История создания Hollow Knight

Как два парня придумали мини аркаду и из неё создали классику жанра метроидвания.

История этого маленького, но храброго жучка с Гвоздем началась давно. В 2013 году, основатели инди студии Team Cherry, но на тот момент просто знакомые Ари Гибсон и Ульям Пеллен придумали небольшую аркаду под названием Hungry Knight — Голодный рыцарь, узнаете, да? Вся суть игры состояла в том, чтобы за десять секунд игрок успел добежать до противника и убить его, заполнил поле здоровья и топал дальше. Если же время истекало и запас здоровья иссякал уровень начинался заново. Она задумывалась, как милая и фановая игра для развлечения в рамках геймджема (это когда вовлеченные в разработку люди собираются в одном месте, молятся Кодзиме и пытаются в определенный срок сделать игру по заданной теме). В Голодного Рыцаря, кстати, до сих пор даже можно поиграть на сайте флеш-игр Newgrounds, где у неё, рейтинг составляет всего одну звезду, даже не смотря на родство с классикой метроидвании. (По крайней мере был на момент написания статьи).

История создания Hollow Knight

Да, именно эта крошечная аркада стала прообразом культового Полого Рыцаря. Парни продолжили возиться с этим продуктом даже после того, как выпустили его в сеть для пользования. Появления сеттинга с насекомыми, к слову, тоже произошло в рамках очередного геймджема, темой которого было “под поверхностью” (отсюда и пошло Королевство Хэллоунест). Правда ребята опоздали с работой, но продолжили развивать свою идею дальше. Вдвоем они по крупицам начали строить мир Полого Рыцаря, первым делом забросив в него ту атмосферу и облик персонажей из своей первой работы. К слову мнение, что разработчики вдохновлялись Dark Souls и другими продуктами студии FromSoftware, ложное, ведь в качестве музы им служили старые платформеры Mario, The Legend of Zelda 2 , Castelvania, Faxanadu и, конечно же, Metroid. Схожести с Dark Souls, на которую все так сетуют, по словам разработчиков, придает мрачность и угнетенность, присущая обоим играм. Но ни Уильям ни Ари даже не играли в нее на этапе разработки игры. Наше же мнение лишь в том, что Полый рыцарь игра не из легких и здесь не стыдно много умирать, наверное это и есть вся “схожесть” с легендарной японской игрой. А, ну еще тут тоже есть рыцарь.

Уже в конце 2014 года команда заявила о себе на Кикстартере в надежде собрать 35,000 австралийский долларов. Им удалось получить даже больше, около 58 тысяч. Эта “небольшая” разница позволила пригласить в команду еще Девида Кази, как технического директора, который проверял, насколько играбельна игра и попутно чинил то, что успели поломать создатели. Так же благодаря этой финансовой поддержке игра обрела свое прекрасное звучание в виде саунда, которым занимался Кристофер Ларкин. Его талант создал эти прекрасные мелодии, которые построены на азах классики, но звучат совершенно иначе. Вдохновляясь культовыми композиторами Вивальди, Дзё Хисаиси, Рахманиновым и другими он сумел сотворить, львиную долю атмосферы всей игры. К слову он тесно общался с разработчиками, которые не скупились на описания героев, их характеров, поведения, что тоже сделало немалый вклад в создание саунда.

Помимо основного “костяка” команды были так же и пиар-директор Мэттью Гриффин, который еще и отвечал за локализацию. Рохан Фрейзер, о котором известно очень мало, но будучи талантливым иллюстратором, он внес свой вклад в красоты мира. А так же Джек Вайн, который занял место Девида Кази, после его ухода. Само же название “Team Cherry” пошло из той же игры Голодный рыцарь. При победе над врагом милый жучок кушал вишенки, которые дропались для него.

Своеобразную благодарность донатерам разработчики разместили прямо в игре. Если очень хорошо поискать и поорудовать мечом, можно попасть в засекреченную локацию, где будут собраны отсылки на спонсоров, вместе с их комментариями.

Разработчикам активно помогали их друзья и родные. Так, к примеру, героев озвучивали их товарищи и родители. Отец Уильяма Пеллена прошел игру ради того, чтобы услышать, как его жена озвучивает Белую Леди.

Первой же локацией Полого Рыцаря, которую скрупулезно выстраивали разработчики была “Забытое перепутье”. Парни вложили в нее массу сил, потратили много времени на прорисовку заднего фона, делая их многоуровневыми и объемными, создавали детали, придумывали в добавляли боссов, короче говоря задрали планку качества. Просаживать следующие уровни было нельзя, поэтому раз за разом они делали свое дело более качественно и многие игроки отмечают, что к концу Полый Рыцарь становится даже интереснее. Персонажи остались двумерными именно из-за того, что основные силы аниматора были положены на создание “живой” атмосферы вокруг героя и времени на отрисовку NPC и врагов буквально не осталось.

Карты старых NES-платформеров ассоциировались у ребят с ульем насекомых, поэтому сеттинг из жучков-паучков вписался, по их словам, как нельзя лучше. Все локации были созданы вдумчиво и собраны не просто так. После того, как было создано Забытое Перепутье, решили делать Город слез. Главной его идеей была вода, падающая будто дождь. Но, если подумать логически, откуда под землей вода? Ведь королевство Хэллоунест находятся в недрах грунта. Таким образом была создана еще одна локация с озером, которое расположено над городом. Когда же все стало на свои места, выяснилось, что разработчикам удалось достичь цели — в игре не было места постоянству при котором игроки машинально шаг за шагом исследовали бы мир. Они могли идти куда им заблагорассудится, ну или куда не нужны дополнительные скиллы. В таком случае следовало двигаться в другую сторону и искать эти самые новые механики для дальнейшего исследования. Плюс игрок мог случайно забрести в припрятанную зону, открыть кусочек карты, но не найти точку сохранения даже за 40 минут. Разработчики были довольны, они справились со своей задачей.

Последние полгода перед релизом вся их работа сводилась к тому, что они играли и играли, чтобы найти баги и устранить их. Но до финальной версии игры добрались не все идеи разработчиков, некоторые, уже готовые вещи, было решено вырезать по тем или иным причинам. Так, к примеру, пострадала целая арена — Boneforest , а также локация рядом с ней Holy Ground или же Temple. В её чертогах должна была находится одна из Грезящих. Также игроки остались без Городка Улиток. Он, по словам разработчиков, был чересчур большим и отходил от общей концепции локаций.

Так же свои размеры потеряло Глубинное гнездо. Как бы не было жаль своей работы, разработчики были уверены, что это правильное решение. Эта локация сама по себе запутана и большая, подрезать её было благим делом. Так же под нож попали амулеты, NPC, враги, которых правда можно встретить в виде трупов в той или иной локации, а также диалоги. В целом и без таких жертв игра выглядит довольно внушительной, качественной и интересной.

Совмещая в себе исследование насыщенных локации, лор, который прячется не в кат-сценах, а внутри игрового процесса, Полый Рыцарь, после релиза, снискал славы да еще и был признан классикой жанра метроидвания. Критики приняли игру радушно, а игроки наигрывают в ней десятки, если не сотни часов (не будем тыкать пальцами). Не смотря на сложности в виде тяжелых боссов и невероятные акробатические локации (Привет Белое Королевство и Путь Боли), игра невероятно приятная, в неё хочется возвращаться. Фанаты и любители Полого Рыцаря с нетерпением ждут, если не дату релиза продолжения Silksong (в котором мы будем играть за уже знакомую нам Хорнет) сколько хоть каких-то новостей.

P.S. На странице в инстаграм я частенько делаю посты о разных играх. Так же там можно найти чего почитать:)


 

Источник

Читайте также