ПРОЛОГ
Так уж вышло, что рождение серии Final Fantasy выпало на начало экономического кризиса в Японии. Продолжавшийся вплоть с 1986-ый по 1991-ый экономический кризис ознаменовал конец прекрасной эпохи. Тем интересней следить за Square, которая на фоне государственной проблемы, почти умерла, а к девяностым восстала из пепла аки Феникс. Ну, да хватит лирики. 1991-ый год – начало разработки Final Fantasy V.
ГЛАВА ПЕРВАЯ – СЮЖЕТ FINAL FANTASY V
Начну я уже по традиции с небольшого пересказа сюжетной составляющей.
Сначала была пустота. Когда четыре сущности заполнили пустоту, образовался кристалл. И родился мир. Надежда дала миру плодородие. Храбрость образовала огонь. Доброта обратила воду в жизнь. Любопытство пустило разум по ветру.
Если пустота вернется к поглощению мира, человечество должно сохранить четыре сущности и свет родится заново.
Четыре сущности должны восстать из пустоты и соединиться еще раз опять в потоке света.
За 1000 лет до событий игры. 4 кристалла согласно легендам запечатали тьму покрывшую весь мир, именуемую «Пустотой», которую в свою очередь создал темный колдун Энуо. Вследствие чего мир треснул пополам. Раскололся на два параллельных мира.
Глава королевства Тайкун направляется в Храм Ветра проверить Кристалл Ветра. По прибытию тот разбивается на глазах Короля. Ветер во всем мире стих. А сам правитель исчез.
Принцесса Ленна, выдвигается на поиски отца. Недалеко от замка короля рушится с небес метеорит. Молодой путешественник Барц направляется в его сторону.
Рядом с местом падения метеора путник встречает Ленну и защищает ее от напавших гоблинов. Принцесса рассказывает Барцу, что знает сама и вместе они находят метеорит, а вместе с ним старика с амнезией. Все что он помнит, его зовут Галуф и он зачем-то должен попасть в Храм Ветра.
Путь к хранилищу уничтожен, остается лишь перебраться вплавь. Пиратский корабль, движимый тягой морского дракона, попадает в поле зрение наших героев, старик и юнец замышляют украсть его.
Но пираты во главе с Капитан… ШЕЙ Фарис ловят воров. А потом отпускают. Да, так просто. Ну не совсем. Во-первых, Фарис сама заинтересована в метеорите, и в том, почему на шее у Ленны такой же кулон, как у нее самой.
В самом храме новообразованная партия обнаруживает лишь осколки на месте, где некогда блистал кристалл. Эти осколки одаривают нашу партию первым набором профессий и отмечают каждого одним из элементов: мужество и огонь для Фарис, преданность и вода для Ленны, надежда и земля для Галуфа, ветер и пылкость для Барца. Внезапно появившейся дух короля, нарекает нашу четверку избранными, которым суждено победить Эксодеса и тем самым помешать древнему злу уничтожить остальные кристаллы, а с ними и весь мир.
Следующая остановка город Вэлза. Хранилище Кристалла Воды. Чтобы добраться до туда, герои навещают Зока, архитектора канала Торна. Хоть и неохотно, но он отдает ключ от ворот героям, предупреждая их, что в последнее время в этих местах появились толпы монстров.
Во время путешествия Ленна объясняет остальным, что кристаллы являются своеобразной печатью, удерживающей тёмные силы — с разрушением кристаллов и высвобождением этих сил планета станет непригодной для жизни. Вскоре подтверждаются слова Зока: на корабль нападает монстр Карлабос.
Хоть партии и удается его одолеть, он утаскивает морской дракон пиратов Сильдру в водоворот, кидая героев на произвол судьбы. В конечном итоге они достигают Кладбище кораблей.
На берегу наши герои сталкиваются с иллюзиями Сирены. Барц видит свою мать, Ленна и Фарис видят короля Тайкуна, а перед Галуфом предстает девочка, которую он никак не может вспомнить. Именно у него получается привезти остальных в чувство.
Следующая остановка город Кавен, в котором был замечен дракон предположительно направлявшийся в сторону Северной Горы. Ну партия идет по горячим следам.
Взбираясь на гору, все ближе и ближе к пику, мы встречаем супружескую пару охотников Магисса и Форз. Девушка стреляет в принцессу отравленной стрелой в надежде похитить.
Фарис кидается на помощь, но не рассчитав сил падает вниз. Ее же спасают Барц и Галуф. На вершине горы они находят раненого дракона Хайрю. Чтобы спасти его, Ленна пробирается за Драконьей травой через ядовитые горные цветы. Трава исцеляет Хайрю, а он в свою очередь помогает с этим Ленне.
Ночью Ленна дает Фарис знать, что она знает о том, что они сестры, однако Фарис отрицает какую-либо связь между ними.
В Вольсе герои умоляют Короля остановить машину, которая усиливает силу Кристалла Воды. Но Король отказывается, ссылаясь на то, что машина защищает и приносит процветание королевству. В это же время рядом с Кристаллом Воды падает ещё один метеорит. Король решает немедленно проверить, что это, мы отправляемся следом на ним.
Настигнув Короля, они видят лишь побитых воинов. На верхнем этаже партия находит странно одетого солдата, который обращается к Галуфу как «мой господин». Но не объяснив, что это было тот умирает. Воины Света побеждают существо, что убило людей Короля, но слишком поздно, так как кристалл уже нельзя было спасти от разрушения. Они получают второй набор профессий. Башня начинает уходить под воду и обреченных героев спасает морской дракон пиратов Сильдра.
Затем партия в попытках спасти оставшиеся три кристалла отправляется в дальнейший путь, но все они оборачиваются неудачей, злодей всегда на шаг впереди. И тогда на их пути появляется внучка Галуфа Криль, которая помогает старику вернуть утраченные воспоминания
Становится ясно, что явился он сюда из параллельного мира. Старик с внучкой решает вернуться домой и покидает партию. Оставшаяся партия с помощью механизма встреченных инженеров Сида и Мида, отправляются вслед за стариком.
Войны Света добираются до королевства Бал, правит которым принцесса Криль наравне с дедом Галуфом.
Оказывается старец ранее был Воином Рассвета вместе с отцом Барца. Чтобы разобраться кто же такой Эксодес, войны отправляются к мудрой черепахе Гидо.
Затем партия отправляются в лес Мур, к древнему дереву, где уничтожают наложенные печати Эксодеса, но в это время сам злодей получивший силу кристаллов нападает исподтишка. Криль на своем драконе успевает спасти друзей, однако сама попадает в западню. Ценой своей жизни Галуф спасает внучку и отдает ей все свои силы.
Затем партия нагоняет Эксодеса и побеждает его. Одновременно с чем разрушаются три оставшихся кристалла, закованная некогда «Пустота» становится свободной, и оба мира сливаются вновь. И кстати, этой силой сейчас завладел наш не добитый антагонист. Круто. Теперь для окончательной победы над ним, нужно собрать двенадцать орудий, с помощью которых был побежден злой колдун Энуо.
Собрали.
Ребята добираются до Эксодеса, принявшим свою истинную форму — дерева, захваченного злым духом. При поддержке четырёх Воинов Рассвета и Короля Тайкуна, героям удается выжить в схватке с Эксодесом и закономерно одолеть злодея.
Ну а после этого им завладевает «Пустота», превращая в Нео-Эксодеса, намеренного уничтожить все сущее, в том числе и самого себя. Войны Света в очередной раз убивают Эксодеса и теперь навсегда. И в этой же игре появилась фича с разными концовками.
Финальная сцена зависит от того, сколько персонажей выжило после победы над Нео-Эксодесом — оставшиеся в живых члены отряда оказываются в «Пустоте» и обнаруживают, что павшие герои вернулись к жизни. Собравшись вновь вместе они запечатывают «Пустоту». Кристаллы на своих местах. Два мира вновь разделены. Занавес.
ГЛАВА ВТОРАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY V
Как уже было сказано разработка стартовала в 1991-ому году и возглавил ее вновь Хиронобу Сакагучи. Однако, на этот раз компанию ему составил Ешинори Китасе, пришедший в компанию годом ранее и занимавший пост сценариста на проекте Final Fantasy Adventure для портативного GameBoy.
Такие перестановки были необходимы: штат рос и после релиза четвертой главы серии увеличился почти в 4 раза — 45 человек.
Руководители проекта были молоды и горячи, а их взгляды на разработку чаще всего разнились. Это порождало соперничество, что не тормозило работу, а лишь толкало ее вперед и улучшало будущий проект. Правда Сакагучи больше выступал в роли геймдизайнера, чем сценариста и волновали его соответственно то, что игрок видит, нежели то, что игрок читает. И вместо того, чтобы добавить и в так пестреющий механиками салат, Хиронобу решает объединить успешные находки предшественников и работать над их доведением до ума.
Сакагучи не меньше волновала и графическая составляющая нового проекта, благо Super Famicom за пару лет своей жизни смогла показать не мало своих возможностей. Цветовая палитра была расширена, эффекты подтянуты режим перспективы по сравнению с Final Fantasy IV был заметно улучшен.
Важную роль в визуальной составляющей игры сыграл новобранец в рядах SquareSoft — перспективный Хидео Минаба, который помогал нашему старому знакомому Ешитака Амано, отвечавшему за внешний вид персонажей.
В команде художников по сей день работала Кадзуко Сибуя, что еще с первой части превращала воздушные рисунки Амано в приземленные игровые спрайты.
За дизайн монстров же частично отвечал Тэцуя Такахаши, а его юный и амбициозный протеже Тэцуя Номура, в прошлом отладчик Final Fantasy IV занимается большей частью работы, став при этом одним из членов основной команды Сакагучи.
Вместе с Номурой, пришел, занимался отладкой, а затем подрос, как разработчик Акихико Мацуи, что помогал Хироюки Ито с боевой системой.
Напомню, что именно перу Ито принадлежит система Active Time Battle, которая появилась в прошлой игре серии, и именно на ней решил заострить свое внимание разработчик: интерфейс в бою теперь обзавелся шкалой времени, которая явно давала понять по своему заполнению очередность хода, так как ранее игроки могли впасть в ступор однозначно не понимая, кто атакует, а кто защищается.
Что касается непосредственно игрового процесса, то пятая глава серии больше следовала заветам Final Fantasy III. Мы также управляем партией в количестве четырех человек, именуемых «Фрилансерами», а затем для каждого из персонажей игрок выбирал профессии коих в игре насчитывалось 22 наименования, а к ним в довесок на выбор предлагались особые умения.
В игре появилась ранее не виданная в серии система прокачки: количество характеристик возросло на один пункт, к уже стандартным добавились очки умений– Ability Points. Получаемые в бою наравне с опытом, они могли тратиться на различные умения, как активные, так и пассивные, а каждая полностью завершенная ветка навыков позволяла выбранному классу перейти в сан мастера, позволявший оставлять некоторые способности при себе в случае изменения класса героя.
Таким образом, очки умений тратятся на развитие профессий, а очки опыта на развитие персонажа. По мере роста уровня персонажа будут расти и его характеристики, которые в этот раз претерпели изменения. Визуально в меню они разделены на 3 раздела: Сила, Ловкость, Живучесть и Магическая сила, затем можно наблюдать Урон, что зависит от экипировки и Cилы, Защита, на которую влияет экипировка и Живучесть, Ловкость и экипировка щитами определяет такую характеристику, как Уклонение, Магическая защита зависит от экипированной брони, и последний раздел содержит Снаряженный вес – это эксклюзивная характеристика персонажа, которая обозначает общий вес снаряженной брони. Наряду с Ловкостью, влияет на то, как быстро заполняется шкала ATB.
Игровых аватаров в этот раз было пятеро.
Барц Клаузер, Ленна Шарлотта Тайкун, Галуф Хельм Бальдесион, Фарис Шервиц, Криль Майер Бальдесион. Вроде выбор не велик, но вот с чем точно получится разгуляться, так это с разнообразными умениями.
Final Fantasy V так же наравне со стандартными черной и белой магиями обзавелась парочкой новинок: Магия Времени и Синяя Магия. Последняя позволяла перенимать способности врагов в случае получения урона от целевой способности соответственно, а так же ограничением служил уровень персонажа, который не мог быть ниже уровня умения, что тот пытается скопировать.
В свою очередь владелец Магии Времени мог управлять шкалой действия ATB, как у своих сопартийцев, так и у тех кто им противостоит. Обновка позволяла замедлять шкалу, ускорять ее или на время и вовсе остановить. Владелец Магии Времени также может приобрести в каноничных магазинах магии умения, что позволяют уменьшать шкалу HP у врага, накладывать отрицательные статусы и так далее и тому подобное.
Новые типы магии, как вы поняли привязана к двум соответствующим профессиям, но и другим спецам было что показать, так как у каждой профессии есть своя особенная способность, которую мастер не сможет оставить себе при смене класса и набор, приобретаемых специальных навыков. Для их использования в интерфейсе боя можно видеть две ячейки, одна естественно под ульту и вторая под любую другую способность. Такое игровое ограничение позволяло экспериментировать и в зависимости от территории и предполагаемых врагов выбирать необходимый навык.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА
К выходу в свет пятой Финалки, для некого имиджа Square обзаводится новым брендовым именем – SquareSoft. Под этим именем студия разработчик выпускает Final Fantasy V исключительно на территории Японии 6 декабря 1992-ого года.
Исключительно в Японии, потому что планируемая к выходу английская адаптация с номером III в названии вновь столкнулась с проблемой.
Перевод, которым занимался Тед Вулси уже был на финишной прямой, однако в последний момент, руководство студии решило отменить международную версию, по причине, что гайдзины еще не готовы к такой разносторонней игре.
Как я понял SquareSoft побоялись выпускать игру со столь сложной системой прокачки на территории загнивающего Запада. Но деньги как-то делать надо и поэтому было решено выпустить упрощенную версию с подзаголовком Final Fantasy Mystic Quest, которая отличалась бы большим количеством экшена с целью адаптировать традиционно японский жанр для западного потребителя. Игра увидела свет в октябре 1992-ого года.
Официально международная версия Final Fantasy V увидела свет лишь в 1999-ом году: она появилась в сборке Final Fantasy Anthology для PlayStation One, а в 2006-ом году на портативной и уже никому не нужной Game Boy Advance.
Уточнил я про официальный релиз, потому что оригинальная версия для Super Famicom все-таки заговорила на английском спустя 5 лет, в 1997-ом году. Фанаты-энтузиасты сделали чуть ли не первый любительский перевод JRPG в истории и без проблем пропатчили официальный картридж, копии которого затем и направились на полки пиратских магазинов.
Самое забавное, что в том же году SquareSoft подрядила студию Top Dog Software для создания порта под персональные компьютеры, но снова после завершения большей части работы проект был закрыт. Согласно словам одного из программистов, причиной стала плохая коммуникация руководства двух студий.
Так или иначе, после выхода Final Fantasy V в Японии, за 2 месяца с полок магазинов преданные фанаты смели 2 миллиона копий игры. Все еще ограниченная рамками родной страны 5-ая Финалка показала отличный результат на PlayStation One по итогам 1999-ого года, разойдясь тиражом 400 тысяч экземпляров и закрепившись тем самым на тридцать первом месте японского игрового чарта. На GameBoy в свою очередь удалось перевалить за отметку в 260 тысяч картриджей.
До сих пор здравствующий и цветущий журнал Famitsu выдал игре заслуженные 34 балла из сорока возможных и в 2006-ом году поставил её на пятнадцатое место в списке величайших игр всех времён.
Но это, что касается Японии, остальной же мир ознакомился с Final Fantasy V спустя долгих 7 лет и скажем прямо время ожидания поумерило пыл игроков, а рецензии на оригинальный проект с Super Famicom появились и того позже.
От RPGamer Final Fantasy V получила сдержанный отзыв со стандартным перечислением нововведений:
В свою очередь издательство сайта RPGFan назвала Final Fantasy V худшей частью серии, положительно отозвавшись лишь о сюжетной составляющей игры.
Пятая глава Final Fantasy так же появилась в Северной Америке в составе компиляции Final Fantasy Anthology, которая в общем тоже удостоилась смешанных отзывов.
Electronic Gaming Monthly, в своей рецензии к плюсам отнес систему профессий, отметив, что это единственная причина если вы раздумываете взять игру. В минусы еще попала проблема с долгими загрузками, что пришла с переходом на CD- диски.
Небезызвестный GameSpot обругал клишированный сюжет и английский перевод, что вышел просто ужасным, однако скорый релиз версии для Game Boy Advance, немного поменял ситуацию. Его же все наоборот хвалили, во-первых, за исправленную локализацию, а во-вторых за дополнительный контент, что завезли с очередным портом.
Однако не самые хвалебные отзывы все-таки позволили Final Fantasy Anthology в составе, которой и появилась 5-ая глава серии разойтись количеством в 360 тысячи копий.
Но история мира Final Fantasy V на этом не закончилась. Вдохновившись историей игры, известная по таким тайтлам как «Босоногий Ген», «Девочка покорившая время» и «One Punch Man» студия анимации Madhouse в 1994 году выпускает на VHS 4-х серийный аниме сериал Final Fantasy: Legend of the Crystals. В таймлайне вселенной события Легенда о Кристаллах расположилась через 200 лет после завершения оригинальной игры и рассказывает о новой мировой грозе в лице сильнейшего колдуна.
В качестве героев света выступают пацаненок Претц, девочка Линэли, чьим предком является протагонист оригинала Барц. Целью партии является защита Кристалла Ветра, и вернуть на место, украденные колдуном Кристаллы Огня, Земли и Воды.
Чем кстати примечательна рисовка, то это чокобо. Наверное именно здесь в первый и в последний раз он предстал в своем изначально пугающем голом варианте, что придумал Амано еще для второй Финалки.
За создание музыку к аниме как таковой отвечал штатный композитор Масахико Сато, однако по большей части в сериале играют аранжировки саундтрека за авторством Нобуо Уемацу и вышло в общем неплохо.
В 1998-ом году благодаря усилиям издателя Urban Vision аниме было озвучено и выпущено на англоязычный рынок.
Правда восторга в свою сторону создатели не услышали.
Публицист из Anime Reviews назвал Легенду о Кристаллах слабейшим проявлением серии, назвав концовку затянутой, а главного антагониста — разочаровывающим.
IGN в своей рецензии высказался о не самой лучшей анимации, юморе и драме, также отметив, что это первый сиквел в серии Final Fantasy и лучше бы его не случалось вовсе.
Однако GameSpot в свою очередь решил похвалить проект за свою простоту и отказ от задачи набить аниме фан-сервисом коего здесь раз два и обчелся.
И вот, мы уже вплотную подошли к финишной черте, после этой игры, мир начнет меняться, а говорю я про Final Fantasy VI.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – СЮЖЕТ FINAL FANTASY VI
Мир, в котором происходит действие названной Финалки, значительно разнится от всего виденного ранее. Стимпанк стилистика начинает вытеснять сказку с ее пьедестала и порождает различные «живые» машины и подобные им экзоскелеты.
Вновь безымянная планета. Вновь огромные континенты. Но нет. Не кристаллы правят этим миром. А технологии.
В мире популярны опера и балет. Железные дороги опоясывающие эту планету соединяют угольные шахты и города. Однако не телефонов, никакой либо удобной системы коммуникаций. Только голубиная почта.
Так вот, за долго до этого мир пошатнулся. Три божества, именуемых Триада войны снизошли с небес на землю и развязали войну. Названной в легендах Войной Магов. На стороне каждого из богов сражались как звери, так и люди, покуда в один момент противостояние не обернулось трагедией — сильный выброс магической силы объединил людей со зверьем, даруя тем невероятную силу. Звали их Эсперы.
Затем божества ужаснулись и осознали разрушительные последствия их действий для мира, за который они и воюют. Чтобы закончить войну и предотвратить продолжение они обратились в камень, приказав Эсперам, защищать свою божественную силу. Впоследствии волшебные твари создали новое измерение, в которое и перенесли окаменевшие останки богов. Там они и спрятались от ненужных взглядов.
И вот тысячу лет спустя. Технологии заменили магию, оставив ее в детских сказках и легендах. Но в один момент все вновь изменилось.
Огромная империя, во главе с тираном Гешталем обнаружила в южных землях вход в Землю Эсперов и после атаки на магических тварей захватили нескольких в плен. После долгих экспериментов империя разработала технологию, позволяющую высасывать магическую энергию из бедных существ и создает на их основе механизмы и измененных людей, из которых первым стал генерал имперской армии Кефка.
Впоследствии эта технология получила название Магитек. Созданная с помощью этой технологии армия превосходила по мощи армии всех остальных стран мира. Имперские отряды Магитек завоевали весь южный континент и начали свой поход на север, поставив конечной целью мировое господство. Несмотря на безусловный успех подобной технологии, императору было недостаточно. Нужно больше эспер-энергии. Он приказывает завладеть силой всех Эсперов. Противостоять армии в этом вызывается группировка «Возвращенцев», их требования вернуть свободу захваченным землям.
События непосредственно игры начинаются с нападения на шахтерский городок Нарше трех солдат империи в бронекостюмах Магитек. Биггса, Веджа, и девушки Терры. Их целью является осмотр одной из шахт, при разработке которой был найден замороженный Эспер.
Пробравшись к месту назначения небольшая команда обнаруживает искомого Эспера Валигарманду.
Герои начинают приближаться к существу, пока оно в свою очередь все сильнее и сильнее излучает импульсы магической энергии, убивая тем самым Биггса и Веджа, а Терра всего лишь теряет сознание. В себя девушка приходит в доме местного жителя, что зовут Арвис. С его слов, на голове Терры находился Венец Раба, которым империя подчинила ее сознание. Старик помог избавиться от такого головного убора. Стало ли это первопричиной или нет, но Терра все забыла, за исключением своего имени.
Тем временем стражи города повсюду ищут девушку, и внезапно в доме появляется воришка по имени Локк, тот не долго думая помогает нашему герою скрыться.
Он ведет ее в убежище «Возвращенцев». Вдвоем они отправляются на юг, в Замок Фигаро — расположенное в пустыне государство, состоящее в союзе с империей, что оказывается лишь политическим ходом Короля Эдгара. Кефка перестает доверять Эдгару и поджигает королевский замок. Но все же Терре, Эдгару и Локку удается сбежать на чоккобо и попав в новую передрягу стать спасенными братом Эдгара Сабином.
Наконец-то добравшись до убежища, мы встречаем лидера «Возвращенцев» Бэнона. Свое общение тот начинает с предложения Терре присоединиться и мы соглашаемся. Одновременно с этим разрабатывается план по атаке на империю, с чем Терра может подсобить проведя Бэнона к замороженному Эсперу в Нарше. Лидер повстанцев желает оживить и поговорить с древним созданием. Империя же немедля атакует территорию южного Фигаро. Наша команда покидает поле боя по воде, а воришка Локк пробирается в тыл врага.
Дальнейший путь остальной команде преграждает осьминог Ультрос и во время хардовой битвы Сабин вылетает с плота в другое русло реки и затем партии придется разделиться на две группы, чьи последующие истории, включая Локка будут рассказаны в трех сценариях, которые можно проходить в любой последовательности.
Первый сценарий описывает побег Локка из оккупированного города, затем понаблюдаем за путем Сабина, что течение выбросит к северу от королевства Дома. Ну а третья история будет с участием Терры, Эдгара и Бэнона. Эта троица добирается до Нарше и объединившись с Арвисом направятся к местному мэру, чтобы убедить того помочь «Возвращенцам». В это время прибывают в Наршу и остальные члены группы, и с помощью Локка рекрутируют нового товарища Селес, в прошлом военноначальник имперской армии, разжалованный за предательство.
Ещё с парой персонажей нас знакомит Сабин: Кайен, чьих близких убили имперцы и юнец Гау, воспитанный в дикой природе, который с трудом понимает человеческую речь.
Селес сообщает информацию, что армия империи приближается к Нарше. Повстанцы начинают оборонять Эспера в горах. «Возвращенцам» удается отбить атаку Кефка.
Но вдруг Эспер вновь реагирует на Терру. Выброс энергии из Эспера превращает ее в сияющего розовым светом Эспера, и под свой дикий крик девушка уносится прочь.
Испуганную Терру удается отыскать в городе воров Зозо. Все это время за ней ухаживал Эспера Раму. Он рассказывает нашим героям о Войне Магов и вторжении Империи в Землю Эсперов, И о том, что лишь слабые заклинания получается при использовании энергии Эспера.
Но вот если Эспер умирает, его тело кристаллизуется и обращается в магицит, с помощью которого его магические свойства могут быть раскрыты на все сто процентов. По просьбе Раму партия собирается освободить заточенных Эсперов, ради этого мы отправляемся на континент Вектор.
Одна загвоздка — морское сообщения с искомым континентом отсутствует, поэтому герои посещают оперный дом и обманом нанимают авантюриста Сетцера Габбиани, владеющего единственным в мире воздушным кораблём Блэкджеком.
Взмыв в небеса добираемся до исследовательского центра, где встречаем Кефку, что пытает Эсперов: Шиву и Ифрита, а также злодей пробалтывается о намерении возродить Триаду войны. Собравшись с силами мы освобождаем несколько Эсперов вместе с Мадуином, который называет себя отцом Терры.
После этого Эсперы ценой своих жизней обращаются в магициты – волшебные камни, что даруют силу членам сопротивления. Так же наши пути вновь пересекаются с Сидом, который сообщает о том, что Селес является шпионом империи. Это подтверждает внезапно появившийся Кефка. Селес тем временем телепортируется и увлекает за собой Кефку, поскольку мощности завода начинают перегружаться. Оставшиеся методом тактического отступления возвращаются в Зозо. В городе воров Терра активирует магицит своего отца Мадуина и подтверждает его слова: Терра дочь Эспера и обыкновенной женщины Мадлен.
С силой магицитов «Возвращенцы» готовятся к атаке на империю. Терра же налаживает контакт с оставшимися Эсперами с целью заручиться их поддержкой. История о страданиях собратьев, приводит Эсперов в ярость и они уничтожают значительную часть Вектора.
Вид того, что осталось от континента повергает император Гешталя в шок: неожиданная атака Эсперов вынуждает его задуматься над мирным соглашением, для заключения которого тот вызывает повстанцев в свой дворец. Одной из просьб императора является поиск разгневанных Эсперов ради сообщения им итогов переговоров.
Наша пятерка: воришка Локк, имперский ниндзя Тень, генералы Селес и Лео во главе с Террой отправляются в небольшую деревушку, что зовется Тамаса. Эта деревушка славится магическими силами местных жителей, как станет ясно впоследствии, эти силы достались в наследство от участников войны магов, что ушли в изгнание и основали здесь небольшое поселение. По прибытию в деревню к нам присоединяются девочка Релм Арроуни и ее дед Страго Магус.
Постепенно мы больше узнаем про Тень, самого таинственного персонажа, чей бэкграунд раскрывается в течение 4-х кошмаров, что вероятностно можно пронаблюдать во время сна. Ранее загадочного ниндзя звали Клайд и на пару со своим другом Барамом промышлял воровством.
Пока в один солнечный день они не перешли дорогу мафии. Когда двух воров выследили, Барам был сильно ранен и умолял Клайда окончить свои страдания, но тот не смог казнить друга.
Клайд просто бежал, пока не осел в Тамасе, обзаведясь семьей, но тоже ненадолго. Прошлое не отпускало бывшего вора и он покинул жену и дочь, а затем сменил имя в честь названия развалившегося воровского дуэта – Тень.
Возвращаемся к остальной партии, которая после Тамаса все же наткнется на искомых Эсперов. Терра объяснит им намерения Императора о перемирии, но из ниоткуда появившийся Кефка с небольшой армией уничтожает магических создания обратив тех в магициты. И как неожиданно только сейчас повстанцы осознали, что мирные намерения императора были лишь уловкой с целью завладеть могущественными камнями.
Воспользовавшись полученными магицитами император с Кефкой создают портал в мир, принадлежащий Эсперам, где покоятся в своем каменном сне Триады войны. Завладев магией злодеи собираются превратить Землю Эсперов в Парящий Континент. Наши герои стараются не допустить подобного исхода, но все тщетно. Генерал Кефка сходит сума: убивает императора, затем манипулируя окаменелыми Триадами войны рушит магический баланс и тем самым дает старт апокалипсису. Из последних сил, наша партия умудряется сбежать на Блэкджеке.
Под разрушительный удар Кефки так же попадает небольшой городок Моблиц. Взрослые жертвуют своими жизнями ради детей, вследствие чего малые остаются одни. Подростки Дуэйн и Катарина, как самые взрослые берут на себя ответственность за остальных, пока в город не попадает Терра. Она берется опекать всех местных детей, вследствие чего ее начинают называть «Мамой».
Минул год. Все это время Селес была в коме, пока за ней следил Сид. Очнувшись девушка понимает, что почти весь мир был уничтожен Кефкой, большинство людей погибло, а оставшиеся влачат жалкой существование или кончают с жизнью. Бывший генерал тем временем завладел всей магической силой, что хранили Триады. Кефка становится Богом Магии. Нынешний мир, построенный на руинах ушедшего — это мир разрушения и смерти.
В новом мире ничего не растет. Все что осталось, это рыба, доживающая свои последние дни. Даже враги настолько слабы, что их шкала здоровья не превышает 1% и умирают они практически сразу после начала боя по причине статуса Истощение.
А теперь еще Сид тяжело заболевает и, в зависимости от наших действий он либо умирает, либо выздоравливает. В любом случае, мы находим плот и валим с острова на поиски друзей.
На материке Селес находит Сабина. А после и Эдгара. Продолжаем миссию по сбору старой гвардии по возможности присоединяя к команде двух секретных персонажей: йети — Умаро и представителя не пойми какой расы — Гого.
Собрав волю в кулак, подопечные нам герои решают атаковать Башню Кефки. Они полны решимости, несмотря на то, что с разрушением Триады войны исчезнет и вся магия и магические существа мира, включая Терру. Добраться до нужного места партии помогает новый летучий корабль, а скилл игрока содействует уничтожению Триад войны.
Но на Кефке это никак не сказывается – та сила, что была у Триад теперь наполняет обезумевшего генерала. Последний босс-файт, побеждаем злодея — это становится причиной постепенного исчезновения магии в мире.
Магициты превращаются в ничто, однако отец Терры успевает объяснить дочери, что остаться в этом мире ей помогут сильные чувства к кому-либо. Из последних сил Терра вытаскивает друзей из разрушающейся башни на борт Сокола и падает без сил на палубу. Придя в себя, она осознает, что осталась жить благодаря своей любви к детям Моблица. Мы наблюдаем возрождение угасшего мира.
ГЛАВА ПЯТАЯ – КАПИТАН ОТДАЕТ СВОЙ ШТУРВАЛ
Если до глобальных изменений, о которых я упомянул в начале оставалось еще 5 лет, то внутристудийные перестановки уже давали о себе знать. В первую очередь Хиронобу Сакагучи становится исполнительным продюсером SquareSoft во время разработки Final Fantasy V, а это означает, что помимо Последней Фантазии, такие серии как Secret of Mana, Romancing Sa-Ga, Chrono Trigger и другие требовали не менее тщательного контроля.
Поэтому чтобы не распыляться и творить добро, а не гавно, Хиронобу отдает пост руководителя проекта резко поднявшемуся по карьерной лестнице Хироюки Ито, а сам в свою очередь остается в качестве продюсера.
Таким образом, Ешинори Китасе со своим новым напарником в 93-ьем году принимается за работу. Ешинори в качестве режиссера и сценариста отвечает за нарративную часть игры, а Ито в полной мере берется за техническую.
Тех директор со своей командой добились больших успехов в апгрейде графики. Теперь Mode 7 отрисовывал и глобальную карту с эффектом перспективы, что тогда у игроков вызывало не поддельный восторг.
Состав дизайнеров ни на толику не изменился, однако произошли перестановки.
Отвечать за прорисовку локаций, как и в прошлый раз поставили Хидео Минабе в паре с Тэцуя Такахаши, однако в этот раз Хидео также занял пост арт-директора игры. Кадзуко Сибуя вновь занялась пикселизацией основных героев, что создавала рука Ешитака Амано, а за второстепенных персонажей отвечал Тэцуя Номура.
В итоге игра была настолько большой и технически сложной, что сам Китасе признавался, сколько крови и пота было вложено в отлов багов, который выполнялся ручками и их исправление.
Вышесказанное относится к зоне ответственности Хироюки Ито, у Китасе же было все более гладко.
Сценарист из-за огромного объема работы решил поэкспериментировать и предложил всем желающим поучаствовать в создании мира игры и персонажей, коих насчитывалось 14 персон, включая секретных: странник Гого и снежный человек Умаро.
В итоге часть идей набросал Сакагучи придумав основной зачин, главную героиню Терру и воришку Локка, а пятерка других самых идейных коллег составили компанию Ешинори Китасе в борьбе с дальнейшей работой.
ГЛАВА ШЕСТАЯ – НОВЫЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ В СЕРИИ
Геймплей Final Fantasy VI, как и все вышесказанное так же претерпел значительные изменения.
Во-первых, вновь переработанная система классов. Final Fantasy VI имеет рекордное количество играбельных персонажей равное четырнадцати персонажам и каждый из них имеет свою мотивацию поквитаться с империей.
Терра Бранфорд – протагонист игры, воришка — Локк Коул, Эдгар Рони Фигаро — глава королевства Фигаро и его брат-близнец Сабин Рене Фигаро. Кайен Гарамонд — верный рыцарь королевства Дома. Подросток подобно Маугли выросший в дикой природе — Гау.
Селес Шер — бывший Генерал империи. Сетцер Габбиани — заядлый игрок, проигравший партии свой летающий корабль. Ниндзя — наемник — Тень. Релм Ароуни — девочка, из деревушки Тамаса. Страго Магус — престарелый маг. Говорящий мугл- Мог. Секретный персонаж йети — Умаро.
И еще один секретный персонаж — загадочный странник — Гого.
Каждый из перечисленных персонажей имеет свой уникальный игровой класс: Терра -только маг, Локк — только вор, Кайен – только самурай и т. д.
И на самом деле класс не влияет на восприятие игры или продвижение по сюжету. На начальной стадии у персонажа есть конкретно вкаченные характеристики, а на поздних этапов влияет на использование уникальными для класса способностями или видами одеяния, то есть женский наряд не подойдет сопартийцам мужского пола и наоборот. То же самое касалось и боевого оружия, так как часть героев могла орудовать лишь его определенным типом. Боевая снаряга еще к тому же отличалась определенными свойствами вроде иммунитет к стихийным атакам, ну и повышение боевых характеристик.
Что касается формирования группы, тут все еще интереснее.
В Final Fantasy VI отсутствовали как таковые сюжетные ограничения формирования партии и именно здесь впервые была применена система свободного формирования группы в любое время в любом месте. Есть пару исключений, где сюжетная канва требует определенного состава группы, но можно пренебречь.
Так или иначе, отсутствие сюжетных ограничений порождает иные.
По мере прохождения игры, будут появляться сюжетные развилки. Когда есть несколько зданий, что требуют немедленного вмешательства, а при условии, что каждый персонаж по своей природе обладает ранее оговоренными уникальными способностями и рамками в подобных миссиях от партии требуется разбиться на 2 или 3 группы, что пойдут своим путем, взаимно помогая друг другу открытием различных проходов или прикрывая спину от недругов.
Этими же группами можно управлять и на глобальной карте мира и каждый такой нелинейный участок имеет сюжетную подоплеку. Появляется элемент стратегии, выражающейся в продумывание маршрута для каждой из команд.
Бой в свою очередь также преобразился в лучшую сторону.
Зачин все тот же, идем по локации, нас бросает в рандомный бой, система ATB принимает решения об очередности хода, и в отличие от той же четвертой части здесь снова 4 играбельных персонажа.
Сначала расскажу о ключевой особенности – местных призывах – Эсперах. Геймдизайнеры решили привязать к ним частичное развитие персонажей и сделать их элементом экипировки.
Когда персонаж снаряжался исключительно одним магицитом, а напомню это останки ушедших Эсперов, он влиял на рост характеристик своего владельца и на способность к различным заклинаниям, однако Селес и Терра могли делать это по старинке с повышением уровня, правда выбор у них был не велик.
По мере приобретения очков способностей в бою, герой изучал список заклинаний, принадлежащих конкретному Эсперу.
Каждое заклинание изучалась постепенно в строго определенных временных рамках, и по факту его сто процентного изучения, могло использоваться владельцем без снаряжения конкретного магицита.
Время разнится от способности к способности, к примеру обучение мощному заклинанию Валигарманду длится довольно долго, когда владение спеллами Лакшми продвигается значительно быстрее.
Все 14 героев, за исключением секретных Умаро и Гого имели доступ к любому из заклинаний магицита.
Но, не обращая внимания на подобные сложности, не стоит забывать и о стандартной уже функции Эсперов – призыв на поле боя создания, связанного со своим магицитом и лишь раз за сражение .
Такая возможность позволяет персонажам изменять свои показатели по собственному желанию для выполнения задачи, стоящей перед игроком.
Таким образом, апгрейд призывов прямым образом влиял на геймплей, выделяя Final Fantasy VI на фоне классических JRPG.
Так же, помимо Эсперов и обыкновенной экипировки вроде оружия, щита, шлема и брони у героев появилось два слота под реликты.
Новый вид снаряжения, часть из которого можно приобрести в магазинах, остальные же реликты добываются лишь в пылу битвы. Определенные реликты можно приобрести только на определенной территории и только в определенный момент игры, из-за смены ассортимента местных торговцев.
Реликты делятся на противодействующие статус-эффектам, устанавливающие статус-эффекты, добавляющие способности, улучшающие характеристики, влияющие на ход сражения и вне оного. Новые артефакты могут подходить как любому персонажу из партии, так и определенным, то есть «Кольцо принцессы» Терра, Селес, Релм, «Браслет вора» соответственно только вору Локку и подобное.
Так же в качестве нововведения появилась ультимейт атака, что именовалась Отчаянной. Суть ее такова: в момент боя, когда шкала здоровья персонажа опускается ниже 1/8 ее максимального значения, следующая его атака с вероятностью 1/16 будет Отчаянной, что выражается в большей мощи атаки и ее эффектов.
Когда у какого-либо противника уровень HP падает ниже 1/20 его максимального значения, Страго и Гого могут использовать заклинание Рябь, чтобы, обменявшись с врагом статусами, получить, в том числе и критическое состояние
У каждого из героев она одна и уникальна, кроме опять же Гау и Умаро, что не обладали такой способностью.
Все виды Отчаянных Атак невозможно блокировать, а их удар игнорирует Защиту.
Исключениями являются Страго с атакой Сердце Сабли и Релм со своей Звездной Призмой. Их ультимейты мгновенно убивали любого врага, не имеющего иммунитет к Мгновенной Смерти.
Отчаянная Атака не может быть выполнена персонажем находящихся под статусом Зомби, Смущение, Образ или Невидимость.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ – ИСТОРИЯ НОБУО УЕМАЦУ
Уже по классике, за саундтрек к игре отвечал Нобуо Уемацу и для Final Fantasy VI работа была проведена впечатляющая: отдельные темы для персонажей и локаций, для боев с боссами и обычными миньонами. Выделяется на фоне остальных треков композиция «Aria di Mezzo Carattere», созданная с участием вокальной партии, однако из-за ограничений объема картриджа перенести голос как таковой не получилось и в игре перформанс вокалистов был синтезирован вручную.
Музыкальное сопровождение для разных сюжетных событий, что передавало в большей мере грусть и печаль и эмоций вызывало не меньше. Да что уж распинаться, большая часть, как игрожура, так и обычных геймеров склоняются к тому, что саундтрек Final Fantasy VI лучший во всей серии.
Стоп. Серьезно я опять просто перечислю написанные к игре треки? Расскажу, какие они были крутые и как все хвалили? Не в этот раз. Кем все же был тот самый Нобуо Уемацу?
Нобуо Уемацу родился 21 марта 1959-ого года в японском городе Коти, в столице префектуры Коти. Его восхождение в мире музыки началось нет, не с музыкальной школы, музыкального образования Уемацу вообще не имел. Все началось в 12 лет с гитары деда. В то время выходили журналы про популярные группы, и в каждом номере была табулатура знаменитых песен.
Следующим этапом стало фортепиано сестры. Подумав логически, юный Нобуо просто взял и сыграл на новом для него инструменте знакомые ноты с гитары. И о боже. Они звучали одинаково. С его слов, в этот момент он открыл для себя музыку.
Уемацу рос на заре прогрессив рока. Pink Floyd и King Crimson, Beatles и Элтон Джон. Последний, оказал на Уемацу наверное самое большое влияние.
Создание простой музыки с балансом между красивой мелодии и элементами рока, то, что стало целью для Нобуо Уемацу.
Стоп. Как-то я быстро перескочил к Финалке. Чуть отмотаем время.
В средней школе Уемацу уже начинает сочинять собственную музыку, он начинает чувствовать в этом свое предназначение. Зная, что вокруг есть люди, которые брали уроки пианино с 5 или 6 летнего возраста, стало понятно, что необходимо выделяться из этой толпы. Поэтому Японская музыка стала для него табу.
Вскоре у Уемацу появился свой бэнд. А точнее три друга, которые писали слова для песен, а целью самого маэстро было сочинить для них мелодию. Ну а после ребята выступали на забаву публики в одном местном баре, от чего получали не передаваемый кайф. Ну вот чудесные школьные годы пролетели и покинув порог родного дома поступает в Канагавский университет в Йокогаме. Параллельно с учебой Нобуо Уемацу начинает работать в музыкальном магазине.
Несмотря на то, что денег не много, ему всегда хватало, чтобы посидеть в баре с друзьями. Почти каждый вечер молодые ребята собирались и мечтали о будущем, мечтали о том, чтобы стать артистами, музыкантами, или даже директорами.
Так же в дружной компании была девушка, которая начала работать в арт департаменте Square. Во время очередного разговора, она спросила Уемацу, не против ли он поработать над созданием музыки для одного проекта Square. Ответ не заставил себя долго ждать.
Тогда у будущего маэстро не было даже мысли о том, что это может стать его постоянной работой. Это всего на всего неплохая возможность, заработать немного денег, параллельно работая все в том же музыкальном магазине. В тот момент Уемацу нуждался в деньгах, так как его первостепенной мечтой была женитьба на девушке Рейко. А отсутствие стабильного дохода, удручало его и не позволяло решиться на столь серьезный шаг. Несмотря на успех в игровой сфере, Уемацу всегда мечтал писать музыку для авторского европейского кино со своей отличимой атмосферой и настроением.
На первых порах Нобуо был доволен той творческой свободой, которая была у него в Square.
Сакагучи-сан приносил список с указаниями. Какая необходима музыка во время битв, во время вхождения в город или поселение, но в любом случае, как настоящий рокер он слал все куда подальше, и делал всё по-своему, изредка придерживаясь полученных инструкции.
Так же не стоит забывать и о Ешитака Амано, о котором я рассказывал прежде. Визуальная составляющая очень сильно влияла на создание музыки. Работы Амано позволяло понять дух всей игры. Его уникальные арты, вдохновляли композитора и мотивировали на новые свершения.
ГЛАВА ВОСЬМАЯ – ПЕРЕИЗДАНИЯ FINAL FANTASY VI
В итоге на разработку Final Fantasy VI ушло ни много ни мало, полтора года. Все трудились в поте лица и получилась бомба. Об этом знали и в студии, поэтому по факту релиза известный своей невозмутимостью Хиронобу Сакагучи произнес речь:
2 апреля 1994-ого года состоялся успешный во всех смыслах релиз, по факту которого Тед Вулси вновь позвали адаптировать игру под международный рынок.
Проблема была по сути одна – время. На работу был выделен один жалкий месяц, но во избежание задержек Теду развязали руки и выдали карт-бланш.
Из-за объемного сценария его обычный перевод не уместился бы на картридж в связи с разительно отличающейся длиной слов в обоих языках. В итоге сначала Вулси в одиночку пришлось переводить не структурированный в файлах игры текст, потом по описанной выше причине локализатор принялся урезать сценарий на 2/3, затем еще раз и лишь третий драфт перевода двинулся дальше. Пришло время цензурирования, а именно замена всех не угодных на западе слов, упоминающих насилие, секс и тому подобное, в общем, пока в кино герой Энтони Хопкинса ест ему не угодных, в играх стояла тишь да гладь. Но дело больше не в Америке, а в издателе — в самой большой Н. В своем интервью журналу Super POWER в 1995 году, переводчик Тед Вулси объяснил:
Так или иначе, ровно через полгода, в октябре 94-ого отпечатанные на станке картриджы с игрой поступили на полки магазинов США и Европы, с подзаголовком Final Fantasy III. Ииииии… Это был фурор.
Версия для PlayStation, вышедшая на западе в 1999 в составе Final Fantasy Anthology в первозданном скажем так состоянии: английский перевод остался тот же, однако всякая цензура, как текста, так и визуальной составляющей была отменена.
К Final Fantasy VI вернулось ее законное название с цифрой 6 в окончанье. В плане геймплея и графической составляющей версия для PlayStation one не обзавелась ничем новым, за исключением двух пререндеренных роликов, что демонстрировались перед началом игры и по факту ее завершения.
Затем в 2001 году SquareSoft решила портировать сборник с Final Fantasy V и Final Fantasy VI на портативные приставка, но к сожалению WanderSwan Color от Bandai уже сильно устарела, а о GameBoy Advance речи даже не шло из-за не самых лучших отношений на тот момент с Nintendo. Но так или иначе релиз на GameBoy состоялся, в ноябре 2006 года на портативке появилась 5-ая глава серии, а в феврале 2007-года подоспела и шестерка.
Перевод Вулси было решено доработать и на эту работу пригласили некоего Томаса Слэттери, который исправил недочеты и подогнал наименования под каноны серии.
Так же были исправлены и технические проблемы самой игры, а саму визуальную часть сделали ярче в связи с отсутствием подсветки у GBA. Звук правда пришлось порезать из-за слабого звукового чипа.
Версии для IOS и Android не заставили себя долго ждать. Зимой 14-ого года с разницей в месяц Final Fantasy VI появилась на мобильных платформах, блеснув улучшенной графикой и звуком по сравнению с версией под GameBoy Advance, чей порт и был взят за основу.
Final Fantasy VI получила повсеместное признание, ее восхваляли тут и там. Продажи отличны: на момент 2003 года в Японии насчитывалось более 2.5 миллиона проданных копий, а на Западе в свою очередь цифра приближалась к миллиону. А сборников, включающих игру было продано по 400 тысяч, как на родине, так и в США. От японского Famitsu Final Fantasy VI заслужила 54 балла из 60.
Игровой журналист из GamePro наградил шестерку наивысшей оценкой, отметив, что
От Electronic Gaming Monthly игра получила 9 из 10 на кончиках пальцев и звание «лучшей игры месяца», «Лучшая музыка в игре на картридже», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая японская ролевая игра», подкрепив это все словами:
Журнал Nintendo Power назвал Final Fantasy VI «хитом десятилетия», похвалив развитые, по сравнению с предшественницами, звук и графику, а также широкий охват сюжета. Представленный ими обзор содержит более чем положительную оценку:
ЭПИЛОГ
Серия Final Fantasy привнесла в игровой мир многие элементы, которые по сей день широко применяются в японских ролевых играх. Первая часть линейки всегда упоминается в числе игр, оказавших наибольшее влияние на становление жанра, традиционно ей отводится центральная роль в популяризации JRPG.
А мы пересекли черту, ничто и никогда уже не будет как прежде. Мир замер в ожидании. В стенах офиса SquareSoft началась работа над Final Fantasy VII.