Эпоха старых новинок

Эпоха старых новинок

Исследование основано на источниках, в которых в равной степени собрана информация о выходе ремастеров на разных консолях. Нигде в интернете нет точной информации о количестве существующих ремастеров, поэтому указанные числовые значения следует воспринимать в качестве ориентиров, но никак не конкретного обозначения количества вышедших игр. Статистика собрана для изображения общей ситуации по теме.

В последние годы мы везде видим ремастеры, и речь идёт не только о ретро-классике. Может показаться, будто дело в нехватке хороших новинок. Мы провели исследование и выяснили, действительно ли в наше время выходит так много ремастеров, и если да, то в чём причина этого.

Для начала надо разобраться в предмете разговора. Ремастер — что это такое? Это новая версия игры, которая заменяет оригинальное мастер-издание для нынешнего поколения или платформы и становится, можно сказать, новым оригиналом. Отличием таких игр от портов и других изданий в основном является разница поколений игровых консолей оригинала и ремастера, улучшенная визуальная часть, новый игровой движок и одинаковая основа игры, например особенности геймплея или сеттинга.

Геймплей Kaette Kita Mario Bros., первой известной игры-ремастера

Первым ремастером можно назвать Kaette Kita Mario Bros. для Famicom Disk. Это улучшенная версия Mario Bros., вышедшая в 1988 году. Между уровнями игры показывалась реклама других игр серии и спонсора этого «монстра», лапши быстрого приготовления Nagatanien. Данная версия примечательна улучшенным геймплеем, графикой, наличием катсцен и дополнительных режимов игры. Кто бы знал тогда, что именно с неё начнётся тенденция создавать ремастеры.

Далеко не все старые игры получают второй шанс в виде ремастера. И чтобы понять, почему сейчас так много «старых» новинок, вы сначала определили, какие игры вообще выбирают для возрождения в новой эпохе.

Согласно собранным нами данным, первой «золотой жилой» для ремастеров послужили NES и аркадные автоматы. В период с 1983 по 1985 год для ремастеров было выбрано лишь 11 игр, но в расцвет 8-битного гейминга, с 1986 по 1988 год, их число насчитывало уже 39 игровых проектов. С переходом в 16 бит количество «достойных» игр держалось примерно в том же диапазоне — время актуальности 4-го поколения игровых систем предоставило 46 таких проектов. К его завершению количество увеличилось до 67, а затем случилось возвращение практически к начальным цифрам. Самый популярный период для будущих ремастеров пришёлся на 1996-2005 годы. Что же там случилось? — Вышли PlayStation и PlayStation 2.

Ответ на вопрос, что примечательного в играх этих консолей, скрывается в историческом развитии домашних игровых систем. Начало было положено Magnavox Odyssey в 1972 году, монстром, который мог разве что выводить на экран три белых квадратика. Дальше были более «способные» консоли, но игры на них сильно отставали от аркадных автоматов, где картинка была насыщена цветами, а звуки воспроизводились качественными аудиокартами. Так было до тех пор, пока не вышла NES. Она стала революцией в сфере домашних консолей: расширение границ возможного, 8-битная графика, пять звуковых каналов. Такое улучшение послужило созданию огромного количества полноценных и глубоких игр. Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda, Mega Man — игры многих разработчиков внесли огромный вклад для развития будущего игровой индустрии.

Первая реклама консоли Famicom, известной как NES

А будущее состояло лишь в улучшении графики и производительности. Да, геймплей тоже стал богаче, но его суть в основном осталась та же. SNES была лучше NES, а Sega Mega Drive была лучше Sega Master System. Но произвели ли новые гиганты домашнего веселья такую же революцию, как 8-битный флагман того времени? — Её произвела PlayStation. SNES ввела трёхмерную графику, но PS1 сделала 3D стандартом. SNES популяризировала катсцены на игровом движке — PS1 ввела моду на полноценное видео. К тому же, консоль была способна выдавать CD-качество музыки и даже показывала полнометражные фильмы. Но самое стремительное развитие игры получили с выходом PlayStation 2 в 2000 году: разнообразные движки, шейдеры, переосмысление геймпада — это только малая часть того, какие нововведения принесла консоль. PS2 была пиком игрового новшества. Параллельно с ней развивался и ПК-гейминг, и он расцвёл тоже именно в это время. Поэтому если говорить о самых важных для ремастеров дате и консоли, ими окажутся 2001 год и PlayStation 2. В этом году вышло 27 игр, которые впоследствии были переизданы в актуальном виде, и на этой консоли оказалось 52 проекта, достойных новой жизни.

Хотя NES и была «революцией» своего времени, она послужила только источником для ремастеров, а не их целевой платформой. Но SNES — другое дело. То, что консоли после NES и PS2 не произвели такого же фурора, не означает, что они теперь хуже. Как раз наоборот — улучшение их графики и прочих возможностей позволило им стать подходящей платформой для огромного количества ремастеров.

Для современников NES была отличной, но игровому процессу и производительности было куда расти. Поэтому первый пик ремастеров пришёлся на эпоху SNES. С 1988 по 1991 год, до поступления приставки в продажу, было выпущено 6 ремастеров, а с 1992 по 1995 год — целых 24. Игры с восьмибитных консолей преображались и выходили в новом свете на шестнадцатибитные. С выходом PS1 произошло то же самое. Сама PlayStation была первой игровой станцией Sony, поэтому о ремастере игр с прошлых консолей линейки речи быть не могло. К тому же, введение 3D в качестве нового курса игровой индустрии отмело кучу потенциально готовых для ремастеров игр. Nintendo тоже не желала двигаться обратно, из-за чего на N64 вышло только 2 ремастера. И в период с 1996 по 2000 год в общей сумме на все платформы было сделано 28 ремастеров. Но как мы знаем, в 2000 году вышла PlayStation 2, и тут ситуация начала набирать новые обороты.

Ретроспектива PlayStation 2, понятно показывающая актуальность, востребованность консоли и её воздействие на сферу бизнеса и игровые стандарты

Действительно, эпоху PlayStation 2 можно назвать определяющей для всего развития видеоигр. В шестом поколении были и другие немаловажные консоли— GameCube, Dreamcast, Xbox и, конечно, Game Boy Advance со всей библиотекой GBC и обычного «Геймбоя». К тому же, именно в эти годы домашние компьютеры заработали себе репутацию самостоятельной игровой системы. Поэтому в период с 2001 по 2006 год, вплоть до года выхода PS3, на вышеперечисленные платформы вышло 103 ремастера. А дальше всё вновь пошло в сторону производительности, движков и графики, поэтому проекты уже с этих платформ (и до них) обретали новое дыхание на Xbox 360, PS3, ПК и Wii. Если смотреть на период с 2007 по 2013 год, до выхода PS4 и Xbox One, то за это время вышло 162 ремастера. С 2014 по 2020 год (плюс одна игра выйдет в 2021) их вышло, как может показаться, немного меньше — 154 штуки. Но не позволяйте этим цифрам обманывать вас.

Пока PS3 и Xbox 360 были мощнейшими консолями, было сделано больше всего ремастеров — если ориентироваться только на релизы по датам. Но причиной этому является то, что и актуальных консолей тогда было больше. Разработчики делали уникальные версии игр на Wii, DS, 3DS, Wii U и PSP, в то время как в период PS4, Xbox One и Nintendo Switch стало возможно выпускать одинаковые ремастеры на все актуальные платформы. Согласно собранным нами данным, PlayStation 4 имеет максимальное количество ремастеров — 110 штук. Консоли Sony в каждом поколении были на пике: на Xbox One на данный момент вышло 83 ремастера, что на 27 меньше показателей PS4; на PS3 было выпущено 79 игр, в то время как на Xbox 360 их оказалось 58. Про PlayStation 2 и говорить не стоит — 39 штук против 26 у GBA, 10 у Xbox, 9 у Gamecube и 2 у Dreamcast.

Ответов на вопрос «Зачем выходят ремастеры?» несколько. Во-первых, дело в смене поколений консолей. Некоторые игры выпускают незадолго перед выходом новой консоли, и чтобы в проект смогли поиграть больше людей, её переделывают под новый движок в новой оболочке. Так, например, произошло с игрой Rayman 2. Изначально она вышла на Nintendo 64 в 1999-ом и на PlayStation в 2000 году, а затем, в этом же году, была выпущена на PlayStation 2. Игру доработали под новую консоль, персонажа и его способности улучшили, уровни пересмотрели и добавили некоторые дополнительные возможности, совпадающие с духом игровых стандартов того времени. Например, новый игровой движок, сохранения до полного прохождения уровня и другой обновлённый или новый контент. Без ремастера игру не застала бы аудитория PS2, а ведь эта консоль по сей день является самой продаваемой приставкой из всех.

Сравнение визуальной части Rayman 2: The Great Escape для PlayStation и ремастера Rayman: Revolution для PlayStation 2

Вторая причина кроется в актуальности той или иной серии игр. Если франшиза приносит хорошие деньги, нравится многим игрокам и умеет приспосабливаться к изменениям игровых норм, она может просуществовать не один десяток лет. Но тогда возникнет другая проблема — новым игрокам не будут доступны оригинальные части серий из-за смены поколений и выходе из продажи консолей и игр. В числе таких можно найти Final Fantasy, Dragon Quest, Call of Duty или предмет нашего дальнейшего разговора — Assassin’s Creed. Игры этой серии с PS3, PS Vita и Xbox 360 были «ремастернуты» на более актуальные консоли в связи с непрекращающимся выходом новых частей. Assassin’s Creed: The Ezio Collection вернула актуальность первому протагонисту серии, а ремастеры Assassin’s Creed III: Liberation с PS Vita увеличили потенциальную аудиторию игры в несколько раз.

Сравнение Assassin’s Creed III: Liberation для PS Vita и ремастера Assassin’s Creed III: Liberation HD для PS3 и PS4

Другой пример — это Castlevania: Rondo of Blood. Изначально игра вышла на TurboGrafx-16, однако вскоре её переделали в Castlevania: Dracula X для SNES. В 2007 году Konami, видимо, осознала, что Rondo of Blood сама по себе была хороша, решила вернуть внимание к игре в её первоначальном виде и сделала ремастер на PSP. По итогу было видно, что не зря: версия для PSP была оценена выше (8/10), чем переделанный оригинал для SNES (6/10).

Ну и в-третьих, дело в деньгах и либо в нехватке хороших проектов, либо в нежелании компаний создавать новые IP. По собранным нами данным можно заметить, что в каком бы году ни вышла оригинальная игра, самый поздний её ремастер прийдётся на 2017-2020 годы. Или, например, Alex Kidd in Miracle World DX 1987 года выйдет вообще в 2021 году. Может показаться, что дело в возвращении актуальности, но если посмотреть на картину издалека, можно заметить, что это всё план SEGA с её возобновлениями старых серий. Ранее на консоли вышла Wonder Boy спустя 22 года после релиза последней части, а затем компания выпустила Streets of Rage 4 после 26 лет молчаливого «хиатуса». Целевой аудиторией в основном оказываются ностальгирующие фанаты серии, так как это не популярные и культовые серии, а лишь более-менее хорошие игры того времени, которые многим пришлись по душе.

Трейлер Alex Kidd in Miracle World DX, самого свежего ремастера, выход которого запланирован на 2021 год

Отличить ремастер ради актуальности от ремастера ради денег или из-за нежелания создавать новые IP легко — последние основаны на играх, которые не приживутся в нынешнем поколении и будут интересны только фанатам. C&C: Remastered Collection, Oddworld, поздние ререлизы ремастеров Final Fantasy и Dragon Quest для смартфонов подходят под эту категорию, а вот Resident Evil 2 и 3, Tony Hawk’s Pro Skater, Spyro Reignited Trilogy — нет, потому что они адаптированы для новых игроков. И речь не о вкусах современной аудитории — JRPG, платформеры, TPS и стратегии выходят до сих пор, но если одни ремастеры сохраняют ключевые аспекты геймплея и адаптируют их для новой аудитории, другие оставляют топорный геймплей и визуал, уже какое-то время не соответствующий современным стандартам.

Выпуск ремастеров начался не в последнее время — их история начинается задолго до рождения некоторых из линеек консолей. Однако настоящий их бум начался с шестого поколения игровых систем. Речь не только о самих ремастерах — оригинальные версии берутся тоже из этого периода. PlayStation 2 и прочие консоли тех времён являются кладезями потрясающих игр, которые разработчики стараются возродить для новых игроков по сей день. Ну а неотъемлемость ремастеров от новых игр в календаре релизов началась с PS3 и Xbox 360. Может, эти и последующие платформы меньше радуют нас достойными возрождения проектами, они насчитывают в себе рекордные показатели по новым «оригиналам». Причиной этого оказалось не только продолжение жизненного периода игр или возобновление их актуальности, но и материальная выгода. Вероятно, дело также в нежелании или невозможности создавать совершенно новые проекты.

Отвечая на вопрос, заданный в начале: похоже, ремастеров действительно стало много, но началось это задолго до PS4 или Xbox One. В наше время за год новых игр выходит меньше, чем раньше, так как современные проекты требуют больше времени. Да и с каждым годом общее количество проектов не уменьшается, а наоборот растёт. Но развитие технологий убирает у некоторых игр доступность, а развитие игрового стандарта делает прошлые хиты невозможными для комфортного прохождения новыми геймерами.

Подписывайся на нас в ВК, там ещё материалы: vk.com/the_continue

 

Источник

Читайте также