои сам нанес смертельный удар своему любимому карманному детищу. Zelda, предпоследний релиз в ассортименте Game & Watch, попала на полки магазинов в 1989 году – в тот же год, когда Ёкои представил свой новый проект: The Game Boy.

В 1986 год прошло очередное и как оказалось последнее обновление железа: легендарная линейка «Crystal Screen». Это были более привычные для широкоэкранного формата игры с добавлением прозрачного ЖК-дисплея. К сожалению, эти дисплеи оказались очень хрупкими. Рекламируясь как развлечение для богатых, эта серия не снискала славы более привычных широкоэкранных тайтлов, перевыпущенных к тому моменту под заголовком «New Wide Screen».

Сегодня это покажется странным, но в то время Nintendo не имела большого выхода на рынок за пределами Японии, поэтому международной дистрибуцией Game & Watch занимались другие компании. Среди них были Mega (США), CGL (Великобритания), Ji21 (Франция), Videopoche (Бельгия) и Futuretronics (Австралия). Многие из этих фирм переупаковывали устройства, а в некоторых случаях полностью удаляли логотип Nintendo, заменяя его своим собственным.

К середине 80-х годов Nintendo выпустила домашнюю консоль NES, и линейка Game & Watch отошла на второй план. По мере того как десятилетие подходило к концу, казалось огромные резервы технологических инноваций начали иссякать, и в конечном счете Ёкои сам нанес смертельный удар своему любимому карманному детищу. Zelda, предпоследний релиз в ассортименте Game & Watch, попала на полки магазинов в 1989 году – в тот же год, когда Ёкои представил свой новый проект: The Game Boy. Сразу же стало понятно, что дни Game & Watch сочтены. Последним тайтлом в серии стал оммаж к игре, с которой все когда-то начиналось – Mario the Juggler 1991 года перенявший игровой процесс из Ball и выполненный с великолепным дизайном экрана. Хотя в конце 90-х несколько классических игр Game & Watch издавались в виде брелков в рамках линейки Nintendo Mini Classics, они были просто лицензированы Nintendo, а не произведены ее силами. Это был конец эпохи, но с такими инновационными портативными консолями, как Game Boy и Game Boy Color, понравившимся геймерам по всему миру, казалось мало кто горевал по ушедшей серии Game & Watch.

Учитывая долговечность Game & Watch, привлекательный дизайн корпуса и популярный бренд Nintendo, неудивительно, что за последние несколько лет случился по-настоящему серьезный бум коллекционирования. Причины этого разнятся в зависимости от того, с каким коллекционером вам довелось пообщаться. «Для большинства современных коллекционеров это просто ностальгия», — комментирует британский фанат Game & Watch Энди Коул, — «Теперь у людей есть средства, чтобы купить игры, которые они себе не могли позволить в детстве из-за скудности своих карманных денег». Другие делают это больше из любви к бренду, как, например, голландский коллекционер Мартин Ван Спанье: «Мне всегда нравились игры Nintendo, и серия Game & Watch — это то, с чего все началось для этой компании. Я хочу посмотреть на них всех, чтобы понять, как далеко Nintendo продвинулась вперед».

Как видно на примере лотов аукционов или коллекций, они все еще в рабочем состоянии, в основном благодаря своей чрезвычайно простой электронике.

В независимости от причин, собрать все эти 60 уникальных устройств — задача не из легких (или не из дешевых). «Несмотря на то, что некоторые игры стоят дешево, вам понадобится много средств, если вы хотите получить все 60 из них», — объясняет Ван Спанье, — «Я не коллекционирую игры в отличном состоянии и мне наплевать на упаковку и мануалы. Но если для вас это важно, тогда вам стоит умножать все свои будущие расходы, по крайней мере, на два».

Действительно, коробочные экземпляры в первозданном состоянии могут стоить втридорога, а неуловимую «60-ю» игру — специальное издание Super Mario Bros. 1987 года — невероятно трудно найти. «Это Святой Грааль от мира Game & Watch, который более десяти лет оставался почти полностью неизвестным в кругах коллекционеров», — отмечает Коул, — «Он был выпущен в качестве приза за соревнование в гоночной игре F1 для приставки NES. Выйдя только в Японии в количестве 10 000 экземпляров, она стала самой редкой игрой из Game & Watch. Лишь в начале 21-го века, когда японские коллекционеры поделились этой информацией, она получила широкое признание. Из-за своей редкости, ее стоимость выше, чем у любой другой игры в серии: готовьтесь отдать около 300 фунтов стерлингов только за распакованный экземпляр». Коллекционирование всех вариантов портативок тоже суровая задача. Например, Spitball Sparky был выпущен как с серебряным, так и с белым корпусом, причем последний куда более ценен для коллекционеров. Кроме того, необходимо учитывать региональные различия: британский издатель GCL переименовал игру «Helmet» в «Headache», потому что на его родине словом «Helmet» обозначают одну из частей, кхм, мужских гениталий.

Еще один аспект, который по-прежнему делает ассортимент столь привлекательным — это долговечность самих игр. «Как видно на примере лотов аукционов или коллекций, они все еще в рабочем состоянии, в основном благодаря своей чрезвычайно простой электронике», — комментирует Коул. «Наверное они куда крепче, чем современные игровые приставки», — говорит Ван Спанье, — «игры ведь предназначались для детей и помещались в вашем кармане. Если с ними бережно обращаться, они будут храниться вечно, даже если вы будете постоянно в них играть».

Есть ли у нашей бесстрашной банды экспертов по Game & Watch какие-нибудь советы для потенциальных коллекционеров? «Потенциальный коллекционер сначала должен установить цель», — советует эксперт Майк Панайотакис. «Можно конечно собирать все сразу, но это не вариант, если у вас нет бесконечных денег. Вы хотите коллекционировать запакованные игры? Специальные версии? Все 60 тайтлов? Вам нужно сосредоточиться на конкретных продуктах и составить список игр, которые вы будете покупать».

За последние несколько месяцев мы встречали множество контрафакта. В основном среди лотов с коробками и инструкциями, так как наличие первой, особенно в хорошем состоянии, значительно повышает стоимость игры.

Коул дает похожий совет: «Ответ, который я всегда даю на этот вопрос, заключается в том, чтобы не торопиться, так как если у вас есть деньги, можно скупить все игры и их версии за месяц-два, но какое в этом удовольствие? Определитесь с целью, решите, хотите ли вы распечатанные или запакованные игры, специальные или простые версии, а затем придерживайтесь своего начинания и будьте терпеливы, чтобы дождаться появления нужных игр. Я потратил на сбор коллекции около пяти лет, но зато мне попалось несколько выгодных сделок, что куда приятнее, чем бездумно скупить все и сразу».

Став весьма прибыльным местом, рынок Game & Watch наполнился подделками. «За последние несколько месяцев мы встречали множество контрафакта», — говорит Коул, — «В основном среди лотов с упаковками и инструкциями, так как наличие первой, особенно в хорошем состоянии, значительно повышает стоимость игры». Эти высококачественные реплики оригинальных коробок вызвали у увлеченных коллекционеров серьезную головную боль.

«Большинство людей ищут запакованные игры и отдают за них большие деньги», — объясняет Панайотакис, — «Найти оригинальные издания Game & Watch — непростая задача, но если кто-то начнет продавать качественные реплики игр и упаковок, ваша коллекция сразу обесценится до 1/20 от ваших затрат на нее, так как рынок наводнится идеальными экземплярами». Однако на данном этапе проблема существует строго в рамках упаковок и инструкций: «Насколько я знаю, еще никому не удавалось качественно подделывать сами игры», — говорит Коул. Если бы такие появились, Панайотакис не сомневается в том, какое влияние это оказало бы на сообщество коллекционеров: «Идеальные подделки серьезно бы осложнили покупку настоящих игр. Если такое случится, не думаю, что в коллекционировании вообще останется какой-нибудь толк».

Если вы не хотите сорить деньгами на оригинальные Game & Watch, то вы всегда можете приобрести один из прекрасных сборников, созданных для Game Boy. Впервые они появились в 1994 году (как ни странно, только в Европе и Австралии) в лице Game Boy Gallery с совершенно ужасной обложкой. Сиквел Game & Watch Gallery появился в 97-ом и фокусировался на оригинальных ЖК-играх, выйдя, к счастью, по всему миру. Третья и четвертая игры были выпущены на Game Boy Color в 98-м и 99-м годах соответственно, а версия для Game Boy Advance появилась на полках магазинов в 2002 году. Во многих случаях игры, представленные в этих коллекциях, были графически улучшенными версиями оригиналов. Физический аддон к геймбою Game Boy Camera включал в себя версию Ball, где можно было разместить собственное лицо на теле главного героя, в то время как Nintendo e-Reader, выпущенный для Game Boy Advance в 2002 году, поставлялся в комплекте с версией Manhole. Планировалось перевыпустить и другие тайтлы Game & Watch, но эта идея, к сожалению, так и не увидела свет.

Для Nintendo DS компания выпустила Game & Watch Collection (2006) и Game & Watch Collection 2 (2008) (к сожалению, только для членов ныне несуществующего Club Nintendo), содержащих такие игры, как Oil Panic, Green House, Donkey Kong Parachute и Octopus. Кроме того, эксклюзивный для Японии англо-японский словарь «Kanji Sonomama DS Rakubiki» содержал секретные версии Ball, Judge, Flagman и Manhole, в то время как «Cooking Guide: Can’t Decide What To Eat?» 2006 года (известный в США, как «Personal Trainer: Cooking») включал скрытые игры Chef and Egg. Начиная с 2009 года Nintendo также выпустила несколько проектов из Game & Watch специально для своего ныне неработаюшего сервиса DSiWare: Ball, Flagman, Vermin, Judge, Helmet, Chef, Donkey Kong Jr., Mario’s Cement Factory и Manhole. Для поклонников совсем малоизвестных изданий Game & Watch существует японский эксклюзивный ТВ-тюнер для Nintendo DS, поставлявшийся с Octopus, Fire и Lion, и этот список похоже планировалось расширять.

С выходом в 2020 году Mario Bros. Game & Watch в рамках празднования 35-летия серии интерес к линейке Game & Watch возобновился, что относительно легко понять. Эта серия появились еще до рождения многих поклонников Nintendo, и, несмотря на их незатейливый геймплей и примитивные технологии, эти игры представляют собой удивительные тактильные объекты, по-своему ставшие произведениями искусства. Увидим ли мы в будущем от Nintendo выпуск более «современных» портативных устройств Game & Watch? Ну, в следующем году Zelda празднует 35-летие, так что кто знает…

 

Источник

Читайте также