Для меня одной из самых крутых вещей в третьем «Ведьмаке» стал стала музыка. Его саундтрек один из немногих, который мне приятно слушать в отрыве от игры. Поэтому, когда мне попался на глаза ролик с GDC 2016, где композиторы проекта Марцин Пшибылович и Миколай Строинский рассказывают о том, как они делали музыку для игры, я заинтересовался. Этот ролик, по сути, сильно расширенная версия дневников разработчиков Creating the Sound. Я попробую вкратце пересказать самое интересное, а оригинал можно посмотреть на канале GDC.
Пре-продакшен и концепция
В самом начале пре-продакшена Марцин и Миколай решили, что хотят сделать что-то непохожее на типичный саундтрек к фэнтези. Сеттинг естественным образом подтолкнул их к идее «ославянить» игровую музыку, но при этом не отказываться от современного оркестрового звучания. Для этого было решено сделать упор не на традиционные струнные и духовые, а на старинные и экзотические народные инструменты. Например:
- гадулка;
- гусли;
- византийская лира;
- херди-герди (колесная лира);
- кеманча;
- саз;
- танбур;
- гайчак;
- бузуки;
- лютни;
- флейты всех мастей.
Забавно, что традиционно восточноевропейских инструментов в списке немного: гусли, гадулка и, с оговорками, херди-герди. Все остальные были “позаимствованы” из Греции, Ирана, Турции и других стран.
Изначально задумка состояла в том, чтобы использовать различные фолковые записи из разных славянских стран как референс, а саму музыку написать и записать самостоятельно. Однако, скоро Марцину пришла идея пригласить для совместной работы реальный фолк-коллектив. Выбор пал на группу Percival.
И поначалу это решение принесло больше проблем, чем пользы. Дело в том, что большинство участников «Персиваля» были самоучками и совсем не разбирались ни в музыкальной теории, ни в музыкальной грамоте. Это привело к тому, что на первой студийной сессии не было записано вообще ничего. Марцин просто не мог объяснить музыкантам, что от них требуется. Вместо того, чтобы и дальше прожигать студийное время (и деньги), он решил собрать музыкантов на джем — просто поиграть и поимпровизировать вместе. По задумке, это должно было помочь найти общий язык и наладить рабочий процесс. И это сработало! Мало того, что музыканты и композитор смогли наладить взаимопонимание, так еще и трек-лист пополнился новыми композициями — наработки с этих джемов заиграли во внутриигровых тавернах и партиях в гвинт.
Почему саундтрек «Ведьмака 3» звучит так, как звучит
Авторы ставили перед собой несколько задач. Основными были две:
- Смешать славянский фольклор и современные подходы к игровой музыке.
- Придать музыке ощущение линейности в нелинейном мире и сделать так, чтобы она дополняла нарратив.
Попробуем разобраться, как Марцин и Миколай подошли к решению этих задач.
Весь треклист можно разделить на две большие части: композиции, исполненные группой «Персиваль» и более классические оркестровые номера.
Первые в большинстве случаев оформлены как вполне обычные песни с центральной вокальной партией, что для саундтрека РПГ в открытом мире не очень типично. Многие треки строятся вокруг простых повторяющихся риффов, прямо как в рок-музыке а …Steel for Humans и Song of The Sword-Dancer вообще целиком позаимствованы из болгарского и белорусского фольклора соответственно.
Причин для такого подхода было две.
Во-первых, Марцин и Миколай стремились сделать музыкальное сопровождение более естественным, а не затачивать саундтрек под набор игровых механик. Их целью было рассказать историю, и песни справляются с этим намного лучше, чем динамические игровые системы, которые превращают музыку в подложку под геймплей. По мнению авторов, нарратив от этого только выигрывает.
Во-вторых, это решение подсказали плейтесты. В финальной версии игры Steel for Humans…, …Silver for Monsters и Song of the Sword-Dancer можно услышать во время боя. Судя по всему, так было не всегда. В какой-то момент команда поняла, что с таким саундтреком игрок намного лучше вживается в роль усиленного мутациями ведьмака и гонять утопцев становится намного веселее.
Эти открытия подтолкнули композиторов к более активному использованию вокала в других композициях и даже саунд дизайне. И Марцин, и Миколай акцентируют внимание на том, что таких экспериментов точно не стоит бояться. В самой игре вокал можно услышать не только в саундтреке, но и в звуковых эффектах при повышении уровня, завершении квеста и т.д.
Более традиционные «текстурные» композиции с полной оркестровой палитрой чаще всего используются во время исследования открытого мира, но этим дело не ограничивается. Например, темы Эредина и некоторых других персонажей и локаций практически целиком сыграны оркестром. Сами «персональные» темы героев игры во многих случаях были записаны в нескольких вариантах, чтобы лучше соответствовать игровому контексту в момент воспроизведения.
Заключение
Я не стал пересказывать видео целиком, потому что многие аспекты производства саундтрека (например, создание системы динамической смены композиций) Марцин и Миколай затронули только вскользь и интересного там немного. Но, надеюсь, вы, как и я, узнали что-то новое о прекрасном саундтреке прекрасной игры. Если есть какие-то еще интересные факты, которые я упустил — добро пожаловать в комментарии.