Изнанка разработки: тестирование игровых карт

Создание Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это результат совместной работы множества талантливых специалистов SCS Software. Пока дизайнеры карт, художники, программисты и другие сотрудники трудятся над игровым процессом, параллельно с ними работает команда, гарантирующая, что всё функционирует как надо, прежде чем игроки отправятся в путь.


В этом выпуске «Изнанки разработки» (Under the Hood) мы хотим представить вам двух участников нашей команды тестирования (QA): Ивана и Дэвида. Мы расспросили их о ежедневных задачах, о том, как тестирование вписывается в процесс разработки и почему контроль качества — это нечто гораздо большее, чем просто игра в видеоигры.

Дэвид — ведущий специалист по тестированию карт ATS
«Привет, дальнобойщики! Меня зовут Дэвид, мне 28 лет. Я пришел в SCS младшим тестировщиком в 20 лет, став тогда самым молодым сотрудником компании. Сегодня я руковожу тестированием карт для ATS. В мои обязанности входит организация и контроль проверки всех DLC с новыми регионами, взаимодействие с ведущими дизайнерами карт, решение сложнейших технических проблем и поддержка команды. За эти годы я увидел, как SCS Software выросла из коллектива в 100 человек в компанию с штатом более 400 сотрудников. Когда я начинал, мы работали над дополнением Oregon, и было потрясающе наблюдать, как наши процессы разработки и тестирования развивались вместе с расширением игровых миров».

Иван — ведущий специалист по тестированию дизайна карт мира


«Всем привет! Я Иван, работаю в SCS Software чуть больше шести лет. Начинал с позиции младшего тестировщика, но вскоре взял на себя ответственность за контроль качества карт для Euro Truck Simulator 2. Сейчас моя роль — ведущий специалист QA по дизайну карт, я управляю командой из 20 человек. Вместе мы следим за качеством как American Truck Simulator, так и Euro Truck Simulator 2. Пока мой коллега Дэвид занимается текущим управлением ATS, мой основной фокус уже много лет остается на ETS2».

Когда люди слышат «тестирование игр», они часто думают, что вы целыми днями просто играете. Насколько это далеко от реальности?

«Тестирование карт — это точно не просто бесконечная игра. Это классический миф. Хотя сам процесс игры важен, это происходит лишь на финальных стадиях. На деле всё гораздо методичнее. Мы тратим часы или даже дни на проверку одного участка карты. Мы проезжаем по одному и тому же отрезку дороги многократно, каждый раз обращая внимание на разные вещи и используя разные ракурсы камеры и отладочные инструменты.

Простого прохождения игры недостаточно, чтобы стать хорошим тестировщиком. Нужен специфический набор навыков: внимание к деталям, логическое и аналитическое мышление, понимание стандартов индустрии и желание сделать игру лучше для других. Важны коммуникативные навыки, ведь найти баг — это только полдела. Вторая половина — донести информацию до нужных людей. Хороший тестировщик экономит время разработчиков. Вместо сообщения «что-то не так» мы составляем отчет с описанием проблемы, способами её воспроизведения, причинами и возможными вариантами исправления».


Как выглядит обычный день ведущего QA-специалиста?

«Каждый день уникален, но обычно это сочетание совещаний, координации и контроля. Большую часть времени я распределяю задачи, отслеживаю прогресс, проверяю отчеты об ошибках и синхронизируюсь с разработчиками. Бывают спокойные дни для планирования, а бывают — для решения неожиданных и срочных задач. Важная часть работы — общение с командой, обсуждение найденных багов и принятие решений о том, что требует первоочередного внимания».

На что в первую очередь обращают внимание ваши команды при тестировании игры?

«Всё зависит от этапа производства. В начале мы фокусируемся на дорожной сети, разметке и комфорте вождения. Важная часть — проверка экономики и расстановка игровых элементов: АЗС, компаний, дилеров грузовиков. На поздних этапах мы переходим к проверке ИИ, визуальному оформлению, дорожным знакам и основным игровым механикам. Также мы замеряем производительность, чтобы выявить и устранить просадки FPS.

Если говорить в целом, мы проверяем практически всё: конфигурации дорог и коллизии, экономику заказов, расположение объектов, развязки, скоростные режимы, светофоры, навигацию, кат-сцены в гаражах, траектории трафика, триггеры, ландшафт, растительность, границы миров и многое другое!»


Что вам больше всего нравится в работе в QA?

«Для многих это работа мечты, и во многом так оно и есть. Приятно осознавать, что ты — та страховка, которая защищает погружение игрока и помогает сделать проект лучше. Огромное удовлетворение приносит наблюдение за тем, как «сырая» и сломанная сборка постепенно превращается в отполированный мир, в котором будут ездить миллионы людей.

Когда выходит новое дополнение и вы читаете отзывы о том, как плавно ощущаются дороги и как здорово выглядит пейзаж, это потрясающее чувство. Ты можешь посмотреть на это и подумать: «Да, моя команда приложила к этому руку»».

Как вы подходите к тестированию масштабных проектов вроде нового DLC или крупного обновления?

«Процесс QA часто начинается ещё до старта производства. Мы даем предварительные отзывы по концептам, чтобы избежать проблем до начала разработки. По ходу создания мы используем гибкий подход, работая итерациями, а не дожидаясь финала, чтобы выдать огромный список правок.

Процесс тестирования делится на четыре итерации и проверку экономики. Первая фокусируется на дорожной сети — проверяем, чтобы повороты и склоны были проходимы даже для самых длинных прицепов. Затем проверяем экономику: корректность генерации заказов и разнообразие направлений в городах. Поздние итерации смещаются в сторону визуального качества и полировки.

Чтобы работа была управляемой, мы разбиваем проекты на малые участки, иногда это сотни отдельных задач. Мы используем карты, чек-листы и системы отслеживания багов, но также поощряем свободу поиска, ведь самые неожиданные ошибки часто находятся там, где их никто не ожидает увидеть».


Как много тестирования требуется перед выпуском обновления? Зависит ли это от объема контента?

«Объем работы огромен. Небольшие проекты вроде спецсобытий можно протестировать за пару дней, а такие дополнения, как Nordic Horizons, требуют тысяч часов строгой проверки. Каждая дорога, город, компания, АЗС и паром проверяются как минимум четыре раза разными тестировщиками. Для понимания масштаба: в нашей системе Mantis зафиксировано 6 849 отчетов для DLC Illinois и 6 318 для South Dakota. Каждому отчету присваивается приоритет, чтобы самые критичные ошибки устранялись в первую очередь».


Насколько тесно QA взаимодействует с другими отделами?

«Очень тесно. Мы встроены в цикл разработки. Теснее всего мы работаем с дизайнерами карт и художниками. Общаемся через систему баг-трекинга, личные сообщения или прямые совещания. С программистами контактируем в основном при проблемах с поведением ИИ или при внедрении совершенно новых программных функций».

Какие инструменты помогают вам эффективно отслеживать и исправлять ошибки?

«Мы используем внутренние системы, связанные между собой. Специализированный инструмент позволяет тестировщику отправить баг прямо из игры или редактора карт в центральную базу данных. Через пару минут отчет появляется в системе, и его можно увидеть прямо внутри редактора карт. Это позволяет дизайнерам сразу видеть суть проблемы в своей рабочей среде, что колоссально экономит время».


Что бы вы хотели, чтобы игроки лучше понимали о работе QA?

«Что тестирование — это технически сложная, квалифицированная работа, а не просто катание по пейзажам. Хороший тестировщик — это детектив и аналитик в одном лице. Мы не просто сообщаем о проблеме, мы должны понять, *почему* она происходит. Перевод поломки на дороге в структурированную информацию для разработчиков требует времени, терпения и глубоких знаний игры».

Какой факт о работе QA может удивить игроков больше всего?

«Объем знаний, необходимый для работы. Мы должны понимать игровые правила, реальные ПДД и региональные стандарты планировки разных стран. Это как разница между владельцем грузовика и механиком, который может разобрать двигатель до винтика и собрать его обратно. Стать мастером тестирования карт можно лишь за годы работы».


Встречали ли вы необычные или смешные баги?

Иван: «Конечно. У симуляторов сложные физические движки, поэтому ошибки часто выглядят комично. Никогда не надоедает видеть, как транспорт ИИ улетает в космос. Иногда дизайнеры карт оставляют шутки для нас во время разработки, но мы следим, чтобы они не попали в финальную версию».

Дэвид: «Однажды я парковался на территории компании и услышал гудок поезда. Звук нарастал, пока не оказался прямо рядом, хотя ни поезда, ни путей поблизости не было. Через секунду что-то невидимое ударило мой грузовик и отшвырнуло через всю площадку. Несколько секунд я был уверен, что нашел призрака».

Насколько важны отчеты от сообщества?

«Отзывы сообщества бесценны. Игроки часто замечают детали, которые мы пропустили, особенно если они живут в регионах, которые мы воссоздаем. Они помогают находить ошибки в реальной географии или сложные кейсы использования. Грамотно составленный отчет игрока с видео и логами может сэкономить нам часы на расследование».


Что бы вы хотели сказать нашему сообществу?

«Огромное спасибо за поддержку и обратную связь! Поразительно работать над игрой, где игроки заботятся о мире не меньше, чем разработчики. Ваша преданность заставляет нас постоянно поднимать планку качества. Счастливого пути, увидимся на дорогах!»

Мы благодарим Дэвида и Ивана за уделенное время. Надеемся, вы узнали чуть больше о том, что происходит за кулисами разработки. Если вам понравился этот выпуск, оставляйте комментарии — до новых встреч и удачи на дорогах!

Источник

Читайте также