Интервью с разработчиком одного из лучших уровней в индустрии.
Журналист Eurogamer Рик Лейн (Rick Lane) поговорил с левел-дизайнером System Shock 2 Иэном Фогелем (Ian Vogel). Разработчик рассказал о том, что послужило вдохновением для создания уровня Med/Sci, и как он повлиял на всю игру и жанр в целом.
Med/Sci — это название первого уровня в System Shock 2. На нём игрок знакомится с завязкой сюжета, первыми врагами — мутировавшими членами команды и пси-обезьянами — и многими игровыми механиками.
До System Shock 2 Фогель работал над Thief. Несмотря на то, что ему понравилось разрабатывать культовый стелс-экшен, ему хотелось большей свободы действий. Поэтому, когда Looking Glass Studios объединились с Irrational Games для работы над продолжением System Shock 2, Фогель без раздумий присоединился к проекту.
Он сразу же попросил полный творческий контроль над Med/Sci — именно в разработке первого уровня Фогель увидел возможность проявить себя.
Источники вдохновения
С точки зрения нарратива и структуры уровня, вдохновением для Med/Sci послужила не Thief и не первая часть System Shock, а Half-Life.
Благодаря Half-Life Фогель понял, как встретить игрока в этом новом для него мире, но концепция System Shock 2 до сих пор оставалась неясной. Вся команда знала, что за игру она делает, какой она должна быть, но никто не мог объяснить концепцию в нескольких словах.
Живое и искусственное
System Shock 2 похожа на «Сияние» (Фогель вдохновлялся и фильмом, и книгой) тем, что на «Фон Брауне» тоже присутствует тёмная сила, влияющая на окружающий мир. Точнее, в игре их две: манипулятивный искуственный интеллект SHODAN, одержимый идеей превосходства машин над органикой, и агрессивный коллективный разум Многих.
Противостояние органического и синтетического — центральная тема System Shock 2, и впервые она проявляется именно на уровне Med/Sci. Даже у структуры локации были две разные точки отсчёта — перед проектированием уровня Фогель изучал дизайн кораблей из Стар Трека и расположение кабинетов в больницах.
Корабли во вселенной Стар Трек построены так, чтобы максимально эффективно использовать доступную площадь. Больницы, наоборот, редко могут похвастаться высокой практичностью: зачастую это огромные, многолюдные, сбивающие с толку строения.
Структура Med/Sci объединяет эти характеристики: это смесь порядка и хаоса, синтетической продуманности и органической необходимости, в которой логика сталкивается с реальностью работы в ограниченном пространстве.
Главная тема игры проявляет себя и в других аспектах. Например, во врагах, которые встречаются игроку в Med/Sci — мутировавших зомбированных солдатах и обезьянах-псиониках.
Другие элементы дизайна
Важный аспект Med/Sci — возможность выбирать разные пути прохождения. Чтобы предоставить игроку свободу, но при этом не лишить его ощущения клаустрофобии и изоляции, Фогель сделал уровень веерным.
Ещё один компонент дизайна начальной локации — центральная палуба «Фон Брауна», через которую игрок проходит несколько раз. Чтобы «оживить» помещение, Irrational решили сделать появление врагов на палубе полуслучайным.
Фогель утверждает, что создание Med/Sci было лучшим творческим проектом в его жизни. Однако сейчас он бы кое-что изменил на уровне — больше всего разработчик сожалеет о включении информационных стендов, которые объясняли, как нужно играть в System Shock 2.
System Shock 2 повлияла на множество игр: начиная с BioShock, над которой Фогель тоже работал, и заканчивая недавней Prey, которая содержит огромное количество отсылок к классическим immersive sim.
Источник: DTF