Элитный мир — история Шарарама, первой русскоязычной ММО для детей

Элитный мир — история Шарарама, первой русскоязычной ММО для детей

В 2005 Дисней изобрел новый жанр, занявший крепкие позиции в браузерном рынке. Они сделали аватар-чат. Грубо говоря, это обычный чат из Аськи или подобных мессенджеров с кучей разных комнат. Но есть один нюанс. Они сделали ммо-чат. Ты мог разнообразно кастомизировать своего персонажа, участвовать во всяких событиях, которые щедро завозили разработчики, развивать своего персонажа, участвовать в мини-играх и просто жить второй жизнью в виртуальном мире. Естественно, я рассказываю вам про Клуб Пингвинов. Это был феномен, популярность Клуба Пингвина ушла далеко за рамки основной игры, собственные журналы, огромные блоки мультипликации на канале Диснея, синглплеерные (!) игры и прочее и прочее. А распространялась игра совершенно бесплатно в браузерах с одной лишь оговоркой — с платной подпиской возможности игрока расширялись в десятки раз. Закрытые ранее двери, новые возможности и варианты одежды, элитные мероприятия, все это открывалось стоило только ввести данные от кредитки на сайт.

А в 2007 в России был расцвет Смешариков. Мультсериал бил все рекорды, монетизация текла рекой, всякие сомнительные коллаборации и развивающие детские игры не останавливаясь вырастали из Смешариков. И тут внезапно компания Мегафон, почуяв пингвиньи деньги, ощутила золотую жилу в быстроразвивающемся интернете, взяла за плечи компанию Рики (владельца прав на Смешариков), отпочковала от них ООО Новые Медиа, кинула в них небольшую для начала пачку денег и создала Музей Связи.

Музей Связи

Чисто технически, Музей Связи это был практически точный клон Клуба Пингвинов. Отличия конечно были, Музей Связи был демо-проектом, который показывает потенциал будущего проекта. Дети, заходя на официальный сайт Страны Смешариков, натыкались на нечто новое, на игру, в приоритете которой стоит общение и чат. Социальные детали, конечно, разбавлялись несколькими мини-играми, но ребёнок видел вокруг себя новых, необычных Смешариков, и управлял одним из них. Загвоздка демо-версии была в том, что естественно никаким онлайном там и не пахло. Несколько компьютерных болванчиков со всей силы пытались показать то, что они настоящие пользователи, и в этом помогала система заранее подготовленных фраз (опять же на манер подобных у Клуба Пингвинов), но ребенок, который попал в игру с нового диска развивающего «В поисках Биби», и чей компьютер ни разу не подключался к интернету крайне быстро замечал подмену. Но это было и не важно. Мегафон увидели потенциал проекта, и было решено в кратчайшие сроки собрать свой Клуб Пингвинов. И Новые Медиа сделали это.

Запуск и массовый успех

Шарарам вышел в ЗБТ в конце 2008, а окончательная релизная версия появилась уже в начале 2009. Новые Медиа с любовью к первоисточнику дизайнили игру, наполняли её контентом и всевозможными отсылками. Оставив модель монетизации как в Клубе, они ввели так называемые Шарарам Карты, платный вид подписки на игру. Из-за общей популярности и доступности игра моментально стала крайне популярна в России. Признайтесь, вы же явно пару раз про неё слышали или даже видели. Маркетинг был непостижимый, журналы, телевидение. Дошло даже до того, что Мегафон сделала специальный, временный мобильный тариф «Смешарики МегаФон», и за подключение к нему выдавала внутриигровой лут. И глупую систему подготовленных фраз удалили, отдав детям свободу самовыражения. Конечно, опять же с конкретным таким нюансом. В Шарараме был (и скорее всего есть) невероятно адовый, косячный и просто сломанный мат-фильтр. Но в нём была своя атмосфера. В свои 6-7 лет, ребёнок, не понимающий смысла этих скучных родительских «Асек», заходил в красочный мир, где были дети его же возраста, и начинал социализироваться. А помимо самой игры, на сайте все ещё действовали всяческие форумы с ролевыми играми и общением с модерацией проекта. Никуда не ушла и развивающая составляющая, куча разных мини-игр и опять же, полноценные квесты и сезонные события. Словом, в чём-то Новые Медиа даже превзошли оригинальный проект. Позже, на презентации следующих проектов, представители уже заявляли что Шарарам — это полноценная ММО и первый шаг ребёнка к World of Warcraft (прямая цитата). Год за годом игра наполнялась контентом, получала необычные коллаборации (например, в 2010 Рики запускала линейку Пельменей со Смешариками, и в каждой пачке был промокод на внутриигровой костюм повара, а в 2011 с выходом 3D полнометражных Смешариков — маску Люсьена, главного героя.) Но через какое-то время Мегафон отвалились от списка спонсоров, огромные зарплаты сильно раздувшегося штата нужно было как-то оплачивать, и на проект начала находить огромная туча.

Смена приоритетов, комьюнити и руководство.

Самый очевидный вариант для такой ситуации — вводить больше вещей, требуемых вложений игрока. Если раньше многие играли полностью бесплатно или максимум с оплаченной подпиской — теперь Новые Медиа ввели Румбики и дополнительные варианты подписок. Мало кто знает, но вот эти всякие Ultimate/Gold/GOTY варианты игр придумали ещё тут. Румбики это просто дополнительная платная валюта, которая сломала всю устоявшуюся экономику игры до этого, породила невероятную волну недовольства из-за цен и в принципе таких массовых изменений, про Шарарамский Марш Миллионов я даже говорить не буду, пожалуй вам нужно самим это прогуглить. Но это ещё не всё — новые «Шарарам-Карты» добавляли функции, начавшие делить детей на ранги. На самом деле, в игре всегда были довольно токсичные касты игроков, но донатеры и freemium игроки это только вершина айсберга. Дети жестокие, поэтому даже у игры с девизом «Мир без насилия» началось лютейшее насилие.

Так называемая война Антималышей и Малышей это бессмысленный и глупый конфликт невероятного количество игроков Шарарама. Одни любили ролеплей, отыгрывали совсем ясельных детей и коверкали слова. Другие, чуть постарше, были за «чистоту языка» и против глупых детишек (ха, ирония). Кучи вырвиглазных и жестоких даже по не детским меркам фотошопных картинок, огромные эпопеи на форумах, массовые чистки и баны от вахтёров игры. Ничего не могло остановить детей ненавидеть друг друга. И в этом есть опять же огромный такой слой иронии. Дети слишком вживались в новый мир и он замещал им реальность.

Кстати, вахтёрский состав поменялся. Изначальные администраторы и модераторы состояли на 90% из сотрудников Новые Медиа, но со смены главного модератора на Наталью Инину (так же известную в кругах игроков как Натик, самый ненавистливый персонаж во всем комьюнити) куча модераторов ушло с проекта, и Наталья начала набирать на должности таких же обычных игроков. Ну, может чуть постарше. Это и породило в игре культ модерации. Каждый модератор считал своим правом получить эксклюзивный лут в игре, покрасить его в вырвиглазный цвет и получать кучу необоснованных восхвалений от таких же детей, которые выклянчивают у них же модераторские права чтобы… делать то же самое.

С годами игра сильно выросла и поменялась, аудитория стала сама куда взрослее и в десятки раз токсичнее, и все понимали, что вместе не ужиться. И тут начинается чёрная полоса Новых Медиа.

Два круга ада «Шаранавтов»

В ускоренном формате, Новые Медиа решили доделать свой мост с Шарарама в World of Warcraft. Только развивающийся в 2013 году «движок для детских поделок» Unity ещё был в новинку, но твердо уверенные в успехе специалисты постарались его обуздать. И это нечто вышло.

Шаранавты: Герои Космоса это была уже полноценная ММО, всё ещё существующая в мире без насилия. Но насилие там было. Для пользователей. Первоначальные бета-запуски символизировались загрузками под 30 минут, провисами FPS в районе 10-15 (!) и вылетающими серверами. Но если техническая часть поправима оптимизацией, то наполнения мира там не было от слова вообще. Никаких квестов, первое время даже без NPC. Можно было бегать по очень небольшой карте, с трудом и злостью закликивать мобов ради пары монет и… общаться! Конечно, это же игра для развития коммуникабельности и общительности у детей. А, ну и это были бы не Новые Медиа, если бы кривая и бездушная поделка не получила со старту адовый ящик доната для получения целого ничего. Форумы и группы быстро были заполнены ярко негативным фидбеком и игру отправили на допил. И через какое-то время игру действительно начали доделывать. Появился ряд квестов, игра стала плюс-минус играбельна (всё ещё через слёзы, но уже лучше), и даже NPC с лором вселенной стали прописывать. А потом игра закрылась. В чем конкретно причина не известно до сих пор, прекращение финансирования или подобное, но «мост» рухнул. Рухнул аж на три года.

За это время Шарарам упорно взял штурвал на поднять ещё больше бабла из кошельков родителей, предприимчивые граждане смогли умыкнуть с серверов кучу исходников и организовать пиратские-бездонатные сервера, а права на торговую марку Шаранавты перепродали маленькой компании Сфера. И в 2016 произошло воскрешение бренда.

Что вы помните про 2016? Возможно, что-то про бум МОБА игр. И тут исключений не оказалось. Добро пожаловать во второй «мост» Новых Медиа: Шаранавты: Арена. Да, вы верно догадались, уже получше освоив Unity, ребята выкатили первую™ МОБА игру для детей. И, как не странно, она была неплоха. Отказавшись от чисто клиентского варианта и использовав новомодный Webgl они сделали интересную версию, по большей части ориентированную на HotS от Blizzard. Для победы в матче не обязательно было вообще попадать в конфронтацию с противником, на одной из нескольких доступных карт нужно было выполнить командное задание. И это даже игралось. Естественно, аудитория у игры была чуть постарше Шарарама, и всяких более «взрослых» отсылок в игре было довольно много. Она сильно развивалась, добавляли новых чемпионов, а под раскрутку даже пытались запускать одноимённый мульт-сериал (который был однако всё же ориентирован под совсем детскую аудиторию, в следствии чего не особо зашёл.) Но что-то ВНОВЬ пошло не так. Ходили разные слухи, мол это игра должна была рекламировать мультфильм, или что слишком большие требовались финансы для развития, но да, эта ипостасия Шаранавтов тоже легла в деревянный ящик в середине 2017.

Современная история или то, как не стоит копать себе же землю.

Помимо Шаранавтов ребята часто пытались запускать сайд-проекты. Были невнятые match-3 игры для телефонов (умер быстро), отдельные мессенджеры с полной интеграцией в основную игру (умер ещё быстрее), и из недавнего — довольно интересный sims-клон, обучающий детей базовым финансовым устоям. Его рекомендую потыкать даже тех, кто никогда не увлекался Смешариками и т.д, он действительно хорош и в нём можно позалипать. Финансировался, кстати, министерством.

Но вернемся к основному проекту. Увеличивающийся с космической скоростью денежный город Новых Медия заставил их повышать цены на донаты. С неба начали падать гранты на развивающие детские проекты, и они начали встраивать и так в почти уже разваливающийся дистрибутив (всё ещё на Флеше, напомню!) дополнительные локации и контент, убив всю производительность окончательно. К этому моменту и «отец» жанра, Клуб Пингвинов, уже перекатился на Unity-мобильную версию, и закрылся. А через какое-то время и там тоже закрылся, но это уже совсем другой разговор. Средний возраст аудитории сильно вырос, так как новых игроков стало в разы меньше, а «старички» начали ощущать, что дело пахнет жареным. Бесконечные недопонимания руководства, ценовой политики, местные паблики с разборками и критикой, войны с модерацией, обманы игроков. Пик разочарования игроков достиг предела. А тут ещё и слили исходники того самого пиратского сервера.

Словом, дела идут плохо. Некогда игра, вырастившая в себе целое поколение, начала жрать сама себя изнутри. Пиратские сервера стали чуть ли не популярнее чем основной, а иски в суд не всегда срабатывали. И тут прилетает очередной приговор — Flash окончательно теряет поддержку в браузерах в конце 2020. Не так давно компания решила выйти на Бумстартер, и поставила небесные 3 миллиона рублей на портацию на Unity. И это на фоне посудебного закрытия крупнейшего пиратского сервера. На данный момент кампания на портацию собрала смешные 3% общего прогресса. И особо ажиотажа никакого не видно.

Навряд-ли это будет финальной точкой в истории. Возможно, сейчас в ситуации ускоренного кранча компания успеет портировать хоть что-то на Unity, но такого же успеха как это было 12 лет назад они повторить не смогут. Аудитория и игры слишком поменялись, кому сейчас нужен непонятный аватар-чат, когда есть ровно по такой же системе рабочий Fortnite или подобная игра? Но это не отменяет того, что несмотря на миллиарды косяков и ошибок, эта игра сделала как минимум лично автора этой статьи. И я действительно верю в лучшее. Пусть поживут ещё пару лет.

Я должен был написать это ещё пару месяцев назад, но всё не хватало времени. Не расценивайте это как что-то серьезное, просто это интересный пласт индустрии, который очень многие могли просто и не знать. Тут могут быть фактические и/или неумышленные ошибки, буду рад если поправите в комментариях. Тут ещё есть что рассказать, но я попытался максимально в двух словах и доходчиво. Спасибо : )

 

Источник

Читайте также