И рассказывает, как история Брайт Фоллс будет раскрыта в новом дополнении к Control.
Экшен-хоррору Alan Wake в этом году исполняется 10 лет. В честь этого журналист сайта Game Informer взял интервью у Сэма Лейка, сценариста игры и одного из ключевых лиц студии Remedy.
Тот рассказал о сложностях в создании игры — которая родилась из кучи несвязанных концептов и изначально должна была содержать открытый мир — и о том, как события Alan Wake отражены в Control.
После того, как Remedy выпустила Max Payne 2 и заключила выгодную сделку с Rockstar по продаже прав на франшизу, разработчики оказались в ситуации, где могли делать всё, что угодно. Меньше всего студии хотелось возвращаться к истории потерявшего семью копа и эстетике неонуарного экшена — там авторы сказали всё, что хотели.
Сотрудники Remedy предлагали разные идеи для следующей игры. Какое-то время разработчики серьёзно планировали заняться проектом в жанре комедийного фэнтези, вдохновлённым книгами Терри Пратчетта.
Ещё была идея игры про зомби-апокалипсис — персонажи в ней путешествовали бы с восточного побережья США до западного, переживая разные приключения. В другом концептом местом действия, как и в Alan Wake, был маленький американский городок.
Так, спустя какое-то время, сформировалась идея Alan Wake — мистического триллера, вдохновлённого сериалом «Твин-Пикс».
Сэм Лейк рассказывает, что в предверии юбилея игры он нашёл старую документацию по ней и с удивлением обнаружил, что концепт Alan Wake был подробно расписан ещё в 2005 году. Уже тогда появилось название города Брайт Фоллс, в котором происходит действие и идея со светом, который ослабляет врагов во время боя — после чего их можно «добить» обычным оружием.
Лейк также упоминает, как появились некоторые сюжетные детали Alan Wake. Между первым и вторым Max Payne он поступил в театральную академию, чтобы лучше изучить писательское ремесло. Там он написал сценарий хоррор-фильма, основанного на детских страхах самого Лейка.
В нём, например, была Баба Яга — позже в Alan Wake она превратилась в Барбару Джаггер. А также подсюжет с «щелкунчиком» (The Clicker), детской игрушкой в виде выключателя, с помощью которой герой сражался со своими страхами. У самого Лейка в детстве была такая же, и позже «щелкунчик» перешёл «по наследству» к Алану Вейку.
Впрочем, несмотря на то, что многие идеи для Alan Wake были расписаны ещё в 2005-м, саму игру долго не могли довести до ума. По словам Лейка, в Remedy было «много амбициозных людей и амбициозных планов», но никто особенно не думал, как все эти концепты соединить вместе.
Журналист Game Informer вспоминает, что на E3 2005 года ему удалось оценить демо игры. Тогда в ней всё ещё был открытый мир.
Менее чем через год Remedy подписала контракт с Microsoft — как утверждает Лейк, на очень выгодных для разработчиков условиях.
С 2005 по 2008 год в студии создавали контент для игры, прорабатывали локации и мир Alan Wake. Также в Remedy пытались понять, как связать геймплей и открытый мир с цикличной сменой дня и ночи. Но это всё никак не удавалось.
По задумке авторов, игрок должен был днём ездить по окрестностям Брайт Фоллс в поисках ресурсов: портативных источников света и бензина для генераторов. Ночью следовало разбивать лагерь и готовиться к атаке монстров.
В одной из итераций Alan Wake присутствовал вулкан, который в один момент извергался, после чего весь город эвакуировали. В другом сценарии герой оказывался в мире, где тьма уже поработила почти всех жителей, а немногие выжившие заперлись в забаррикадированных домах.
Но благодаря тому, что Alan Wake изначально разрабатывали как игру с открытым миром, считает Лейк, пространство в ней чувствуется действительно неразрывным и единым. И хотя время суток устанавливается отдельно для каждого уровня, положение Солнца всегда верно отражает время — игроки этого могут не замечать, но это воздействует на них подсознательно.
Ещё в 2005-м авторы придумали эпизодическую структуру сюжета для Alan Wake. Сэм Лейк вообще очень любит связывать свои игры с кино или ТВ — позже это его пристрастие достигнет пика в Quantum Break, где геймплейные части прерываются на полноценные live-action фрагменты.
Для Max Payne 2 он уже написал несколько десятков ТВ-шоу, которые можно увидеть на телевизорах во время игры и которые так или иначе отражают происходящие с героем события. В те годы, правда, разработчики ещё не могли поместить полноценные видеоролики во внутриигровые экраны — только слайд-шоу из статичных картинок.
На момент создания Alan Wake такая возможность появилась — и Лейк её, конечно же, использовал.
Сэм Лейк говорит, что несмотря на все сложности разработки, он доволен тем, какой вышла Alan Wake. Для него это, вероятно, самая личная игра: ведь её главный герой — тоже писатель, а весь запутанный сюжет можно считать как «метафору творческого процесса».
Возможно, поэтому Лейк до сих пор до конца не оставил историю Вейка. В Control, последней на данный момент работе Remedy, можно найти детали, которые указывают на то, что действие игры происходит в той же вселенной, что и Alan Wake.
Среди документов Бюро можно найти данные о расследовании событий, случившихся в Брайт Фоллс. Если в самом Alan Wake игрок видел историю, рассказанную с субъективной точки зрения главного героя — который и сам толком не понимал, что происходит — теперь можно узнать, что об этом всём думают учёные.
В конце интервью Сэм Лейк подтвердил, что в готовящемся дополнении для Control, AWE, будет ещё больше данных о том, что же на самом деле произошло с Аланом Вейком.