Этот огромный лонгрид — не совсем то, что вы от него ждете. С одной стороны мне хотелось рассказать об адвентюрах. С другой, о том, как (и почему) менялись люди — сообщество разработчиков и игроков с начала начал и до нашего времени. Это две не очень связанные темы, но я не придумал как рассказать о них отдельно друг от друга, и не потеряв при этом сути. В результате текст скачет туда-сюда, но иначе получалось хуже.
Начну настолько издалека, насколько получится: «Если отцом видеоигр можно назвать бильярд, то их матерью будет ядерная бомба«.
Эта фраза (ок — спорная) подчеркивает, что игровая индустрия пошла от двух независимых источников, которые долгое время держались обособленно.
Бильярд
Самое раннее упоминание бильярда — 1469 год.
Такие обычно стояли в барах рядом с музыкальными автоматами. Их японская вариация называется “пачинко” (но в ней шарик не забрасывается по параболе снизу, а десантируется сверху), и она успешно дожила до наших дней почти без изменений.
Правительство США воевало против азартных игр, и в 1947 производители нашли лазейку в законах регуляции гемблинга — требовалось дать игроку достаточно управления, чтобы исход матча сильнее зависел от его скиллов, чем от чистой удачи.
К пятидесятым мысль геймдизайнеров пошла дальше. Развился огромный набор электро-механических игр. Жанр у них у всех был один и тот же — аркада. Они так и назывались — аркадами (Arcade). Целевой аудиторией аркад были подростки мужского пола. И таким образом с одной стороны все было готово к появлению видеоигр.
Ядерная бомба
С началом Второй Мировой американцы запускают Манхэттенский Проект. Для США это приоритетная стратегическая разработка, в дело брошены лучшие умы и гигантские деньги.
Именно в надежде откусить военных денег строятся первые компьютеры.
А для рекламы их катают по выставкам и сооружают на них игры вроде Nim. Которую нельзя с полной уверенностью назвать первой видеоигрой (смотря что мы понимаем под словом «видеоигра»), но это одна из первых компьютерных игр (с ней соревнуется аналогичная выставочная Bertie the Brain).
Сомневаюсь, что от компьютеров того времени реально была существенная польза. Первые игры, которые на них делали — были такой попыткой показать вышестоящим чинам, что бандура за миллионы баксов хоть что-то умеет.
Военных компьютерщиков нужно где-то обучать, так что машины поступают в институты. Там тоже совершенно непонятно, куда их девать, это просто ящики, набитые проводами и лампочками. Но вокруг машин моментально возникает культ студентов, которые круглосуточно в них возятся. Эти студенты называют себя «хакерами», а процесс копания в железках — хакерством.
Хакерство считается искусством. Главная цель — заставить машину сделать что-то впечатляющее на глазах однокурсников. Не важно что. Что-то. Появление первой игры с дисплеем — Tennis for Two — на взломанном осциллографе в 1958 году это настоящее хакерство.
На фотографии выглядит, будто каждый студент сидит за отдельной персоналкой, но на самом деле перед ними только терминалы, ведущие к общему компьютеру, занимающему целую комнату (а возможно и несколько комнат) за стеной. В системах шестидесятых уже встречаются мониторы и мыши (пришли от радаров) и клавиатуры (от печатных машинок). Тусовки хакеров вокруг них ширятся с каждым днем — компьютерное время ограничено, и компьютерные ресурсы тем более.
К семидесятым институтские суперкомпьютеры уже позволяют выводить картинку в реалтайме. Игры на них сочиняются сотнями. Именно хакеры шестидесятых-семидесятых это первые разработчики видеоигр, дизайнеры, тестеры и игроки.
В машину намертво впаяно 10-20 игр («катриджи» только меняют перемычки, разлочивая уже находящиеся в системе игры). Магнавокс продают 350 тысяч Одиссеев. Таким образом из ниоткуда образуется приличная аудитория игроков. Это все те же подростки, привыкшие к механическим аркадам. Они получают всего десяток видеоигр одного жанра, созданных единственной компанией разработчиком, издателем и платформ-селлером — Магнавоксом.
И одновременно с ними существует сообщество «хакеров». Немногочисленное, играющее в совершенно другие игры, которые сделали они же сами и их друзья.
От Pong до Zork
Казалось бы, автоматов с Pong продано не много, всего двадцать тысяч. Но каждый из них собирает урожай с толп игроков. Понг можно считать самой значимой игрой за всю историю. К 1975 выходит больше семидесяти видов игровых автоматов и домашних консолей с единственной игрой — Понгом. За два года игрокам все это непотребство надоедает, и происходит самый разрушительный крах индустрии игр, уничтожающий почти все автоматы и консоли и коммерческие видеоигры того времени.
Выживают только самые крупные, и нет никого крупнее компании Атари, которая конвейером пилит аркадные автоматы c новым поколением игр. Атари занята созданием суперсовременной домашней консоли. Такой, где игры больше не будут зашиты внутри системы. К которой можно будет продавать миллионы разных катриджей. И даже более того — что, если игры для этих катриджей начнут делать совершенно левые компании, а Атари только заберет с них долю? Что, если появятся компании, которые не будут заниматься «железом», а чисто софтом? «Разработчики» возможно? А что, если еще кто-то будет их и распространять вместо Атари? Например… издатели?
За работой над Breakout (продвинутая версией Понга, как не крути) знакомятся двое сотрудников Атари — Возняк и Джобс. В свободное время Стивен Возняк посещает собрания «хакеров» и инженеров, где обсуждают лучшие хаки, получившиеся на суперкомпьютерах. Возняк хочет освободить это сообщество, дать каждому «хакеру» по своему компьютеру, личному. Персональному.
(И кстати это не первая «домашняя» персоналка. Первой коммерческой был Altair 8800, но заметного следа в игровой индустрии он не оставил, так что пропускаем.)
1977. Atari 2600 продается тиражом в 20 миллионов экземпляров и становится первой игровой консолью в современном понимании. Apple II продается тиражом в 6 миллионов экземпляров и становится первым реально популярным персональным компьютером в современном понимании.
Но одновременно с этими событиями происходит еще одно — в окрестностях небезызвестного MIT (Массачусетского Технологического Института) регулярно собирается тусовка «хакеров» и толкинистов. Одного из них зовут Вильям Кроутер. Он давно уже не студент, кодил в прошлом военную сеть ARPANET (которая потом станет интернетом), увлекается спелеологией, даже составлял карты самой большой пещеры в мире — Мамонтовой. А сейчас он развелся с женой, она забрала дочь, и Вильям хочет наладить с ней контакт. В тусовке рождается идея — взять карты Мамонтовой Пещеры занести в университетский суперкомпьютер и докинуть фентезевых существ. Так любой хакер сможет добавить от себя комнату или приключение. А потом показать дочери Вильяма. А чтобы ей было удобнее, пускай она прямо с клавиатуры «разговаривает» с компьютером. Пишет, что хочет сделать, будто это человек. А компьютер, как Мастер в партии настольной ролевой игры, ответит. Никаких условных символов и странных команд. Чистое общение с машиной. Так одновременно с консолями и персоналками рождается игра Colossal Cave, написанная коллективным разумом хакеров на суперкомпьютере PDP-10. Первая адвентюра.
А потом коллективный разум двинулся в совершенно новую сторону. Студенты принялись трансформировать Colossal Cave до неузнаваемости, выдумывая гигантскую бэкстори о Великой Подземной Империи, сгинувшей от собственной глупости и оставившей после себя бесконечные подземелья, нарытые неизвестно зачем. О маленьком белом домике, под которым скрыт вход в эти подземелья, и о безымянном приключенце с едва работающим фонариком, который в эти подземелья спустился.
Созданная так же хаотично, как и все «инди» игры семидесятых, Зорк изначально пропитан ностальгией. Близятся восьмидесятые, и кружки «хакеров» распадаются. Каждый садится за свой Эпл или TRS или Спектрум (у Эпла уже полно конкурентов) и творит, что хочет. Конечно, сообщество остается, выходят журналы, где печатают исходники самых интересных игр, но того духа узкого круга посвященных, собравшихся вокруг гигантского суперкомпьютера — уже нет. Посетитель университета может взять едва работающий фонарик и закопаться в бесконечные пещеры кода, нарытые неизвестно кем, зачем и когда. Зорк это прощание с семидесятыми, а также первая вообще игра в мире с проработанным лором.
Закончив институт в 1979 году разработчики Зорка регистрируют компанию Infocom, чтобы поделить игру на части (целиком она на портативные носители не влезает) и продавать на персоналках. Так жанр адвентюр превращается в… ну… в жанр.
От Zork до King’s Quest
Первая часть Zork (оригинал распилен в сумме на три куска) выходит в 1980 году. В это время игровые автоматы полностью отошли от краха. Жанр преображается такими играми как Asteroids и Galaga, Pac-Man и Space Invaders, Battlezone и Defender. Начинается золотой век аркад, потому что они могут позволить себе «железо» на голову выше чем домашние консоли, и выглядят без дураков впечатляюще.
В домах доминирует Атари, хотя в Японии уже поднимает голову Нинтендо со своей портативной игрушкой Game & Watch (которую СССР тут же крадет и называет «Электроникой», кстати одновременно комуняки тащат и сеговский Radar Scope, переименовав в «Морской бой»).
На персоналках при этом совершенно другие игры. Там рулят стратегии (текстовые) и ролевки, близкие сердцам толкинистов и шмуклеров, из которых собственно аудитория персоналок и состоит. Ричард Герриот уже продает Akalabeth, рядом на полках стоят Castle Wolfenstein, миллион вариаций Rogue и стратегии вроде Galactic Empire. Ходят слухи даже о мифических онлайн играх — Multi User Dungeon — MUD‘ах (конечно только на суперкомпьютерах, но).
Зорк идеально вклинивается в эту среду. Атмосферный, затягивающий, позволяющий ввести любую команду, он кажется игрой будущего. Инфоком в свою очередь ведут себя настолько пафосно, как не снилось Ромеро и Кейджам. Они объявляют, что их игры, это вообще не игры, а Интерактивная Литература — Interactive Fiction (IF) — и кладут квесты на полки книжных магазинов.
Atari Adventure это представитель отдельного поджанра, характерного скорее консолям — action-adventure. Поджанр этот долгое время вообще избегает каких-либо сюжетов и состоит из сбора случайно раскиданных предметов, чтобы воздействовать ими на другие случайно раскиданные предметы.
Считается, что текстовые адвентюры только со временем трансформировались в графические, но на самом деле да, классические Colossal Cave и Zork не использовали графики (если не считать ASCII), но среди первых же последователей уже в 1980 году картинки начали добавлять многие. Например: Creature Venture, Deathmaze 5000 или Oldorf’s Revenge. Там нельзя бегать по экрану фигуркой персонажа, но это определенно адвентюры и в них определенно есть графика. Я буду условно называть их «текстово-графическими».
В начале восьмидесятых нет недостатка в механиках с двигающимся персонажем (у всех перед глазами пример игровых автоматов), но никто не понимает, зачем совмещать персонажа и механизм обработки текстовых запросов (парсер).
Позже они переименуются в Sierra, но в то время они просто одна из множества мелких компаний, клепающих IF как горячие пирожки.
Оригинальная, портированная с мейнфрейма, трилогия Зорков выходит в период 1980-82. В это время вокруг текстовых адвентюр вырастает огромное комьюнити. Некто Билл Гейтс, к слову, ворует исходники Colossal Cave и продает под названием Microsoft Adventure. Он пользуется тем, что авторского права в индустрии еще нет. Оно появится только в 1984, когда кинокомпания Universal («владельцы» Кинг-Конга) попытаются обвинить Нинтендо в краже их обезьяны в игре Донки Конг. Кстати, вы будете смеяться, но это судебное разбирательство внезапно выявило, что сам Кинг-Конг не принадлежит кинокомпании Юниверсал.
В это время жанры еще не сформированы, и парсер пихают куда попало.
Растет не только ассортимент игр, становится больше и самих персоналок. К набору из Эпл и Спекки добавляется Коммодор. В Японии стартуют PC-88 и PC-98 (эта консоль, что самое смешное, так и не доживет до 98 года), Sharp X1 и FM-7. Но лучше всех в Азии выступает Микрософт со своим MSX. Гигант из мира мейнфреймов — IBM — выходит со своим IBM PC, чисто бизнес ориентированным компьютером, не приспособленным под игры. Начинается десятилетний период войн персоналок, когда победитель еще совершенно не очевиден. Принципиальное отличие между компьютерами и игровыми приставками для геймдева — отсутствие модерации. На компьютере любой человек может выпустить что угодно и продавать где угодно. Вокруг них формируется уже настоящая инди разработка, состоящая, естественно, на 99% из полнейшего трешака.
Но все таки, кто эти люди? Неужели сообщество «хакеров» было настолько велико, что могло закупать десятки миллионов компьютеров по всему миру? А если не студенты и инженеры, то кто и зачем покупал эти системы? Еще не было интернета и социальных сетей, в быту компьютер был совершенно не нужен, да и развлечением он был сомнительным. Ответ: персоналки превратились в популярное хобби. Нечто среднее, между радиоэлектроникой и лего. Это была игрушка, которую ты мог купить себе домой и до бесконечности в ней копаться, а потом обсуждать с друзьями. Компьютерные игры следовали этому настрою. От них не ждали удобства и динамичности, игроки хотели получить новый набор деталек в свою коллекцию, куда можно было бы углубиться долгими зимними вечерами. В играх для персоналок ценилась так называемая «свобода» и простор, который игра оставляла для воображения. Если все это бажило, тормозило, вылетало и требовало долгого изучения — тем лучше. Для того и брали.
Ровно наоборот игровые автоматы и домашние консоли продолжают традицию электро-механических аркад. От них хотят быстрых коротких сессий и динамики, будто бы эти системы до сих пор стоят в барах и пытаются сожрать все доступные четвертаки. На Атари развивается жанр экшн-адвентюр.
Это второй кризис игровой индустрии, и происходит он по нескольким причинам. Во-первых, Атари не держит планку качества, забивая рынок чем попало, и в результате консольные видеоигры как медиум начинают восприниматься как нечто трешовое. (Через двадцать лет ровно ту же ошибку совершит отечественный геймдев, и с теми же результатами.) Во, вторых, происходит первая смена короля — аркадные игры больше не главный жанр. По игровым автоматом катком прокатывается нинтендовский Donkey Kong. Теперь все без ума от платформеров.
Ирония, как обычно, в том, что E.T. для своего времени игра не плохая. Ее беда, что она слишком раскручена и недостаточно хороша, по сравнению с ожиданиями. Параллели с современностью вы легко проведете сами, но как Magnavox не переживает первый крах индустрии, так и Atari уже никогда не оправится от удара, нанесенного вторым.
Проходит всего несколько месяцев и пятнадцатого июля 1983 года в один день стартуют новые претенденты на престол главной домашней консоли — Sega со своей SG-1000 и Nintendo с Family Computer (Famicom). Это первые консоли третьего поколения. Нам из них, естественно, интересна только Famicom. Нинтендо внимательно учится на ошибках предшественников. Во-первых она жестко контролирует качество, не желая сваливаться до уровня Атари. Первые годы на системе выходит от силы пара десятков игр, но все высшего разряда. Во-вторых, она делает консоль с прицелом на будущее — на несуществующий еще жанр платформеров с плавным скроллингом — сайд-скроллеров. Все силы брошены на эту главную техническую фичу. В-третьих, Нинтендо обещает игрокам то же самое, что Возняк дал хакерам — отвязать их от игровых залов и подарить (за деньги) систему способную полноценно запускать аркадные хиты прямо у себя дома, без всякого pay to win, один раз купил, и играй сколько хочешь. В доказательство стартовая линейка сразу включает суперхит Donkey Kong, и отличить его от аркадного оригинала почти невозможно.
Вернемся на персоналки. В период 82-83 на них выходят Microsoft Flight Simulator и Paratrooper, Lode Runner, Ultima и Wizardry. Сообщество вырастает до отдельной субкультуры. Дисней выпускает TRON, где независимые программисты изображены в роли повстанцев, воюющих против тирании мега-корпорации.
Крах Атари никак не затронул компы, на них идет спокойный рост. Что касается текстовых квестов, по идее в эти годы жанр как раз расцветает, но… как бы сказать, чтобы никто не обиделся…
Interactive Fiction это жанр, который очень быстро выскочил, набрал популярность (во многом, потому что разрабатывать IF элементарно) и так же быстро, даже не успев развиться толком, ушел в глубокую нишу. Где находится до сих пор, не оказывая заметного влияния ни на игры, ни даже на другие адвентюры. В жанре есть одна эпическая компания, несколько очень хороших, и я о них расскажу конечно. Но в целом за разборами этой суб-суб-субкультуры вам имеет смысл обратиться к более узконаправленному материалу.
Ритм всему двору задает естественно Инфоком.
Фишка в том, что весь мир игры двигается. С каждой введенной текстовой командой проходит несколько минут. Персонажи ходят по помещениям, общаются друг с другом и адекватно реагируют на протагониста в зависимости от ситуации. Игрок должен перезапустить игру несколько раз, следуя за разными героями, занести в блокнот их перемещения, и потом уже задуматься как что и когда делать, чтобы раскрыть убийство. Не смотря на феерическую крутость этой идеи, играется Deadline не так чтобы айс. В наше время есть значительно более крутые вариации ее воплощения (Last Express и недавний Outer Wilds к примеру).
В Suspended мы управляем системой жизнеобеспечения планеты. Можем настраивать транспорт, менять климат, снабжение, короче кучу всего. На планете случаются катаклизмы, и наша задача — чтобы человечество выжило, хотя бы частично. Однако, напрямую управлять планетой мы не можем. Мы пользуемся шестью роботами. Роботы очень разные. Например, робот по имени Ирис обладает великолепным зрением. Если нам нужно что-то осмотреть — требуется перегонять его на место событий и осматривать. Валдо — может манипулировать объектами. Сенса — чувствует вибрацию. Ауда — слышит звуки. Поэт — может провести диагностику предмета, которого коснулся. Виз — база данных, дающая справку по любой теме.
Игра идет в том же «походовом реалтайме». Гонять всех роботов вместе времени нет. От игрока требуется врубаться, как работают роботы. Потом понимать функционал систем станции. Потом ещё пытаться соотносить одно с другим. И всё это с невозможностью толком понять, что произошло. Один робот что-то увидел, второй услышал, третий пощупал и т.п. И всё это в жёстких временных рамках. Мало того, игра ещё автоматически поставлена на высший уровень сложности, где на втором ходу взрывается Солнце и всех убивает. Единственный способ выжить — первой из двух команд понизить сложность. Как тебе такое, Улисс Дарксоулс?
К восемьдесят третьему Инфоком на передовой первого поколения инди и уже зарабатывает приличные деньги на видеоиграх, но они считают это занятие временным и спускают наличность на большое серьезное дело — базу Cornerstone. (В целом это поведение характерно для многих пришедших к успеху разработчиков.)
Главное достижение Планетфолла — первый компьютерный напарник в видеоиграх. Робот Флойд живёт своей жизнью, реагирует на команды как тамагочи, комментирует каждое действие игрока, требует, чтобы с ним играли, может таскать часть предметов (а может и вдруг отказаться) и в целом ведёт себя как ребёнок. В конце, ради того, чтобы мы спаслись, Флойд жертвует собой, что было первым драматическим сюжетным поворотом в индустрии.
И тогда наступает 1984 год. Год, когда вышла самая значимая портативная игра в истории — Tetris, за который страшно воюют Нинтендо с Атари под тенью серпа и молота, и вангую что мы еще дождемся блокбастера на эту тему, покруче этих ваших Чернобылей. Dragon’s Lair и Space Ace демонстрируют новые срывающие крышу возможности игровых автоматов. Консоли еще отходят, зато на компьютерах Elite и Boulder Dash, Karateka и The Ancient Art of War. Джобс запускает Мак. Западные идеи проникают в Японию, где начинает развитие совершенно обособленная индустрия. Dragon Slayer показывает, что японцы способны трансформировать идеи Ультимы и Визардри в собственный поджанр ролевых игр. Square еще не сформировалась, но Enix уже демонстрирует, во что превратятся японские квесты в будущем.
(Ок, для протокола, до нее еще были Snooper Troops, но кому какая разница.)
1984
King’s Quest не назовешь сюжетно впечатляющей игрой. У нее нет запоминающихся персонажей, интересных сюжетных поворотов (и вообще — поворотов), стильных диалогов. Тексты сохраняют рудиментарные функции. Но, при всех ее проблемах, KQ выглядит как мультфильм. Более того, мультфильм, куда можно ввести любую команду, где можно делать что угодно, на что хватит фантазии игрока и разработчика парсера. Если текстовые квесты были интерактивной литературой, графические — интерактивная мультипликация. Не сложно догадаться, что выбирают игроки.
Тем временем Джобс запускает Макинтош. Подразумевается, что Мак это инструмент для творчества, ультимативная электронная тулза для создания искусства, музыки, арта. Таким образом Джобс пытается сформировать совершенно новую аудиторию (не программистов), которая используют компьютер для самовыражения. План срабатывает не сразу и не очень. Продажи у Маков не впечатляющие и значимой игровой платформой эти компьютеры тоже не становятся, но… нет, вы только посмотрите на это дерьмо!
Слева то, что видит перед собой владелец любой персоналки. Справа — что наблюдает хоругвеносный маковод. Скоро все это привычным жестом украдет Билл Гейтс, но пока-то еще не украл!
Мышь давно использовалась на мейнфреймах, но на персоналках ей долго не могут найти применения. Джобс как раз тот человек, который мгновенно меняет это, и первый же жанр, который понимает возможности нового манипулятора — адвентюры.
Тем временем в Калифорнии выходят Ballblazer и Rescue on Fractalus!
Это первые игры Lucasfilm Games — очень странного на самом деле образования. Собранная за год до выхода Возвращения Джедая, это команда разработчиков сидящая на Skywalker Ranch без какой-либо определенной цели. Лукас в то время купается в деньгах и нанимает творческих людей всех специальностей. Он не ставит перед ними никаких задач, и вообще заглядывает изредка, чисто из любопытства. Известна история, что за первые годы он посетил девелоперов всего раз, перед выходом Rescue on Fractalus, выслушал их истории о том, какая у них инновационная пацифистская игра, где можно уклоняться от врагов, но нельзя их сбивать. «Это по геймплейным причинам или по философским?» — спросил Лукас. «По философским.» — «Ясно. Добавьте кнопку стрельбы.»
Отсутствие интереса начальства легко объяснимо: компания к тому времени продала Атари эксклюзивные права на игровые адаптации своих блокбастеров, и сама же не может выпускать по ним игры. Прибыли от внутренней студии никто не ждет, разработчики проводят время пиная дроидов и теоретизируя на тему революции, которую они устроят в играх.
Тем временем Инфоком пилят собственный Habitat — Cornerstone. Разработка еще не завершена, но компания уже разрослась до невменяемых размеров, и только крошечный ее кусочек делает игры и приносит прибыль.
К игре прилагается самый маленький боевой флот в мире (пустой пакет), очки с защитой от опасности (чёрные непрозрачные), рекламная брошюра по Руководству для путешествующих автостопом по галактике, красная мягкая приятная на ощупь кнопка «без паники», комок пуха (эта херня всё равно везде лезет), приказ на снос вашего дома, приказ на снос вашей планеты и наконец — никакого чая! (Точно так же как чай, которого нет у настоящих путешественников автостопом по галактике.) Полотенце в набор не входит.
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy это без всяких скидок настоящая интерактивная литература. Созданная при участии автора книги Дугласа Адамса, это не просто квест, но рассказчик, который путается в мыслях, шутит невпопад, где-то даже привирает и обращается к игроку за помощью, когда забывает что-то. Фактически Инфоком создают не электронную книгу, но электронного Адамса.
В Японии идет экономических подъем. Там ширится свой собственный рынок инди. В первую очередь под его влияние попадает жанр адвентюр. Японцы выкидывают парсер, как ненужное усложнение, и вместо него базируются чисто на диалоговых выборах по примеру ролевок. Получается играбельная манга. Этот поджанр называется «визуальной новеллой».
Пользуясь специфической азиатской цензурой, жанр визуальных новелл уже с восьмидесятых захватывает порно. Я в эту тему углубляться не буду (простите), но скажем так — порно визуальных новелл за все время выходит больше, чем всех остальных визуальных новелл и вообще всех остальных адвентюр вместе взятых. В мире. Но это наверное тема для другого материала.
1985
В Америке выходит кастрированная версия Famicom, названная для западного рынка — Nintendo Electronic System (NES). В стартовой линейке у нее свежий Super Mario Bros — первый в мире сайдскроллер. Это самый яркий пример визионерства Нинтендо, которая заранее за несколько лет сделала плавный скроллинг главной технической фичей новой приставки (для примера на IBM PC плавный скроллинг первым реализует Кармак только в 1988). Таким образом они на несколько лет обгоняют конкурентов, те просто не могут выпустить у себя клоны — не тянет «железо». Более того, NES начинает отмежевание домашних консолей от игровых автоматов. Супер Марио это игра намеренно заточенная под длинные игровые сессии и расслабленный игровой процесс. Нинтендо — изначально производитель игрушек — создает не консоль, не видеоигру, а именно игрушку, за которой ребенок может провести весь вечер, не отрываясь и не запариваясь.
План удается. Супер Марио становится одной из самых продаваемых игр в мире, а Нинтендо на десятилетие захватывает рынок домашних консолей.
На самих игровых автоматах в это время идет расцвет шмапов. Поднимается Конами с серией Graduis, но наиболее впечатляюще выступает Сега с Hang-On и Space Harrier. Появляется жанр рейлшутеров. Массовый игрок знакомится с трехмерной графикой (которая была в играх и ранее, но выглядела и вполовину не так сногсшибающе).
Адвентюры ищут себя:
The Fourth Protocol стилизована под работу с документами (сильно позже похожие идеи лягут в основу Papers, Please). Invaders of the Lost Tomb предлагает трехмерные уровни.
Смерть парсера — драма, растянутая на десятилетие и отражающая трансформацию самих игроков. Парсер — штука не очень удобная с одной стороны. Номинально он должен дать игроку возможность разговаривать с игрой как с человеком, но на практике большинству разработчиков не хватает старания, чтобы вписать в него реакции даже на все очевидные действия, и игрок вынужден заниматься поиском конкретного глагола, который подразумевал автор. Это накладывается на общую проблему адвентюр — неочевидность. В отличие от экшнов, ролевых игр или стратегий, где обычно несложно понять, что игра от тебя хочет, адвентюры это разгадывание логики, заложенной разработчиками. Разные квесты по разному борются с этой проблемой. Кто-то при помощи хинтов, кто-то дает разные решения. Вынос глаголов на отдельную панель — одно из первых (явно подсмотренное с интерфейса маков). Проблема этого подхода — когда подноготная текстового квеста вытащена наружу, пропадает иллюзии свободы. Ты заранее видишь все, что можешь сказать. Позже эта тенденция продолжится, количество глаголов будет все уменьшаться, пока не дойдет до единственного общеупотребимого глагола «Использовать» (Use). В наше время количество глаголов в квестах варьируется, но в порядке вещей предлагать игроку 3-5.
Переход от свободы к удобству отражает и смену аудитории. К середине восьмидесятых персоналки это уже полноценная и самобытная игровая платформа со своими разработчиками и издателями. Часто компьютер покупается только с целью играть на нем. Вокруг отдельных жанров вырастают собственные субкультуры — фанаты симуляторов, стратегий, ролевок. И эти люди уже хотят удобства и зрелищ.
Что интересно — чисто текстовые квесты только выходят на пик, графические только начинаются (Сиерра еще запускает King’s Quest 2). И одновременно с ними — уже почти без текста идут современные интерфейсы. Все направления двигаются одновременно. Сама же Сиерра не останавливает выпуск текстово-графических игр, массово закупая лицензии под них у Диснея, а Adventure International — у Марвел.
1986
В Японии одновременно начинается движение JRPG и Action RPG с релизами Dragon Quest и The Legend of Zelda. Ровно с теми же идеями играют Metroid и Castlevania. Это уже не игры на один вечер, а приключения, за которыми можно просидеть неделями, если не месяцами. Все это часть непрерывного обмена идеями между консолями и персоналками. В то время как персоналки учатся у консолей удобству, консоли у персоналок перенимают глубину и продолжительность. NES для таких издевательств не приспособлена, сохранять прогресс, к примеру, она не умеет. Где-то можно шифровать прогресс игрока кодами, но работает это не везде. И снова срабатывает визионерство Нинтендо, которая заранее предусмотрела, что консоль придется допиливать на ходу, и оставили возможность засовывать апгрейды для приставки прямо внутрь катриджа. Идея, казалось бы, совершенно безумная. Представьте, что копию какого-нибудь Кризиса вы получали бы не на диске, а на материнской плате с уже имплантированной видеокартой и сидюком. Но, фактически, это то, что делает Нинтендо. Конкуренты только глотают пыль, хотя у свежей Sega Master System есть неплохие заявки на обеды — Alex Kidd например.
Это квест, где мы играем помощником злодея (и одновременно его пленником), должны выполнять для него работу и одновременно придумывать план побега, подстраиваться под его распорядок дня и скрывать следы своей подрывной деятельности. Сейчас похожие идеи развивает серия Escapists.
Killed Until Dead генерит одно из двадцати преступлений, таким образом, что игрок никогда заранее не знает, кто из подозреваемых убийца. Позже эти идеи разовьет Blade Runner.
Infocom на грани развала. Не смотря на отличные продажи своего свежего «взрослого» текстового квеста Leather Goddesses of Phobos азработка Cornerstone сжирает компанию и оставляет владельцев с одними долгами. Единственный способ избежать банкротства — продаться. Очевидный вопрос: кому? Инфоком это компания, повернутая на идеях свободы и раздолбайства. Каждая их игра это личное творчество одного-двух авторов. Что-то не заладится у одного разработчика, и заменить его нельзя, придется закрывать и игру. Лучший выбор — Activision, директор которой фанат первой половины восьмидесятых, он бредит идеями высокого искусства и инноваций. Под его руководством только что изданы прекрасные адвентюры Portal и Tass Times in Tonetown, прото-симсы Little Computer People и Alter Ego. Компания хочет уйти от аркадного прошлого в сторону умных глубоких и взрослых развлечений. Они с Инфокомом созданы друг для друга. Но стоит появиться подписям под договором, и директором Активижна становится Боб Девис. Боб — человек ровно противоположного склада. Он в гробу видел искусство и инновации. Он хочет сконцентрироваться на аркадных хитах для игровых автоматов. Через пять лет он оставит компанию с долгом с 60 миллионов баксов, так что ее за копейки купит Бобби Котик. Который, к слову, будет ровно таким же по общему стилю, только достаточно умным, чтобы штамповать деньги хитами типо Call of Duty.
Что до Инфокома? Да Инфокому пиздец. Простите. Кстати в ту же ловушку попадает еще один разработчик адвентюр — Cyan. Но их история с этого только начинается, и я к ней еще вернусь.
Одновременно наступает конец игровому подразделению Lucasfilm. У Джорджа Лукаса тяжелые времена. Он пытается создать крупную киностудию, вроде Ворнер Бразерс, но все проекты кроме Звездных Войн и Индианы Джонса проваливаются один за другим. При этом он до сих пор на ножах со всей киноиндустрией США (чтобы сделать тот самый вступительный текст на фоне звезд, ему пришлось отказаться от показа имен актеров в начале, что стоило исключением из гильдии). Он вынужден объявить отделам своей компании, что либо они сами ищут способ себя финансировать, либо пускай закрываются. Первым уходит подразделение компьютерной графики. Оно тут же с потрохами продается Стиву Джобсу, где переименовывается в Pixar Animation Studio.
Но у Lucasfilm Games ситуация тяжелее, их Habitat выглядит хорошо, но потребительские сети середины восьмидесятых даже близко не готовы к полноценной графической MMO. Разработчики остаются с дорогущей игрой, которую невозможно запустить, и набором лицензий на провальные фильмы, которые сам же Лукас не смог никому загнать. Кое-как они прикручивают квестовый движок к кинолицензии Labyrinth, и получают Labyrinth: The Computer Game. Это едва-едва позволяет им сводить концы с концами, но будущее выглядит печально.
1987
JRPG стремительно набирает популярность в Японии, превращаясь в самый продаваемый жанр. Выходит Final Fantasy (издевательски умещая весь сюжет Dragon Quest еще до вступительных титров), Ys минимизирует экшн до упора, Megami Tensei становится первой Megami Tensei в жанре Megami Tensei, следуют Phantasy Star, Dungeon Master, Faxanadu. Каждый пытается стать той самой второй мышкой.
Доминация Нинтендо подавляющая. Аудитория хочет больше разнообразия, и все больше новых жанров успешно стартуют на NES — Top Gun, Solomon’s Key, Punch-Out!!, Side Pocket. Double Dragon и Contra зарождают поджанры битемапов и ран-н-ганов. Metal Gear приносит на консоли стелсы.
На персоналках все тоже неплохо. Выходят NetHack и Sid Meier’s Pirates! Начинается расцвет Сиерры.
Другие поджанры адвентюр тоже не стоят на месте. С Макинтоша приходит хитровыдуманный The Fool’s Errand, отдельно стартует серия Dizzy, , совмещающая адвентюру и платформер. Позже этот поджанр трансформируется в нарративные платформеры и подарит нам такие игры как Another World и Limbo.
Lucasfilm Games все так же отказано в финансировании. Компания стоит на грани развала, когда программист Рон Гилберт, занимавшийся скриптовым языком SCUMM для прошлых игр, выпускает свой маленький петпроджект:
Игра высмеивает ужастики про подростков, забравшихся в особняк на отшибе, где их конечно сожрут призраки маньяки инопланетяне. Все это пародия на жанр квестов. Упрощенная, если не сказать «примитивная», она выкидывает парсер, минимизирует интерфейс до десятка глаголов и полностью отдается в пойнт-н-клик. Более того она вообще не показывает описаний, только мысли и реплики героев, еще сильнее приближаясь к мультфильму, чем даже игры Сиерры. Вдруг оказывается что простота и незамысловатость это ровно то, что нужно игрокам. Maniac Mansion становится хитом, и перед Lucasfilm Games открывается новая перспектива — графические адвентюры.
Компания Коммодор выпускает свой самый успешный компьютер — Amiga 500. Технически это впечатляющая машина для своего времени, с которой только уже в девяностых смогут потягаться IBM PC.
1988
В Японии выходит главный конкурент Нинтендо — Sega Genesis. Сега пытается делать все то же самое, только лучше. Быстрее скроллинг, мощнее процессор, больше памяти. Проблема в том, что у нее нет игр, способных продемонстрировать все эти технические возможности. На NES все играют в Super Mario Bros. 3, Mega Man 2, Bionic Commando и Blaster Master. Противопоставить этому Сеге нечего. Лучшая игра из ее стартовой линейки — Space Harrier II, и по сравнению с аркадным предшественником она смотрится очевидно хуже.
На персоналках наиболее развиваются ролевые игры. Wasteland и Pool of Radiance и привносят в жанр подробные описания экспозиции и приличные диалоги, хотя и вынуждены для экономии места на дискете печатать всю эту красоту в мануалах (а чтобы игрок не спойлерил себе историю, там же печатают фейковые сюжетные повороты и концовки, перемешанные с кусочками настоящих игровых текстов).
Infocom проходит через круги Ада. Боб Девис заставляет их выпускать так называемые “инфокомиксы”, в которых Зорк превращен в то, чем он пытался не стать всю свою жизнь. Конец восьмидесятых делает с хитами начала десятилетия то же самое, что потом будет делать конец девяностых. Да кстати, раз уж об этом заговорили, абзацем выше я забыл упомянуть Might and Magic II.
Cyan это двое братьев — Ренди и Робин Миллеры. Они вообще не очень в видеоигры. Один поигрывает чуть-чуть, второй не играет совсем. Они даже программировать не умеют, пользуясь HyperCard — упрощенным скриптовым языком, специально для людей, которые хотят делать игры и спать спокойно. Система ГиперКард чем-то похожа на современный Ren’py и фактически позволяет нарисовать набор карточек, выставить на них кликабельные зоны и прописать какую карточку при каких условиях показывать. Миллеры восхищены этой идеей, они считают, что на ее основе можно сделать некую странную игру, полную тайн, такую, в которой будет интересно залипнуть взрослому человеку. Но Боб Девис убежден, что аудитория видеоигр это дети, и вообще кому еще кроме школоты зайдут эти ваши дурацкие квесты. Он требует, чтобы Cyan не отвлекались от детских игр.
Стартует одна из первых домашних консолей с CD-дисками — TurboGrafx CD (ака PC Engine). Не сумев выйти на американский рынок и включиться в гонку вооружений Сеги/Нинтендо, она успешно закрепляется на японском, причем скорее в амплуа персоналки (потому что за пределами США эта грань размыта, даже Денди, невинная милая Денди трясет дискетами и угрожающе называет себя “семейным компьютером”, для нее и клавиатура была, о ужас).
В японских адвентюрах отдельно выделяется специфический поджанр хорроров, на который кстати очень приятно ссылается недавняя World Of Horror.
Еще, мне почти нечего рассказывать об этих квестах, но я не хочу переходить к следующему году не упомянув их: Manhunter: New York, Snatcher и Fish.
1989
На консолях бум битемапов и слешеров — River City Ransom, Golden Axe, Shadow of the Beast, Revenge of Shinobi, Moonwalker.
На персоналках SimCity и Warlords, Weird Dreams, Project Firestart и насколько же крышесносный для своего времени, настолько и малоизвестный David Wolf: Secret Agent.
Расцветает французский геймдев. Начавшийся с кружков «юный техник» в середине восьмидесятых, к концу это уже отдельная индустрия со своими разработчиками и издателями. Джордан Мехнер с треском проваливается на загибающемся от старости Apple II со своим Prince of Persia, и очевидно, что дни его сочтены.
Достигает пика компания ERE Informatique (будущая Cryo), игры которой можно охарактеризовать словосочетанием «нечто очень странное, но при этом по своему крипово очаровательное». Это определение хорошо подходит ко всему европейскому геймдеву, который фактически становится артхаус версией видеоигр.
Лукасфильм триумфально возвращает себе игролицензии — Indiana Jones and the Last Crusade.
В Японии свежая персоналка — FM Towns. Как-то заметно она себя не проявляет, но оставляет нам набор квестов, которые сложно вообще с чем-то спутать.
В целом восемьдесят девятый это год, когда топовые адвентюры уже можно выпускать с приличным бюджетом и при этом отбиваться. Жанр выходит из ниши. Релизится дорогущая It Came from the Desert, Horrorsoft начинает с A Personal Nightmare, Access Software c Mean Streets. JRPG на запад еще не пришли, экшны сюжетно еще довольно примитивные, у ролевиков своя атмосфера, и поэтому адвентюры — единственный шанс для людей, которым интересна история и персонажи. При этом жанр достаточно упростился, чтобы сходу не слишком пугать ньюфагов.
1990
Пока Сега медлит, так толком и не проявив преимуществ своей консоли, Нинтендо играет на опережение, выпуская Super NES. Главная фича SNES — больше спрайтов, больше анимаций и умеренная трехмерность. Новые игры должны выглядеть как мультфильмы. Стартовая линейка состоит почти из одних блокбастеров — ActRaiser, Final Fight, Pilotwings, Super Mario World. И это японский релиз. Американский будет еще жырнее. Это при том, что Денди и не думала останавливаться — Ninja Gaiden, Chip ‘N Dale: Rescue Rangers, Raiden, Snake Rattle N Roll.
С повсеместного прихода на IBM PC vga графики начинается его подъем. Здесь мне придется уйти назад по времени: IBM была гигантской корпорацией из времен университетских и бизнес ориентированных суперкомпьютеров семидесятых. Однако подъем персоналок корпорация пропустила, причем компьютер, который IBM выкатила, смотрелся хуже их всех из-за вырвиглазной четырехцветной cga палитры, где единственный приличный из цветов был белый, и даже он белел как-то подозрительно.
В результате IBM приняли решение оказавшееся одновременно и феерически умным и феерически глупым — сделать архитектуру своего компьютера открытой. То есть любая компания, Intel, Nvidia, Amd, Voodoo, вообще любой проходимец, не получая ни лицензии ни даже разрешения могла выпускать детали для их компьютера и продавать этот винегрет как угодно и за сколько угодно. Более того, кто угодно мог собирать их компьютеры из любых деталей, лепить на них лейбл IBM и продавать за любые деньги. Внутри такого “IBM PC” могло не оказаться ни одного комплектующего и ни одной программы производства IBM. Естественно, никаких денег с такого гомункула корпорация и не получала. Это была стратегия выжженной земли. «Если персоналки не получу я, то их не получит никто», — решила IBM. И стратегия сработала.
Конечно, она сработала не сразу. Долгое время IBM PC были машинами стремными, детали от разных производителей конфликтовали друг с другом, и еще сильнее конфликтовали с «железом» программы, потому что разработчики не знали, какая именно сборка у пользователя, а операционная система не умела толком работать с драйверами. Более того, эти компьютеры оказались понятием растяжимым. К примеру в 1989 году для IBM PC вышел процессор Intel 80486, но это не значило, что он сразу (или хотя бы в ближайшие годы) появился у большинства пользователей. Более того для 486 процессора долгое время тупо не было приличных игр, потому что разработчики не хотели рисковать, выпуская игру для системы, которой ни у кого нет. Получался замкнутый круг: игроки не покупают компьютер, потому что для него нет игр, а разработчики не делают игр для компьютера, которого нет у игроков. Большинство релизов проходили через зверскую стерилизацию ради устаревших версий IBM PC, чтобы продаться наибольшими тиражами, и поэтому тайтлы выглядели отвратительно.
Все изменилось с приходом девяностых, когда прыгнул технический прогресс, и ни одна компания за ним больше не успевала. Естественно, за прогрессом не успевала и IBM, но ей и не требовались — вместо нее работала целая толпа мелких производителей «железа», которые еще больше подгоняли друг друга конкуренцией. Комплектующие IBM PC дешевели на глазах. Более того, их владельцам даже не требовалось покупать новый компьютер для апгрейда. Здесь заменить проц, там привинтить плашку памяти, воткнуть второй хард, и вот у тебя вдруг система превосходящая прошлую на порядок. А «морально устаревшие» компьютеры охотно закупали предприятия для ведения бухгалтерии (для чего, напомню, IBM PC изначально и создавались). В 1990 году IBM PC уже конкурировали только с Амигами (ну, на западе, потому что в Японии еще доминировали PC Engine и PC-98). Но это было только начало.
Посмотрите, как похорошели компьютерные игры при IBM — Wing Commander, King’s Bounty, Eye of the Beholder, Powermonger, Red Baron, Railroad Tycoon.
Сиерра при этом так же отчаянно (и запоздало) от парсера отбивается. Она выпускает римейки своих классических игр уже на чистом пойнт-н-клике и режет глаголы вдвое в пику Лукасу.
Так же прекрасная Dynamix — Rise of the Dragon, и вершина творчества Horrorsoft — Elvira: Mistress of the Dark
1991
Наконец-то Сега включается в гонку на полную, выпустив Sonic the Hedgehog. К этому моменту на платформе уже есть трилогии Phantasy Star и Wonder Boy, Golden Axe II, Streets of Rage, Road Rash и The Revenge of Shinobi. Не так чтобы очень густо, но в принципе во что поиграть есть. Нинтендо отвечает с SimCity, Super Castlevania IV, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Ghouls ‘n Ghosts. Это на SNES. На Денди же просто открывают вентиль, и оттуда релизы фигачат как из брандспойта. Если в Японии это дает результаты, и Нинтендо сохраняет там заметное лидерство, то в США она оказывается слабее, потому что Сега позиционирует Мегадрайв как «консоль для бунтарей», для более старших детей и подростков. Это общая тенденция девяностых — дети, которые начали играть в Денди в восемьдесят пятом, уже заканчивают школу. Первое массовое поколение игроков еще не повзрослело, но вот-вот повзрослеет.
Идет закат эпохи игровых автоматов. Аркады могут предложить игроку все меньше и меньше тайтлов, способных впечатлить выросшего на консолях игрока. (Ну, настолько, чтобы тот готов был месяцами клянчить деньги у родителей.) Совсем автоматы не умрут, конечно, но скоро уже уйдут в нишу. Последняя их надежда — FMV тиры вроде Mad Dog McCree. Но даже и они скоро перейдут на другие платформы. (Ок, останутся еще гонки, а потом ритм игры, но это совсем ниши.)
На компьютерах Sid Meier’s Civilization, Another World, Mega lo Mania, Catacomb 3-D, Lemmings и Dangerous Dave. Активно продолжают стартовать платформы с дисками. На этот раз CD-i, к примеру, и CD приставка к Мегадрайву. Но пока что это фича похожая на современный виар. Вроде красиво, но дорого и неясно зачем. Все поймут, как они ошибались, только когда за наши грехи помрет Аэрис. Но до этого еще пять лет ждать.
Квесты начинают уходить от мультфильмов в сторону кинематографа.
Heart of China — вершина творчества Dinamix, а так же единственная адвентюра в мире, куда встроили аж трехмерный танковый симулятор.
Мультяшная графика все чаще ассоциируется с чем-то несерьезным. Все видят будущее игр в «картинке киношного качества» (при том, что киношное качество для 91 года это вообще не ахти какое и качество).
Также в этом году нельзя не отметить Monkey Island 2 и EcoQuest.
1992
Street Fighter II и Mortal Kombat открывают на игровых автоматах нишу прото-киберспорта. Одновременно это запускает дискуссию о жестокости. Одно дело, когда месили друг друга мультяшные человечки, и совсем другое — когда отрывают голову отфотошопленной фотографии актера, ведь очевидно что фотография ворует у человека душу. Комиксы облегченно вздыхают, наконец-то сатана переселился от них вон к тому парню. Игры становятся взрослее, и с ними растет и аудитория. Домашние консоли этот процесс игнорируют, и вот-вот им воздастся. Консоли до сих пор пытаются переплюнуть друг друга нарисовав более красочный мультфильм, чем конкурент. Shining Force против World of Illusion, Landstalker против Lunar.
Частично это продолжается и на персоналках. Мультяшные нацисты Wolfenstein 3D против мультяшных шахидов в Dune II против мультяшных инопланетян The Lost Vikings и Star Control 2. Но одновременно выходят и совсем не детские мультики, что Ultima VII, что Ultima Underworld, и это даже если не вспоминать Darklands. Девяносто второй, это год когда индустрия еще сохраняет признаки конца восьмидесятых, но это вот-вот закончится.
Отличных адвентюр в девяносто втором выходит полно: Amazon: Guardians of Eden, Frederik Pohl’s Gateway, The Dagger of Amon Ra, Hook, квест-космосим Inca, KGB, Gobliins 2: The Prince Buffoon, The Legend of Kyrandia, Nightshade (дендевский эксклюзив, между прочим), Batman Returns (которую все забывают, когда перечисляют лучшие игры по франшизе). Но все это мелочи по сравнению с тем, что начнется в
1993
Девяносто третий это год двух игр, которые полностью перевернули индустрию. И первая из них — Doom. Нет смысла описывать игру и ее авторов, вы все и сами знаете. Для истории важнее, что Doom неожиданно для всех меняет главный жанр играх. С 1983 года это были платформеры, с 1993 — шутеры. Более того, «смена короля» оказывается совершенно неожиданной для всех гигантов индустрии. Ни Сега ни Нинтендо ни игровые автоматы оказываются к ней не готовы. Они бы и рады купить лицензию, но ни у кого нет платформы, где можно нормально играть в шутеры, сами геймпады с одной крестовиной для шутеров не подходят. Нужен как минимум дополнительный стик. А лучше — два стика. А еще лучше — мышь. А чтобы играть с мышью — нужен стол. А консоли традиционно заточены под игру на диване перед телевизором, столы с мониторами они в гробу видели. То есть топовый жанр оказывается вынужденным эксклюзивом персональных компьютеров, и как минимум еще лет пять никто не сможет ничего с этим сделать.
В этот момент сказывается технический прогресс, за которым, как я уже рассказывал, не успевает никто кроме IBM PC. Внезапно оказывается, что игровую платформу с самыми популярными играми может собирать и продавать кто угодно, софт и комплектующие для нее может делать кто угодно и как угодно. Еще более того — эта система уже есть у огромного числа игроков, нужно просто ее чуть проапгрейдить. С этого момента само понятие «компьютер» значит «IBM PC совместимая машина». У Спектрумов и Амиг остаются свои ниши, но они больше не персональные компьютеры в массовом понимании. Теперь есть компьютеры, есть Спектрумы и есть Амиги.
Казалось бы, успех пришел в компанию IBM. Но напомню, их компьютеры собраны кем попало, и компания конечно растет, но не на порядки. Больше всех вырастает Microsoft, потому что на каждом IBM PC обязательно стоит одна и та же программа — Microsoft DOS. А на многих еще и Windows 3.1. Билл Гейтс собирает налог с крупнейшей игровой платформы, к созданию, продвижению и производству которой не имеет ни малейшего отношения. Скоро это сделает его богатейшим человеком на планете.
Она создана братьями Миллерами из Cyan, которые, промучившись с Активижном, наконец-то сбежали в начале девяностых, чтобы соорудить на макинтошевских HyperCard ту самую взрослую адвентюру, которую им не давал трогать Боб Девис. Мист игра медитативная, она требует от игрока часами расхаживать по пустым островам, собирать записки и вникать в назначение инопланетных механизмов. В ней нет монстров, да и вообще никакой опасности, все диалоги (точнее монологи) уместятся на полстраницы крупным шрифтом. Сделать ее могли только люди, не понимающие в играх ничего, и именно такими были Миллеры. При этом игра выглядит сногсшибающе. Она попадает ровно в тот момент, когда трехмерная графика только-только поднимает голову (и только на IBM PC, напомню, из игровых платформ, потому что Маки не про то) и ни один жанр кроме адвентюр еще не может толком ее использовать. Но мало того, вдруг оказывается, что за десятилетия, пока IBM распространяла свои компьютеры по предприятиям, к ним приучилось огромное количество бухгалтеров и секретарш. Всем этим людям не интересны мультфильмы и тем более не интересно бегать с дробовиком по Аду или вникать в абилити паладина. Они не хотят муториться, им не нужен челлендж, им вообще есть чем занять голову — кроме игр у них есть работа, семья, дети. Но периодическим им хочется расслабиться за незамысловатой книжкой или компьютерной игрой. Myst становится для них настоящим подарком. В результате игра заходит совершенно всем и становится самой продаваемой до выхода Sims в двухтысячном (который, забегая вперед, поднимется ровно по тем же причинам). Таким образом в игровой индустрии рождается третье крупное течение — казуальные игроки.
Конечно, одними Doom и Myst девяносто третий не ограничивается. На консолях продолжается заруб Сеги с Нинтендо, там выходят Sunset Riders и Rocket Knight Adventures, Robocop Vs. Terminator и Kirby, Gunstar Heroes и Star Fox, The Secret of Mana и Battletoads & Double Dragon.
На персоналках играют в SimCity 2000 и Syndicate, The Incredible Machine и Flashback, Jazz Jackrabbit и Prince of Persia 2, Betrayal at Krondor, Lands of Lore и Master of Orion.
Он трансформирует PQ, так что в будущем они станут тренажерами для SWAT, а потом и вообще шутерами.
Еще, просто перечисляю: The 7th Guest, Companions of Xanth, Shadow of the Comet, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Innocent Until Caught, Dracula Unleashed, Freddy Pharkas, Simon the Sorcerer, Pepper’s Adventures in Time, Sam & Max Hit the Road, Eric the Unready, Return of the Phantom, Space Quest V, Gobliins 3, The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate. Идет самый пик золотого периода компьютерных игр.
1994
В девяносто четвертом индустрия видеоигр приходит в Россию. 1C пока еще разрабатывает только бухгалтерию, но Buka и Doka уже в деле.
На компьютерах следом за шутерами, квестами и ролевками — бум стратегий: The Settlers, Transport Tycoon, The Horde, Master of Magic, Panzer General, X-COM. Одновременно подтягиваются гонки — Need for Speed, жанр, изначально с игровых автоматов, то есть персоналки начинают теснить консоли на их территории. Главная проблема в том, что среди детей IBM PC не очень распространены. Так то малышня вполне не против окунуться в Doom, Creature Shock, Blackthorne или Heretic, но родителей легче уговорить закупить младенцев для жертвоприношения. Проблема эта скоро будет решена, но пока еще нет.
После эта Xatrix сделает Redneck Rampage и Kingpin, потом сдохнет первый раз, переформируется в Gray Matter Interactive и сделает Return to Castle Wolfenstein, сдохнет второй раз, переформируется в Treyarch и будет пилить Call of «наше все» Duty, потом еще развалится на куски во имя Titanfall, звездных войн и пубга. Страшно представить, чего она достигнет на четвертый респавн.
Ну и далее просто списком лучшее: BloodNet, The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, Dreamweb, Noctropolis, Universe, Beneath a Steel Sky, Superhero League of Hoboken, Return to Ringworld, Alone in the Dark 3.
1995
Микрософт выпускает Windows 95, где одновременно пытается отжать территорию и у маков и у консолей. С одной стороны в новую систему включен набор инструментов Microsoft Office, так же для нее доступны и тулзы компании Adobe, что очевидный удар по делянке Джобса. С другой, массы чипируются понятием «мультимедиа». Смысл этого слова в том, что персональный компьютер — не просто устройство для работы, творчества и игр. Это еще и мощнейший инструмент для обучения детей Мудрости, методом интерактивного видео. Трюк срабатывает, и родители начинают закупать компы детям. С этого момента персоналки становятся едиными мультимедийными центрами для всей семьи. На них можно смотреть кино и слушать музыку, заниматься и работать. Это впервые открывает ворота ада перед огромной аудиторией несовершеннолетних игроков, которые ранее были для компьютеров недосягаемы.
Билл Гейтс правильно делает, что торопится, потому что в Японии уже выходит Sony Playstation. История этой консоли довольно глупая: Сони изначально делали CD аддон для SNES, но были посланы Нинтендой в жопу. (Сама Нинтендо, даже не оплатив Сони работу, переключилась на Philips, что в результате вылилось в феерически провалившуюся 3DO.) Оставшись с неоплаченным сидюком на руках, Сони пришли к Сеге, где им сказали: «ребят, вы не консолей делать не умеете ни игр, ну чего вы лезете?» Выхода не осталось, кроме как уже самостоятельно надрать всем задницы. Фактически, их на это вынудили конкуренты. Стартовая линейка игр у Сони не очень, ни эксклюзивов ни внутренних студий. Но там уже есть гоночные игры и файтинги с аркадных автоматов — Ridge Racer и Battle Arena Toshinden, Mortal Kombat III и Tekken 3. Есть и хиты с персоналок — Need for Speed, Myst и Doom, Theme Park и X-COM. Со старта Сони пользуется недостатками конкурентов, запуская все, на что у них не хватило «железа» и яиц. Как PC хочет быть платформой для всех возрастов — тоже самое хочет и PS1. Resident Evil еще не вышел, но уже на подходе. У консоли еще устаревший геймпад с одной крестовиной и без стиков, но это уже огромный шаг в правильном направлении.
Выходит Sega Saturn. Приставка даже более мощная чем ЗЫЧ, за счет двух процессоров (на самом деле процессоров в ней было аж восемь, но основных два). Однако она до сих пор ориентируется на классическую аудиторию младших подростков. На Myst у нее хватает смелости, а Doom и Mortal Kombat выйдут уже слишком поздно. Но важнее, что программировать игры под два процессора слишком муторно, и большинство разработчиков пользуются только одним. В результате более мощная приставка, которая из-за этого и стоит дороже, не может себе позволить более мощных игр. (Ранее Сега уже наступала на те же грабли с GameGear, которая тоже была слишком мощной для своего времени.)
На старте победитель еще не ясен, да и под Нинтендо продолжают выходить более чем отличные игры — Chrono Trigger, EarthBound, Front Mission, Tales of Phantasia, Terranigma и Yoshi’s Island.
Тем временем игры для персоналок только набирают скорость. Warcraft II и Command & Conquer приносят пять минут славы реалтайм стратегиям. Бум шутеров от первого лица перерастает в бум 3D-экшнов — Crusader: No Remorse, Terminal Velocity, Descent, MechWarrior 2. Даже походовые тактики, которые исторически считались нишевым жанром, радуют такими играми как Heroes of Might and Magic и Jagged Alliance.
К девяносто пятому Спектрум и Амига платформы уже глубоко мертвые, и вменяемых коммерческих игр на них никто не выпускает, ну максимум порты. Однако у них остается не худшая install base, и многие олды вполне не против послушать скрежет магнитофона. Интернет находится еще в зачаточном состоянии (основной поисковик — AltaVista — только-только появился, а до Гугла еще три года ждать), однако в узких кругах широко распространены BBS, есть даже ранние прото-ММО вроде Neverwinter Nights. В сети фанаты мертвых консолей собираются, и там развивается фриварная сцена, некоммерческой в основном разработки псевдо-ретро игр. Пока еще это движение не оказывает заметного влияния на индустрию, но еще окажет.
Спилберг хочет снимать кино по The Dig, Харлан Эллисон зачитывает вступительный монолог I Have No Mouth, and I Must Scream.
Еще заметные квесты года списком: Space Quest 6, Phantasmagoria, The Beast Within, Discworld, Prisoner of Ice, D, Lost Eden, Cosmology of Kyoto, Simon the Sorcerer II, The Big Red Adventure, Guilty, Flight of the Amazon Queen, The Orion Conspiracy, Shivers, Shannara, Cyberia 2: Resurrection и Brain Dead 13.
1996
Главный конкурент Сони, это конечно не Сега, а Нинтендо, и с запозданием, но в девяносто шестом она выпускает Nintendo 64. Времена, когда Нинтендо предсказывала будущее — прошли. Компания до сих пор безусловно доминирует в портативных консолях (и это не изменится), но N64 устарела уже на момент релиза. Она может похвастаться стиком вместе с крестовиной (у конкурентов пока что стиков нет), а так же свежими Марио/Зельдами и даже эксклюзивом от ЛукасАртс — Star Wars: Shadows of the Empire. Но компания до сих пор держит большинство JRPG в Японии, не пуская их на запад, она игнорирует возраст аудитории, привычно подходя к видеоиграм как к игрушкам, в то время как те претендуют на звание второго кинематографа, как минимум. И самое главное — она отказывается от CD в пользу катриджей, лишая себя полноэкранного видео.
Противостоит ей вал релизов — Legacy of Kain, Tomb Raider, Resident Evil, Crash Bandicoot, не считая писишных портов. Начинается боссфайт.
На персоналках Quake и Duke Nukem 3D зарождают уже настоящий не-прото киберспорт. Это специфическая ниша, не характерная для других видов развлечений, и она заслуживает отдельного подробного рассказа, для которого у меня недостаточно желания и компетенции.
Адвентюры при этом достигают пика. Технологии, которые стремительно вынесли жанр на вершину пищевой цепочки, уже вот-вот скинут его вниз.
eXperience112 играет с идирект контроллом, Monty Python & the Quest for the Holy Grail делает… эээ… то, что умеет(?), Broken Sword просто работает как часы и хороша каждым пикселем.
Одновременно с опозданием, но начинается направление мистоидов — игр, которые специально заточены под казуалов: Evidence: The Last Report, Lighthouse: The Dark Being, Secrets of the Luxor, Mummy: Tomb of the Pharaoh и так далее. Это обычно незамысловатые сюжетно штуки от первого лица, где мы разгадываем некую Тайну или Ищем Таинственного Убийцу методом решения паззлов. Эти игры не особо заметны, но их много, они не дорогие, и что важнее — они хорошо окупаются.
В противовес мистоидам массово развиваются «квесты» (это слово следует произносить с пренебрежением) — тоже недорогие и не претендующие ни на что, они уже рассчитаны на ностальгию по началу девяностых, на Gobliiins и Monkey Island — Ace Ventura, UFOs, 3 Skulls of the Toltecs, Discworld II, Alien Incident. Как и в случае с мистоидами, их главное преимущество в том, что они отбиваются без проблем и рисков.
Другие интересные адвентюры года: Bad Mojo, Blazing Dragons, Harvester, Normality, The Pink Panther: Passport to Peril, The Pandora Directive, The Gene Machine, SilverLoad, Zork Nemesis, Ecstatica II и Philip Marlowe: Private Eye.
1997
Девяносто седьмой, это год Сони. Final Fantasy VII знакомит западный мир с жанром JRPG. Оказывается, что игра может быть не просто полнометражным фильмом, а целым сезоном сериала, она может рассказывать пятидесятичасовую историю, раскрывать отношения десятка персонажей, любовные линии, срывы покровов, интриги, расследования. Для японцев все это давно не новость, но на американских консолях ничего подобного никогда не было. Нинтендо отвечает шутером GoldenEye 007, и хотя сама игра и отличная, по сравнению с эпическим повествованием FF7 она смотрится бледно. Это решает исход войны консолей. Сони — новый лидер, и добить ей осталось только персональный компьютер.
На персоналках выходит Ultima Online — это создает еще одно направление, онлайн игры. Quake II доминирует в шутерах. Blizzard в последний момент перед релизом добавляют в Diablo реалтайм и с удивлением понимает, что выкопала нечто даже более ужасное, чем хотела. Главный писишный жанр — RTS, там заруб насмерть: Age of Empires, KKnD, Myth, Total Annihilation. Где-то в параллельном мире Каспаров проигрывает Deep Blue.
Классические адвентюры на грани. Постепенно оказывается что и экшны и даже стратегии умеют рассказывать очень даже приличные истории, и при этом не требуют решать паззлы и комбинировать предметы. А по сравнению с JRPG квесты не смотрятся вообще никак. Золотая эпоха компьютерных игр и одновременно золотая эпоха адвентюр — еще не закончились, но подходят к концу.
Так заканчивается путь пионеров жанра, и, ну, бывает и хуже.
Realms of the Haunting совмещает адвентюры с шутерами от первого лица, The Curse of Monkey Island — это уже прощание LucasArts, но лучшие умрут последними, так что будет еще одно, не расходитесь.
Наши на самом деле не сильно отличаются, кроме того, что подъем адвентюр у нас идет ровно перед тем как во всем мире это направление загнется. К тому же в России грядет девяносто восьмой, дефолт и прочие увлекательные приключения. Пока же стартуют Петька и Василий Иванович спасают галактику, Иван Ложкин: Цена свободы, Штырлиц и прочие. Через несколько лет, уже после выхода из традиционного кризиса, у нас сформируется понятие «руссоквест», в первую очередь стараниями [не буду показывать пальцем], которые будут выдавать бюджеты кому попало и на что угодно.
Другие интересные адвентюры года: Lula: The Sexy Empire, Monty Pythons The Meaning of Life, Zork Grand Inquisitor, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, Broken Sword II, Riven, Duckman, Little Big Adventure 2, Shivers II и Moon: Remix RPG Adventure.
1998
На PS1 растет новое поколение узбеков — Metal Gear Solid и Resident Evil 2. А на компьютерах идет последний год золотого века. Еще долго будут держаться шутеры, прежде чем канут в мультиплатформу: Half-Life и Unreal выясняют у кого длиннее (у Гейба, очевидно), Starcraft открывает стратегическую нишу киберспорта как главное развлечение юных корейцев. Но в остальном все понимают, что единственный способ выжить, это объединяться под крылом гигантов — Ubisoft, Electronic Arts, Activision — и выходить на Плейстейшене. Хуже всего конечно придется CRPG, у которых в программе лебединые песни —Fallout 2 и Might and Magic VI — перед смертью, соответственно, Interplay/Black Isle (тихой и мирной) и Virgin/New World Computing (страшной и мучительной). Они себе в новом мире места уже не найдут.
В остальном — толпа скучных мистоидов, другая толпа скучных «квестов». Чуть поднимаются над ними разве что Echo Night и Beavis and Butt-Head Do U. Ну может Starship Titanic и Tender Loving Care еще с натяжкой.
К девяносто восьмому классическая аудитория игроков с персоналок, тянувшаяся еще с семидесятых, уничтожена. Точнее говоря, она размывалась еще с конца восьмидесятых, когда компьютерные игры начали в удобство и динамику. И к концу девяностых рассосалась настолько, что легко перешла на плейстешены, которые теперь предлагают все ровно то же самое, но лучше. Небольшая часть уходит в инди-сообщества, кто-то в онлайн игры, многие просто вырастают, некоторые умнеют. Теперь нет самого разделения игроков на две группы. Осталась единая core аудитория. Их скоро начнут оттенять казуалы, возникшие в девяносто третьем. И ниши — ретро-инди-эстеты, онлайн игроки и «киберспортсмены».
1999
Сега делает последнюю попытку вернуться в игру престолов запуском Dreamcast. Разработку ключевой игры новой консоли выдают главному дизайнеру компании Ю Сузуки, который стоял за аркадными хитами, поднявшими компанию в восьмидесятых — Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner. Он решает, что сделает адвентюру нового поколения, где совместит множество жанров, как игрушки в монструозной песочнице. Сега вбрасывает в проект огромные деньги, это самая дорогая разработка своего времени.
Критика встречает Shenmue с восторгом, но в продаже она проваливается, как и сам Dreamcast. Кто-то считает, что игра обогнала свое время, по мне так наоборот — она опоздала. Время адвентюр прошло.
Герои в них (чаще — героини), это уже не отщепенцы и неудачники, пытающиеся пробиться через агрессивную среду. Теперь это вполне обычные люди, очень даже социальные, которые с неохотой погружаются в странные миры и становятся их частью. Именно в таких протагонистах новый игрок видит себя.
Там же DreamCatcher с Dracula: Resurrection, Cryo с Atlantis II и HeR Interactive c бесконечными Ненси Дрю. Но зато в виде исключения выходит прекрасная Discworld Noir, где лучшие диалоги в жанре.
2000-2020
Последние двадцать лет размусоливать не интересно. Вы и так все отлично знаете не хуже меня. Но давайте пробегусь совсем быстро, отмечая основные события и тайтлы:
2000 — The Sims новая самая продаваемая игра, старт PS2, трейлер Halo разрывает e3. Core: Need for Speed: Porsche Unleashed, Deus Ex, Baldur’s Gate II. В адвентюрах: In Cold Blood, Escape from Monkey Island, The Road to El Dorado и Martian Gothic.
2001 — смена короля — Grand Theft Auto III создает новый главный жанр — сандбокс. Rockstar нанимает сенатора, чтобы устраивал им черный пиар. Не чрезмерно удачный старт Xbox — на консоли хотят не только писишные игры, туда рвется и сам PC. Развитие оптоволоконного интернета в штатах приводит к подъему shareware, и один из шароварных магазинов (RealArcade) внезапно понимает, что примитивный паззлик Bejeweled покупают какие-то конские толпы людей. Так открывается направление «казуальных игр». Ранее некоторые отдельные издатели умели чуть-чуть доставать до казуалов, но общей платформы для них не существовало. Казуалы не читают игровую прессу и не ходят в игровые магазины (разве что в поисках подарка детям). Все меняет интернет, в котором моментально развиваются женские сервисы и прото-соцсети, и уже через рекламу на них поднимаются казуальные сторы. Core: Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Max Payne. В адвентюрах: Ico, Runaway, Ace Attorney, Shadow of Destiny, Atlantis III, Schizm, Myst III.
2002 — Бойцовский клуб открывает в России глубины F2P ада (или рая. в ненужное плюнуть), где, благодаря развитию электронных платежей, мы внезапно оказываемся впереди планеты всей. Вдруг обнаруживается, что люди готовы платить совершенно невменяемые деньги, чтобы почувствовать себя лучше окружающих. Никогда такого не было, и вот опять. Мертвая корова персоналок уже никак не доится, а на консольный поезд мы опоздали, так что вполне себе возможность. Нет, ну а иначе могли бы вообще сдохнуть, и ходить плакаться потом на Кикстартере, А ТО И НА БУМСТАРТЕРЕ ахах. Вообще эта ниша называется “мидкор”, что можно перевести как “и нашим и вашим”. Core: Silent Hill 2, Warcraft III, Morrowind. В адвентюрах: Syberia, Post Mortem, Dark Fall, Salammbo.
2003 — Zuma и Diner Dash открывают в казуалках новые жанры. Это важный момент — толпа разработчиков методом тыка находит совершенно новые подходы к людям, и понимает как делать аркады, стратегии и паззлы, в которые будет приятно играть вообще совершенно любому человеку. Интернет позволяет мгновенно собирать статистику продаж и очень быстро вычислять, что работает, а что нет, так что путь, который жанры шли десятилетиями — теперь проходится за годы. Call of Duty и Prince of Persia: The Sands of Time — одни из первых игр-блокбастеров, так называемых AAA (читается не “ААА”, а “трипл эй”, но вас никто не заставляет, be my guest) куда катится core индустрия по примеру кинематографа. Gothic 2, EVE Online, Need for Speed: Underground, Beyond Good & Evil. В адвентюрах: 5 Days a Stranger и Samorost лучшие представители фривар движения. Uru — попытка в онлайн авентюры. Broken Sword: The Sleeping Dragon, The Black Mirror.
2004 — World of Warcraft превращает мелкую нишу онлайна в приличное направление, где можно упороться лет на десять почти без чувства стыда. Grand Theft Auto: San Andreas — самая продаваемая игра в мире. Half-Life 2, Doom 3, MGS3, Halo 2, Vampire: The Masquerade, Ace Combat 5. В адвентюрах: Atlantis IV-V, Myst IV, Syberia II, Yume Nikki, Return to Mysterious Island, Aura. Возвращение Джейн Дженсен (автора Gabriel Knight) в сапере BeTrapped, Siren — один из лучших хорроров эвер.
2005 — Xbox 360, Forza Motorsport, Need for Speed: Most Wanted, Resident Evil 4, God of War. На этот раз Микрософт выходит на бой с Сони запаковавшись эксклюзивами до ушей. Это дает отличные результаты, и обе консоли оказываются на равных, или как минимум близки к. В адвентюрах: бывшие сотрудники LucasArts основывают сразу две компании Double Fine (Psychonauts) и TellTale (Bone: Out From Boneville). Fahrenheit — триумф Девида Кейджа и Motion Capture. Снова кажется что квесты могут приносить приличные деньги. Mystery Case Files открывает направление казуальных адвентюр слэш хидден обжектов (HOPA). Они мгновенно заменяют собой мистоиды и быстро подминают всю try before buy казуальную нишу, которая впрочем скоро уже сама сдохнет под натиском F2P, соцсетей и смартфонов. Myst V, Ankh, Still Life, Samorost 2, Submachine, Мор.
2006 — ps3, wii. Раскручиваются обратные процессы. Пока Сони и Микрософт играют мускулами, выясняя, кто больше в искусство, полигоны и мультимедийные кухонные комбайны, из ниоткуда возникает Нинтендо и вдруг оказывается, что людям до сих пор нужны незамысловатые веселые игрушки для детей, тем более с моушен контроллами aka “смотри что там азиаты опять выдумали”. Core: Rayman Raving Rabbids, Devil May Cry 3, Gears of War, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Sports. В адвентюрах: Dreamfall: The Longest Journey, Secret Files: Tunguska, Paradise, Broken Sword IV: The Angel of Death. С Shivah начинает путь компания Wadjet Eye, которая в будущем начнет возврат к истокам, к серьезным классическим графическим квестам.
2007 — Orange Box стартует площадку Steam, где пока что только игры Valve и пары друзей вроде PopCap и Reflexive. Call of Duty 4: Modern Warfare поднимает Activision. Идет рост издателей, живущих на мультиплатформе. Процесс подгоняет развитие инструментариев вроде Unreal Engine, Frostbite и Unity, где можно клепать приличные игры для всех платформ разом. Эксклюзивов становится все меньше. BioShock, Team Fortress 2, Portal, Super Mario Galaxy, Assassin’s Creed, S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect. В адвентюрах: Sam & Max: Season One — Теллтейл учится в эпизодники, хотя поначалу получается так себе. Core компании пытаются откусить от растущей F2P индустрии, и пилить игры на эпизоды — самое первое и очевидное решение, но в результате почти никто не научится нормально работать с эпизодами, и все переключатся на премиум валюту, длц и косметику. Dream Chronicles, Nelly Cootalot, Runaway 2, Feed the Head, Professor Layton. Penumbra — Frictional Games поднимается на хоррор симуляторах ходьбы, которые оказываются вполне дешевым способом делать приличные квесты.
2008 — Steam постепенно аккумулирует вокруг себя фанатов инди. Это уже не те люди, которые уходили в «подполье» десять лет назад. Теперь это скорее те, кто устал от «AAA», и их не много ни мало — 20 миллионов. Первый хит для них — World of Goo, показывает, что маленькая игра со странной паззловой механикой способна рассказывать историю, как и не снилось конкурентам. Это результат скачка, который сделала геймдизайнерская мысль на казуальных порталах. Новое инди применяет бодрые и удобные наработки казуальщиков на более традиционных жанрах. Тайваньская Happy Farm — первый хит нового поднимающегося на соцсетях F2P. Такие игры называется “фермами”, и они берут лучшее из браузерок и казуалок. Core: Dead Space, LittleBigPlanet, Mirror’s Edge, Fallout 3. В адвентюрах: с Edna & Harvey стартует немецкий Daedalic, Nameless Game, Penumbra: Black Plague, Nikopol, Sublustrum, A Vampyre Story, So Blonde, Тургор.
2009 — League of Legends переводит на новый уровень стратегический киберспорт, приближая его к экшнам и к массам, но, что важнее, учится монетизации киберспорта через косметику, что резко делает это направление значительно более денежным. Core: Uncharted 2, Bayonetta, Dirt 2, Borderlands, Arkham Asylum, Dragon Age, Plants vs. Zombies. В адвентюрах второй ренессанс: Drawn: The Painted Tower один из примеров новых хогов, в которые уже можно играть не только чтобы убить время. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors — NDS делает популярными дорогие серьезные визуальные новеллы, Ghost Trick — неожиданный и прекрасный подарок от Capcom. Machinarium, Windosill, Emerald City Confidential, Still Life 2, The Blackwell Convergence, Whispered World, Runaway 3.
2010 — последняя реновация Джобса — iPhone. Открывается новое огромное направление смартфонов и игр для них. Это совершенно отдельная индустрия со специфическими контроллами, и первые же хиты оттуда не похожи ни на что — Fruit Ninja, Cut the Rope, Infinity Blade, Angry Birds. Первые годы эта платформа ищет себя, в основном там выходят порты с браузера и портативных консолей. Не сразу, но туда перебегает весь казуал. Core: Red Dead Redemption, Darksiders, Alan Wake, Xenoblade Chronicles, Limbo, Mass Effect 2, World of Tanks. В адвентюрах: Heavy Rain делит игроков на две части, каждая из которых заявляет другой «ты охренел что ли?!», Back to the Future: The Game — попытка в сиквел кино с привлечением оригинального каста, Amnesia, Hector: Badge of Carnage, A New Beginning, Gray Matter.
2011 — Смена короля: Minecraft, Dark Souls и Clash of Clans / Hay Day это новый безумно популярный вид игр — сервисы. Они условно кивают на тайтлы золотого века, которые тоже были руководством по эскапизму. Но это не то же самое, это не возрождение «аудитории персоналок» и есть огромное отличие — тогда D&D, Daggerfall и X-COM были маргинальным развлечением неприятных людей. Теперь все делают это! Игры прошли путь от культизма, через субкультуры и хобби просто к культуре. Можно слушать музыку, можно смотреть кино, можно читать книги, а можно играть в игры. В массовом понимании это вещи одного порядка. Игры-сервисы требуют огромных вложений времени и сил. Сюжет, лор, персонажи, графоний — все, чем так гордился геймдев, редуцировано ими во славу единственного важного элемента — бесконечного ежедневного процесса (часто совмещенного с внутренней соцсетью). В них не играют, туда переселяются. Core: Battlefield 3, Bulletstorm, Portal 2, Skyrim, Deus Ex: Human Revolution. В адвентюрах продолжается рост. Теперь это новый обновленный жанр, часть инди, и он пытается уходить от комбинаций предметов в сторону необычного процесса, забирая себе механики у окружающих. L.A. Noire предлагает симулятор полицейского, о котором только могли мечтать Police Quest’ы, Tiny Bang Story случайно оказывается казуальной игрой не для казуалов, Catherine размышляет на тему измены, и раскрывает ее, как умеют только Atlus и 4c, To The Moon — лучший представитель квестов на RPGMaker, Hatoful Boyfriend пример возвращения визуальных новелл в чистое инди (позже этот процесс коронует Doki Doki Literature Club!), Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
2012 — Консоли еще не почувствовали неладное и работают по привычной блокбастерной схеме. Far Cry 3 и Dishonored, Asuras Wrath и Diablo III. Тем временем Subway Surfers (и хиты Supercell) открывают на мобилах тяжеловесные заточенные под инапы игры-гиганты. С другой стороны растет рой инди — Day Z и Factorio, Hotline Miami и Thomas Was Alone. Это теперь три основных направления — core, инди и кэжуал. В адвентюрах: The Walking Dead делает интерактивные сериалы многовариантными и срывает этим джекпот. Unreal Engine выкатывает льготные условия для инди, и теперь красивые локации генерить не дешево, а почти бесплатно. На этом вырастают симуляторы ходьбы вроде Dear Esther. Digital: A Love Story возвращает с новыми интерфейсами Interactive Fiction восьмидесятых (позже на этом же поле значительно лучше выступят Stories Untold и Hypnospace Outlaw). Slender пугает ютуберов, Thirty Flights of Loving делает что-то противоестественное с движком Quake 2, Deponia играет в иронический постмодерн. В жанре много экспериментов со странными механиками: The Unfinished Swan, Little Inferno, The Room.
2013 — Xbox One и PS4. Восьмое поколение консолей на старте чувствует себя вполне уверенно и не собирается отходить от привычного образа жизни. Давно выросла аудитория людей, которые играют одну игру в месяц. AAA их стабильно обеспечивает контентом, и все довольны. The Last of Us, Grand Theft Auto 5, BioShock Infinite. На смартфонах Township и Candy Crush Saga открывают новые топовые жанры. Мобильные разработчики учатся закупке траффика и тестированию игры прямо на ходу. В порядке вещей одновременно выдавать игрокам разные версии одного уровня и следить за их поведением. Вдруг оказывается, что можно выпустить игру, заранее точно просчитав, какая на нее будет реакция. Тим Шейфер выходит на Кикстартер со сбором денег для адвентюры Broken Age. Это открывает не так чтобы крупную, но шумную нишу. Местными героями становятся Крис Авеллон, Ю Сузуки, Кодзи Игараси и Брайан Фарго. Тема продержится не долго, хиты кикстартера сначала научится монетизировать Стим, потом подтянутся инди-издатели, а потом и консоли — тогда платформа переключится на настолки и гаджеты. Но свой след из драм Кикстартер оставит. В адвентюрах продолжают выходить крутые и странные игры. Их даже нельзя называть уже «адвентюрами» в классическом понимании. Это скорее “нарративные экспириенсы”, потому что это именно то лучшее, что есть в жанре, а парсер и глаголы — это только условности: Papers Please, Year Walk, The Stanley Parable, Wolf Among Us.
2014 — консоли настигает проклятие фритуплея. Каждый встает перед выбором: микротранзакции, переход в платформселлеры или смерть. С жутким многолетним скандалом трансформируется Konami, когда уходит один из директоров, напоследок исподтишка обложив бывших коллег в симуляторе ходьбы P.T. Core: Titanfall, Alien: Isolation, Arkham Knight, Destiny, South Park: The Stick of Truth. На мобилах взлетает Flappy Bird. Разработчик пугается популярности и навсегда сносит игру, но лавину уже не оставить: сотни (если не тысячи) клонов FB запускают жанр гиперкэжуал, игр на пять секунд, которые люди включают, сами того не заметив, в очереди, в пробке или во время перекура. Никто еще не знает, как их монетизировать. Их играют одну за другой и тут же выбрасывают. Никто не хочет их покупать и тем более никому не интересны на них инапы. Но цифры закачек ошеломляющие. Гиперкэж привлекает самую большую аудиторию за всю историю. Не миллионы, не десятки миллионов, а сотни миллионов игроков, больше некуда, нет столько людей на планете, разве что подключить к обществу потребления бактерий с насекомыми. Five Nights at Freddy’s показывает как правильно использовать в раскрутке соцсети, ютуб и реддит (что-то похожее, но на больших масштабах, делает CoD:Zombies). Более того, сами Youtube и Twitch становятся крупнейшими платформами игрового маркетинга, убивая не только остатки печатной прессы, но и электронные медиа. (Сейчас еще TikTok настанет, и живые позавидуют мертвым.) Больше люди не обращаются за информацией об игре к журналисту, вместо этого они слушают крики блогеров. В адвентюрах: Monument Valley открывает мобильное направление. Gods Will Be Watching, The Vanishing of Ethan Carter, Tiny Thief.
2015 — все любят девяностые. Doom и The Witcher 3 огромные и демонстративно олдскульные хиты. Их разработчики, Bethesda и CD Projekt — мироточат надеждой. Прошлые иконы стиля — Blizzard и Valve — подло бежали от народной любви в онлайн, но эти-то точно не предадут! На смартфонах поднимаются первые гиперкэж издатели: Ketchapp (это Ubisoft под прикрытием) и Crazy Labs. Они просекают, что можно договориться с тяжеловесными баттлерами, кликерами, раннерами, фермами и мачтри и обменять свой конский траффик на их бесконечные деньги. Рождается идея рекламной монетизации гиперкэжа и формируется симбиоз, определяющий мобильные игры до сих пор: гиперкэжуал игры закупают игроков, потом перепродают этих игроков мобильным гигантам и живут на разнице цен купли/продажи. Steam тоже на пике. Появляется прослойка инди издателей — TinyBuild, Devolver, Team17, Merge, заточенных под маркетинг в соцсетях и блогах. В адвентюрах полномасшабное возрождение FMV: Life Is Strange, Until Dawn, Her Story, Lumino City, Tales From The Borderlands.
2016 — псевдо-AR Pokémon GO выгоняет всех этих извращенцев на улицы. И если бы их вывела не Нинтендо, пару правительств бы мимоходом снесли, мало ли раритетный пикачу заспавнился в овальном кабинете, или не знаю. Консоли: Persona 5, Forza Horizon 3, The Division, ABZÛ. Стим: SUPERHOT, Homeworld: Deserts of Kharak, No Man’s Sky, Darkest Dungeon, Undertale, The Final Station. Мобилы: Clash Royale, slither.io, Gardenscapes. Адвентюры: The Witness, Kentucky Route Zero, Detective Pikachu, Dark Train, Virginia, Oxenfree.
2017 — Смена короля: PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite — новые топовые игры и новый топовый жанр — пубг. Это игры-экосистемы, там и киберспорт и соцсети и сервисы и крафтеры с выживаличами одновременно. Но главное, что они на полную используют самую популярную игровую платформу конца десятилетия — Youtube. Эта фраза кажется саркастической, пока не начинаешь сравнивать числа продаж любой core игры с количеством ее просмотров, и приходит понимание, что минимум 90% людей «играли» ее на видео. Пубги — заточены под 20-40 минутную сессию, где генерится единое приключение с неизвестным исходом, клифхэнгерами и растущим напряжением. Для видеоблогера это идеальный источник разнообразного дешевого популярного контента, а значит денег и славы о да. Рояли круглосуточным потоком транслируются из каждого утюга.
Лонч Nintendo Switch. К компании вдруг возвращается гениальность. Их новая консоль совмещает преимущества мобильных и стационарных платформ. Это недорогая удобная игрушка, и уже только Legend of Zelda: Breath of the Wild и Mario Odyssey окупают ее с головой. Кинцо на ней мыльное, но время, когда это было важно — прошло. Сотни миллионов людей играют в приключения шарика в мире кубиков на мобилах, в моде упрощение, пиксельарт и стилизация. Всем плевать, сколько у тебя полигонов. Но мало того, вскоре Нинтендо нарушает правила, которых придерживалась аж с восьмидесятых, и почти забивает на качество сторонних игр. Ей не нужна планка выше чем у Сони и Микрософт. Туристу не требуется бежать быстрее медведя, также и Нинтендо достаточно держать планку выше чем в Steam (что не сложно ахах), чтобы выглядеть приличным стором на фоне отстойника. Фактически компания применяет против Сони тот же прием, которым ранее была забита сама — снимает сливки с персоналок. Микрософт пытается противостоять со своим Xbox Live Arcade, но действует слишком неповоротливо и опаздывает. Сам Стим наоборот упускает возможность оторваться. Из-за скандала с защитой персональных данных он лишает разработчиков сбора статистики, и, не сумев договориться с Гуглом — атрибуции, а значит главного инструмента маркетинга, не доступного конкурентам — интеграции с видеохостингами. Причины этого философские — по старой памяти Валв противопоставляет себя мобильным играм, но на практике, лишившись лучших релизов и каких-либо конкурентных преимуществ Стим превращается просто в помойку из портов, китайского инди, страшного порно и портов китайского страшного инди-порно. В адвентюрах: Stories Untold, Firewatch, Night in the Woods, Office Quest, Old Man’s Journey, The Sexy Brutale, Thimbleweed Park, Ken Follett’s The Pillars of the Earth, What Remains of Edith Finch, Small Radios Big Televisions, Gorogoa.
2018 — грубовато и не очень удачно, но инди подразделения пытаются запускать крупные издательства. Стартует EA Originals и Square Enix Collective. Beat Saber — крупнейший хит VR игр, довольно нишевого пузыря, который бьется о рамки технологий, но подает надежды. Смартфоны полностью захвачены гиперкэжем. Это очередное поле чудес (после умершего казуала, потом умерших браузерок, а потом умершего стима), где по слухам гениальные одиночки могут невозбранно срубить волшебных денех, если конечно рекламная сетка не украдет креатив, как только увидит интересный CPI. Благодаря сбору статы, жанры, механики и направления на мобилах меняются если не еженедельно, то ежемесячно. Топы скачут как цена биткойна… вообще говоря, между ними значительно больше общего, чем кажется. Core: Wolfenstein II: The New Colossus, Assassin’s Creed Odyssey, Resident Evil 2, Red Dead Redemption 2, Spider-Man, God of War. Инди: Frostpunk, RimWorld, Donut County, Sea of Thieves, Forgotton Anne, Planet Alpha, Graveyard Keeper, Kingdom Come: Deliverance. Адвентюры: Return of the Obra Dinn, TSIOQUE, Donut County, The Gardens Between, Shadow Point.
2019 — и… по прошлому году у меня еще не стоит пометок. Навскидку: все любят Кодзиму и Аликс, но никто в них не играл, Эпл Аркейд с Эпикстором бросают деньги в толпу, облачные сервисы бьют себя пяткой в грудь, а потом ползают на коленях перед юристами платформо-нацистского лобби (но обещают отомстить, ждем). Что там еще интересного было? Расскажите Вы. Ну а потом коронавирус, и вот мы там, где есть, привет.
Материал получился огромным, и не хочется разбивать его на части. Если что-то напутал, напишите, я поправлю. Совсем обо всем рассказать было невозможно, так что естественно многое я упустил. Если названия вашей любимой игры в тексте не нашлось — смиритесь и забейте.