Создание Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это масштабный коллективный труд множества талантливых специалистов SCS Software. Пока дизайнеры карт, художники и программисты создают основу игрового процесса, команда контроля качества неустанно работает над тем, чтобы перед выходом в рейс всё функционировало безупречно.
В этом выпуске «Взгляда изнутри» мы познакомим вас с двумя ключевыми экспертами нашего отдела QA: Иваном и Дэвидом. Мы обсудили с ними их будни, роль тестирования в разработке, а также выяснили, почему обеспечение качества — это не просто «игра в игру», а сложный аналитический процесс.
Дэвид — ведущий специалист по тестированию карт ATS
«Приветствую всех водителей! Меня зовут Дэвид, мне 28 лет. Я пришел в SCS младшим тестером в 20 лет, став тогда самым молодым сотрудником компании. Сегодня я руковожу тестированием карт для ATS: координирую проверку всех DLC, взаимодействую с лидерами дизайнерских групп, решаю нестандартные технические задачи и всегда готов поддержать свою команду. За эти годы я наблюдал, как SCS Software выросла из коллектива в 100 человек до студии с более чем 400 сотрудниками. Мой путь начался с работы над дополнением Oregon, и невероятно видеть, как наши подходы к разработке и контролю качества эволюционировали параллельно с расширением игровых миров».
Иван — ведущий специалист по тестированию дизайна игрового мира
«Всем привет! Я в SCS Software уже более шести лет. Начинал с позиции младшего тестера, а вскоре взял на себя ответственность за проверку карт в Euro Truck Simulator 2. Сейчас я руковожу командой из 20 человек, которые контролируют качество как в ATS, так и в ETS2. И пока мой коллега Дэвид курирует операционную работу по ATS, я сфокусирован на развитии нашего опыта в ETS2».
Часто обыватели думают, что работа тестировщика — это просто бесконечная игра. Насколько это далеко от реальности?
«Это классический миф. Конечно, игровой процесс важен, но он составляет лишь финальную часть нашей работы. На деле всё гораздо методичнее: мы можем часами или днями изучать крошечный участок дороги, проезжая его снова и снова с разными настройками камер и отладочными инструментами.
Хороший тестировщик обязан обладать особым набором качеств: вниманием к деталям, логикой, аналитическим складом ума и пониманием индустриальных стандартов. Важны коммуникативные навыки, ведь обнаружить ошибку — это только полдела. Нужно уметь доступно объяснить её разработчикам: описать суть, условия воспроизведения и предложить возможные решения. Настоящий профи экономит время всей студии».
Как проходят ваши будни в качестве ведущих QA?
«Каждый день уникален: встречи, планирование, контроль прогресса и разбор багов. Мы постоянно синхронизируемся с разработчиками. Бывают спокойные дни для стратегии, а бывают моменты «тушения пожаров», когда нужно оперативно решать критические проблемы, возникающие прямо в процессе разработки».
На что в первую очередь обращает внимание команда?
«Это зависит от этапа производства. Сначала мы проверяем дорожную сеть: логику развязок, профиль дорог, корректность работы экономики, размещение заправок и баз. На поздних стадиях акцент смещается на поведение ИИ, визуальную составляющую, корректность знаков, производительность (частоту кадров) и общую «полировку» контента. Мы проверяем всё: от текстурных стыков и столкновений объектов до качества звучания окружающей среды и поведения системы навигации».
Что вам больше всего нравится в вашей работе?
«Это работа мечты, дающая чувство ответственности за погружение миллионов игроков. Невероятно приятно видеть, как хаотичный, «сломанный» билд превращается в проработанный, живой мир. Когда после релиза игроки хвалят плавность дорог и детализацию окружения, ты понимаешь: наша команда приложила к этому руку».
Как вы подходите к тестированию масштабных дополнений?
«Процесс начинается задолго до написания первой строки кода — мы даем фидбек еще на стадии концептов. Мы используем гибкую методологию: проект делится на секции, а тестирование разбито на четыре итерации, плюс отдельная проверка экономики. Такой подход позволяет нам методично проверять каждый километр, не упуская ни одной детали».

Сколько тестирования проходит проект перед выходом?
«Объем колоссален. Например, в базе багов по дополнению Illinois зафиксировано 6 849 отчетов, по South Dakota — 6 318. Каждый объект, от заправки до паромной переправы, проверяется минимум четырежды разными специалистами. Все найденные ошибки, от критических крашей до мелких дефектов ландшафта, проходят строгую приоритизацию».
Насколько тесно вы сотрудничаете с другими отделами?
«Очень тесно. Наш основной канал связи — система отслеживания Mantis, но когда дело касается сложной логики ИИ или реализации новых функций, мы общаемся напрямую, обсуждая каждое решение для максимальной эффективности разработки».
Что бы вы хотели донести до игроков о работе отдела QA?
«Хочется, чтобы люди понимали: тестирование — это глубокая техническая дисциплина. Мы не просто катаемся по карте, мы — детективы и аналитики, которые переводят симптомы сбоев в четкие инструкции для программистов. Чтобы стать первоклассным специалистом в этой сфере, требуются годы, глубокие знания игровых механик и даже принципов реальной дорожной инфраструктуры».
Случались ли у вас курьезные баги?
Иван: «В наших симуляторах физический движок порой выдает невероятные вещи — ИИ-грузовики, отправляющиеся в космос, всегда вызывают улыбку».
Дэвид: «Однажды я был на парковке, когда услышал приближающийся гудок поезда, хотя рядом не было путей. В итоге что-то невидимое ударило мой грузовик, отправив его в полет через всю территорию компании. На мгновение я решил, что у нас завелись призраки!».
Насколько важен фидбек от сообщества?
«Он бесценен. Игроки часто замечают такие детали и ошибки в логике реальных локаций, которые мы могли пропустить из-за эффекта «замыленного глаза». Качественные отчеты от фанатов с видео и логами экономят нам часы кропотливой работы».

Есть ли у вас послание для игроков?
«Огромное спасибо за вашу поддержку и преданность. Ваше неравнодушие заставляет нас постоянно поднимать планку качества. Увидимся на дорогах, удачных рейсов!»
Мы благодарим Дэвида и Ивана за содержательную беседу. Надеемся, теперь вы лучше представляете, какая кропотливая работа стоит за созданием любимых вами симуляторов. До следующего выпуска!


