История «секретного оружия» Retro Studios при разработке трилогии Metroid Prime

Большой рассказ о том, как очень талантливый, целеустремлённый и творчески раскованный человек родом из американской глубинки исполнил свою мечту и внёс огромный вклад в создание одной из величайших трилогий в истории человечества. И впоследствии сделал себе имя.

Выше — фото главного действующего лица (а он красавчик!) и оригинальный автопортрет, нарисованный им 18 ноября 2002-го, в день североамериканского релиза Metroid Prime. Не, этот человек слишком легендарен.

Статья вышла в день юбилея Metroid Prime 18 ноября, в тот же день я её и приметил. Не было времени перевести, так как маленько устал от этого. Начал переводить только 9 декабря. Изменил и улучшил оформление оригинала, добавив другие работы автора и имеющиеся в лучшем качестве. В тексте мои немногочисленные комментарии выделены курсивом. Если интересно подобное, тут можно почитать перевод личного рассказа очень талантливого арт-художника Metroid Prime 3: Corruption Сэмми Холла.

Возможно, личность «Андроида Джонса» (Android Jones) не столь хорошо известна в игровой индустрии, но каждый поклонник серии Metroid Prime, первая часть которой сегодня отмечает 20-летие, обязан его знать.

Будучи старшим концепт-художником в Retro Studios, Эндрю «Андроид» Джонс (Andrew «Android» Jones) сыграл ключевую роль в переносе вселенной Metroid в 3D. Кроме того, когда у Nintendo Software Technology забуксовала проработка противостоящих Самус Аран охотников из Metroid Prime Hunters, для спасения ситуации был привлечён именно Джонс. Что интересно, Nintendo настолько высоко его ценила, что одно время отправляла того в свой американский главный офис для консультаций касательно арта и концептов будущих японских игр. Джонс даже соосновал свою собственную студию концепт-арта для видеоигр — и затем, пробыв в игровой индустрии меньше десятилетия, несмотря на все удивительные заслуги, он просто взял и ушёл. Это история Андроида Джонса, также известного как «секретное оружие Retro».

С юных лет стало очевидно, что Эндрю предопределено стать арт-художником. Он не интересовался спортом, чтением, математикой и не пробовал писать. Вместо этого Джонс был тем ребёнком, с которым каждый из нас учился в школе: тем, кто молча сидел за партой, погружённый в свой мир, и рисовал в блокноте. К счастью, Джонсу повезло с семьёй, рассмотревшей его способности и в раннем возрасте записавшей того на внеклассные уроки по искусству. Позже, будучи уже подростком, Джонс поступил в небольшую художественную школу-студию, включавшую лишь группу студентов под руководством единственного авторитетного наставника. Именно там последний обучил Джонса методикам и приёмам великих художников классического искусства прошлого.

Один из ключевых артов Metroid Prime 2: Echoes.

Наставник Джонса особенно уделял внимание рисованию с натуры, а не с фотографий. Так во время летних каникул, когда он не учился в студии, Эндрю покинул свой небольшой родной город Лайонс (Lyons), что в штате Колорадо, и отправился в город Боулдер (Boulder). Его целью была Жемчужная улица (Pearl Street) с привлекающим внимание тротуаром из красного кирпича, проходящая по самому центру города и изобилующая магазинами, ресторанами и туристами.

Там перед Джонсом предстало множетсво объектов для рисования, если не брать во внимание беспризорных детишек, считавших тротуар своим домом и располагавших уймой свободного времени. Несчастные, они часто злились на фотографировавших их туристов, но предложения Джонса нарисовать их портреты только льстили им. Детишкам особенно нравилось забирать его работы и отправлять их своим родителям, чтобы те не волновались. Вскоре это привлекло внимание непрекращающегося потока туристов Жемчужной улицы, и Эндрю за портреты начали предлагать деньги. Что явилось убедительной проверкой для юного начинающего художника и доказательством того, что он может зарабатывать на своих работах.

Конечно, нельзя сказать, что у Джонса не было иных хобби, кроме рисования. Как и каждый уважающий себя ребёнок, росший в 80-ые и 90-ые, он обожал видеоигры, и из всех игр, в которые он играл, Metroid занимала особое место в его сердце.

После перенесённой серьёзной операции на головном мозге, Джонс несколько месяцев восстанавливался в уединении. Не в состоянии пойти в школу или поиграть на улице, Эндрю исчез в запутанных мирах Metroid, Metroid II: Return of Samus и Super Metroid. «Возможность погрузиться с головой в такую игру, как Metroid, стала неотъемлемой частью моего выздоровления, — рассказывает Джонс. — Она отвлекла меня от многих вещей в жизни, которые не хотелось видеть и обсуждать, и позволила развиться моему воображению. Она очень иммерсивная, и я действительно ощущал себя в ином мире».

История «секретного оружия» Retro Studios при разработке трилогии Metroid Prime

Совмещая два увлечения, после окончания школы в 1996-ом Эндрю покинул Колорадо, чтобы поступить в Школу искусств и дизайна Ринглинга (Ringling College of Art and Design или RCAD) в Сарасоте (Sarasota), штат Флорида, специализирующуюся на высоком изобразительном искусстве и компьютерной анимации. И во многих аспектах учёба для него стала откровенным опытом. Во-первых, Эндрю впервые попробовал линейку графических планшетов Wacom и понял, как перенести годы опыта в привычном рисовании в набирающую обороты среду цифрового арта. «Wacom позволил мне перенести все нюансы рисования, например мышечную память, в цифру», — поясняет он. Цифровое рисование помогло Джонсу найти свой собственный художественный стиль и выделиться на фоне конкурентов.

Во-вторых, в определяющее время для индустрии он изучил всё, что относилось к созданию компьютерной графики (computer-generated imagery или CGI): моделинг, анимацию, кодинг и прочее. Сфера CGI оставалась на пике благодаря ошеломляющему успеху спилберговского Парка Юрского периода. Как и в случае с университетским спортом, скауты талантов часто захаживали в школы наподобие RCAD для отбора и наёма очередного заметного дарования. «Ребят в юном возрасте подкупали Мустангами, чтобы те шли работать в места вроде DreamWorks, — вспоминает Джонс. — Было довольно заманчиво. Тогда не стихала вся шумиха вокруг CGI и перспективы стать специалистом в компьютерной анимации».

Несмотря на это, Джонса не интересовали скучные технические и программные аспекты создания CGI, как изначально не увлекал его и процесс придумывания и рисования концептов персонажей, существ и объектов. К тому же он понял, что мало какие вакансии в этой сфере располагают к свободному творчеству, которым тот дорожил. «Компьютерная анимация слишком разрозненна: кто-то продумывает и рисует персонажа, а кто-то его моделирует и анимирует, — говорит Джонс. — Я просто хотел быть парнем, рисующим монстров, космические корабли и пришельцев для аниматоров».

Концепт-арты Berserker Knight из Metroid Prime 3: Corruption.

Изучив варианты, он определился с подходящей ему профессией концепт-художника. Джонс пересмотрел всё свое портфолио концепт-арта и начал поиски места для стажировки. По счастливой случайности его взяли в саму Industrial Light & Magic, студию, ответственную за спецэффекты в таких культовых фильмах, как Звёздные войны, Терминатор 2: Судный день и вышеупомянутый Парк Юрского периода. Увы, как и большинство стажёров, Джонс в основном проводил время, сканируя файлы, попивая кофе и занимаясь прочей ерундой, вместо того чтобы усердно обучаться магии кинопроизводства. И всё же ему лично посчастливилось видеть специалистов в деле, видеть то, как работают творческие команды. Что лучшим образом отразилось на его резюме.

После окончания RCAD перед Эндрю предстал выбор из нескольких вакансий. Киноиндустрия манила высоким заработком, но Джонс решил присоединиться к Interplay, наслышавшись лестных слов о компании от знакомых выпускников RCAD и видя качественную и талантливую работу её арт-отдела. Прибыв в Южную Калифорнию, Джонс сразу же влился в команду концепт-арта Interplay и приступил к работе над дополнением Heart of Winter для Icewind Dale. Переход фантастического и богатого на события мира Забытых королевств (Dungeons & Dragons) в изометрическую перспективу оказался для него смелым и познавательным опытом, убедившим в важности правильного применения цвета в своих работах. Кроме того, Джонс приложил свою руку к созданию концептов для других игр, включая несчастного преемника Fallout 2 под кодовым названием Van Buren, но ни один из тех проектов так и не добрался до релиза.

Джонсу нравились его работа и коллеги, но его совершенно не устраивала жизнь в Южной Калифорнии. Он не понимал здешнюю культуру, а движение на дорогах крайне выматывало, особенно когда тот тратил часы, чтобы изо дня в день добираться из Редондо-Бич (Redondo Beach) в Ирвайн (Irvine) по пресловутому шоссе I-405. Любопытства ради Джонс распечатал своё резюме на работе, тем самым совершив ошибку. И правда, его сразу же вызвали в один из продюсерских офисов и уволили. И вот Джонс, без каких-либо обязательств, лишённый приятных бонусов к его последней зарплате, решил исполнить давнюю мечту и отправился в Европу. Там до конца года он изучал старинные дома своих любимых классических художников, посещал известные арт-музеи и рисовал портреты, как на Жемчужной улице.

Именно Эндрю Джонс рисовал все гиперкультовые «витрувианские» концепты Самус Аран. Кем он вдохновлялся и кто был его натурщицей, читайте ниже.

Джонс вернулся в Штаты под Рождество, чтобы провести праздники вместе с семьёй. Тогда он и получил по электронной почте письмо от бывшего однокурсника в RCAD, которому запомнились его прекрасные работы. Судя по всему, молодая команда разработчиков под названием Retro Studios, находящаяся в Остине (Austin), штат Техас, работала над совершенно новой игрой по Metroid. Как можно догадаться, Джонс продался сразу же, подготовив и отправив своё портфолио, включавшее пару зарисовок с Самус. Вскоре он улетел в Техас на интервью и присоединился к работе над проектом. «Если честно, удача всегда на стороне художника, — признаётся Джонс. — Не думаю, что кто-либо из выдающихся художников скажет вам, что им в жизни крупно не везло».

В Retro Studios Джонс быстро занял пост старшего концепт-художника Metroid Prime, и его первой и, возможно, важнейшей работой стало создание 3D-образа Самус. Для этого он обратился к модели-натурщице, с которой познакомился в Колорадо. Когда она не позировала, то танцевала как балерина, и её стройное, но крепкое телосложение придавало ей утончённый и чёткий силуэт. «Она вдохновляла меня, — заявляет Джонс. — Я зарисовал множество набросков её тела в разных позах и положениях и затем поверх дорисовал Varia Suit Самус. Это и послужило анатомической основой, благодаря которой затем я мог создавать модель героини и её брони».

Позже Эндрю сконцентрировался на переосмыслении таких классических противников Metroid, как Ридли (Ridley), а также на создании новых существ, населяющих мир Tallon IV. Переработка устаревшего дизайна для новой игры может показаться легким занятием, но не в случае с Metroid Prime. «Это привело к пониманию того, с какими параметрами я мог работать и каково это — перенести 8- или 16-битный дизайн в трёхмерный мир, — разъясняет Джонс. — Какие аспекты сделали персонажа культовым? Как можно было их осовременить? Какие элементы должны были придерживаться изначального дизайна? Мы постоянно были на связи с японским офисом Nintendo, и нашей задачей было найти правильный баланс между уважением к наследию и новым взглядом на серию».

Если честно, удача всегда на стороне художника… Не думаю, что кто-либо из выдающихся художников скажет вам, что им в жизни крупно не везло.

Эндрю «Андроид» Джонс

Перенос любимой серии на новое поколение консолей силами молодой команды, переполненной талантом и энтузиазмом, и самой Nintendo, с частыми визитам таких легенд индустрии, как Сигэру Миямото (странно, что раньше я его «Шигеру» называл, блин — прим. переводчика), казался тогда для всех в Retro Studios работой мечты. «Не думаю, что когда-либо я работал над проектом более увлечённо, — говорит сегодня Джонс. — У меня на самом деле появилось желание сделать из Metroid Prime свой видеоигровой шедевр концепт-арта».

Но не обошлось без сложностей, ведь условия работы были не из простых. Джонс постоянно дорисовывал изображения боссов, появляющиеся при активации на них сканирующего видоискателя Самус и заносящиеся в её журнал. Нередко Эндрю засиживался на работе до поздней ночи, потому спал на месте и утром возвращался к работе, не надеясь на выходной.

Чрезмерное внимание к деталям и перфекционизм Nintendo ещё больше усугубляли дело. Например, какой бы концепт персонажа или существа Джонс ни придумывал, всё отсылалось в Японию, где внутренняя команда Nintendo просматривала материал и предоставляла фидбэк, порой уже на следующее утро. Джонс читал его, перерисовывал концепт, пытаясь нащупать золотую середину между своим видением и японских коллег, а затем снова всё отправлял в Японию. И процесс начинался по новой.

Не думаю, что когда-либо я работал над проектом более увлечённо… У меня на самом деле появилось желание сделать из Metroid Prime свой видеоигровой шедевр концепт-арта.

Эндрю «Андроид» Джонс

В отдельных случаях рисование не занимало много времени, особенно это касалось новых существ, как например Flaaghra, гибрид растения и насекомого и главный босс в Chozo Ruins. Но Nintendo особенно рьяно и строго следила за дизайном культовых для серии персонажей и существ. «Чёрт возьми, количество созданных нами вариантов Varia Suit было немыслимым, — вздрагивает Джонс. — Буквально каждый миллиметр костюма Самус находился под пристальным вниманием». Но, что интересно, ему предоставили больше свободы в редизайне Космических пиратов (Space Pirates) и Чозо (Chozo). В сравнении со скудным образом последних из прошлых игр, и по сей день каноничный вариант Джонса более мистический и шаманский.

Концепт-арты босса Flaaghra.

Несмотря на невероятную сложность разработки Metroid Prime, Эндрю с теплотой в сердце вспоминает то время. Заслуженное признание игры на релизе и по сей день только усиливает чувства. Как ни крути, история Metroid Prime — показательный пример того, как смелая молодая команда взялась за грандиозных масштабов проект в любимой франшизе и как у неё с первого раза получилось невозможное. Это своего рода история из грязи в князи, подобное скорее увидишь в сентиментально-слезливых фильмах канала Hallmark, чем в действительности. Но суровая реальность позже ещё проявила себя…

Чёрт возьми, количество созданных нами вариантов Varia Suit было немыслимым… Буквально каждый миллиметр костюма Самус находился под пристальным вниманием.

Эндрю «Андроид» Джонс

После релиза Metroid Prime все причастные к её созданию получили денежные премии, причиной чего послужил большой успех игры. Тогда Джонс без зазрения совести и с радостью принял дополнительный гонорар. Произошло это до того, как некто из сотрудников компании опубликовал документ, в котором описывалось распределение гонораров. Честностью там и не пахло.

Арты локаций из Metroid Prime Hunters.

Ниже — до сих пор не известные пикантные подробности делёжки премий. Классика.

«Когда команда узнала, насколько большой была общая сумма гонораров и каким образом руководство решило её разделить между собой и разработчиками, начался хаос, — вспоминает Джонс. — Разница между той суммой, которую продюсеры выплатили себе, и той, которую они выделили арт-директорам, оказалась оскорбительно несправедливой. Признаться, не думаю, что основная команда впоследствии оправилась от такого удара. Ты мог никогда больше не видеть лиц продюсеров, не чувствуя никакой гордости и не проявляя уважения к тому, как те соотнесли свою важность и важность людей в команде».

Что интересно, Джонс полагает, что эта ситуация послужила причиной для дальнейшей кардинальной смены визуала: от колоритной и в хорошем смысле цветастой Metroid Prime к более тёмной, суровой и гнетущей Metroid Prime 2: Echoes. «Думаю, многое из того отражает, что происходило со мной и что происходило внутри Retro».

Когда команда узнала, насколько большой была общая сумма гонораров и каким образом руководство решило её разделить между собой и разработчиками, начался хаос.

Эндрю «Андроид» Джонс

Положительным моментом стал тот факт, что Retro Studios всецело заслужила доверие Nintendo, предоставившей команде больше творческой свободы при создании сиквела. Но не всё было радужным: Джонс знал, что ценила Nintendo of Japan, насколько жёсткими были рамки дозволенного и как к ним подстроиться, не чувствуя себя скованным. Тем не менее Джонс и команда разработчиков охотно принялись за создание совершенно нового материала для Metroid Prime 2, чтобы избежать тщательной его проверки со стороны издателя, как было с оригиналом. В сравнении с последним, разработка сиквела была более раскрепощённой.

Несколько артов «обаяшек» из тёмного сиквела-шедевра.

К примеру, Джонс мог экспериментировать с разнообразными формами и силуэтами новых костюмов Metroid Prime 2, тогда как воссоздание Varia Suit для оригинала было тем ещё испытанием с его бесчисленными вариациями. Эндрю особенно вдохновила двойственность сеттинга «брезжущая надежда Люминотов (Luminoth) против губительной тьмы Инг (Ing)» при создании двух уникальных костюмов Самус — обтекаемого Light Suit и механического Dark Suit. «Приятно было творить без оглядки на оригинал, — говорит Джонс. — Опыт, когда воплощаешь немыслимые идеи и видишь, что людям они понравились, был потрясающим, особенно после строгих требований для оригинальных костюмов».

Концепт-арты Dark Suit и Light Suit из Metroid Prime 2: Echoes.

Позже Джонса привлекут в главный офис Nintendo of America в Редмонде (Redmond), чтобы тот помог Nintendo Software Technologies (NST) в создании охотников из Metroid Prime Hunters. Хотя у NST имелись общие представления об охотниках, разработчик столкнулся с трудностями проработки их отличительного визуального дизайна, который вписался бы в арт-стилистику вселенной Metroid и соответствовал ожиданиям Nintendo.

Надо признать, помимо концепт-артов локаций, его арты охотников — лучшее, что есть в MPH.

Когда на создание каждого образа в дилогии Джонс обычно затрачивал неделю или чуть больше, в NST у него была только одна неделя, чтобы придумать всех шестерых охотников. Тогда Эндрю дал волю своему творческому началу, выразительно проработав каждого из них, к тому же работая с ограниченным железом Nintendo DS. Он также забраковал немало дизайнерских идей, чтобы улучшить наработки NST. «Тогда некоторые вещи остались лишь идеями, а механика ещё не была проработана, — вспоминает он. — При создании охотников в моей голове могли зародиться несколько идей, и многие из них так или иначе были завязаны на плюсах и минусах самой Самус. Что она умеет? Какой интересный приём можно ей противопоставить? Нельзя просто взять и сделать всех слишком сильными или слишком слабыми, нужно найти баланс и придать персонажам индивидуальности».

Nintendo настолько впечатлили художественное видение и гибкость Джонса, что было решено продолжать периодически привлекать его в американский офис для проверки арта и концептов других игр. Японские подразделения Nintendo частенько передавали Джонсу свои арт-работы и просили, чтобы тот переработал их под западную аудиторию. Сложно назвать количество игр, которые затронул талант Джонса, учитывая тот факт, что некоторые из них так и не вышли. Уровень доверия Nintendo к нему был впечатляющим. «Я был нарасхват! — смеётся Джонс. — Было реально круто».

Тем временем Джонс, помимо своей работы в Retro и Nintendo, усердно корпел над созданием ныне неработающего онлайн-сообщества ConceptArt.org, сайта, где участники могли делиться своим профессиональным артом, наподобие сегодняшнего ArtStation, но, как намекает название, с упором именно на концепт-арт. С ростом сообщества Джонс и его приятели начали использовать сайт как платформу для организации творческих семинаров. Последние оказались настолько успешными, что это вылилось в коллективные дебаты. «Скажем, вместо того чтобы оставаться независимыми художниками в разных студиях, мы бы объединили усилия и создали совместный концепт-арт Вольтрона, — рассказывает Джонс. — Мы решили, что лучше быть сами себе хозяевами и владеть своей собственной компанией». Компанию, рождённую благодаря этой затее, назвали Massive Black, и она по сей день выполняет роль студии концепт-арта, в которой игровые разработчики или издатели могут нанять команду для проработки концептов и задумок для их игр.

Эндрю надеялся работать в Retro и Massive Black параллельно, особенно после того, как стало известно, что последнюю планируют основать в Остине. Но команда передумала и решила основаться в Сан-Франциско, Калифорния. Перед Джонсом встал сложным выбор: невзирая на ранние трудности, он по-прежнему по-настоящему любил свою работу в Retro и жизнь в Остине, но настало время двигаться дальше.

И всё же он не хотел покидать Retro в важный период начала разработки Metroid Prime 3: Corruption, поэтому заключил с той соглашение: он официально покидает студию и присоединяется к Massive Black в Сан-Франциско, но работает над триквелом удалённо, будто это первый заказ его новой компании. И пусть Джонс уже не был на первых ролях в отделе концепт-арта, особенно в сравнении с дилогией, данное сотрудничество всё же оказалось обоюдовыгодным. На самом деле Джонс чувствовал себя окрылённее, чем будучи в Retro Studios. Окружение в Massive Black, состоявшее из лучших талантов индустрии игрового концепт-арта, побуждало работать ещё усерднее, чтобы проявить себя в новой команде.

«Думаю, у созданных мной работ для Metroid Prime 3 больше 3D-формы, больше деталей», – объясняет Джонс. И хотя он дорожит своим концепт-артом по триквелу, работа над дилогией занимает особо место в его сердце. Более того, Джонс признаётся, что никогда не играл в Metroid Prime 3. Частично это объясняется удалённой работой, когда Джонс не был непосредственно вовлечён в процесс создания игры вместе с командой, как раньше, частично – переменами в жизни Эндрю.

Здесь вы можете увидеть гения арта вживую.

Работая в Massive Black над такими играми, как Hellgate: London от Flagship Studios, Джонс начал осознавать, что, несмотря на вроде бы видное положение в индустрии, его страсть утихает. Работая над всё большим количеством игр, у него оставалось всё меньше времени в них играть. Эндрю всё ещё нравилось рисовать арт, но сами игры уже мало что значили. И работа превратилась в обыденность. «Вас постоянно спрашивают о проделанной работе, – объясняет Джонс. – Я попросту устал от конкуренции и постоянных утомительных попыток проявить себя». К тому же в конце концов его начала раздражать культура пьянок, эгоизма, скандалов и фамильярности в индустрии, пусть и на протяжении своей карьеры Джонс завел там не одну крепкую дружбу.

Тогда же Джонс приобщился к эклектичному фестивалю Burning Man, этакой концептуальной арт-тусовке, и психоделии, с которой он постепенно сроднился. Вместо корпения часами напролёт в офисах компаний, тамошние художники непренуждённо рисовали арт на открытом воздухе. Вместо постоянной жёсткой конкуренции, сообщество искренне радовалось достижениям людей. Наконец, самое главное: художники создавали арт, который они хотели создавать, арт, отличавшийся большим разнообразием, особенно в сравнении с необходимым видеоигровым издателям бесчисленным потоком монстров, оружия и транспорта. Когда одна из самобытных работ Джонса попала в один из томов Spectrum, серии артбуков, демонстрирующей лучшие работы современного фантастического арта, он увидел возможность что-то изменить. Джонс покидает Massive Black и игровую индустрию и с ходу начинает карьеру профессионального художника.

Сегодня Эндрю рисует потрясающие арт-работы для широкого круга заказчиков.

Андроид Джонс наслаждается своей яркой карьерой, создавая обложки для альбомов, иллюстрации для мероприятий, расписывая стены, продавая свои арт-принты и атрибутику. Если вам интересно творчество Эндрю, зайдите на его вебсайт или страницу в Instagram (где он мило рисует со своей дочкой! – прим. переводчика). Кроме того, VR-геймеры могут попробовать Microdose VR, в создании которой Джонс принимал ключевую роль. Правда, он подчёркивает, что Microdose VR – не обычная игра, а больше про ощущения, или, как он и его команда любят её называть, «возбудитель текучести». Она отлично подходит для рейв- и музыкальных фестивалей, но Джонс надеется, что проект также может применяться для медитативных и терапевтических целей, чтобы помочь людям пережить тяжёлые времена.

Многое было сказано, но остаётся вопрос: «Увидим ли мы снова Эндрю в игровой индустрии?» Он не против, но только при условии, что игра окажется подходящей, как например новая часть Metroid. К сожалению, Джонс не работает над Metroid Prime 4, так что только время покажет, пересечётся ли он с серией в будущем и вернётся ли в индустрию вообще…

#metroid #prime #art #andrewjones #retro #nintendo.


 

Источник

Читайте также