Десятилетие трагедии на Диком Западе
18 мая первая Red Dead Redemption отметила свое 10-летие. В честь этого события IGN пообщались с людьми, стоявшими за созданием вестерна от Rockstar Games, значительно повлиявшего на судьбу дальнейших игр компании, а мы выбрали самое главное из их беседы.
Angel Studios, основанная в 1984 занималась разработкой игр для разных студий и за все время своего независимого существования команда успела поработать на Capcom, SEGA, Nintendo, Microsoft и конечно же на Take-Two Interactive. После сотрудничества с Rockstar, во время создания Smuggler’s Run и Midnight Club, авторы серии Grand Theft Auto заметили потенциал в студии, и видя, как их совместный проект с Capcom, под названием Red Dead Revolver был практически отменен, в 2002 году Take-Two выкупает студию, переименовывает ее в Rockstar San Diego и дает зеленый свет на завершение RDR. В 2004 году Red Dead Revolver получила умеренно-позитивные оценки, и несмотря на то, что в начале десятилетия игры от Rockstar получали исключительно высокие оценки, в 2005 году продолжение RDR все равно было запущенно в производство.
18 мая 2010 года запомнилось выходом одного из самых нестандартных проектов от Rockstar Games — Red Dead Redemption удивляла игроков своим открытым миром, драматической историей и погружающей в себя атмосферой спагетти-вестерна.
Во время производства игры у разработчиков возникли трудности с оживлением открытого мира, потому что заставить кипеть жизнь в пустыне так же, как в большом городе не самая простая задача. У GTA были машины, вертолеты, базуки и радио — между этими элементами создавалась непрерывная синергия. А в RDR был парень на коне и бесконечные холмы перед ним, и при этом должен возникать тот же эффект, что и в серии про великого автоугонщика. Костры, разбросанные по всему миру, а точнее дым исходящий от них помог справиться с этой задачей. Он служил в качестве маркера для игрока — видя его, ты сразу же понимал, что подойдя ближе к нему можно наткнуться на второстепенный квест или на случайную встречу.
По словам Басса, при создании Джона Марстона, разработчики долго не могли определиться с его внешним видом: он одновременно должен был напоминать классических персонажей вестернов, но при этом ему необходимо было выделяться на их фоне, иметь собственное лицо. Однако, самым сложным в разработке первой Red Dead Redemption оказался выбор правильного темпа для всей игры, это одно из самых главных отличий между GTA и RDR, последняя, как правило была гораздо медленнее и тягучее.
Несмотря на проработку каждого человека в игре, большое сосредоточение NPC можно было встретить лишь проходя основную сюжетную линию или находясь в крупных поселениях. В иных случаях перемещаясь по игровому миру вы редко можете встретить случайных незнакомцев — таким образом разработчики хотели придать значение каждой встрече, а также воссоздать американскую жизнь в начале XX-столетия. Чувство одиночества было чрезвычайно важно, как для истории Марстона, так и для наслаждения пейзажами в тишине и покое. Разнообразить картину могла разве что дикая фауна, которая изначально выглядела очень фальшивой, так как одни и те же группы животных находились в одних и тех же местах. В итоге была создана органичная система, в рамках которой, у каждого вида животного была своя собственная схема поведения.
Все собеседники сошлись во мнении, что однозначным поводом для их гордости является бесшовный переход между началом катсцен и игровым процессом. Когда в конце срежиссированной сцены Джон выходит из кадра, он автоматически продолжает идти еще несколько секунд, пока управление над протагонистом полностью не передается игроку — никаких черных экранов. Удивительно, но первой сценой с плавным переходом, которая удалась разработчиком, оказалась одна из финальных катсцен в игре, когда Джон прощается с Эбигейл и Джеком, после чего сначала медленно смотрит в дверную скважину, а потом выходит на верную встречу смерти.
За все время было продано более 15 миллионов копий игры, но самым главным достижением Red Dead Redemption стало то, что после его ошеломительного успеха Голливуд начал снимать большое количество фильмов, тщетно пытаясь заработать на новой волне интереса к вестернам. Джона Хекс, Ковбои против пришельцев, Одинокий рейнджер — лишь блеклое кино, на фоне трагедии на Диком Западе от Rockstar Games.