jRPG в стиле Contact: краткий обзор

Малоизвестная Action RPG для Nintendo DS, решившая пойти против течения и перекроить не только геймдизайнерские, но и сценарные шаблоны, к тому времени уже набившие оскомину.

jRPG в стиле Contact: краткий обзор

Contact. Что про неё рассказать можно?.. Несмотря на то, что делала её компания Grasshopper Manufacture, тот самый Suda51 в разработке участия не принимал; максимум неподалёку пробегал и что-нибудь выкрикивал. Практически вся игра — создание Акиры Уэды, который успел и в Squaresoft поработать над четвёртой финалкой, и в небольшой студии Love-de-Lic над первыми двумя играми. Плюс ко всему, Contact — это первая его работа в качестве сценариста, а для студии — первая портативная RPG. Посмотрим, что у них там получилось. Итак, включаем, доходим до начального экрана и…

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

Знаете, во время первого запуска игры это меню до той степени вогнало меня в некоторый гибрид ступора и смятения, что я не сразу обратил внимание на нижний дисплей, где клавиатура благополучно и притаилась. Но экран определённо зачётный, гораздо оригинальнее банальных «New Game / Load Game». Но, прежде чем начнётся собственно игра, вам предстоит пройти небольшой обряд инициации и в процессе познакомиться с профессором по имени Профессор, который вместе со своим питомцем бороздит космическое пространство на угловатом пиксельном космическом корабле и который будет несказанно удивлён тому, что вы со своей консоли можете контактировать с другой галактикой.

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

Что за обряд инициации? Профессор попросит вас сначала назвать своё имя, место проживания и любимую еду. Это несложно. Но после этого он попросит вас написать своё хобби и свою мечту. Вы много игр знаете, которые перед запуском просят игрока написать какое-нибудь заветное желание? Интро длится от силы пару-тройку минут (это если не встрянете на каком-нибудь вопросе Профессора), но за это время оно успевает снести четвёртую стену к чертям. Да, я не зря так обзор озаглавил. Здесь не просто персонажи периодически ломают четвёртую стену и обращаются к игроку. Вся игра построена на сломе четвёртой стены, а игрок является таким же персонажем, как и все остальные в мире Contact. В этом её прелесть и главный козырь для потенциального игрока. Как таковая тема не нова. Наоборот, не заезжена она только ленивым, однако во главу угла ставилась она на моей памяти крайне редко.

Ну, ладно. Ввели мы свою мечту, что же дальше? А дальше начинается веселье. Некие нехорошие ребята нападают на посудину Профессора, в итоге от неё отваливается кусок нехарактерного зелёного цвета и падает на неизвестную планету прям под ноги обычного мальчика. Этого мальчика зовут Терри, и он окажется втянут в межгалактические разборки только потому, что оказался не в том месте и не в то время. Что касается последнего, то именно в это время Профессор паркуется неподалёку, прихватывает выпавший из корабля элемент и мальчика заодно. Зачем? Я не знаю.

В любом случае, теперь все персонажи собраны воедино. Профессор, Терри и Игрок. В конечном итоге корабль Профессора окончательно разваливается на части, вынуждая всех сделать вынужденную посадку на другой неизвестной планете, и теперь трём героям придётся научиться как-то ладить друг с другом и попытаться собрать все элементы, обеспечивающие питание космического корабля. Для Профессора — это единственная возможность покинуть планету, для Терри — это единственная возможность вернуться домой, а для Игрока — это возможность сыграть в игру под названием Contact. И пока герои заняты поисками, Профессор замаскировал свой недобитый космический корабль под пиратское судно. После этого долгого-долгого-долгого интро наступает долгожданная игра. Отныне Терри полностью на вашем попечительстве, берегите его.

Забегая вперёд, скажу, что как таковой сюжет неплох, но его слишком мало. Большую часть времени вы предоставлены сами себе. Терри под вашим руководством просто плавает от острова к острову и собирает элементы космического корабля, попутно помогая местным жителям. Мешать ему будут те самые ребята, которые и сбили Профессора в самом начале. Как таковых откровений, которые взорвали бы жанр, в сценарии я не приметил. Всё достаточно простенько, линейно и не перегружено деталями. Настолько, что даже обидно немного. Впрочем, если до конца игры доживёте, рекомендую подождать окончания титров. Финальное письмо Профессора расставит все точки над «ё» и в какой-то степени раскроет авторскую задумку Grasshopper Manufacture.

Внешний вид игры после раннего опыта прохождения портативного порта F.S.R. — это просто Crysis 15! Безусловно, пререндеренные бэкграунды делают своё дело, пусть и не повертишь теперь тремя измерениями. И на переднем плане какие-то кустики маячат, и на заднем есть на что посмотреть. Конечно, так и GBA умеет, но есть что-то притягательное в этом… Но всё это вы увидите только на экране с главным героем. Если посмотрите на дисплей с Профессором, то визуальное оформление его летающего жилища куда более пиксельное и схематичное, больше напоминающее по стилю EarthBound. Думаете, такой контраст был сделан случайно? Не в случае конкретно этих разработчиков!

Первое, с чем вам предстоит столкнуться, — боевая система и система прокачки. И если первая упрощена до предела: вы подходите к недругу, и Терри его автоматически лупит (всё, что вы можете — выбирать спец.способности), то вторая встретит вас каким-то прям неприличным количеством различных параметров. Нет, есть и классические вещи, вроде Силы, Ловкости и какой-нибудь там Защиты, это всё хорошо, но когда перед глазами маячат такие параметры, как: «Карма», «Навык использования колющего оружия», «Навык готовки», невольно задумываешься над тем, сколько времени уйдёт на раскачивание и прокачивание всего этого. Как это раскачивается и прокачивается? Прямо в процессе использования, как это было в Final Fantasy II, серии The Elder Scrolls и, наверное, где-нибудь ещё. Вас бьют — качается защита и количество HP. Вы бьёте — качается сила, а также скилл оружия того типа, которым вы лупите нехороших недругов. Достаточно хорошо прокачали умение обращения с оружием — получите в распоряжение какой-нибудь спец.приём. Вот и вся формула.

Более того, в игре реализовали даже некоторое подобие системы работ из ранних частей Final Fantasy. Если Терри находит какой-нибудь костюм, то он получает дополнительные способности, которые прокачиваются совершенно так же, как и умения владения оружием. Т.е., если вы прокачали какой-нибудь костюм до 45 уровня, то получите новый крутой приёмчик. В костюме пожарника Терри обретает силу стихии воды (звучит, конечно, блин…) и может кидаться очень болезненными на первое время аква-шарами, а в костюме повара он может что-нибудь приготовиться себе пожрать из имеющихся ингредиентов. Можно просто мясо пожарить, можно пожарить его со специями, можно кофейку сварить, если воду и кофейные зёрна найдёте… Хотя, пока скилл повара не прокачаете, по большей части из мяса у вас получаться будет не вкусное барбекю, а охапка углей. Есть ли смысл от еды? Внезапно, да. Еда на некоторое время даёт прибавку к параметрам героя, иногда очень существенную.

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

Список всех костюмов:

  1. Костюм пожарника — в нём Терри может пользоваться магией водной стихии, а также получает прибавку к параметру «мудрость».
  2. Костюм водителя — в нём Терри получает большую прибавку к физической силе и может пользоваться огненной магией.
  3. Костюм копателя — очевидно, магия земли. Плюс ко всему, костюм даёт ощутимую прибавку к максимальному HP героя.
  4. Костюм лётчика — магия воздуха, дополнительная ловкость и прикольный внешний вид.
  5. Костюм повара — на параметры слабый, однако даёт очень крутую защиту от огня. Ну, и позволяет готовить.
  6. Костюм рыбака — позволяет, как ни странно, ловить рыбу.
  7. Костюм вора — даёт прибавку к скорости, а также даёт возможность шастать по карманам неписей и вскрывать замки на дверях и сундуках.

И знаете, что самое грустное? Вся эта уйма деталей просто не успевает раскрыться до конца игры хотя бы на треть. Если вы будете распыляться между различными костюмами и видами оружия, то игра закончится примерно на 30-40 уровне способностей, в то время как новые приёмы будут выдаваться и на 60, и на 80, и даже на сотом уровне! Мой мозг просто не состоянии этого понять. Зачем вообще прокачивать всё это до сотого уровня, если на сороковом герой рубит в щепки финального босса? Ладно ещё Покемоны, с ними всё понятно, там большой упор идёт на мультиплеер и дуэли с другими реальными игроками, но здесь-то… Нет, в игре появляются супер-боссы после прохождения сюжета, но ради них столько сил тратить на прокачку, которая больше нигде и никогда не используется… Это реа-а-а-ально странно.

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

И это ещё не все странности, которые приносит с собой игра. Например, герой в городах может убивать неиграбельных персонажей. Но:

  1. Стоит выйти из города и войти обратно — народ воскрес. Их можно убивать и убивать и получать с их трупов различные ништяки (особенно с трупов владельцев магазинов), которые либо стоят большие деньги, либо вообще ненаходимы другими способами.
  2. За то, что вы устроите геноцид, с вас снимут от силы пару-другую единиц кармы. Вы можете убить человека десять, двадцать раз, а он всё равно будет вас любить и считать своим другом. ЧТО?!

Странности на этом не заканчиваются. Например, герой может завести девушку. Если замутить получится удачно, то девушка поселится на корабле Профессора, и с ней можно будет спать в одной кровати. Это нормально и даже круто, только для геймплея пользы никакой не несёт. Странность кроется в том, что Терри может завести четыре девушки одновременно, они одновременно будут жить на корабле, и герой будет такой: «ага, сегодня я сплю с тобой, а завтра — с тобой». Это… Это просто…

Это просто вот.


Последняя странность, достойная упоминания, заключена в рыбалке. Она не только реализована плохо, она ещё и абсолютно бесполезна. Почему плохо? Потому, что к ней разработчики привинтили рандом. То, что вы что-то вытащите из пучины морской, зависит не от вас, а то погоды на Марсе. То же самое и у повара, и у вора, но там оно не так сильно раздражает. И кто-то ещё говорит, что это в Sonic Adventure была плохая рыбалка… Касательно пользы, то реальный смысл от рыбалки только в прохождении дополнительного квеста. Можно ещё, конечно, рыбы себе нажарить всякой разной, но терпением обладать нужно просто ангельским.

А вот с музыкой всё на удивление хорошо и даже не странно. Хотя чему тут удивляться… Масафуми Такада и Дзюн Такэда в то время ещё работали в Grasshopper Manufacture, поэтому за качество аудио-материала можно не волноваться. Саундтрек написан в затрудняюсь сказать каком стиле, но, судя по высказываниям разработчиков, что, дескать, музыка написана в стиле, возможном только в видеоигре, можно с уверенностью сказать, что саундтрек для игры написан в стиле саундтрека для игры! Рекурсивно, однако.

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

В любом случае, музыку как таковую можно охарактеризовать. Для всего, что связано с Профессором и его космическим кораблём, звучат чиптюновые композиции. Для локаций, по которым бегает Терри, звучат чаще всего фоновые и довольно медитативные и монотонные композиции. Причём у некоторых композиций атмосферность просто зашкаливает. Те, мелодии, что звучат в лесу, так за живое хватают…

Я выше говорил, что с музыкой всё на удивление хорошо? Забудьте. Она не вышла на физических носителях, а это очень и очень плохо. Впрочем, ситуацию спасли бравые ребята-ромхакеры, которые изъяли музыку из игры как есть. Не CD качество, конечно, но выбирать не приходится.

А теперь время для самой музыки:

LAKESIDE — один из тех фоновых треков, что цепляют

OUTCASTLE — второй из тех фоновых треков, что цепляют.

GLOBE — музыка карты мира.

GIANT — местная боевая тема.

6. LABO — чиптюн на корабле Профессора.

8. RPGBGM1 — однажды героя закинет в 8-битную рпг’шку, да…

И что можно сказать в конечном итоге? Contact — это очень странная игра, определённо. Системы прокачки персонажа и взаимодействия с окружающим миром хороши сама по себе, но не доведены до ума. Чувствуется замах, который разработчики не потянули. Если бы они справились со своим детищем, то это получился бы просто какой-то портативный Фейбл. Но, увы, почти все хорошие идеи находятся в зачаточном состоянии. В любом случае, в эту игру на удивление приятно и интересно играть, пусть и большая часть геймплейных вкусняшек зачем-то была переложена на послесюжетное прохождение.

И финальный вопрос, ответ на который я ранее избежал: «o чём же вообще этот Contact?». На мой взгляд, о том, что мы в ответе за то, что создаём.

jRPG шиворот-навыворот — вкратце о Contact

#jrpg #actionrpg #nintendo #nintendods #лонг #обзор #suda51 #grasshoppermanufacture

 

Источник

Читайте также