История создания Red Dead Redemption

Десятилетие трагедии на Диком Западе

18 мая первая Red Dead Redemption отметила свое 10-летие. В честь этого события IGN пообщались с людьми, стоявшими за созданием вестерна от Rockstar Games, значительно повлиявшего на судьбу дальнейших игр компании, а мы выбрали самое главное из их беседы.

Angel Studios, основанная в 1984 занималась разработкой игр для разных студий и за все время своего независимого существования команда успела поработать на Capcom, SEGA, Nintendo, Microsoft и конечно же на Take-Two Interactive. После сотрудничества с Rockstar, во время создания Smuggler’s Run и Midnight Club, авторы серии Grand Theft Auto заметили потенциал в студии, и видя, как их совместный проект с Capcom, под названием Red Dead Revolver был практически отменен, в 2002 году Take-Two выкупает студию, переименовывает ее в Rockstar San Diego и дает зеленый свет на завершение RDR. В 2004 году Red Dead Revolver получила умеренно-позитивные оценки, и несмотря на то, что в начале десятилетия игры от Rockstar получали исключительно высокие оценки, в 2005 году продолжение RDR все равно было запущенно в производство.

18 мая 2010 года запомнилось выходом одного из самых нестандартных проектов от Rockstar Games — Red Dead Redemption удивляла игроков своим открытым миром, драматической историей и погружающей в себя атмосферой спагетти-вестерна.

Перед выходом Red Dead Redemption мы немного нервничали, из-за того, что сомневались, как игроки примут ее, потому что мы чувствовали, что игра получилась особенной. У неё было свое лицо, запоминающаяся история, мощные персонажи и открытый мир, у которого в то время не было аналогов

История создания Red Dead Redemption

Роб Нельсон
глава Rockstar North

При ее создании мы часто слышали, что сейчас проекты в жанре вестерна редко имеют успех, но эти слова наоборот мотивировали нас прыгнуть выше головы и создать что-то новое, создать эмоциональную связь между игроками и игрой. После выхода RDR мы услышали огромное количество удивительных историй про людей, в возрасте от 50 до 60 лет, купивших себе консоль в комплекте с нашей игрой. Для поколения, выросшего на фильмах и сериалах про Дикий Запад Red Dead Redemption давала возможность пережить опыт из прошлого — эта реакция превзошла наши ожидания

Джош Басс
руководитель и арт-директор Rockstar San-Diego

Во время производства игры у разработчиков возникли трудности с оживлением открытого мира, потому что заставить кипеть жизнь в пустыне так же, как в большом городе не самая простая задача. У GTA были машины, вертолеты, базуки и радио — между этими элементами создавалась непрерывная синергия. А в RDR был парень на коне и бесконечные холмы перед ним, и при этом должен возникать тот же эффект, что и в серии про великого автоугонщика. Костры, разбросанные по всему миру, а точнее дым исходящий от них помог справиться с этой задачей. Он служил в качестве маркера для игрока — видя его, ты сразу же понимал, что подойдя ближе к нему можно наткнуться на второстепенный квест или на случайную встречу.

По словам Басса, при создании Джона Марстона, разработчики долго не могли определиться с его внешним видом: он одновременно должен был напоминать классических персонажей вестернов, но при этом ему необходимо было выделяться на их фоне, иметь собственное лицо. Однако, самым сложным в разработке первой Red Dead Redemption оказался выбор правильного темпа для всей игры, это одно из самых главных отличий между GTA и RDR, последняя, как правило была гораздо медленнее и тягучее.

Такое внимание к деталям характерно для Rockstar, потому что от проекта к проекту наши команды и наши игры совершенствуются параллельно друг другу. Ключевая концепция Red Dead Redemption заключается в живости мира, независимо от действий главного героя. Все NPC работали по графику, который был прописан от раннего утра до позднего вечера: люди рыбачили, работали, играли в покер, пьянствовали, сидели в кантине — игрок может проследовать за любым из них и увидеть, что он не пропадет за ближайшим углом, а будет заниматься своими делами. В последствии эта возможность станет визитной карточкой серии и спустя несколько лет мы выведем эту систему на новый уровень с выходом сиквела

Сайлас Морс
ведущий дизайнер заданий

Несмотря на проработку каждого человека в игре, большое сосредоточение NPC можно было встретить лишь проходя основную сюжетную линию или находясь в крупных поселениях. В иных случаях перемещаясь по игровому миру вы редко можете встретить случайных незнакомцев — таким образом разработчики хотели придать значение каждой встрече, а также воссоздать американскую жизнь в начале XX-столетия. Чувство одиночества было чрезвычайно важно, как для истории Марстона, так и для наслаждения пейзажами в тишине и покое. Разнообразить картину могла разве что дикая фауна, которая изначально выглядела очень фальшивой, так как одни и те же группы животных находились в одних и тех же местах. В итоге была создана органичная система, в рамках которой, у каждого вида животного была своя собственная схема поведения.

Все собеседники сошлись во мнении, что однозначным поводом для их гордости является бесшовный переход между началом катсцен и игровым процессом. Когда в конце срежиссированной сцены Джон выходит из кадра, он автоматически продолжает идти еще несколько секунд, пока управление над протагонистом полностью не передается игроку — никаких черных экранов. Удивительно, но первой сценой с плавным переходом, которая удалась разработчиком, оказалась одна из финальных катсцен в игре, когда Джон прощается с Эбигейл и Джеком, после чего сначала медленно смотрит в дверную скважину, а потом выходит на верную встречу смерти.

Когда мы доделали эту сцену, у всей команды пошли мурашки по коже от ее проработанности и кинематографичности. Мы знали: игроки запомнят ее и она окажет на них сильное эмоциональное воздействие

Джош Басс
руководитель и арт-директор Rockstar San-Diego

Успех Red Dead Redemption стал для меня огромным сюрпризом, потому что за все время разработки я настолько хорошо знал всю игру, что не мог увидеть чистую общую картину. Но когда я наконец-то сыграл в финальную игру, я был поражен, как история, музыка, открытый мир, пейзажи и атмосфера сошлись воедино

Гьян Кёне
главный дизайнер заданий Rockstar San-Diego

За все время было продано более 15 миллионов копий игры, но самым главным достижением Red Dead Redemption стало то, что после его ошеломительного успеха Голливуд начал снимать большое количество фильмов, тщетно пытаясь заработать на новой волне интереса к вестернам. Джона Хекс, Ковбои против пришельцев, Одинокий рейнджер — лишь блеклое кино, на фоне трагедии на Диком Западе от Rockstar Games.

В конце концов, этот город оказался слишком маленьким для них двоих…

 

Источник

Читайте также