От детских сказок и комиксов до жестоких видеоигр.
Комментируя недавнюю трагедию в Паркленде, президент США ясно дал понять, что он считает основным виновником произошедшего индустрию развлечений. По мнению Дональда Трампа, на 19-летнего Николаса Круза, совершившего массовое убийство, наверняка повлияли либо видеоигры, либо жестокие фильмы.
Возможно, нам стоит что-то сделать с тем, что смотрят подростки и как они это смотрят. Это относится и к видеоиграм. Я всё чаще слышу, что уровень насилия в видеоиграх формирует мышление молодых людей.
Следом фильмы. Они такие жестокие. Тем не менее детям можно смотреть картины, где есть убийства, — главное, чтобы не было сцен секса. Может быть, стоит ввести рейтинговую систему именно для этого.
Эти заявления привели к недавней встрече президента США с представителями игровой индустрии и вызвали широкую дискуссию в американской прессе. Среди прочих к спору присоединился Тревор Бёррус, представитель аналитического центра под названием Cato University. Аналитик углубился в историю обвинений игр — и художественных произведений в принципе — в насилии, происходящем в реальном мире.
Поиски виновного
По мнению Бёрруса, подобная точка зрения берёт начало в далёком прошлом — как минимум в XIX веке. В качестве примера он приводит сказку Братьев Гримм под названием «Как дети играли в мясника», изданную в 1812 году.
Однажды дети увидели, как отец забил поросёнка. Когда они стали играть, один ребёнок сказал другому: «Давай ты будешь поросёнком, а я мясником», после чего взял нож и воткнул его брату в горло. Их мать в это время мыла самого младшего ребёнка в комнате наверху. Услышав крики детей, она сбежала вниз, увидела, что случилось, вытащила нож из горла сына и воткнула его в сердце тому ребёнку, который изображал мясника.
Она побежала обратно наверх, чтобы проверить, всё ли в порядке с малышом, но тот к тому моменту уже утонул. Женщина была в таком ужасе и отчаянии, что не дала прислуге себя утешить и повесилась. Когда её муж вернулся с полей и увидел всё это, он немедленно умер от горя. Конец.
В конце девятнадцатого века в проявлениях жестокости среди молодёжи было принято винить «бульварное чтиво». Исследователь приводит две статьи из New York Times — за 1890 и за 1896 год. Автор первой уверенно заявляет, что преступник «стремился подражать героям бульварной литературы». Во второй рассказывается о молодом грабителе, укравшем золотые часы и стрелявшем в преследователей из пистолета. Если верить публикации, «друзья парня говорили, что он — жертва бульварной литературы». Чтение о насилии приводит к насилию — судя по всему, в 1890-е в этом никто не сомневался.
Вероятно, общество очень быстро начало подозревать, что полиция просто ищет козла отпущения. Уже в 1909 году журналист The Times довольно прямо пишет:
Времена, когда полиция видела в бульварном чтиве опасные учебники из «школы преступлений», подходят к концу. Они нашли новый объект для нападения. Теперь они говорят, что аппарат с двигающимися картинками в случае, если им управляют недобросовестно и безответственно, может заставить легко внушаемую молодёжь свернуть на путь, ведущий в тюрьму, даже эффективнее, чем криминальная литература.
Одновременно с американской полицией в России за борьбу с кинематографом принялся император Николай Второй. Обычно его резкие резолюции были связаны с беспорядками, или другими нежелательными происшествиями в кинотеатрах, однако император никогда не упускал случая подвергнуть критике саму суть кино — «ненужное, и даже вредное развлечение». Например, всё в том же 1909 году он пишет о кинотеатрах следующее:
Пользы от них не может быть. Они вообще оказывают пагубное влияние, приучая публику к дурным привычкам. Надо в каждый такой театр назначить по жандарму, чтобы постоянно следить за подозрительными посетителями.
Бёррус рассказывает, что из-за веры в то, что художественные фильмы могут быть «использованы в злых целях», в США кино не попадало под действие первой поправки к Конституции о запрете на ограничение свободы слова или печати — вплоть до 1952 года.
В перерывах между цензурированием фильмов активисты принимались за радиопередачи — в 1941 году некая доктор Мэри Престон провела исследование, согласно которому у огромного количества детей наблюдалась «острая зависимость» от криминальных радиопостановок. Как утверждает доктор, от одного десятилетнего ребёнка она услышала следующее: «Убийства — это самое лучшее. Стрельба и гангстеры — на втором месте. Мне очень понравилось, как вампиры сосали кровь».
Кино, комиксы, радио
В своё время в жестокости подростков винили не только фильмы и пьесы, но и комиксы. Образ комиксов, пропагандирующих «жестокость, садизм, преступления, избиения и неразборчивые связи» популяризовал другой психиатр — доктор Фредерик Вертем. В 1948 году журнал Saturday Review выпустил его статью, в которой доктор сообщал, что тринадцатилетний подросток, убивший своего товарища, заявил, что он «прочитал все комиксы, какие мог заполучить».
Этот факт, по словам Вертема, разрушал теорию о том, что любители комиксов «не имитируют прочитанное». Книги и статьи, в которых доктор связывал склонность к насилию и любовь к комиксам, получили широкое распространение и в результате привели к созданию организации, наложившей кучу ограничений на индустрию комиксов.
Вертем прославился прежде всего своим крестовым походом против комиксов, но и о других видах искусства он не забывал. Одиозный психиатр называл телевидение «школой криминала» и нелестно отзывался о кино. Он заявлял, что если бы ему пришлось столкнуться с буйным подростком в тёмном переулке, он бы предпочёл, «чтобы тот не смотрел «Бонни и Клайда».
В наш просвещённый век подобные дискуссии происходят едва ли столь же часто, что и во времена Вертема. Например, после истории о нападении на кинотеатр, в котором показывали фильм «Тёмный рыцарь: возрождение легенды», в прогрессивном издании New Yorker вышла колонка, в которой автор рассуждает о том, что преступник мог вдохновляться Джокером и Бэйном — хотя и оговаривается, что «фильм не может заставить вас убивать». Автор The Wall Street Journal идёт дальше, заявляя, что «жестокие фильмы обладают силой дестабилизировать, снижать чувствительность, делать хуже».
После этих же печальных событий знаменитый режиссёр Питер Богданович дал интервью Hollywood Reporter, в котором прямо обвинил в произошедшем создателей жестоких фильмов.
В их фильмах полно трупов. Это заставляет аудиторию считать, что это не ужасно. Объём насилия на экране увеличился десятикратно. Это почти порнография. Да нет, это порнография. Это вышло из-под контроля. Я понимаю, что это может свести кого-нибудь с ума.
Однако, в целом, если не брать в расчёт особые случаи, подобные инциденту с «Возрождением легенды», количество претензий общества к жестоким фильмам за последнее время резко сократилось. Общество, по выражению автора The New York Times, нашло «новый объект для атаки». В наше время место комиксов и радиопостановок заняли жестокие видеоигры.
Видеоигры и стрельба
На фоне недавних событий Колин Кэмпбел, колумнист Polygon, написал статью, в которой перечислил всех известных массовых убийц, увлекавшихся видеоиграми.
Как известно, Эрик Харрис и Дилан Клеболд, устроившие бойню в Колумбине в 1999 году, были заядлыми игроками в Doom. 14-летний Майкл Карнил, застреливший троих школьников в 1997-м, увлекался играми — на этом основании родители жертв безуспешно пытались засудить видеоигровые компании.
Есть и куда менее однозначные случаи: Адам Ланца, застреливший 20 детей и шестерых взрослых в Сэнди Хук в 2012 году, «проводил кучу времени в подвале, играя в самые разнообразные игры». Его любимой игрой была Dance Dance Revolution — вероятно, самое безобидное интерактивное развлечение из возможных. А стрелка, убившего 32 человек в Вирджинии в 2007 году, и вовсе «обвинили» в увлечении видеоиграми по ошибке — спустя какое-то время его сосед по комнате заявил, что ни разу не видел, чтобы убийца играл в Counter-Strike, в фанаты которой его записала пресса.
Двое подростков, застреливших мотоциклиста, утверждали, что увлекались GTA 3. В эту же часть знаменитой серии играли члены совершившей немало убийств Оклэндской банды. С тех пор за GTA закрепилась слава игры, вдохновляющей на преступления — можно вспомнить хотя бы о российской «банде ГТА».
Наконец, известно, что в видеоигры играли Джеймс Холмс, ответственный за уже упомянутый инцидент на показе «Возрождения легенды», и печально известный норвежский террорист Андерс Брейвик. Последний, по его словам, играл в World of Warcraft, «чтобы расслабиться», и в Call of Duty — чтобы повысить меткость стрельбы.
По подсчётам Кэмпбела, из ста самых крупных массовых убийств в школах 40 произошли в США, из них 33 — между 1980 и 2018 годами, в период, когда уже можно говорить о возможном влиянии видеоигр на психику. Лишь в четырёх случаях из 33 убийцы оказывались поклонниками видеоигр. Учитывая тот факт, что видеоигры — крайне популярное развлечение среди молодёжи, 4 из 33 — явно слишком маленький процент, чтобы можно было всерьёз говорить о тенденции.
Если вы интересовались играми в течение хотя бы нескольких лет, вы без сомнения уже устали от одинаковых споров. Но они стоят повторения. Игры — главное развлечение для многих молодых людей. Если преступление совершит молодой человек, то высока вероятность того, что когда-то он играл в видеоигры.
Непоколебимые убеждения
Однако ни статистика, ни научные исследования, опровергающие эту теорию, не могут избавить общество от убеждённости в том, что увлечение жестокими видеоиграми может вести к насилию в реальной жизни. Активнее всех ответственность за насилие в реальном мире на видеоигры пытаются переложить, конечно же, политики.
Одни обосновывает это убеждение выводами, которые могут показаться логичными, как, например, губернатор Кентукки Мэтт Бэвин, экс-депутат Госдумы Олег Михеев или сенатор Елена Мизулина.
Существуют игры, которые дают игрокам возможность зарабатывать очки — как ученикам в школе! Здесь ты получишь дополнительные очки за то, что прикончишь того, кто лежит и умоляет о помощи. Эти так называемые «игры» заталкивают нам в глотку под предлогом «свободы слова». Это — мусор. Это хуже порнографии.
Есть два обстоятельства, влияющих на 100-процентное закрепление информации в мозгу игрока: во-первых, повышается порог агрессии и снижается чувствительность к жестокости и страданиям, а, во-вторых, повторное возвращение к игре закрепляет её образы в сознании как неотъемлемую часть жизни.
Игры-стрелялки стирают психологический барьер между реальностью и виртуальным миром, изначально они и были придуманы для американских военных как часть тренировочного процесса. Ребёнок пребывает в полной уверенности, что это — только игра, в которой у него несколько жизней. Родителям необходимо с исключительным вниманием отнестись к подобным увлечениям детей.
А другие, как, например, вице-президент Национальной стрелковой ассоциации США Уэйн Лапьерр, или как сам Трамп, просто доверяется иррациональным эмоциям.
В этой стране существует бессердечная, продажная и оскверняющая всё вокруг индустрия, которая продаёт и сеет насилие — насилие против собственного народа. Она делает это через греховные, жестокие видеоигры с названиями вроде Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat и Splatterhouse. Или вот ещё одна — Kindergarten Killers. Она доступна онлайн вот уже десять лет!
Жестокость и её восхваление в видеоиграх нужно остановить — это создаёт монстров!
В словах этих политических деятелей слышится непоколебимая уверенность — научным исследованиям их явно не разубедить. Можно предположить, что таким образом политики просто-напросто пытаются найти простые ответы на сложные вопросы, уйти от ответственности за собственные ошибки и отвлечь население от действительно важных проблем. Так или иначе, в случае с видеоиграми многие из них, скорее всего, в той или иной степени верят в то, что говорят. Что ещё более важно — им верит значительная часть общества.
Рано или поздно место нынешних борцов с жестокими играми займёт новое поколение, которое не будет испытывать панического страха перед интерактивными развлечениями. Видеоигры оставят в покое — как уже оставили в покое книги, комиксы, радиопостановки и обычные детские игры, в своё время так впечатлившие автора сказки «Как дети играли в мясника».
Источник: DTF