Из чего состоит критика видеоигр (и причем тут Ubisoft с японцами)?

Наблюдая за критикой некоторых игр, я вспомнил очень простые вещи, о которых все забывают

Зачем вообще делают игры? Как отличить хорошую игру, от плохой?

Когда то, я услышал слова одного мудреца об особенностях японского геймдизайна. Примерно, он сказал следующее:

«Японские игры — чисто про геймплей. Там сюжет может быть условным, но начнешь играть, потом не оторвешься. На экране глупости, а играется приятно»

Из чего состоит критика видеоигр (и причем тут  Ubisoft с японцами)?

Возможно, это ответ на вопрос, почему японцы оказали такое влияние на индустрию, и сделали множество культовых игр. Начиная со Space invaders, заканчивая почти любой японской франшизой, фабула происходящего не выдерживает проверки здравым смыслом и формальной логикой. Но миллионы игроков по всему миру десятилетиями поддерживают японских геймдизайнеров валютой, благодаря постановке камеры в RE3, делающей игру более напряженной и боевой системе Dark souls, где смерть является основой механики.

К чему это? Самые культовые и влиятельные игры редко имели по-настоящему хорошего сюжета, соответствующего здравому смыслу и лучшим образцам драмы. Но мне кажется, чем правдоподобней становилась картинка и модели персонажей, тем больше мы стали обращать внимание на фабулу и диалоги, на соответствие происходящего этому самому здравому смыслу.

Мы стали смотреть на игры так же, как Бэдкомедиан смотрит кино. И это сравнение адекватно: сходства происходящего на экранах компьютеров и кинотеатров сильно напоминает реальную жизнь, что соблазняет нас к поиску привычной логики, «реалистичных» диалогов, или, прости господи, исторической достоверности.

Но проблема этого подхода в том, что логика игры/фильма не обязательно соответствует нашей бытовой логике. Причинно-следственные связи жизненно ценны для философского трактата, диалоги — для пьесы, фабула — для литературного произведения, а историческая достоверность не помешает трудам Понасенкова. Для игр важен геймплей. Иначе, чем они отличаются от приведенных в пример вещей?

Что делает игру — игрой? Я не эксперт в геймдизайне, но мне кажется, что игра должна произвести на нас определенный эффект через игровую механику (довольно внезапно). Разработчики должны так прописать систему команд, чтобы мы получили нужную обратную связь от происходящего. Должны мы превозмогать(Dark souls), бояться (RE3, Silent hill) или офигевать (MGS), зависит от поставленной задачи. Но она всегда достигается через геймплей. Геймдзайнер должен захватить нас механиками, над которыми он думал целый год, а мы должны отдаться ему, закрыть глаза на условности фабулы, но прочувствовать геймпад.

Это очевидно, правда, кто-то не хочет закрывать глаза. Сюжетные дыры во франшизах, шаблонные образы героев, пустые диалоги. Ну допустим, что в какой нибудь условной игре это так и есть. Но почему она становится хуже? Когда DTF превратился в сайт писателей, драматургов и спецов по формальной логике, а не игроков и фанатов массовой культуры? Почему критерии оценки вдруг изменились?

Можно привести разные примеры, но самые наглядные, это последние игры от Кодзимы и Юбисофт, получившие критику за не совсем игровые составляющие.

Допустим, фабула игр Хидео Кодзимы крайне неправдоподобна, персонажи абсурдны и ведут слишком длинные пафосные диалоги, много экспозиции в длиннющих катсценах… В общем: если Биг Босса и Солида Снейка заменить на ДжоДжо и его потомка, изменилось бы не многое. Ну и что?

Если игра дает возможность перепройти уровень разными способами (из последних — МГС5, но так можно сказать о других работах Кодзимы, особенно МГС3), порой абсурдными (легендарная история со снайпером The End), это не должно радовать каждого геймера ? Даже если мы говорим о специфичном геймплее Death stranding, симуляторе доставки: разве детали не делают ее более разнообразной и вариативной, пусть со стороны это звучит странно

Да, игры Кодзимы вышли бы посредственными фильмами, но кто говорил, что должно быть иначе? Они ведь довольно интересны с точки зрения игрового процесса.

Почти то же самое можно сказать и о последних играх Ubisoft. Ставить на серии крест из-за противоречий в истории ордена Ассасинов, заурядных сюжетов про месть и фентези элементы — странно. Идея войны Ассасинов и Тамплиеров, без которых не пройдут даже выборы в Ивано-Франковске, не является гениальным ходом, обязывающим «соблюдать уровень качества», якобы упавший со временем.

Любой сюжет для игр — всего лишь табличка перед аттракционом со скелетами, гласящая о «Древнем сокровище Острова мертвецов». Фабульная мотивировка происходящего, но не более.

Она не выдерживает никакой проверки на здравый смысл, и это нормально для видеоигр. Все мы нормально к этому отнеслись в 2008, и со многими другими играми? Что изменилось сейчас?

Но самое странное — это претензия к обилию квестов. Видите ли, нельзя для любой доп.миссии прописать Тарантиновские диалоги, и в каждую внедрить уникальный способ прохождения. Репетативность неизбежна в любой игре, рано или поздно, ты будешь знать, что ожидать от каждого НПС, а для повторяющихся заданий ты на подкорке выработаешь правильную тактику. Но даже так, разве вам не доступен широкий выбор оружия, нет разных подходов к противникам, много разных квестов и активностей, в которые даже не поленились добавить какую то историю? Да, идея прокачки для доступа к сюжетным уровням — спорная. Но гринд не так суров, как кажется; за вполне увлекательные миссии, с каким-никаким «сюжетом», дают достаточно опыта, чтобы пройти дальше. В любом случае, игра принуждает только к одному — к игре. Вот она, жестокая дрочильная…

Но бывают обратные случаи, с той же логикой. Когда игру превозносят за не игровые достоинства, а за «увлекательную историю», «живых персонажей». Как игры Rockstar, например. При всех достоинствах RDR2, люди, в первую очередь, ценящие в ней диалоги и сюжет, ушли не далеко от хейтеров, о которых сказано выше. Потому что оба считают критерием оценки игры не геймплейные элементы.

Интересно выходит, что «играющее большинство», которое не создает волну хайпа, смыслит в теме больше, чем авторы некоторых постов и комментов на игровых сайтах. Потому что оно играет, а не ждет, что в сценарном кабинете Id Software воскресят Достоевского.

Вернусь снова к этой теме, потому что другого объяснения явлению придумать сложно (лично мне). Должны ли были игры оставаться аркадами, чтобы большинство не забыло об их истинном назначении? Правдоподобие графики исказило их восприятие ? Внимания и уважения удостаивается тот продукт, который «не похож на обычные игры, в нем серьезные темы/трогательный сюжет/прекрасные диалоги». Примерно так же дела обстоят с экранизациями комиксов, но это уже другая история.

Просто задумайтесь о том, что многие великие игры вряд ли бы прошли какую либо проверку на здравый смысл. А если сравнить их фабулу и сюжет с другими искусствами, без учета геймплея, то исход будет не в пользу первых. Ведь даже нарратив и сюжет в хорошей игре подается через геймплей, и «хорошие диалоги» могут не понадобится. Это сложнейшая задача, не проще, чем у режиссера или писателя.

Пора бы многим фанатам игр признать, что самым главным в них является геймплей и удовольствие от него (пусть иногда извращенное), а не уровень драмы и серьезность тем. И самое главное: получать удовольствие не стыдно, а кому-то даже трудно. Иначе, я бы не писал эту статью.

 

Источник

Читайте также