Эволюция микротранзакций. Почему Genshin Impact может нанести ПК-геймингу непоправимый урон

В ноябре прошлого года я выпустил одноимённый ролик, который был посвящён эволюции микротранзакций в целом и невероятному заработку Genshin Impact с его манипулятивными механиками по высасыванию денег из игроков. Однако сейчас мне есть чем дополнить ролик, поэтому я решил выпустить расширенную текстовую версию материала, основанную на вашем фидбеке и обновлениях игры.

Мой ролик с актуальной информацией, но не завершёнными аргументами. Рекомендую к просмотру перед чтением статьи.

Эволюция микротранзакций. Почему Genshin Impact может нанести ПК-геймингу непоправимый урон

28 сентября 2020 года в релиз вышла Genshin Impact. В этот день произошло ровно две вещи — ваши социальные сети засрали бесконечным контентом по игре, а монетизация на рынке ПК-гейминга изменилась навсегда.
Конечно, глупо было разбрасываться такими громкими высказываниями, но факт остаётся фактом — в далёкой перспективе Genshin Impact нормализовал жадность и манипуляцию со стороны разработчиков игр именно потому, что игра вышла не только на мобильных платформах, но и на ПК и PS4.
Первая часть материала была написана для людей не знакомых с вопросом и бумеров, так что рекомендую не напрягаться если вам уже всё итак известно. Далее я постараюсь глубже раскрыть свои аргументы и максимально понятно донести до вас свою мысль.
Но для начала нам придётся вернуться в прошлое, и внимательно взглянуть на историю эволюции микро-транзакций в играх, которую мы будем рассматривать через призму допустимого. Разработчики и издатели, изначально не имея видения о будущем развитии монетизации, с каждым годом залезали всё глубже и глубже в карман к игроку.

Когда-то богатым морем для вылавливания денежных китов и заработка крупных сумм в геймдеве с помощью продажи премиум-статусов, оружия и скинов, были исключительно многопользовательские игры. Однако теперь мы видим микротранзакции даже в одиночных проектах, да, Юбисофт? Всё началось в 2006 году, когда Bethesda выпустила своё первое микро-DLC для Обливион, броню на лошадь за два с половиной доллара, чего прежде не делал никто. Став первооткрывателями, компания продолжила подобную политику, а за ней потянулись и остальные крупные издатели.

После нескольких лет неудачных попыток со стороны Electronic Arts, Sony и Microsoft монетизировать онлайн-составляющие игр с помощью так называемого онлайн-пасса в 2013 году идею забросили. На смену им пришли баттл-пассы, которые по сей день уверенно чувствуют себя на рынке микротранзакций. Суть проста — заплати сейчас, получи потом. Будь то набор ДЛС или скины в онлайн-играх.

Но самой главной системой по вытягиванию денег из игроков стали лутбоксы, нагло подсмотренные у азии. В их основе лежат традиционные для японии и китая гачапоны — автоматы со случайными призами. Причём, призами любыми — от игрушек до процессоров интел. Сейчас гачапоны можно встретить даже в странах СНГ. Например автоматы со жвачкой или попрыгунчиками в магазинах. Никогда не знаешь, какой вкус или цвет выпадет тебе, в чём и заключается их главное зло.

Первой игрой с подобной системой монетизации стала Maplestory вышедшая в 2004 году для Windows. Но пика своего развития на рынке пк-гейминга лутбоксы достигли в 2010ых. Их становлению способствовали Valve с бесконечными скинами в Dota 2 и шапками Team Fortress, а также Ubisoft и Electronic Arts.Начиная с релиза Overwatch в 2016 году лутбоксы стали неотъемлемой деталью всех новых сетевых игр в сериях Battlefield, Call of Duty, и баттл роялях. А основной геймплей таких спортивных симуляторов как NBA 2K и FIFA вовсе построен вокруг паков с карточками случайных игроков. Но те же самые Electronic Arts больше всех обосрались на поприще лутбоксов попав под пристальное внимание служб по контролю за азартными играми разных стран. Речь идёт о в край охуевшей Дайс, которая наполнила Star Wars Battlefront лутбоксами, влияющими на игровой процесс. Лавочку прикрыли, а разработчикам и издателям резко стало «очень жаль».Позже такая беда постигла и одиночные игры от Ubisoft, Warner Bros и Square Enix. Разработчики стали без стыда добавлять в свои проекты контент состоящий из часов фарма и способы сэкономить время закинув деньги в монитор.

А вот на рынке мобильных условно бесплатных игр донат явление обыденное. Помимо баттл-пассов и лутбоксов ещё одной моделью монетизации стала система энергии, ограничивающая время игры. Геймплей скатился до коротких сессий в ожидании восполнения этой самой энергии, если конечно вам не жалко потратить на неё деньги или посмотреть навязчивую рекламу, чтобы продолжить. В начале 10ых годов рынок заполонили гача-игры, которые строились вокруг коллекционирования предметов или персонажей из лутбоксов. Причём персонажей абсолютно случайных. Разработчики не указывали никакой информации о шансах получения содержимого гачи до инцидента в 2016 году Один из игроков Granblue Fantasy потратил на стриме более 6000 долларов на гачу с желаемым персонажем, но так и не получил его. С тех пор, после ряда принятых законопроектов в странах азии, игровые компании стали указывать шансы на выпадение той или иной вещи из лутбоксов. Но и тут не всё гладко, ведь оказалось, что шанс выпадения самых редких предметов и персонажей может быть ниже одного процента.

В итоге такая бесплатная игра обойдётся вам в стоимость поддержанного фольксвагена. Но как бы не был жесток и беспощаден донат, игроки продолжают вкладывать деньги в любимые проекты, привлекающие аудиторию интересным геймплеем и красивым дизайном. Мы просто привыкли к этому. Вместо пары фулл прайс игр можем без зазрения совести взять пачку дополнительного контента или занести пару тысяч на скины.

Чувак просто потратил 70.000$, ничего особенного.

Понимая это, разработчики пк-игр начали стремиться к концепции игр-сервисов. Ведь заработать на продаже контента каждый месяц можно куда больше, чем продав игру один раз. Так мы получаем крайне успешные Варфрейм и Дестени и такие провалы как Анзем и Фаллаут 76. Но до недавнего момента ни один издатель пк-игр не смог даже приблизиться к жадности и наглости компаний, занявших нишу мобильного гейминга. Два разных мира, что позволено в одном — не простят в другом. Но так ли это сейчас?

На фоне поднятия цен до 70 долларова за игру, падения спроса на физические копии и выхода нового поколения консолей и видео-карт Геншин Импакт бьёт всевозможные рекорды. Только вдумайтесь — 12 миллионов загрузок в первый день. При бюджете на разработку и пиар в 100 миллионов уже за первую неделю проект заработал 144 миллиона и к концу месяца эта цифра выросла до 250.Михоё знали своё дело — они дали людям развлечение, которое способно затянуть. Одни лишь сюжетные и дополнительные квесты займут у вас не менее 30 часов игрового времени, а исследование бесшовного мира и вовсе может затянуться на недели.

Взяв пример с Зельды, разработчики наполнили карту невероятным количеством головоломок и загадок которые разбавляют рутину во время фарма или поиска коллекционных предметов. Даже сейчас, спустя месяцы активной игры, я продолжаю наталкиваться на вещи, которые не замечал ранее. Однако, всё это было сделано лишь ради того, чтобы тянуть из нас деньги. Genshin Impact предстала перед игроками с совершенной системой монетизации, объединившей в себе основные элементы сразу со всех платформ. Единая игровая валюта для магазина. Система энергии, позволяющая фармить ресурсы и редкое снаряжение, которая постоянно кончается, из-за чего её приходится покупать за донат. Месячная подписка дающая единую валюту, баттл пасс, причём далеко не самый выгодный, ну и конечно-же гача, куда без неё. И речь тут идёт далеко не про то, насколько игра дружелюбна с F2P игроками, мы рассматриваем монетизацию в целом.

Подобный подход создает массу проблем для игроков и особенно для таких задротов как я. Самым первым грехом Mihoyo стало то, что клиент для ПК — лишь порт мобильной версии, сохранивший не отзывчивое для клавамыши вертикальное перемещение камеры и сенсорный скролл во всех элементах интерфейса. За красивым и плавным геймплеем скрывается тотальная недоработка геймдизайнеров. Вы можете прыгать — но в бою это бесполезно, только при исследовании мира. Куча стихий — но работает только пара из них, остальные либо не закончены, либо как Гео просто бесполезны и ждут баффа, который будет перед выходом Иназумы, нового региона игры. В итоге сражение скатывается в тупой физический брутфорс либо в закидывание противников смешиванием эффектов стихий. При этом, в отличии от таких игр со стихиями как Divinity, стихии Genshin Impact оказывают минимальное влияние на окружение: огонь поджигает, лёд замораживает, гео ставит физические объекты и в принципе всё, на этом взаимодействие с покрытием и физическими объектами закончено.

Ну а эндгейм-контента просто нет, до сих пор. Всё что разработчики могут дать дошедшим до максимального уровня игрокам — это увеличенный уровень сложности, при котором противники всегда будут выше тебя по уровню. И чем больше ты углубляешься в процесс — тем больше проблем начинаешь замечать. Игра страдает от синдрома Бетезды, когда с прогрессом игрока не меняется ничего кроме уровней противников. Даже на 50 уровне приключения вы будете заниматься тем же, чем занимались на 30 ведь после него контента — нет. Сюжет кончается, квесты завершаются, а нам только и остаётся что ждать новый контент и гриндить, гриндить при ужасном ограничении игрового времени из-за системы энергии.И не смотря на всё это сообщество игры по всему миру продолжает расти, ведь при бесплатной системе распространения Mihoyo даёт вам, как игроку, огромное количество контента не для «задротов», пытающихся заспидранить кооперативную гриндилку. Сообщество которое готово нести свои деньги.

Если бы в 2006 году Бетезда добавила в Обливион не просто броню для лошади, а полноценную pay-to-win монетизацию, скрыв самые сильные предметы за лутбоксами и зайдя слишком далеко за линию дозволенного — этого бы ей никто не простил.

Genshin Impact стал игрой, которая успешно вышла за пределы дозволенного и создала новую тенденцию в монетизации, нанеся тем самым в далёкой перспективе непоправимый урон всей индустрии. Объединив тенденции пк-гейминга с системой энергии, не замедляющей прогресс для среднестатистических игроков, она стала первым подобным сервисом. Вы можете возразить мне такими примерами как RAID или Honkai Impact, которые тоже выходили на ПК, но в первом случае игра никогда не скрывала того, что она казино, а во втором не вызвала в сообществе такого резонанса. Ну а эмуляторы вообще за аргумент не принимаются. И чем больше людей будут заинтересованы в Genshin Impact — тем сильнее будет укрепляться подобная концепция монетизации, всё больше и больше увеличивая те жертвы, на которые мы готовы пойти ради любимой нам игры.

Смотря на успех Mihoyo уже в ближайшие пару лет начнут появляться многопользовательские проекты с анальной монетизацией, а вместе с ними и новые способы вытягивания из нас денег. Сегодня для вас допустимо одно — завтра будет допустимо другое. Это неостановимая тенденция в развитии потребления, которую нам навязывают маркетологи из корпораций.

И никто из нас не должен допускать даже мысли о том, что подобная жадность может быть воссоздана в других играх, особенно западных разработчиков и издателей. Если вы до сих пор играете в Genshin или планируете начать — помните о трёх основных вещах: не забывайте про свою собственную меру допустимого, мыслите критически и осознайте что на самом деле такое Genshin Impact и что он от вас ждёт.
Если вы хотите поддержать автора, то можете подписаться на мой паблик в ВК или на канал YouTube.

#genshin #genshinimpact #ubisoft #индустрияигр #монетизация #микротранзакции #видео #видеоэссе #mihoyo #обзор #мнения #мнение

 

Источник

Читайте также