Обзор раннего доступа игры Baldur’s Gate 3 и общие размышления на тему судьбы жанра.
История неизменна и циклична. Четверть века назад западные CRPG находились в глубоком кризисе: они устарели графически и морально, а большинство более или менее успешных проектов экспериментировали с синтезом жанров, отходя от классической ролевой формулы в сторону action-RPG.
Никто из издателей не хотел давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.
В 1998 году вышла первая Baldur’s Gate. Её создатели — канадская студия BioWare, не следовали слепо установленным когда-то правилам, и сделали такую игру, какую хотели — а не такую, какой, по мнению разномастных экспертов, должна быть настоящая CRPG. Их игра стала новым эталоном для жанра — по этой формуле, с небольшими изменениями создавались и Icewind Dale, и Planescape: Torment, и значительно более поздние вещи, такие как Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker. Да, в каких-то проектах уделялось больше внимания боёвке, в каких-то — диалогам, а порой в игру вводились новые механики — но это всё было возведено вокруг одного каркаса.
Но с течением времени становилась всё заметнее одна проблема.
Игры, основанные на формуле, созданной когда-то BioWare, не привносили в жанр ничего нового. Единицы из них становились успешными, вызвав интерес у широкой аудитории, а большая их часть и вовсе прошла незамеченной никем, кроме самых преданных фанатов жанра — вы помните, например, Sword Coast Legends 2015 года?
В то же время новые ролевые игры, получившие популярность, всё больше и больше отклонялись от формулы, впервые воспроизведённой в Baldur’s Gate в сторону action-RPG. Ровно то же произошло и с играми самой BioWare. Их проекты с каждым разом становились всё более action — и всё менее RPG. А после провала их последнего проекта, Anthem — сессионного сетевого шутера, в индустрии образовалась зияющая пустота. Кое-кто надеялся, что эту пустоту заполнит Obsidian — но их Pillars of Eternity 2: Deadfire не оправдала завышенных ожиданий, оставшись хорошим, но всё же нишевым продуктом, а следующий их проект, The Outer Worlds, ушёл всё в ту же сторону экшена. Кое-кто с надеждой поглядывал даже на Spiders с их относительно недавней Greedfall — но… не по Сеньке шапка.
История неизменна и циклична. Западные компьютерные RPG середины десятых устарели графически и морально, а жанр ушёл в глубокий кризис. И ровно так же, как двадцать лет назад, жанр вытаскивает из кризиса студия, которая делает RPG так, как считает нужным, а не так, как кто-то считает правильным. И, что самое поразительное — игра, которая, как хочется надеяться, начало выхода из этого кризиса знаменует — это снова Baldur’s Gate.
Самая главная проблема в Baldur’s Gate III — это её название. Larian, конечно, постарались максимально дистанцироваться от первых двух игр, перенеся действия третьей части на сто лет вперёд. Тем не менее, совокупность изменений в ролевой системе, боёвке и общей игровой концепции слишком радикально отдаляет Baldur’s Gate 3 от классических игр BioWare. Если, запуская Pillars of Eternity или Pathfinder, фанат Baldur’s Gate чувствует себя как дома, то в Baldur’s Gate III он вынужден принять новые правила игры.
Многие изменения были неизбежны. Это, например, касается ролевой системы. Теперь она основана на пятой редакции правил D&D, которая значительно проще и казуальнее, чем все предыдущие. Но сложно представить себе стечение обстоятельств, при котором уместно было бы выпускать игру по всё тем же правилам AD&D 2.0, потерявшей актуальность ещё двадцать лет назад.
Соответственно, Baldur’s Gate III не может эксплуатировать чувство ностальгии. Проявляется это не только в ролевой системе, но и во всех остальных аспектах игры. Ставку на ностальгию сделали Obsidian в Pillars of Eternity, и эта ставка сыграла: в первой части — и только в ней. Ставку на ностальгию сделала Owlсat, позаимствовав известно у кого всякие мелочи, например — форму курсора. Эти игры лезли вон из кожи, пытаясь сказать игроку: эй, ты помнишь БГ? Мы тоже помним! У нас всё так же!
Вместо этого Larian используют свои наработки из Divinity: Original Sin, подвергнув их преимущественно косметическим изменениям — теперь они адаптированы под лицензированную ролевую систему и сеттинг Фаэруна.
Вспомните, чем нам приходилось заниматься в первой и второй Original Sin? Не в глобальном смысле, а на примере частностей. Использовать различные типы поверхностей в бою, занимать хайграунд, воровать картины и посуду, использовать физику предметов, материться, путаясь в захламлённом донельзя инвентаре… В Baldur’s Gate III всё это бережно перенесли. Захламлённый инвентарь могли бы и не переносить, конечно. Слава богу, есть вещи, которые ушли в прошлое, где им и место: я бесконечно благодарен Larian за то, что у холодного оружия теперь нет запаса прочности, а большая часть хлама и бижутерии нужна исключительно для продажи, а не для крафта предметов сомнительной ценности.
Похожи на Original Sin не только мелкие геймплейные элементы. Голос рассказчика на фоне — присутствует, личинка иллитида, вживлённая в глаз поначалу плотно ассоциируется с ошейником из Original Sin 2, а потом — с Истоком, отравленным Пустотой. Десятки совпадений, больших и маленьких, откровенно говорят о том, что Larian не считают нужным отказываться от удачных, на их взгляд, идей из-за такой мелочи, как смена сеттинга.
И, пожалуй, они правы.
Все элементы геймплея, которые я описал — кроме захламлённого инвентаря — прекрасно себя чувствуют в сеттинге Фаэруна. Они не смотрятся здесь инородно — а почему они, собственно, должны? Из одной дженерик-фэнтези их перенесли в другую.
С гораздо большим подозрением я смотрел на совпадения нарративные. Но давайте будем честны: этих совпадений куда меньше, чем в играх самой BioWare, где чуть ли не в половине случаев история протагониста начиналась с древней, как сам жанр, формулы:
Ну да бог с ним, с сюжетом. О нём ещё рано говорить, потому что Larian, как и ожидалось, в первой главе закончили буквально все сюжетные арки клиффхенгерами. Это касается и истории с личинкой иллитида, и линии со странными эротическими снами героев, и историй спутников, которые, кстати, совершенно прекрасно написаны. Все возможные спутники главного героя — а их в игре пока только пять — обладают ярким характером и собственным мнением по любому вопросу.
Интересно, что спутники изначально относятся к герою довольно прохладно, и не спешат делиться с вами сокровенными секретами. Вас с ними объединяет конкретная проблема — и многие из них открыто говорят, что после решения этой проблемы они не хотят иметь с вами ничего общего. Их расположение нужно завоёвывать.
Они слушают, что вы говорите, и иногда одобряют это — или наоборот. Проблема в том, что спутники, как я уже сказал, поначалу не особо разговорчивы — так что у игрока нет возможности выбрать «безопасный» вариант ответа, который гарантированно устроит всех. О мировоззрении спутников вы узнаёте постфактум, а через их реакцию на ваши действия лучше раскрывается их характер.
Впрочем, участие спутников в диалогах не ограничивается комментариями и плюсами в карму. Вы можете провести большую часть диалогов от лица любого из них. Учитывая, что диалоги чуть ли не полностью состоят из «особых» вариантов ответа, это открывает огромный простор вариантов развития событий.
Как обычно происходили диалоги в CRPG? Мы не будем вспоминать первый Baldur’s Gate, в котором единственный параметр, который влиял на диалоги — это связка харизмы и репутации, возьмём что-нибудь поновее.
В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой, и периодически появлялись дополнительные опции: убеждение, обман, запугивание и так далее.Здесь же эти дополнительные опции часто превалируют над стандартными вариантами ответа, и в расчёт берутся не только харизма, интеллект и социальные навыки персонажа: имеет значение всё: биография, раса, класс, любая характеристика, любой навык.
Здесь, кстати, пора рассказать про одно маленькое, но очень любопытное нововведение: теперь проверка навыков в диалоге визуализирована, и игрок видит тот самый двадцатигранный кубик.
Решение очень интересное, потому что этот бросок, который происходит на твоих глазах придаёт происходящему остроты — гораздо эффективнее, чем строчка в логе. Есть, конечно, опасение, что эти броски, учитывая, что их какое-то невероятное количество, рано или поздно утомят игрока, но со мной за 30 часов игры такого не произошло. Анимация броска прерываемая, поэтому с темпа повествования не сбивает.
Для того, чтобы «особый» вариант ответа сработал как надо, необходимо выбросить определённое значение, иначе чуда не случится. Часто это значение находится в диапазоне 17-20 единиц, практически гарантируя игроку провал. Конечно, всё зависит от ваших характеристик, но если вы считаете, что сможете создать дипломата, который всегда и со всеми сможет договориться — забудьте.
Вы можете прокачать нужные навыки, можете во время диалога переключиться на другого персонажа и использовать на говорящем заклинание наставления, увеличив шансы на благоприятный исход — но рано или поздно ваш персонаж облажается, и всё пойдёт не так, как вы планировали.
Можно, конечно, загрузить быстрое сохранение и попробовать снова. Можно. Но не то чтобы очень нужно. Провал броска в диалоге не обозначает, что вы всё испортили: просто дальнейшие события пойдут немного по другому. Или совсем по другому. В Baldur’s Gate III не хочется сэйвскамить — гораздо интереснее играть в потоке, принимая последствия своих успехов и провалов. Впрочем, при желании можно заняться и деконструкцией диалогов, сохраняясь перед каждым из них и проверяя все возможные варианты развития событий, но это займёт чёртову уйму времени.
Даже самый первый диалог в прологе имеет как минимум три возможных итога, хотя он даже не сюжетный. И это правило, а не исключение. Только в первом акте Baldur’s Gate III больше текста, чем во всей первый Baldur’s Gate, — и примерно в три раза больше, чем в первом акте Divinity: Original Sin 2.
И это хороший текст, в котором практически нет филлерных реплик. Персонажи говорят примерно так, как должны говорить люди в подобной ситуации. Они не вываливают на вас без предупреждения тонны лора, историю своей фермерской жизни и не пристают с нелепыми просьбами, ведущими к почтовым квестам.
С дополнительными квестами, раз уж об этом зашла речь, Larian проделали интересную штуку. Теперь они представляют из себя не побочное задание, а параллельное основному сюжету маленькое приключение, мини-модуль, вплетённый в основную канву повествования.
В журнал заданий я зашёл только под самый конец игры: нет необходимости строить оптимальный маршрут, чтобы по дороге к очередной сюжетной точке выполнить пару сайдов. Вы просто сталкиваетесь с какой-то ситуацией и пытаетесь её разрешить: или не пытаетесь, если не хотите.
Некоторые NPC, выдающие вам квесты не то что не просят вашей помощи, они от неё банально отказываются, когда вы им её предлагаете. Вы идёте разбираться в их проблемах не за опыт, не за золото, а потому что эта ситуация стала интересна лично вам. А иногда у вашего персонажа есть собственный интерес, и надежда на то, что разобравшись в этой ситуации он заодно отчасти прояснит свою.
Но как бы ни было интересно, куда вас заведёт то или иное приключение, следует соблюдать некую осторожность. Открытое боевое столкновение — не единственная опасность, которая поджидает вас в Фаэруне. Есть как минимум несколько возможностей умереть или стать инвалидом во время диалога. При определённом стечении обстоятельств за время прохождения первого акта можно потерять оба глаза: сначала один, потом второй. Понятия не имею, можно ли их вылечить — вполне возможно, что персонаж так и останется незрячим до самого конца игры. Если во время разговора вам кажется, что дело пахнет жареным — не сомневайтесь, вам не кажется.
Но не разговорами едиными. Сражаться в Baldur’s Gate III тоже приходится много и часто. Боёвка здесь пошаговая, что вызвало в этих ваших интернетах дикий срач — напомню, для тех кто подзабыл, что в оригинальной дилогии Baldur’s Gate использовалась система активной паузы. Решение Larian, на первый взгляд ещё больше уводит игру от корней и сближает её с Original Sin. Но это только на первый взгляд.
В Baldur’s Gate III, в отличии от Original Sin, нет общей шкалы очков действий, которые используются для всего вообще. Вместо этого персонаж может использовать одно основное действие — это, как правило, атака или чтение заклинания, может перемещаться по полю боя, а также может использовать действие бонусное: отолкнуть врага, прыгнуть, окунуть оружие в какую-нибудь агрессивную среду, выпить зелье и так далее. Все эти действия игрок может осуществлять в любом порядке: пробежать два метра, толкнуть врага, пробежать ещё два метра, выстрелить в другого… Ограничений нет, после атаки ход не заканчивается автоматически. Более того, в ситуации, когда несколько персонажей из вашей группы ходят один за другим, вы можете, например, сначала подбежать воином к противнику, посмотреть, что шансы попадания невысоки, переключиться на клирика и использовать благословение, чтобы воину было проще попасть по врагу.
Это чисто иллюстративный пример. Вариантов развития событий в бою можно придумать очень много, особенно с учётом интерактивности окружающей среды.
А как было в оригинальной дилогии? А ровно так же. Конечно, возможности толкнуть противника или кинуть в него тарелкой не было. А в остальном персонаж вполне мог в один ход атаковать, прочитать заклинание, а потом атаковать ещё раз — при достаточном количестве доступных атак за раунд, и в зависимости от факторов скорости оружия и чтения заклинаний. Почему-то распространено мнение, что если в оригинальной дилогии персонаж выпил зелье, то атаковать он уже не может. Это не так.
Проблема была в том, что раунд в первой BG длился 6 секунд, и для того чтобы использовать все возможные действия всеми возможными персонажами, необходимо было либо использовать настройки автопаузы, либо ставить игру на паузу вручную. При любом раскладе игра превращалась в слайдшоу, а персонажи тратили доступные им действия не так эффективно, как могли бы.
Персонажей в оригинальной дилогии можно было передать под управление искуственного интеллекта. Конечно, как и всегда в компьютерных играх, он был больше искуственным, чем интеллектом. Поэтому боёвка с включенным ИИ выглядела весьма сумбурно: пока вы смотрите, куда летит фаербол Эдвина, Джахейра решает, что надо кинуть на поле боя запутывание. Вы ставите игру на паузу и заставляете Джахейру заняться чем-то более полезным, но тут обращаете внимание, что Халид запаниковал и убежал в соседний лес, собрав на себя ещё одну стайку врагов.
Пока вы смотрите, как паникующего Халида забивают ногами в кустах, наконец прилетает фаербол Эдвина. К несчастью, врагов на том месте, куда он летел, уже не осталось: теперь там стоит только Имоэн.
Всю эту вакханалию с чьей-то лёгкой руки иногда называют грубым, но достаточно ёмким термином «сучья свалка».
Альтернатива — отключенный искусственный интеллект. В таком случае персонажи становятся более управляемыми. Но если вы не используете автопаузу, то персонаж, закончив действие, будет стоять истуканом, игнорируя происходящее, вместо того, чтобы, к примеру, накастовать что-нибудь полезное. Приходится, как я уже сказал, постоянно держать игру на паузе, что магическим образом превращает риалтайм боёвку в неудобную пошаговую.
Baldur’s Gate III позволяет делать всё то же самое, что и первые две части. Только теперь делать это удобно. Единственная серьёзная потеря — вы больше никогда не сможете положить толпу низкоуровневых мобов одним файерболом, пробегая мимо по своим делам. Это, как по мне, приносило приятное ощущение могущества и позволяло лучше прочувствовать прогрессию персонажей. С другой стороны, пошаговый бой подразумевает отсутствие филлерных стычек, которые просто затягивают прохождение. Каждое столкновение проработано вручную — это ощущается. На игрока не просто сбрасывают кучу гоблинов — их сбрасывают в определённое место и в определённом количестве.
Если же сравнивать боёвку со второй Original Sin, то видно, что акценты были несколько смещены: теперь горящие, морозные, ядовитые и прочие поверхности являются не основой боя, а только необязательным дополнением. А вот занятие хайграунда стало ещё более значимо — когда вы находитесь на одном уровне с противником, шансы попадания оружием дальнего боя и большинством заклинаний становятся слишком малы для комфортной игры.
Впрочем, есть и затруднения. Связаны они с двумя факторами: с интерфейсом, который забивается новыми заклинаниями, зельями и свитками с какой-то немыслимой скоростью и с низким левелкапом персонажа на этапе раннего доступа.
По умолчанию игра добавляет на панель быстрого доступа чуть ли не все предметы, которые можно использовать в бою. В итоге вы либо занимаетесь нудным менеджментом ресурсов чуть ли не после каждого сундука, либо страдаете в бою, не обнаруживая расходники на своём привычном месте и путаясь в мелких иконках.
А расходниками пользоваться приходится много и часто. Ячеек заклинаний у персонажей магических классов к 4 уровню набирается совсем немного. Особенно критично это в случае колдуна, который не Sorceser, как обычно было принято в русских локализациях D&D, а Warlock, и который имеет всего две ячейки для заклинаний.
Возникает вопрос — если колдун это Warlock, то кто тогда чернокнижник? И следом за ним — второй: как комфортно играть колдуном, если он может скастовать что-то более или менее серьёзное только два раза между привалами в лагере.
Чтоб вы понимали: в лагерь персонажей можно переместить нажатием одной кнопки почти из любой локации игры. Больше всего он напоминает лагерь в Dragon Age: Origins: здесь лучшее место для того, чтобы пообщаться со своими спутниками. Но в Baldur’s Gate III c лагерем связано две проблемы: это проблема темпа повествования и проблема лудонарративная.
Периодически игра решает, что пора скормить игроку очередной кусок сюжета. Вы хотели всего лишь пополнить запас заклинаний, чтобы добить гоблинов, оставшихся в руинах деревни, а вместо этого вы сначала долго дискутируете со своими спутниками, потом ложитесь спать, но во время ночёвки что-то происходит. Произошедшее, конечно, нужно будет ещё раз обсудить наутро. И это всё здорово, только всё это мероприятие может занимать по 10-15 минут реального времени. А вы, напомню, хотели просто быстренько пополнить запас заклинаний.
Вторая проблема состоит в том, что у вас в голове личинка иллитида. Это значит, что в любой момент может начаться процесс цереморфоза, и герои станут ровно такими же иллитидами, потеряв собственную личность. Поэтому тратить время впустую вроде бы не стоит — нужно скорее искать способ от этой личинки избавиться. Но игра подталкивает к отдыху через каждые сто метров. Конечно, теперь у заклинателей появились эвокации — заклинания нулевого круга, которые не зависят от отдыха — их можно применять сколько угодно. Но они настолько неэффективны, что их применение никакого удовольствия не приносит.
У других заклинателей, арканических и божественных, ячеек побольше, чем у колдуна, так что проблема становится не такой острой. Но некоторое неудобство остаётся. К тому же заклинания первого круга почему-то дублируются на втором, ещё больше загромождая панель быстрого доступа.
Отдельным пластом геймплея стало исследование окружающего мира. С появлением прыжка оно стало интереснее и вариативнее, но при этом и утомительнее. С одной стороны локации созданы таким образом, чтобы с помощью прыжка можно было срезать путь, занять выгодную позицию перед боем или добраться до тайника. С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами. Лариан, вы хотели отзывов — вот вам отзыв: это нихуя не весело. Просто жизненно необходимо дать персонажам возможность прыгать автоматически, хотя бы когда они находятся в составе группы.
В остальном же исследовать доступную карту действительно интересно. Локации не коридорны, и в одно и то же место можно попасть разными путями. Буквально на каждом шагу попадается что-то интересное — квесты, диалоги, тайники, книги. Остаётся надеяться, что остальное наполнение игры будет сделано с не меньшей тщательностью.
Единственное, чего не хватило лично мне — отсылок к оригинальной дилогии. Возможно, что я что-то упускаю, но кроме барда Воло, которой в первой части игры шлялся по городу Нашкель и разнообразных книг и записок, в которых упоминаются то Врата Балдура, то волшебник Эльминстер, параллелей с первыми играми в общем-то и нет. Да и то: и Воло, и Эльминстер не то что бы олицетворения Врат Балдура, они так то самостоятельные персонажи, просто существуют в том же сеттинге. Larian дистанцируются от оригинальной дилогии и тем, что в Baldur’s Gate III события происходят спустя сто лет после событий Трона Баала. Хотя для Фаэруна сто лет — это не срок.
Отсылок не хватает настолько, что я даже начал строить теории вокруг Хранителя Могил — нежити, задающей странный вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных», который навевает воспоминания то ли о Planescape: Torment, то ли о… Ладно, это уже СПГС в чистом виде. Просто мне, как фанату дилогии Baldur’s Gate очень хочется увидеть что-то знакомое, привычное. Ну пожалуйста…
В этом и вся суть, наверное. Baldur’s Gate III не ориентируется на аудиторию фанатов первых двух частей. Их слишком мало для того, чтобы игра стала успешной. Опыт Obsidian и Owlcat это показал.
Издательства хорошо это понимают, поэтому все крупные CRPG последних лет финансировались — полностью или частично — с помощью Kickstarter. Никто из издателей не хочет давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.
Baldur’s Gate III является первой за несколько лет чистокровной CRPG с бюджетом AAA-проекта. Это видно и по технической составляющей — графика, анимация, катсцены в диалогах (хотя, последние, конечно, нуждаются в полировке).
Можно говорить, что Baldur’s Gate III — это не Балдурс Гейт, потому что здесь всё по другому. Но нужно взять себя в руки и, переборов синдром утёнка признать, что «как тогда» уже не будет. Копия не может стать лучше оригинала. Копия не может стать точнее шаблона. Красивее, разнообразнее, навороченнее — пожалуйста. Лучше? Нет.
Единственный шанс не померкнуть в тени предшественника — это идти своим путём. Именно это и делает Larian. Они не пытаются превзойти оригинальную дилогию. Они делают свою собственную игру.
Baldur’s Gate стала популярной потому, что была продуктом своего времени. Она практически ни в чём не была первой: RTWP — боёвка появилась ещё в Darklands в 1992 году, так же как и RTS-интерфейс, ролевая система AD&D 2.0 была реализована в десятках других игр, а открытый мир в RPG появился больше чем за 10 лет до её выхода, ещё в середине 80-х годов. Она стала популярной, потому что она смогла соединить в себе все эти наработки в нужное время и в актуальном графическом исполнении, и тем самым привлечь в жанр новых игроков.
К концу 90-х годов видеоигры были в разы популярнее, чем в 80-х годах. Персональные компьютеры распространялись всё шире, и игроков стало больше. Для того, чтобы стать успешной в 1988 году, RPG достаточно было продаться тиражом в 50 000 копий. Heroes of the Lance продалась тиражом в 88 000, и была признана успешной. Wasteland и Pool of Radiance продались тиражами за 200 000 копий, и стали бестселлерами и самыми успешными играми для Interplay и SSI соответственно.
В 1995 году высокобюджетная для того времени RPG Stonekeep от Interplay продалась тиражом в 300 000 копий — и стала провалом. Для того, чтобы окупиться, таких продаж было уже мало. Аудитория расширилась, и привлекать внимание фанатов жанра было недостаточно для успеха.
Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов.
Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов. Tyranny, Pathfinder: Kingmaker, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity 2: Dead Fire продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий. За столько лет продажи CRPG не увеличились, а даже немножко уменьшились. На сколько за это время, с конца 80-х до середины 10-х, выросло количество игроков? На порядок? На пару порядков?
А как продаются в это время action-RPG? Ведьмак 3: Дикая охота — почти 30 миллионов копий. Dark Souls 3 — более 10 миллионов копий. Bloodborne, вышедшая только на Playstation — более двух миллионов копий.
Я могу продолжать ещё долго, но по-моему здесь и так всё предельно понятно.
Игры — это искусство, но игры — это ещё и бизнес. Издатели предпочитают финансировать то, что приносит прибыль — было бы странно их за это осуждать. Продавшись тиражом за миллион экземпляров за неделю после открытия раннего доступа, Baldur’s Gate III демонстрирует издателям, что в нише CRPG можно получить прибыль. И это чертовски хорошо.
Возможно — я, наверное, большой оптимист — но возможно, что в случае её успеха после релиза, крупные компании поймут, что есть целый пласт игроков, которым нужны большие, качественные, красивые CRPG. Нужны гораздо больше, чем очередной батл-рояль или экшен от третьего лица.
Возможно, раз уж у CRPG был и «золотой”, и «серебряный» век, сейчас жанр стоит на пороге века “бронзового». Если так — то велика ли беда, что Baldur’s Gate III не похожа на оригинальную дилогию? Как по мне, пусть лучше жанр развивается, чем стагнирует — когда одни и те же люди двадцать лет выпускают одни и те же игры для одних и тех же ста тысяч человек — это достаточно печально выглядит.
Baldur’s Gate III — хорошая игра, даже на этапе раннего доступа. Баги поправят, баланс подтянут. Что остаётся из весомых претензий? Неудобный инвентарь и скучные прыжки? Смешно.
Что же до того, что она, скорее, Original Sin… В конце концов, словосочетание Baldur’s Gate не обозначает ничего, кроме того, что действие игры происходит в окрестностях города Врата Балдура.