Как Джордан Вайсман создал Harebrained Schemes и почему не планирует её расширять.
Джордан Вайсман — один из самых очаровательных людей на планете. Наш разговор на конференции Paradox состоялся практически в самом конце дня — предположив, что бесчисленные интервью утомили легендарного геймдизайнера, я решил успокоить его, сказав, что постараюсь уложиться быстро. Вайсман неправильно меня понял и принялся извиняться за то, что опоздал — хотя на самом деле он не опаздывал, — и уверять, что он будет отвечать на мои вопросы так долго, как потребуется. Вышло очень неловко.
Интервью Вайсман даёт так, как будто болтает со старым приятелем — заразительно смеётся и увлечённо размахивает руками.
Со стороны история Harebrained Schemes похожа на мечту — вы собираете деньги на Kickstarter и выпускаете на них игры по своим старым франшизам. Можете рассказать, как всё так удачно получилось?
Конечно! Это был потрясающий опыт. За свою жизнь я создал несколько компаний, и у каждой из них своя «сюжетная арка», своя история. Harebrained Schemes начиналась с команды из восьми человек, со всеми из которых я работал раньше — в другой компании. Та компания не была успешной; мы покинули её и основали Harebrained Schemes. Тогда мы работали над образовательной игрой для мобильных платформ — это был крупный проект, на который мы так и не нашли средств. В те времена мы были заворожены потенциалом мобильных платформ.
А потом я оказался на одном мероприятии с руководством Bungie, очень долго с ними болтал и заключил с главой компании пари, что я смогу за десять недель создать мобильную игру, которая при этом будет высоко оценена — с командой из восьми человек. Он сказал: «Нет, это невозможно!». Я сказал: «Мы попробуем. Ты поставь деньги, и я поставлю деньги».
Так и появилась первая игра Harebrained Schemes — Crimson Steam Pirates. Я проиграл — разработка заняла двенадцать недель вместо десяти. Это были очень напряжённые двенадцать недель, но игра получилась классная. Она вернула нам желание снова заняться пошаговыми играми.
Мы выпустили ещё одну игру — Strikefleet Omega, а затем узнали, что существует Kickstarter. Double Fine профинансировала там игру, и мой партнёр Митч сказал мне: «Нам тоже надо попробовать. Нужно сделать игру по Shadowrun — у нас ведь есть лицензия». Я ответил: «Что ж, давай попробуем».
Изначально мы собирались сделать игру скромных масштабов — примерно на том же уровне, что и две предыдущих. Но наша аудитория заявила: «Нет, нет! Мы хотим большую RPG» — и дала нам на неё деньги. Так что мы увеличили студию — с восьми до 20 человек, приняли решение перейти с мобильных платформ на ПК и запустили в производство Shadowrun Returns.
Это действительно было похоже на мечту, но воплощать её в жизнь было сложно. Сейчас на рынке очень тяжело выживать — особенно в последние несколько лет, за которые Steam так радикально изменился. Когда мы выпускали Shadowrun Returns, там выходило по сто игр в год. Сейчас — по сто игр в неделю, тысячи и тысячи игр в год. Людям всё сложнее отыскать твою игру. Для того, чтобы хоть кто-то узнал, что твоя игра существует, нужно приложить кучу маркетинговых усилий.
А у нас никогда не было отдела маркетинга — мы просто делали игру и выпускали её. Поэтому мы понимали, что для BattleTech нам необходимо дополнительное финансирование — помимо денег с Kickstarter, — а также помощь с маркетингом.
Предположим, сейчас кто-то попробует выпустить что-то сопоставимое по качеству и масштабу с Shadowrun Returns. Есть ли у него шанс добиться такого же успеха?
В Steam или на Kickstarter?
И там, и там.
Ему придётся гораздо труднее. Прошло всего лишь пять лет, но обе эти платформы очень сильно изменились. Ему будет очень тяжело. Когда мы делали Shadowrun Returns, Kickstarter был частью маркетинга. Любая кампания привлекала кучу внимания сама по себе. А сейчас там столько всего, что тебе приходится проводить очень продуманную и сложную маркетинговую кампанию для кампании на Kickstarter. То же самое и со Steam.
У Shadowrun и BattleTech тут есть преимущество в виде множества фанатов, так что у нас бы, скорее всего, всё равно было бы всё в порядке — но в гораздо меньшем масштабе. Когда мы делали BattleTech, то понимали, что, чтобы преуспеть, нам нужно будет не только удовлетворить запросы существующих поклонников, но и заинтересовать новых игроков, не знакомых с франшизой. Тут в дело и вступает маркетинг. А если уж вы делаете оригинальную игру, то на этом рынке вам придётся крайне тяжело.
Как я понял, вы решили делать игру в сеттинге Shadowrun, потому что у вас была лицензия на узнаваемый бренд?
Обе этих игры [BattleTech и Shadowrun] я создал кучу лет назад; игр по Shadowrun я не делал со времён FASA, а по BattleTech — более десяти лет. Мне очень хотелось вернуться к этим IP и переосмыслить их, сделать их современными.
Может быть, вам ещё что-нибудь хочется возродить?
Я бы с удовольствием возродил Crimson Skies, мне очень нравится эта вселенная. Если помните — 1930-е, самолёты, гигантские дирижабли. Её я создал где-то в 1996 году. Но это только мой личный запас — конечно, есть и другие вымышленные вселенные, на основе которых нам хотелось бы сделать игру. Но в индустрии видеоигр сейчас так много денег — держатели прав на IP всегда требуют огромные суммы за использование их вселенных, причём заранее. Так что для такой небольшой студии, как наша, это практически невозможно. Но я всё равно считаю, что можно отыскать что-нибудь всеми забытое и интересное.
BattleTech — сложная и нишевая игра. Тем не менее, как я понимаю, она пользуется огромным успехом.
Да, мы стартовали потрясающе (стучит по столу). Мы пытались сделать так, чтобы игра удовлетворила старых фанатов, но при этом была понятна и тем, кто никогда не играл в BattleTech и предпочитал X-COM или RPG вроде Shadowrun, или игр Obsidian, и пока что всё складывается отлично.
Пока что у Harebrained Schemes каждая новая игра выходит масштабнее предыдущей. Вы планируете и дальше расти? Не планируете однажды превратиться в AAA-студию?
Нет. Нет, это не наша цель. Я работал креативным директором Microsoft Entertainment и потратил кучу времени на гигантские AAA-игры. Я очень уважаю тех, кто их делает, но этот процесс похож на управление армией из сотен и сотен людей. А я — плохой управленец.
Правда?
Да-да. Я — хороший лидер. У меня есть некое видение, я могу передать его другим людям. Но когда ты управляешь сотнями сотрудников, это перестаёт работать — приходится становиться менеджером. А я — плохой менеджер. Мне хочется всё делать вручную. Работая в Microsoft я чувствовал, что отхожу всё дальше и дальше от, собственно, игр. Мы занимались бизнесом, но не делали игры.
Я основал Harebrained Schemes с мыслью «мне хочется делать уровни». Я хотел создавать игры сам, бок о бок со своей командой — вместо того, чтобы думать о том, как заплатить за команду. Мы не хотим расширяться слишком сильно. Иногда такой подход встаёт на пути у наших амбиций относительно игр, — нам постоянно приходится искать баланс между масштабом игр, которые мы хотим делать, и размером, в котором мы хотим удержать команду. Наша цель не в том, чтобы расти, а в том, чтобы в наши игры было всё интереснее играть.
Мы прошли большой путь от Shadowrun до BattleTech. В Shadowrun Returns каждый элемент был сделан вручную, но из-за этого она теряла в реиграбельности. Вы идёте по сюжету, а не создаёте его. А BattleTech — это уже нечто вроде гибрида стратегии Paradox в духе Crusader Kings и RPG в духе Shadowrun. Мне интересны именно подобные гибриды — когда игрок может очень сильно влиять на мир, но при этом вовлекается в сюжет эмоционально.
Источник: DTF