Изучение игры: Места действия. Часть 2

Изучение игры: Места действия. Часть 2

В прошлой части мы начали разбирать по кирпичику такую часть геймизайна, как дизайн локаций. Разобравшись, чем отличается бесшовный мир от открытого и почему уровень называется уровнем, переходим к более насущным аспектам локаций.

Допуск и доступность



В некоторые локации путь вам будет преграждать босс. До тех пор, пока вы не научитесь его побеждать, не прокачаетесь или не найдете обходной путь.

Но как учесть все места, в которые должен или хочет забраться игрок? Очень просто: часть вы сами ему даете, часть выявляется на плейтестах. Каждую созданную локацию, комнату и клетку проверяют сначала в плейтестах в рамках движка (для этого почти везде есть кнопка сверху), а затем во время закрытых альфа- и бета-тестов людьми не из числа команды разработчиков. И если в 2D-играх (истинных 2D-играх) проверить локацию на доступность несложно, то вот в 3D-играх могут возникать проблемы.


Не уверена, что сюда можно было залезать. Но раз есть физика, я залезу.

Одна из главных — физика. Если в вашей игре присутствует физика (а нынче 3D-игра без физики — это моветон, да и в 2D-играх она присутствует), то будьте готовы к тому, что на ранних билдах модельки игрока и NPC будут запинаться об каждый камушек и неровность на своем пути или проваливаться под пол, пока вы не отшлифуете анимации и границы физики. Особенно, если пользуетесь готовыми ассетами из магазинов — сборка из разных ассетов даже одного автора может плохо сочетаться в деталях. К тому же, пересекающаяся физика может привести к вылетам игры или, что не лучше, к «катапультированию» объектов игры и игрока. 

Знаменитая «космическая программа великанов» в Скайриме появилась как раз из-за особенностей физики:

ㅤㅤя джифка
У моделей в игре есть своя физика тела, оформленная в виде капсул (capsule) для каждой кости. И у оружия тоже есть физика, в том числе у оружия великанов. Также физика есть у земли под ногами игрока (collision или физика столкновения), чтобы он не проваливался под текстуры (хотя порой она глючит, особенно в местах стыков локаций, и персонаж все равно проваливается). Когда физика дубины великана вдавливает физику персонажа в физику земли, физика земли «старается» вытолкнуть персонажа наружу. Чем сильнее вдавливание, тем большее сопротивление оказывает коллизия почвы. А великаны бьют очень сильно. Вот так и получается, что моделька их жертвы улетает куда-то за границы видимости.


Физика снега и следы — это, конечно, прикольно, но персонаж в LotF еле переставляет свои копыта, и малейшая неровность под ногами приводит к застреванию. Особенно остро это чувствуется во время замесов и битв с боссами — вот вроде уклонение прожал, анимация проигралась, но отскока не получилось, потому что плитка пола на сантиметр выше торчит, чем нужно. Справедливости ради, в соулсах такое тоже встречалось, особенно в первых, но не во всей же игре!

Еще одна проблема доступности локаций — анимации. Недостаточно высоко поднятая нога не позволит персонажу взобраться даже на небольшой уклон или сильно замедлит его продвижение, из-за чего разработчикам и аниматорам придется либо править анимации и пути, либо возиться с «притягиванием» костей инверсивной кинематики ног к ближайшей поверхности. С одной стороны, ваш персонаж перестанет застревать в «текстурах», с другой — неправильно настроенная доводка может быть излишне заметной, что помешает погружению или вовсе поломает геймплей, особенно остро это касается платформеров.


В играх с паркуром почти всегда вы не можете цепляться абы где: разработчикам приходится расставлять специальные маркеры паркура: места зацепления, подката и карабканья. В хорошей игре вы их не увидите — вам позволят увидеть только модельку уступа или балки, в лучшем случае как-нибудь подсветят место (как в Sekiro: Shadows die Twice)

Физика игры также влияет на траекторию. Это касается как движения NPC, так и игрока. «Неписи» чаще всего движутся по предзаписанным траекториям — по линиям или между расставленными точками, и если на их пути возникнет косяк физики, они не смогут пройти. На этот случай есть алгоритмы обхода: если персонаж не смог пройти точку за пару секунд, то он разворачивается. Но это снова вопрос тонкой настройки и погружения.

Для сглаживания таких моментов придумали зонд траектории: прежде чем моделька достигнет следующей точки назначения, специальный зонд проходит вперед и проверяет, нет ли впереди физики или маркера опоры. Если впереди есть препятствие, зонд посылает сигнал связанным с ним алгоритмам, и те запускают соответствующую анимацию обхода. Большинство экшн-игр с паркуром и сложными комбинациями движений именно так и устроены: игрок передвигается между маркерами зацепления, активирующими анимацию ухватывания за уступ.

Таковы, например, первые Assassin’s Creed, Mirror’s Edge, нынешние Sekiro: Shadows Die Twice, Star Wars Jedi: Fallen Order и другие:

Город-мегаструктура в Bleak Faith: Forsaken буквально состоит из обрывов. Все по заветам дедушки-соуса.

Но далеко не все игры позволяют игроку паркурить, при этом имея опасные уступы, с которых легко сверзиться. Со времен Dark Souls PtDE (вернее, еще раньше, но в массовой форме так) игрока ограничивают обрывами — сюжетом обосновано, что вы передвигаетесь по руинам, находящимся высоко в горах и на остатках древних деревьев. Такое было и раньше, скажете вы, например, в D&D-шных бродилках с видом сверху, как Pathfinder: вот есть дорога, есть области дороги, и ограничено это обрывом или горой или вовсе волшебным туманом. Но обрыв в Pathfinder безопасен — игрок и вся его партия не сможет свалиться с него. А в Dark Souls локации с обрывами воистину становятся еще одним врагом игрока, даже когда не снабжены дополнительными врагами в виде серебряных рыцарей с луками или крестьянами с вилами.


Как понять, что вы залезли туда, куда разработчики не планировали? Во-первых, тут не будет лута: некоторые геймдизайнеры, в том числе работники From Software, вознаграждают игрока за любопытство какой-нибудь безделушкой, а то и амулетом +1. Во-вторых, по вам никто не будет стрелять. В-третьих — физика местами будет шалить, заставляя игрока то ходить по воздуху, то проваливаться «в текстуры». Вот эта крыша в BFF точно не была предназначена для залазанья.

Какова ваша ориентация?



Мир Outlast 2 целиком коридорный. Но даже в нем можно заблудиться, поэтому на старте игры вас ведут: сначала пожар от упавшего вертолета, потом лунный свет через ущелье в долину с деревней, а потом и огни самой деревни.

Кроме всего вышеперечисленного, локации должны быть читаемыми. То есть игрок, впервые придя на локацию, должен понимать, куда ему идти или куда ему стоит заглянуть. Да, можно отметить точки интереса на карте или компасе и забыть про фактическое ориентирование, в этом тоже есть свои плюсы. Но играть исключительно по мини-карте готовы не все, и не всегда это уместно.

Поэтому разработчик должен озаботиться двумя вещами: отличием локаций и отличием областей:


Вот вы выезжаете с солнечного Лимгрейва (Замогилья) в сторону Звездных пустошей. Земля под вашими ногами внезапно становится сухой и безжизненной, сменяясь красноватым песком, а травы становится все меньше. Вдобавок на дороге стоит монумент из мечей, что поведает вам об ужасающей битве далекого прошлого.


Еще через несколько шагов вас встречает тлеющая каменная стена и обломки оружия, а небо окрасится в кроваво-красные тона.


Ну а за стеной вы увидите картину безжизненный земель: голые деформированные деревья, пораженные грибами, разрушенные крепости и гигантские гниющие трупы, которыми лакомятся мутировавшие вороны и боевые псы. Война никогда не меняется. Этот пейзаж на подсознательном уровне говорит игроку: «Не ходи сюда. Здесь опасно — тебе сюда рано.»


Гифка с наглядной демонстрацией зловещего перехода.

Отличительные особенности локаций или биомов мы немного упомянули раньше: особенный визуальный стиль, набор предметов, событий и персонажей, особенные окружение и атмосфера. Игрок должен не только понимать, в каком месте он оказался, но и эффективно отличать одну локацию от другой, чтобы ориентироваться. Особенно это касается игры в открытом мире и игр с бэктрекингом (backtracking), когда игроку по сюжету приходится возвращаться в уже пройденную локацию за лутом или за ключевым персонажем, а, может, просто за тем, что он еще не успел забрать без нужного ключа, навыков или способностей. Если игроку говорят, что необходимая ему вещь должна лежать в Айлейдских руинах, он должен хотя бы примерно представлять, как они выглядят, или, если еще не видел их, сразу выделить незнакомую архитектуру на фоне остального мира.

Огромное золотое дерево, видимое из любого уголка Междуземья, станет вашим основным ориентиром даже в отсутствие карты. Но понадеявшись только на него, вы рискуете попасть в Звездные пустоши, как я в первом прохождении. Но на то вам и визуальное предупреждение, чтобы вы развернулись и пошли искать другой путь. Или подкачались. Такова логика всех игр Хидетаки Миядзаки: если ты пошел не туда — тебе наваляют. А чтобы не наваляли — либо ищи другой путь, либо развивай персонажа и развивайся сам, разучивая тактику и стратегию.

При этом локации со сменой дня и ночи должны быть хоть немного читаемы, если суть игры — не бродить в темноте в поисках источника света, как в серии Amnesia. Расставлять в забытом лесу факелы не стоит, конечно, но добавлять светящихся мухоморов, сделать аномально яркую луну или отсвет затухающего костра у точки интереса можно.


Вот туды иди. А как придешь, на тебе куцую катсцену на 15 секунд. И пили обратно, родной (LotF). К слову, однообразно серые локации Lords of the Fallen совершенно не вдохновляют на исследование. Как и первые локации BFF. В дальнейшем обе игры исправляются, но почти половина игроков, незнакомых с «жанром», не дойдут до этого.

Кроме того, игрок должен быть заинтересован в исследовании. Места с лутом должны быть отмечены особенным образом. Но желательно не большим светящимся значком с надписью «Сокровище здесь», а ненавязчиво. Например, растительность немного отличается, монстр подозрительно топчется в стороне от стаи, на камне рядом незнакомые символы и т. д. Впрочем, есть случаи, когда прямолинейные намеки оправданы.

Лут в виде светящихся штуковин мне не нравится как игровое решение. Однако Dark Souls и соулслайки не отходят от основ и почти всегда реализуют его именно так. В любой другой неаркадной игре это выглядит неуместно, однако игрок, чье внимание постоянно концентрируется на поиске опасностей и обходе препятствий, благодарен, что ему не придется заниматься пиксельхантингом. 


Вот вы вошли на новую сцену и видите внизу лут (бело-фиолетовый лучик), чекпоинт (кокон над игроком) и какую-то бабайку, но проход к ним закрыт. И вы понимаете, что надо искать обходной путь, но награда при этом будет достойная.


Да и в темных катакомбах даже тусклый огонек лута становится спасительным лучом. Кстати, на скрине из Hellpoint Страж, у ног которого лежит добыча, в определенный момент игры может ожить и крепко стукнуть незадачливого героя.

Игрок в соулслайках в духе первых Dark Souls заинтересован в исследовании, как никто другой: мало того, что его выпнули из гнезда без ничего, так еще и карту в руки не дали, а каждый встречный норовит им полакомиться на десерт. Но первый же лут, который герой находит, в соулслайках оказывается оружием. А в первом Dark Souls это вообще обставлено гениально: полтора коротких коридора с тихими и слабыми противниками, которые и не агрессивные в общем-то, и рукоять сломанного меча.

Потом игрок выходит на площадь с первым костром и большими воротами, где закономерно огребает. Тот, кто не отсеялся на этом этапе, уже кровно заинтересован в том, чтобы найти тыкалку получше. Поползав по округе, он находит оружие в соответствии со стартовым классом и чаще всего огребает от падающего камня, открывающего проход к умирающему рыцарю. Если игрок выжил после камня, то с малым количеством жизни он получает заветную фляжку с лечилкой от того самого рыцаря (который, кстати, и выпустил игрока из клетки). А заодно напутствие. И вот после этого игрок уже понимает, вот лут, его надо собирать, в нем может быть что-то полезное (а на первых порах полезным будет ВСЁ), вот неписи, они дают что-то важное и рассказывают о мире и задаче, вот стенки, их можно разрушать… Кстати об этом.

Какое-то количество почти незаметных сюрпризов тоже должно быть даже в играх, где добыча подсвечена яркими огнями — ранее встреченные игроком невидимые стенки в Dark Souls и Elden Ring и тайники в Dead Cells подстегивают игрока иногда ткнуть мечом в новую подозрительную стенку, желая обнаружить сундучок с интересным содержимым или короткий путь к точке интереса. Помимо лута многие игроки любят просто рассматривать окружение, и геймдизайнер должен это использовать, умело добавляя незначительные и значительные детали в окружение. Вот увидел игрок вдалеке высокую башню с сияющим навершием или услышал раскатистый гул колокола в чистом поле, и свернул с тропы основного сюжета.


Как и прочие соулслайки, Bleak Faith: Forsaken ведет игрока не прямыми указаниями, а косвенными. Преимущественно, световыми акцентами. Если вы не знаете, куда вам идти дальше, обратите внимание на свет: путь к новой локации или к боссу обязательно будет выделяться на фоне темных руин. И не забывайте заглядывать за угол в поисках огоньков лута — они вам очень пригодятся.

Полны жизни мертвые земли…



«Видите женщину? Нет? А она есть.»
К слову, немногочисленные NPC в BFF встречаются преимущественно в областях с мягким спокойным светом.

Немаловажным аспектом игры является наполненность локаций событиями и существами, что особенно остро ощущается в открытом мире. Если большая часть вашего геймплея — это бродилка, то бродить в пустом мире совершенно никакого удовольствия не доставляет.


Если в игре появляется кошка, ее обязательно нужно погладить! И горе тому разработчику, который не придумал интеракцию с кошкой!

Скрытые ловушки, загадки, внезапные животные, да хотя бы послания других игроков рядом с веревочной лестницей (привет, Death Stranding) оживляют геймплей. А уж что говорить об экшн РПГ — кто не вспомнит пустоватые просторы холодного Скайрима, по которым можно идти около часа и не встретить никого, кроме лисицы, или почти пустые города и поселения. А это не почти мертвый мир Dark Souls.


Толпа в семь бомжей — обычное дело для Lords of the Fallen. И это не часть направления игрока, это действительно повсеместное явление. Только к бомжам еще прибавляются бомжи со щитом, летающие бомжи-моли, бронированные бомжи с шипами, бомжи-танки с лицами статуй и т. п.

Конечно, перебарщивать тоже не стоит: абсолютное большинство локаций в новой Lords of the Fallen встречает тебя толпой нескончаемых врагов. Прошел десять метров по стене — толпа врагов, из которых минимум двое могут уничтожить тебя одной спецатакой, прошел пять метров по руинам города — толпа бомжей с мотыгами, прошел два метра по свалке или болоту — умер от мимика и теперь сражайся с толпой бомжей в Лимбе, пока не придет Жнец, ибо до идола возвращения ты не дойдешь.

Аналогично на некоторых автоматически сгенерированных уровнях Dead Cells: иногда процедурные алгоритмы дают сбои, и выставляют спавн десятка сильных противников в очень неудобном коридоре, а обход можно активировать только с помощью какой-нибудь лозы, которую в текущем забеге ты еще не получил, и приходится начинать прохождение заново.

Итого


Можно подвести итог, что локации требуют не меньшего внимания, чем дизайн главного сюжета и персонажей. Место действия —  это не просто важная, а одна из важнейших составляющих игры! Если какой-нибудь Удрученный рыцарь из первого Dark Souls говорил бы вам о тленности бытия и тщетности попыток что-то сделать на фоне радужных полей с поняшками, вы бы ему не поверили ни на грош.

Но вы говорите с ним посреди разрушенного до основания храма, вы только что сбежали из заброшенной средневековой психушки для одичавших умертвий, где вас чуть не раздавил задницей гигантский демон. Минутой раньше вы прилетели сюда в лапах огромной вороны, в двух шагах от вас — пропасть без дна. На пару ступенек ниже — немая женщина в клетке, единственный выживший из отряда паладин и кладбище с ожившими скелетами.

В такой ситуации волей неволей задумаешься: а ведь он прав. Не лучше ли отказаться от пути, полного смерти и отчаяния? А ведь вы еще только закончили обучение и еще не покинули хаб, относительно безопасный переходный регион. Вы еще не посетили затопленный город с неуязвимыми призраками, брошенный уезд с громоздящимися друг на друге домиками и огнедышащим драконом на входе, не спускались в катакомбы к некромантам, не прыгали в колодец к руинам огненных демонов, не лезли в стоящий в болоте чумной город… И это я описываю только отдельные признаки локаций.

Создание правильной по стилю сцены обеспечивает половину атмосферы игры, если не больше, а от работы с ее устройством и наполнением очень сильно зависит игровой опыт пользователя. Как вы расставите на ней свет, как будете вести игрока, какая на сцене будет физика и на чем она будет сильнее или слабее, где расположен и как обозначен лут, какой он, этот лут — все это имеет значение. Если у вас лутер-шутер, вы как геймдизайнер должны позаботиться об укрытиях для игрока и врагов. Если у вас выживач с крафтом — обеспечьте места сбора материалов и ограниченную видимость. Хорроры особенно требовательны к видимости: был бы Outlast так страшен, если бы не полтора фонаря на деревню или не извилистые коридоры Маунт Мессив? И даже в темноте Outlast вас направляют остаточные отсветы.

А что уж говорить о цветастых аркадах и визуальных новеллах — в них работы не намного меньше, ведь помимо полезности и информативности придется повозиться с палитрой, которая не должна сильно приедаться, и при этом достаточно развлекать. В платформерах должны быть различимы платформы, в шутерах — укрытия и цели, в РПГ — точки интереса.

Но самое главное — локации должны приносить удовольствие, будь то эстетическое наслаждение пейзажами, удовольствие от исследования и поиска интересностей или долгожданный отдых после полчищ монстров.

На сегодня у меня все. Всего хорошего и не болейте!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

 

Источник

Читайте также