Продолжаем рассказывать о скромных, но важных играх, в которых социальная составляющая порой важнее геймплейной. На очереди — «A Blind Legend», игра которую надо проходить на слух.
Однажды в Будапеште меня занесло в музей Invisible Exhibition. Экспозиция — череда привычных локаций из жизни обычного человека: квартира, бар, улица с оживлённым движением, парк. Только экскурсия по этим локациям происходит в полной темноте, а проводит ее слабовидящий экскурсовод. Такой вот способ примерить на себя жизнь незрячего.
Наш экскурсовод сперва мне не понравился. Казалось, он откровенно скучал, пока мы ждали остальную группу, редко откликался, нервно теребил часы. В общем, было слегка неуютно. Всё изменилось, только мы зашли в первую локацию — квартиру из нескольких комнат. Спокойный и ласковый голос экскурсовода стал единственной надёжной вещью в этом мире. Мы бестолково бродили, врезаясь в разные предметы, пытаясь на ощупь определить, где кухня, а где спальня. Я возвращалась, как мне казалось, на кухню и натыкалась коленями на чугунную ванну.
С одной стороны, было весело — исследовательский азарт, люди с удовольствием делились друг с другом ощущениями, экскурсовод заметно повеселел и раздавал участникам советы. Но даже в такой относительно безопасной обстановке меня не покидало острое чувство тревоги и растерянности.
В один момент поменялась расстановка сил. Пять минут назад экскурсовод был с нами в мире зрячих, и мы обменивались безмолвными взглядами, полуосознанно исключая его из нашего общения. Теперь же он был единственным кто понимает, что происходит и как действовать, безошибочно узнавая каждого по голосу и аккуратно подталкивая в нужном направлении. Только ему можно было доверять.
Этот случай помог мне кое-что понять о себе и о несправедливости, растущей из отсутствия релевантного опыта. А недавно я пережила его повторно, проведя несколько дней в попытках пройти аудиоигру «A Blind Legend». Дело даже не в самом игровом процессе, хотя он немало поспособствовал, а в первую очередь в моей реакции.
В «A Blind Legend» вы можете доверять только своему слуху. Главный герой — могучий рыцарь Эдвард Блейк, живущий в сказочном и очень жестоком Средневековье. Когда-то его ослепили, но он вынужден продолжать сражаться. Мир вокруг полон диких животных, мифологических существ, жутких мистических людоедов. Правит этой землёй деспотичный король, имеющий с Блейком личные счёты. Король похитил жену Блейка. Рыцарь отправляется спасать её вместе с юной дочерью Луизой, помогающей ему ориентироваться.
Механика построена на использовании бинаурального эффекта (вот пример). Он помогает нам определять местонахождение источника звука на слух. В «A Blind Legend» рекомендуется играть в наушниках: звук распределяется по разным направлениям, создавая трёхмерное пространство.
Экран остаётся тёмным почти всё время, он затянут туманом, и зрячего лишь время от времени развлекает лаконичная анимация: вспышки блеска стали и красноватый туман, отражающий тяжёлое физическое состояние героя. Всё остальное — это объёмный звук, создающий игровую вселенную.
Звук меняется в зависимости от расстояния и направления движения объектов относительно Блейка. Игроку нужно очень сосредоточенно прислушиваться к окружению, чтобы двигаться в правильном направлении и безошибочно разить врагов.
Мы управляем рыцарем с помощью нескольких простых жестов. Проводишь по сенсорному экрану пальцем вверх — идёшь вперёд (чем медленней движение пальца, тем медленнее идёт герой); касаешься экрана двумя пальцами и сводишь их — поднимаешь щит, и всё в таком духе. Игровой процесс заключается в основном в схватках с разнообразными врагами, становящимися по мере прохождения сильнее и хитрее. Есть ориентирование на местности — в этом помогает Луиза — погони, элементы стелс-игры.
На «A Blind Legend» можно посмотреть с двух точек зрения (извините за ненарочный каламбур). Во-первых, рядовому игроку она даёт новый игровой опыт, задействующий воображение. Работа со звуком отличная. С помощью него создаётся очень подробный мир: с ветром, шатающим деревья; проточной водой; звуками шагов по дереву, траве или камню; болтовнёй, шёпотами, гомоном городской площади — всё очень убедительно.
После небольшого обучения (проследуй за Луизой через городскую площадь), игроку нужно закрепить полученный навык и пробежать до контрольной точки на время. Потом нужно будет отработать управление мечом и щитом на лесном звере, кружащем вокруг персонажа и нападающем раз в полминуты, а следующий встреченный враг уже будет немного изворотливее и станет атаковать через непредсказуемые промежутки времени. Только вы привыкните следовать повсюду за Луизой, как жестокий мир отберёт её у вас, и вы заново переживёте чувство растерянности и одиночества.
Звук — не только инструмент повествования, а полноценное пространство для взаимодействия. В какой-то момент за Луизой и Блейком гонятся преследователи. Она сообщает, что рядом есть водопад, там можно спрятаться. Луиза подсказывает направление («Возьми левее!»), двигаешься в её сторону, только времени совсем немного, и чтобы успеть добежать до цели, нужно ориентироваться только на окружение.
Сперва слышны собственные глухие шаги по земле, потом звук становится более гулким, когда ты добираешься до каменистой местности, и переходит в чавкающий, когда ты ненароком забегаешь в воду. Если ты двигаешься в правильном направлении, шум водопада становится громче, но тебя сбивают и приближающийся топот копыт, и звуки охотничьего рога, и собственное тяжёлое дыхание.
Соединение с персонажем происходит через восприятие звука и сопротивление ему же. Например, когда Блейк выставляет щит, тот приглушает все шумы вокруг. Во время боя приходится регулярно опускать щит, чтобы определить, в какой стороне находится враг, а это даёт ему прекрасную возможность провести атаку.
При этом у игры одномерный и скучный — по меркам сегодняшних игр — сюжет. Разве что Средневековье чуть менее рафинированное, чем обычно: опасность исходит не только от бессловесных тварей и абсолютных злодеев, но вообще от грубости самого мира. Блейк сталкивается с рядовыми мерзавцами, просто жадными до денег бродягами, опустившимися рыцарями, для которых изнасиловать первую попавшуюся женщину по своей прихоти — обычное дело.
Сам Блейк под стать этому миру: он бьёт свою дочь за то, что та посмела ослушаться и отошла на минуту что-то проверить, не испытывает ни к кому сочувствия и движим обыкновенной местью. По большей части игрока швыряет из одной критической ситуации в другую, пока не дошвыривает до конца истории. Три основные сцены — похищение жены, а затем и дочери, спасение обеих и финальная схватка с королём — абсолютно никак не связаны с остальными эпизодами истории. Блейк просто бьется с врагами — это никак не работает на общий сюжет и ничего не рассказывает о главном герое. Он не меняется, с ним не происходит ничего необычного.
Сбивает с толку бестелесный женский голос робота. Он отвечает за меню, рассказывает об управлении, и дает подсказки до самого конца. Погружение в сюжет от этого страдает. После драматичного выяснения отношений, с криками и раскрытием предыстории, Блейк встаёт лицом к лицу со страшным врагом и вы слышите голос робота: «Чтобы атаковать, проведите…». Изменения в поведении врагов тоже часто проговариваются и предлагается линия поведения. Многие рецензенты отмечают, как ненавистен был им этот голос, как мешал включиться в историю.
Но эта реакция проистекает из отсутствия релевантного опыта: мы не знаем, каково это, играть в аудиоигру, будучи слепым и по умолчанию требуем соответствовать нашим представлениям о комфорте.
Разработчики не анонсировали «A Blind Legend» специально как игру для слепых и слабовидящих, тем не менее она очень внимательна именно к ним. В создании игры принимали участие тестировщики, которые не видят, и это заметно.
Если держать в голове, что игровой процесс должен быть дружелюбным к пользователям, которые не только лишены зрения, но и не были знакомы до этого с играми вообще, то минусы «A Blind Legend» мгновенно превращаются в плюсы. Голос робота не просто объясняет, какой жест нужно сделать, но и добавляет после этого: «Теперь ваш ход. Действуйте». Это вызывает недоумение и раздражение у зрячего человека — ну разумеется, сейчас я должен попробовать сделать то, что ты сказала,. Но если вам не приходилось встречаться с этим алгоритмом «обучения игре» раньше, то голос-помощник вам необходим.
Луиза помогает зрячим игрокам в фентезийном мире слепого рыцаря. Пока они не научились доверять своему слуху, они могут доверять только ей, и беспомощно бегают из стороны в сторону, без возможности понять без голосовой подсказки, куда нужно двигаться. Голос робота помогает ориентироваться тем, кто неуверенно чувствует себя в игре как таковой.
По той же причине и сюжет не может быть слишком подробным. Фокус не на нём, и даже не на проработанном звуковом мире, а именно на реализации полноценной игровой механики без визуала для тех, кто никогда не размахивал нарисованным мечом в бесконечных фентезийных вселенных. Эта игра — блестящий компромисс между продуктом, предназначенным для геймеров, и продуктом, предназначенным для людей с особенностями.
В истории игровой индустрии очень мало примеров игр без визуала. В 2000 году вышла первая достаточно широко освещённая аудиоигра — Grizzly Gulch Western Extravaganza, виртуальный мир Дикого Запада для слепых и слабовидящих. Там не было сильной истории, скорее, это весёлая игра на скорость реакции, с карикатурными персонажами и возможностью разложить покерную партию на слух. Через несколько лет появились «Papa Sangre», «Bokurano Daiboukenn», «The Blind Swordsman» и некоторые другие — всё небольшие малобюджетные эксперименты в области аудиоигр, где уже изучались возможности построения игрового процесса на звуке и сплетения его с эмоциональным впечатлением: страхом, любопытством, томительным напряжением. В последние годы игр, в которые могут играть слепые, появляется всё больше. Однако «A Blind Legend» выделяется своей просоциальной составляющей.
Она была разработана французской компанией DOWiNO, средства собрали на краудфандинговой платформе Ulule. Их поддержали и коммерческие, и некоммерческие организации, типа Французской Федерации Слепых и Слабовидящих. Компании было важно построить коммьюнити вокруг игры: каждый этап работы, начиная от формирования идеи и заканчивая распространением игры, так или иначе послужил повышению осведомлённости о нарушениях зрения. DOWiNO позиционирует себя как компания, использующая цифровые технологии и механизмы геймификации в целях, представляющих общий интерес — решение этических, социальных и экологических проблем. Они выпустили уже большое количество просоциальных проектов — от специфических, как Transfugame, симулятора переливания крови онкобольным, до общечеловеческих, как текстовая игра Take Care, рассказывающая о базовом «праве на здоровье» каждого человека.
A Blind Legend это больше, чем интересный эксперимент в игровой индустрии. Читающим этот текст глазами она, скорее всего, даст любопытный игровой опыт. Людям, которые «думали, что никогда не смогут играть в игры» (как определила себя одна слепая рецензентка), она даст игровой опыт как таковой.