Рассказываем историю одного из главных архитекторов успеха GTA, Red Dead Redemption и Bully.
Из рок-звёзд в тестировщики дисков
Жизнь братьев Хаузеров с раннего детства была связана с индустрией развлечений. Их мать, актриса Джеральдин Моффат, играла в театре, а также снималась в кино и сериалах. Её пик карьеры пришёлся на начало семидесятых, когда она появилась на экране рядом с Майклом Кейном в оригинальном «Убрать Картера». Отец же был одним из владельцев культового лондонского джаз-клуба «Ронни Скотт», в котором выступали Нина Симон и The Who. Как-то раз легендарный трубач Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, кем он хочет стать, когда вырастет, и услышал в ответ: «Грабителем банков! »
Братья с детства обожали кино и телевидение, безостановочно поглощая старые британские сериалы, американские гангстерские боевики и спагетти-вестерны. С упоением играли и в видеоигры — Сэм предпочитал Elite, а вот Дэн фанател от Space Invaders и Galaxian. Правда, о карьере в игровой индустрии тогда ни один из братьев и не помышлял, они хотели стать рок-звёздами, а Дэн параллельно увлекался футболом.
В 1990 году Сэм устроился на работу в BMG Music, один из четырёх крупнейших музыкальных лейблов. Он снимал клипы для Take That и Spice Girls, а в 1994 году перебрался в BMG Interactive Entertainment, новое подразделение компании, призванное снять сливки с находящегося на взлёте рынка видеоигр.
Когда Дэн окончил Оксфорд, где изучал географию, старший брат пригласил младшего к себе. Поначалу Дэн и не думал о карьере сценариста — его первой работой было тестирование дисков, будущий создатель GTA III и Red Dead Redemption отлавливал баги в виртуальных гидах по известным музеям мира. А дальше он просто оказался в нужном месте в нужное время.
В 1994 году шотландская студия DMA Design приступила к работе над игрой под рабочим названием Race’N’Chase. По изначальной задумке игроки должны были примерить на себя роли офицеров полиции и гоняться за грабителями, соблюдая правила дорожного движения и избегая наездов на пешеходов. А затем продюсеру Дэвиду Джонсу пришла на ум гениальная идея — игрок должен управлять вовсе не полицейскими…
В 1995 году DMA отправилась на поиски издателя и предложила игру BMG Interactive. Сэм Хаузер моментально влюбился в атмосферу и соответствующую игре свободу. Ему понравилось всё, кроме названия. BMG приобрело права на игру, и в октябре 1997 года Grand Theft Auto увидела свет.
В 1998 году BMG решило избавиться от своего игрового подразделения и продало BMG Interactive Entertainment основателю Take-Two Райану Бранту всего за 14 миллионов долларов.
Основание Rockstar
После того как BMG избавилась от своего игрового подразделения, расстроенный Дэн несколько месяцев в одиночку путешествовал по Южной Америке. Как-то раз простая прогулка по пляжу в колумбийском Картахене едва не стоила ему жизни. «Я сделал большую ошибку, — вспоминает Дэн, — полиция начинает патрулирование в 10 утра, но было ещё только девять, и за мной погнались трое бродяг с мачете и сломаным пистолетом».
Хаузеру удалось спасти бегством, он запрыгнул в такси, нашёл интернет-кафе, зашёл проверить почту… и наткнулся на письмо от Сэма, приглашающего его приехать в Нью-Йорк и начать работу над Rockstar. Неделю спустя Дэн был уже на Манхэттене.
Первой вышедшей игрой под брендом Rockstar была GTA II, и она мало чем отличалась от своей предшественницы. Однако затем, когда Rockstar приступила к работе над третьей частью с расчётом на крайне мощную по тем временам PlayStation 2, Хаузеры наконец-то получили возможность создать технологически сложную и продвинутую игру, о которой они так мечтали.
У истоков успеха
В GTA III вид сверху сменился видом от третьего лица, а границы исследуемого мира существенно расширились. Под одной обложкой можно было найти гоночную игру, шутер от третьего лица, приключенческое РПГ и детективный триллер.
Дэн поначалу испытывал трудности с написанием сценария. Он не хотел, чтобы сложность сюжета мешала игрокам исследовать мир игры любым возможным способом, но в то же время стремился к тому, чтобы история получилась тоньше и интереснее банального «возвышения, падения и нового возвышения плохого парня – супергероя». Хаузер хотел, чтобы каждая миссия воспринималась как законченная история, чтобы сюжет побуждал игроков исследовать все механики игры, а сам геймплей работал на нужды повествования.
В итоге GTA III стала настоящим прорывом и ознаменовала появление на рынке нового тяжеловеса. Следом за GTA III Rockstar выпускали хит за хитом. С Vice City началась никак не прекращающаяся мода на восьмидесятые, а San Andreas удивила воистину гигантским открытым миром.
А ведь всего этого могло бы и не быть. GTA III вышла в крайне удачное время, фактически она в одиночку спасла Take-Two от банкротства. «Перед выходом игры у Take-Two было долгов на сотню миллионов долларов, — вспоминает Дэн, — не мы потратили эти деньги, но мы должны были их вернуть. Для нас это был настоящий стресс. Но мы заработали 300 миллионов долларов прибыли, и с тех пор у Take-Two не было серьёзных проблем».
Однако кое-какие проблемы у компании всё же возникали. После того как в 2004 году Патрик Вилднеборг выпустил мод «Горячий кофе», позволяющий разблокировать спрятанную в коде San Andreas сексуальную сцену между Карлом и его подружкой, Rockstar попала под огонь критики. Конгресс призывал к запрету игры, компании выписали с десяток штрафов, а Сэм был допрошен представителями Федеральной торговой комиссии США. Произошедшее оказало огромное влияние на обоих братьев, и на следующие десять лет Хаузеры практически полностью пропали из медийного пространства.
Из города в прерии и обратно
В ноябре 2002 года Take-Two приобрела другую студию-разработчика, Angel Studios и переименовала её в Rockstar San Diego. Вскоре после финализации сделки новые владельцы решили провести аудит проектов, находившихся в разработке на момент покупки.
Среди отменённых игр оказался приключенческий вестерн Red Dead Revolver. Изначально игра создавалась на деньги и под присмотром японского издательства Capcom, однако постепенно разработка зашла в тупик, и Capcom отменили игру. Однако, несмотря на то, что Revolver находилась в весьма плачевном состоянии, Дэн разглядел потенциал игры и решил довести её до ума.
В мае 2004 года Red Dead Revolver всё-таки увидела свет. Продажи оказались настолько хороши, что скоро Rockstar уже начало разработку крупного, высокобюджетного сиквела, получившего название Red Dead Redemption.
В перерывах между GTA Хаузер работал и над другими играми, например, над Bully — приключенческим боевиком, действие которого разворачивается в стенах школы-интерната, а главный герой вынужден противостоять местным задирам и хулиганам. Дэн участвовал в создании L.A. Noire (в качестве исполнительного продюсера), написал сценарий Max Payne 3 и совместно со сценаристом первых двух «Максов» Сэмом Лейком написал сценарий к трём выпускам мини-серии Max Payne, которая должна была напомнить игрокам о событиях первых двух частей и подвести к сюжету третьей.
GTA IV подарила игрокам историю ветерана Югославской войны Нико Беллика, прибывшего в Либерти-сити в поисках «американской мечты» и человека, что предал его на войне, а GTA V и вовсе стала одной из самых продаваемых игр в истории — её отгрузки по самым последним данным составили 120 миллионов копий.
Возвращение на дикий запад
Первые разговоры о сиквеле Red Dead Redemption начались ещё в начале 2011 года. К лету Дэн и сценаристы Лазло Джонс, Майк Ансворт и Руперт Хамфрис определились с общим сюжетом игры, а к осени 2012 на руках у студии уже были черновые версии сценария большей части сюжетных миссий.
Рассказывая о своей подготовке к написанию сценария, Хаузер признался, что поглощал «сотни» книг и фильмов, но избегал всего современного. Опасаясь обвинений в плагиате и воровстве идей, Дэн предпочитал черпать идеи в классике. Он не смотрел «Прослушку», «Дэдвуд», «Подпольную империю» и «Во все тяжкие». Работая над Vice City, он вдохновлялся «Полицией Майами», «Лицом со шрамом» и «Путём Карлито», а готовясь к RDR 2, Хаузер нырнул ещё глубже и искал вдохновение в книгах Чарльза Диккенса, Генри Джеймса, Джона Китса, Эмиля Золя и Артура Конана Дойля.
Работа над Red Dead Redemption 2 оказалась тяжёлым испытанием. На отдельных этапах разработки Хаузер мог часами зависать в игре, делая многочисленные пометки касательно того, какие вещи можно и нужно улучшить или исправить.
В результате таких пометок целые готовые миссии, задания и сюжетные линии переписывались, переделывались и полностью вырезались из сюжета, уже готовые синематики переснимались заново, а озвученные реплики перезаписывались. По самым скромным отметкам, за всё время разработки RDR 2 как минимум пару раз переделывалась с нуля.
Свобода и совершенство превыше всего
Дэн и Сэм не стремятся к личной славе, они избегают публичных появлений, не принимают участия в E3 и почти не дают интервью, а когда всё-таки соглашаются, то перед началом беседы журналисты получают полный перечень тем, которых в интервью затрагивать нельзя. Обычно в этот перечень попадают все вопросы о личной жизни братьев, а в 2012 году там отдельно подчёркивался запрет на любые вопросы о бывшем доме Трумена Капоте на Манхэттене — Дэн купил его за 12,5 миллионов долларов.
Все журналисты, которым всё-таки повезло пообщаться с Хаузером, отмечают, что он по-прежнему похож на британского тинейджера, обожающего джинсы, толстовки, бейсболки и спортивные костюмы. Хаузеры признаются, что ценят творческую свободу, которую им даёт игровой медиум, и именно по этой причине отвечали отказом на любую попытку Голливуда адаптировать GTA в киноформат.
Хаузеры всегда открыты новым идеям, они всегда стремятся к совершенству и никогда не загадывают на будущее, не откладывают идеи в долгий ящик и стремятся вложить всё самое лучшее в тот проект, над которым они работают сейчас. Возможно, именно открытость и стремление к всему новому, постоянному развитию и совершенству и помогало братьям все эти годы сохранять интерес к своему любимому делу.
К сожалению, у стремления к инновации и совершенству есть и обратная сторона. По многочисленным свидетельствам, в Rockstar царит атмосфера секретности, приближенная к паранойе: сотрудникам запрещено работать из дома и распространяться в соцсетях о своей работе, а все гости могут передвигаться по офису исключительно в сопровождении сотрудников студии.
Обратная сторона перфекционизма
Обратной стороной перфекционизма также являлись постоянные кранчи, поскольку любое вносимое Хаузерами изменение, особенно на поздних этапах разработки, влекло за собой многочисленные изменения в коде, озвучке и уже готовых трейлерах, и зачастую все правки нужно было внести в кратчайшие сроки, чтобы не выбиться из графика. Незадолго до выхода Red Dead Redemption Дэн Хаузер в интервью Vulture проговорился, что для того, чтобы уложиться в сроки в месяцы, предшествующие релизу игры, «они несколько раз работали по 100 часов в неделю».
Интервью произвело эффект разорвавшейся бомбы, и на компанию посыпались многочисленные обвинения в создании нездоровой рабочей обстановки. Хаузеру даже пришлось уточнять, что под «мы» он имел в виду прежде всего самого себя и других ведущих сценаристов игры, и что такие долгие недели случались всего несколько раз в году, и остальных сотрудников компании никто не заставлял работать сверхурочно, но лавину было уже не остановить.
Дело в том, что в адрес Rockstar и раньше звучали обвинения в насаждении культуры неоплачиваемых переработок, а в 2010 году жены и партнёрши разработчиков первой Red Dead Redemption даже написали открытое письмо, в котором открыто обвинили руководство Rockstar в этой практике, но тогда дело удалось замять.
В октябре 2018 года главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал объемное расследование, посвящённое культуре переработок в Rockstar. Из материала следует, что, хотя условия труда различных сотрудников и подразделений внутри компании существенно отличались, для многих регулярные кранчи стали неотъемлемой частью работы в Rockstar.
Поговорив со многими бывшими и нынешними сотрудниками Rockstar, Шрайер пришёл к выводу, что почти все игры компании выпускались с периодами переработок, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет, причём многие признавали, что если на RDD2 условия были ещё приемлемыми, то вот создание GTA IV и GTA V временами напоминало ад, а работу над Max Payne 3 и вовсе называли не иначе как «маршем смерти».
Во времена работы над GTA V сотрудники, проводившие в офисе от 40 до 60 часов в неделю, получали уведомления о недостаточном времени работы. Причём работникам среднего и высшего звена переработки не оплачивались — они могли рассчитывать лишь на бонусы в случае успеха. Если же игра финансово оказывалась неудачной, как Max Payne 3, переработки так и оставались неоплаченными.
Смутное будущее
Дэн Хаузер — один из сооснователей Rockstar, он принимал участие во всех значимых релизах компании, начиная от GTA и Read Dead Redemption и заканчивая Bully, L.A. Noir и Max Payne 3. Он — один из двух людей, определявших культуру Rockstar со всеми её плюсами и минусами. Поэтому его уход не сможет не сказаться на компании, собственно говоря, он уже сказывается — сразу после объявления о скором увольнении Хаузера акции Take-Two рухнули на 10-15 процентов, и положительной динамики пока не видно.
Неудивительно, что глава Take-Two Штраус Зельник поспешил как можно сильнее занизить роль Дэна Хаузера, отметив все успехи, якобы достигнутые Rockstar за период отсутствия Дэна и отдельно подчеркнув, что главой команды всегда оставался Сэм.
Обстоятельства ухода Дэна очень похожи на увольнение ещё одного архитектора GTA — бывший президент Rockstar North и продюсер серии Лесли Бензис тоже сначала взял 18-месячный отпуск, а затем окончательно ушёл из компании (причём, судя по его словам, не по своей воле — студия расторгла с ним контракт в одностороннем порядке). Take-Two тогда в пресс-релизе заявила, что Лесли всегда останется добрым другом компании, а уже несколько месяцев спустя Бензис подал на бывших работодателей в суд, требуя выплаты якобы удержанных рояли в размере 150 миллионов долларов.
Учитывая скрытный характер Дэна и его стремление избегать общение с прессой, вряд ли можно ожидать, что мы в скором времени узнаем настоящие причины его ухода. Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру. Возможно, это стало следствием изменения культуры компании после опубликованного Kotaku отчёта — по словам всё того же Шрайера обстановка в компании за последние полтора года значительно улучшилась. А возможно, Дэн просто устал и сам и решил, что пора наконец выйти из собственного кранча.
Судя по инстаграму его жены Кристины, Дэн наслаждается отпуском на сто процентов — проводит время с семьей, путешествует по Европе, участвует в благотворительных мероприятиях. И кто скажет, что после всего пережитого им кранча он не заслужил права на отдых?