Что рассказали в статье от PCgamer о разработке Underlords и её скором релизе
В преддверии скорого релиза Dota Underlords журналист из PCgamer пришёл к команде и получил много интересной информации о разработке и будущем игры.
Создание игры
Как известно в Valve исповедуется горизонтальная структура управления и все работают только над тем, над чем им интересно работать. С автобатлерром Underlords случилась такая же история. Многие сотрудники очень, очень много играли в Dota Auto Chess и поняли что хотят перенести эту в отдельную игру. Таким образом и создалась оригинальная команда работы над игрой. Изначально разработчики хотели работать вместе с создателями оригинального мода, но их взгляды на развитие и направление движения игры слишком сильно разошлись. В итоге Valve начала работу над собственным прототипом.
Изначальная команда состояла из 6 человек, но вскоре выросла до тех самых 30, что работают над игрой и теперь. По словам разработчиков самым сложным было понять что вообще стоит делать и в каком направлении её стоит развивать. Они делали игру в жанре, который ещё вообще никто не понимает и не знает чего хотят люди.
Эдриан Финол, программист Valve работавший в студии со времён Half-Life 2 сравнивает это с игрой в Дженгу. Никто не понимает на каком элементе всё держится и поэтому приходится рисковать и пробовать и трогать все элементы подряд, чтобы понять что же вообще является основой этого жанра. Многие сотрудники были в Ужасе от работы над настолько новым жанром. Других же это только заводило и давало больший интерес.
Основой игры всегда оставалось то, что она должна быть комплексной, стратегической, и давать игроку контроль над судьбой, а не отдавать всё на попечение рандома. А вот все остальные элементы команда пробовала поменять.
Разработчики даже попыталась сократить число юнитов на столе до 5, но быстро поняло что так игра получается слишком скучной. Однако опыт 5 юнитов на столе лёг в основу режима «Вышибалы», где вы начинаете игру с как раз 5 готовыми юнитами на столе и играете в короткую версию игры длительностью в 10 минут.
Valve Time
Как известно у Valve всегда были проблемы со временем и работой в срок. Но как говорит Финол: «Я думаю мы наконец смогли убить Valve time». Игра не разрабатывалась в Valve Time, игра разрабатывалась в реальном времени прямо на глазах у игроков. Контакт с сообществом, как говорят разработчики, стал самой важной частью развития игры. Ни одна игра Valve прежде не была настолько отрытой и готовой к экспериментам на основе фидбэка от игроков.
Как говорят разработчики, во многом благодаря отзывам они смогли настолько активно разрабатывать игру. Постоянные отзывы от игроков мотивировали команду и давали ей понимание над чем стоит работать. Ну и конечно благодаря намного большему числу игроков чем обычно, легче было обнаружить ошибки и понять как эксперименты работают или нет.
К примеру разработчики приводят концепцию «Каталажки». Каждый день из пула героев уходило несколько случайно выбранных героев. Всем казалось что это отличная идея. Она была и элегантной и позволяла оставлять Мету в движении. И она бы попала бы в итоговую игру, если бы не отзывы игроков. Посмотрев на неё в действии разработчики поняли что она вызывает слишком хаотичный эффект и в итоге через 2 месяца отказались от неё.
Как говорит один из разработчиков, постоянный контакт с людьми может быть и негативным, ведь ты боишься делать слишком экспериментальные вещи, опасаясь что люди тебя просто не поймут.
Но вот прошёл ровно год с начала создания первых прототипов и команда готова представить релизную версию игры.
Подходя к Релизу
По словам разработчиков у них есть множество различных новых фишек для игроков в релизной версии игры.
Главной особенностью станет режим «Городского рейда». Эта первая полноценная одиночная кампания для игр такого жанра. Сюжет игры написан сценаристом студии Стивом Джаросом и повествует о борьбе за власть в криминальной столице мира Dota после смерти её бывшего повелителя, Мамы Иб.
По словам разработчиков миссии в Городском рейде особенно интригуют своей оригинальностью, модульностью и ветвящимся представлением.
Также показали и интерфейс Городского рейда и некоторые детали. 1 — «Уличные Бои» представляют из себя битвы против ИИ в которых вы берёте под контроль существующую армию и приводите её к победе. 2 — «Цели» посылают вас в обычные режимы игры чтоюы сразиться с Ботами или Людьми и выполнить некое задание. 3 — «Паззлы» представляют из себя заранее подготовленные испытания где ты должен собрать специальный набор войск чтобы победить оппонента.
Часть кампании будет бесплатной для всех, а часть будет доступна только обладателям Боевого Пропуска. Сам Боевой Пропуск будет стоить 5 долларов и включать в себя 75 различных наград от Знамён и кастомизируемых арен, до небольших комиксов с Вороном-Вором Рикки и новых обликов для Лордов.
Также вновь изменится и Мета. Вновь вернутся призыватели с Arc Warden и Nature’s Prophet как герои этого самого нового альянса, а остальные существа вновь получат силу призывать существ как и раньше. А вот с Задирами и Изобретателями придётся попрощаться. Их альянс из игры уйдёт.
Полный вариант статьи доступен в Журнале PCgamer за этот месяц (называется журналом за Март). Он точно доступен онлайн в специальном приложении.
Полноценная и релизная версия игры выйдет 25 Февраля бесплатно для Steam, iOS и Android.