«Эмоциональное путешествие»: критики о первых часах God of War

Летающий топор, впечатляющие виды и спутник, который не раздражает.

Недавно журналисты получили возможность поиграть в God of War — новую часть популярной франшизы, на этот раз посвящённую скандинавским мифам, а сегодня спал запрет на публикацию отзывов. Мы проанализировали впечатления критиков от первых часов игры и выбрали из них главное.

Тиму Роджерсу, журналисту Kotaku, новая God of War «очень понравилась» — практически во всех аспектах. Даже юный спутник главного героя, вызывавший опасения у многих фанатов, произвёл на критика положительное впечатление.

Многие из вас хотели обсудить Атрея, сына Краотоса, и задавали вопрос: «Он раздражает?» дюжиной разных способов. Он не раздражает. Мне нравится этот ребёнок. Он — хороший парень.

Тим Роджерс
Kotaku

Особенное впечатление на Роджерса произвели обновлённая боевая система и новое оружие главного героя — боевой топор.

Мне очень понравились сражения. Они ощущаются сложными, тяжёлыми, громкими, личными и реальными. Чёрт побери, они настолько реалистичные, что на экране даже нет счётчика комбо. Новое оружие Кратоса, топор «Левиафан», подходит к его новому более плотному телосложению и «стариковской» бороде. Даже взмахи топором приносят наслаждение.

Он летает, как молот Тора. Если, когда топор будет возвращаться обратно в руку, на его пути окажутся враги, то он нанесёт им урон. Как только я понял, что могу так делать, мне захотелось заниматься только этим в течение всего оставшегося дня.

Тим Роджерс
Kotaku

В целом, можно сказать, что критик остался от первых часов игры в абсолютном восторге — ни о каких негативных моментах в его превью речь не заходит.

Мне бы хотелось говорить об этой игре день напролёт. Хочется рассказывать о потрясающем начальном экране. Расхваливать старомодный стиль бульварной фэнтези-литературы и безупречные, со вкусом сделанные моменты повествования. Мне очень хочется рассказать о битвах с боссами, в которых я принял участие. Но я не стану этого делать, потому что игра скоро выходит, и я не хочу никому ничего спойлерить.

Тим Роджерс
Kotaku

Чейм Гартенберг, журналист The Verge, отмечает, что, несмотря на все радикальные изменения, перед нами всё ещё та самая God of War — пускай и «повзрослевшая».

Это всё ещё God of War, а это значит, что в ней будет много гигантских монстров, жестоких битв и орд противников, которых можно будет отправить на тот свет по дороге.

Однако сам геймплей был полностью переделан, и изменения начинаются с положения камеры. Вместо фиксированного вида из предыдущих игр, в которых игрок был просто «попутчиком», God of War переносит камеру прямо Кратосу за плечо и передаёт игроку контроль. Барлог (Кори Барлог, геймдиректор God of War) говорит, что это изменение помогает рассказать более личную историю, и что именно оно вдохновило его на все прочие изменения в механике игры.

Чейм Гартенберг
The Verge

Вслед за автором Kotaku, Гартенберг хвалит новую систему боя, называя её «реалистичной». Этого эффекта, по мнению журналиста, разработчикам удалось достичь благодаря избавлению от счётчика комбо и QTE, а также благодаря изменению угла камеры. Благодаря тому, что камера теперь расположена ближе к главному герою, битвы ощущаются более «личными». К тому же, как утверждает журналист, теперь просто жать на все кнопки и надеяться, что враг будет побеждён, точно не получится — за полем боя нужно внимательно следить.

Впервые в God of War появились серьёзные RPG-элементы. Кратос будет становиться сильнее и повышать уровень по мере прохождения. Вы сможете кастомизировать броню, способности и оружие в угоду разным стилям игры. Предпочитаете немедленно бросаться в атаку? Повысьте соответствующие параметры. Предпочитаете более взвешенный подход? Это тоже возможно.

Чейм Гартенберг
The Verge

Сын Кратоса журналисту также пришёлся по душе — главным образом из-за того, что он не просто бегает рядом, комментируя события, как Элизабет в BioShock, а активно участвует в геймплее. По нажатию специальной кнопки мальчик стреляет в того врага, на которого направлена камера, а его способности также можно прокачивать.

Ещё один плюс, выделенный Гартенбергом — игра «выглядит абсолютно потрясающе». Причём как с технической, так и с эстетической точки зрения.

Смена сеттинга дала команде God of War шанс расправить крылья вне тёмных, тусклых каменных арен и мрачного неба из предыдущих игр, и нырнуть в свежий воздух северной природы. Снежные, залитые солнцем леса выглядят так, будто их выдернули прямо из столь же прекрасной прошлогодней Horizon Zero Dawn. Внимание к деталям невероятно — вплоть до швов на кожаной броне Кратоса и царапин на его топоре. Во время одной конкретной битвы с мини-боссом можно даже увидеть отдельные полосы, которые удары Кратоса оставляют на незащищённом теле гигантского тролля.

Чейм Гартенберг
The Verge

Единственным явным недостатком God of War журналист называет избыточную линейность. По мнению журналиста The Verge, в 2018 году такой подход заставляет игру выглядеть старомодно.

Марти Слива и Эндрю Голдфарб, журналисты IGN, считают, что игра ощущается гораздо более «современной», чем её предшественницы — из-за минималистичного по сравнению с прошлыми играми интерфейса и обновлённой боевой системы. Не обошлось и без сравнения с Dark Souls — именно эту игру в памяти журналистов вызвало знакомство с боевой системой, заставляющей выбирать цели, задействуя тактическое мышление, пользоваться щитом и не лезть на рожон. Впрочем, если освоиться, перед игроком предстанет «старый добрый Кратос» с его впечатляющими комбо.

Если верить авторам статьи, «центром истории» в новой игре выступает не сам Кратос, а его сын, Атрей.

За то время, что мы играли, мы увидели разного Атрея — дерзкого, угрюмого, парализованного ужасом, — и всего лишь за несколько часов мы успели проникнуться к нему. Кратос сделает всё, чтобы защитить его, и игроку трудно не чувствовать то же самое.

Марти Слива и Эндрю Голдфарб
IGN

Журналисты также хвалят разнообразную систему прокачки, однако подробнее всего останавливаются на необычном способе подачи повествования.

Последняя, и, возможно, самая впечатляющая деталь God of War — это тот факт, что вся игра — это один непрерывающийся кадр. Здесь нет катсцен, экранов загрузки, «склеек», затемнений. Несмотря на всё то, что гейм-директор Кори Барлог говорил нам на E3 2016, мы не могли осознать всю впечатляющую эффективность этого подхода, пока не сыграли в игру сами и не поняли, что это стопроцентная правда. Я не могу вспомнить ни одной другой игры такого же масштаба, использующей эту кинематографический приём. Это невероятное достижение.

Марти Слива и Эндрю Голдфарб
IGN

Брайан Крисенте, журналист Glixel, обратил внимание на необычную настройку уровня сложности.

У God of War четыре уровня сложности, включая такой, для которого создаётся отдельное сохранение, и который невозможно изменив, однажды начав играть на нём. Это позволяет играть в режиме, бросающим наибольший вызов, минуя другие уровни сложности — включая режим, призванный просто вести вас по сюжету.

По словам Кори Барлога, этот четвёртый, самый сложный режим – это не просто алгоритмическое увеличение сложности. „Мы реализовали кучу всего, чтобы сделать это «честным» испытанием, а не циничным увеличением [характеристик]. Все противники были переработаны. Мы изменили паттерны атак; всё абсолютно по-другому“.

Брайан Крисенте
Glixel

По мнению Самита Сакара, автора Polygon, первые часы God of War «готовят почву для эмоционального путешествия». Однако, явно пребывая под впечатлением от игры, журналист всё ещё не может уверенно говорить о том, каким получится финальный продукт.

Будет справедливым сказать, что успех или провал God of War будет во многом зависеть от того, сможет ли Sony Santa Monica «потянуть» ту историю, которую пытается рассказать Кори Барлог — странно говорить такое о God of War. Нельзя сказать, что до этого момента сюжет ничего не значил для серии, потому что эта история во многом основана на том, что мы знаем о жизни Кратоса. Но новая часть использует более приземлённые, правдоподобные и зрелые нарративные элементы — и, как следствие, более амбициозные.

Самит Сакар
Polygon

В свою очередь, эксперты Digital Foundry проанализировали графическую составляющую игры и не нашли в ней практически никаких крупных изъянов. По их оценке, изображение в игре выглядит более чётко, чем в Horizon, а визуальные артефакты можно заметить только если очень внимательно смотреть в экран с близкого расстояния. Журналистам пришлось «высискивать» их несколько минут, из чего был сделан вывод, что God of War, вероятно, будет «самой „чистой“ 4K-игрой из доступных на платформе».

Отдельных комплиментов удостоилась детализация персонажей, их теней, одежды и аксессуаров. По словам журналистов, весь мир God of War состоит из связанных визуальных элементов, «работающих вместе для того, чтобы создать нечто естественное и в то же время фантастическое».

Выход игры запланирован на 20 апреля.

 
Источник: DTF

Читайте также