Из чего состоит графика?

Перед стартом нового поколения консолей хочется вспомнить о главных технологиях и методах, которые используются в видеоиграх, благодаря чему вы будете лучше понимать графическую составляющую современных проектов.

Статья будет разделена на несколько отдельных частей:

  1. Текстуры.
  2. Тени.
  3. Освещение.
  4. Отражения.
  5. Дополнительно.

1. Текстуры.

Стоит начать с текстур. Возможно многие не знают, но в играх уже давно модель персонажа или любого другого объекта состоит не из одной текстуры. В Call Of Duty: Black Ops 3 для лиц героев используется 6 текстурных карт, которые сейчас детально разберём.

Из чего состоит графика?

Color map задаёт изображение, которое будет наложено на модель. Это может быть картинка кирпичной стены, досок или любого другого изображения.

Normal Mapping – это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте. Она применяется, чтобы сделать вашу финальную модель более похожей на ее высокополигональную версию. С ее помощью можно добавить различные детали, которые нельзя передать через геометрию из-за ограничений полигонажа на вашем проекте, и заставить вашу модель выглядеть более скругленной для лучшей передачи освещенности и большей реалистичности.

Карты нормалей – это RGB изображения, где каждый из каналов (красный, зелёный, синий) интерпретируется в X, Y и Z координаты нормалей поверхности соответственно. Красный канал пространства касательных карты нормалей отвечает за ось X (нормали направленны влево или вправо), зелёный канал за ось Y (нормали направлены вверх или вниз) и синий канал за ось Z (нормали направлены прямо от поверхности.

Gloss — эта карта контролирует резкость отражений. При самом высоком показателе материал становится зеркальным, а при нулевом значении — матовым.

Transmission map описывает часть света, которая не рассеивается и достигает камеры. Поскольку карта является непрерывной функцией глубины, она, таким образом, отражает информацию о глубине сцены.

Fuzz map используется для создания различной растительности. Например, борода, брови, мох на дереве.

Occlusion map используется для предоставления информации о том, какие области модели должны получать высокое или слабое непрямое освещение. Непрямое освещение возникает из-за окружающего освещения и отражений.

2. Тени.

Тени считаются реалистичными, когда их основание выглядит четко, а дальше тень рассеивается. За такой эффект отвечают soft shadows.

Ambient occlusion используется для затенения объеĸтов, создания теней на стыĸах стен.

3. Освещение.

Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный момент используется два вида прямого освещения: SSGR освещение и Volumetric light.

Screen space god rays это более «дешёвый» способ отображения солнечных лучей. Самый главный минус этого метода в том, что лучи находятся в пространстве экрана, если смотреть на источник освещения. Отводя камеру от источника света, лучей будет не видно и эффект объема пропадёт.

Volumetric light создаёт эффект объема сцены, лучи при повороте камеры не исчезают. Из-за этого такой метод предоставляет более красивую картинку, но при этом жертвуя производительностью.

Global illumination — это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света.

Глобальное освещение рассчитывает не только прямое освещение, но и отражения света, цветовые отскоки.

4. Отражения.

Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а это значит, что декали и персонажи не будут отображены при таком методе отражения.

Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх.

Planar reflection отображает сцену полностью в динамике, но такой метод очень дорогой, т.к. создаётся вторая сцена, поэтому используют его редко для отражений в зеркалах в закрытых помещениях.

5. Дополнительно.

В этом пункте хочется написать про технологии, которые не встретишь в каждой игре, но при этом являются очень интересными.

Например, объёмные облака, которые взаимодействуют с источником света и самозатеняются.

Подповерхностное рассеивание описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы.

Хотелось бы ещё написать про трассировку лучей, но это больше подходит для отдельной темы, где можно будет расписать, что получат игроки и разработчики при использовании, вместо стандартных методов. Поэтому, оценивайте, пишите комментарии, поправляйте меня там, где я не прав, всегда рад объективной критике. О чем вам хотелось бы узнать в следующий раз?

Не стоит считать всю написанную мной информацию 100% точной. Если вам интересно — углубитесь в тему и перепроверьте.

 

Источник

Читайте также