Как игра, которую никто не ждал, изменила авторов Titanfall.
Год назад, в феврале 2019-го, Respawn Entertainment совершенно неожиданно анонсировала и сразу же выпустила «королевскую битву» во вселенной Titanfall — Apex Legends. Проект Respawn на первый взгляд казался неловкой попыткой следовать за модным трендом, который задали PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite. Однако за короткое время авторы Titanfall доказали, что их игра самобытна, а сама компания со всей серьезностью подходит к ее развитию и поддержке. Мы хотим вспомнить творческий путь Respawn и рассказать, как студия пришла к Apex Legends и впоследствии Star Wars: Fallen Order.
Автор текста — Антон Жук
Озвучка: Алексей Никитин и Михаил Глушковский
Монтаж — Денис Сушко
Победы и неудачи Titanfall
Respawn Entertainment основали в 2010 году Винс Зампелла и Джейсон Уэст, соучредители другой известной игровой студии — Infinity Ward. В 2009 они разругались с Activision из-за денежных бонусов за разработку Call of Duty: Modern Warfare 2 и их сместили с руководящих постов. Кто прав, а кто виноват стороны предпочли решать в суде.
После этого Зампелла и Уэст открыли компанию с символичным названием Respawn Entertainment и с радостью приняли в нее почти 40 сотрудников Infinity Ward, которые захотели отправиться вслед за своими начальниками. В апреле 2010-го Respawn заключила контракт с Electronic Arts на разработку игры под кодовым названием «R1».
От создателей самых популярных милитари-боевиков в мире ждали что-то похожее на Call of Duty, но в Respawn не хотели повторяться. Над прототипом первой игры команда билась больше года. Рассматривались самые разные сеттинги, геймплейные механики и даже жанры. На ранних изображениях игры присутствуют демоны и драконы, которых пытаются сбить из ракетной установки. Полет фантазии в коллективе никто не ограничивал. Концепции предлагались и отбрасывались, а инициативу никто не хотел брать в свои руки. Ситуация усугублялась тем, что членов команды постоянно отвлекали вызовами на судебные заседания для дачи показаний — продолжалась тяжба между Respawn Entertainment и Activision.
Наконец, после длительных обсуждений самым перспективным признали прототип мультиплеерного футуристического шутера с элементами симулятора меха. Проект назвали Titanfall. По задумке разработчиков, игра должна была совмещать кинематографичную подачу серии Call of Duty и динамичный опыт многопользовательских боевиков.
От сингловой кампании команда сознательно отказалась.
Привычные шутерные механики в Titanfall Respawn разбавила сражениями на мехах — так называемых Титанах, которыми игрок управлял в роли пилота. А чтобы игра ощущалась еще оригинальней, авторы сделали геймплей более вертикальным, добавив ракетный ранец, паркур и двойной прыжок. Эта идея родилась во время экспериментов с движком Source, тогда еще не утвержденным для разработки. Кто-то из команды реализовал возможность бега по стенам в одной из стартовых сцен Half-Life 2, когда Гордон Фримен только прибывает в Сити-17. Всем понравилась улучшенная мобильность героя, и такую функцию решили сделать важной механикой Titanfall.
Respawn не сразу выбрала Source в качестве основы для игры. Первые прототипы команда делала на движке Luna от Insomniac Games, который по старой дружбе Винсу Зампелле предоставил основатель Insomniac Тед Прайс. Затем Respawn переключили внимание на Unreal Engine, также рассматривался вариант с Odin Engine, лежавшем в основе экшенов The Saboteur и The Lord of the Rings: Conquest. И все же Source показался разработчикам самым оптимальным выбором. Движок Valve был отлично знаком дизайнерам Respawn, а вдобавок он стабильно выдавал 60 кадров на Xbox 360 и PlayStation 3, для которых Respawn тогда также планировала релиз игры.
Со временем, правда, студия взяла курс на новое, еще не анонсированное поколение консолей. Microsoft предоставила Respawn спецификации Xbox One, а вот Sony отказалась раскрывать подробности PS4. Это побудило Respawn отказаться от создания Titanfall для приставок Sony. Студия сконцентрировалась на разработке игры для Xbox One и PC, а версию для Xbox 360 доверила сторонней команде — Bluepoint Games.
Titanfall впервые показали на Е3 2013, где она произвела настоящий фурор и выиграла больше 60 наград, включая рекордные 6 наград от Game Critics Awards. Игру называли прорывом и главным аргументом для покупки Xbox One. Аналогичный успех ждал проект на выставках VGX, Tokyo Game Show и Gamescom. Titanfall хвалили за классную динамику боя, простое управление, элементы паркура, баланс между игрой за пилотов и Титанов и за оригинальные мелочи, вроде «умного пистолета» МК5.
Финальную версию игры весной 2014 года тоже приняли в целом положительно. Откровенно придирались лишь к сюжету, который журналисты изобретательно сравнивали с фоновым шумом и вспоминали 90-е, когда подобные истории писали для галочки в руководстве пользователя и вкладывали в коробку с диском.
Ажиотаж вокруг Titanfall длился несколько месяцев, а затем начал спадать. Стало ясно, что проекту не хватает глубины и запаса прочности. Отказ от сингловой кампании все же имел последствия. Любители сюжетных боевиков не заинтересовались игрой, а у мультиплеера при всех его достоинствах не получалось надолго удерживать внимание геймеров и привлекать новых.
EA отчиталась лишь за первый месяц продаж в США (925 000 копий) и в дальнейшем не комментировала успехи Titanfall, чем лишь подстегнула слухи о слабых финансовых показателях игры. В мае 2014 директор Electronic Arts Энди Уилсон объявил, что издательство заключилоочередной договор с Respawn, который позволит развить вселенную Titanfall и расширить аудиторию игроков по всему миру. Это был явный намек на сиквел. И в марте 2015 года Винс Зампелла официально подтвердил, что Titanfall 2 быть.
Переосмысление Titanfall
Как выяснилось впоследствии, Respawn выделили два года на разработку Titanfall 2. У студии была технология и основные игровые системы, однако команда не представляла, каким должно стать продолжение. Сначала определились с главным: не допустить промахов первой части. Поэтому, прежде всего, утвердили полноценный сюжетный синглплеер, а также версию Titanfall 2 для PlayStation 4 — разработчики и издатель посчитали, что было бы глупо еще раз проигнорировать такую огромную игровую аудиторию.
Так как у студии не было четкого виденья второй части, команде позволили экспериментировать с дизайном. Сотрудники разбились на небольшие команды, и каждая занялась своей частью игры — в Respawn эти обособленные прототипы назвали «блоками действий». Требование при этом стояло одно: все блоки должны использовать технологии и основные игровые механики оригинальной Titanfall, вроде мехов и паркура.
Таким образом, каждый член Respawn каким-то образом влиял на дизайн Titanfall 2. Кто-то занимался головоломками, кто-то — Титанами, кто-то — экшеном за пилотов. Результаты своей работы дизайнеры еженедельно показывали на общих собраниях.
Именно поэтому кампания Titanfall 2 получилась настолько разнообразной. После выхода вторую часть сравнивали с Half-Life 2, и это не случайно. Разработчики старались повторить уникальный подход Valve к дизайну, чтобы игроки оставались заинтригованы происходящим на протяжении всего прохождения и не знали, какое приключение ждет их впереди. Кроме Half-Life, студия вдохновлялась кино: фильмами о полицейских-напарниках, о взаимоотношениях человека и робота («Терминатор 2: Судный день») и даже о взаимоотношениях человека и коня — «Черный скакун» (1979).
Titanfall 2 была одной из самых перспективных игр 2016 года, которую решили выпустить не в самое удачное время — через неделю после релиза Battlefield 1 и за неделю до выхода Call of Duty: Infinity Warfare. Это, естественно, не могло не повлиять на продажи игры, даже несмотря на отличную критику проекта и средние оценки в районе 90 баллов.
Предсказать провал Titanfall 2 было нетрудно. Незадолго до выхода игры этой проблемы коснулась в своем отчёте фирма Cowen & Company, специализирующаяся на управлении инвестициями и исследованиях рынка.
Сама Electronic Arts заявила, что Titanfall 2 и Battlefield 1 обслуживают разный тип любителей шутеров, как бы парадоксально это ни звучало по отношению к двум мультиплеерным боевикам от первого лица. Но вскоре издатель был вынужден признать, что продажи Titanfall 2 все же оказались ниже ожиданий.
Запасной план Respawn
Незадолго до выпуска Titanfall 2 Respawn запустила в разработку еще один проект: Apex Legends. Команда каким-то образом хотела продолжить развивать вселенную Titanfall. В прессе активно муссировались слухи, что студия занялась третьей частью, но все было не так однозначно. Коллектив Respawn вновь разбилась на небольшие команды, которые принялись создавать различные уникальные прототипы в надежде, что какие-то из них сработают.
Один из прототипов вдохновлялся успехами жанра «королевской битвы», но основывался при этом на механиках и лоре Titanfall. Очень быстро в Respawn поняли, что у них может получиться что-то стоящее. Apex Legends начала обретать форму.
Respawn пришлось заметно доработать движок Source, чтобы он мог отображать большую карту, и внести серьезные изменения в баланс. Например, разработчики отказались Титанов, которых они так и не смогли вписать в геймплей Apex Legends. Исчезли и перемещения по стенам, также не вписавшиеся в игровой процесс.
Из творческого эксперимента Apex за пару лет выросла в полноценный проект. Перед Respawn возникла задача, как правильно преподнести игру общественности. Разработчики осознавали, что большинство игроков ждет от них анонс Titanfall 3. Анонс другой игры, тем более «королевской битвы», наверняка вызвал бы волну негодования и желчных комментариев.
И тогда они решили пойти на осознанный риск, который бы минимизировал волну возмущения: они выпустили Apex сразу же после анонса, позволив ей говорить самой за себя. Такое неожиданное маркетинговое решение, как ни странно, сработало. У игроков не было времени на возмущения и анализ ситуации. Уже через 8 часов после запуска в Apex Legends было больше миллиона игроков. А к июлю 2019 года EA доложила инвесторам, что в Apex еженедельно играет от 8 до 10 миллионов человек.
Невероятный успех «королевской битвы» серьезно преобразил студию. Сегодня все силы Respawn Entertainment брошены на поддержку Apex. Игра обещает приносить доход долгие годы — теперь это «золотая жила» для EA и Respawn. Что касается Titanfall 3, ее разработка сейчас не слишком актуальна. Respawn честно призналась, что планы на третью часть отложены на неопределенное время.
Далёкая-далёкая галактика
Но Respawn Entertainment запомнят не только за шутеры от первого лица. С 2014 года параллельно Titanfall 2 студия занималась еще одним проектом: амбициозным экшеном во вселенной «Звездных войн» — Star Wars Jedi: Fallen Order. Разработкой игры руководил геймдизайнер God of War Стиг Асмуссен, а в команду сценаристов входило 6 человек, включая Криса Авеллона. Respawn вдохновлялась сериями Legend of Zelda и Dark Souls, планируя сделать игру, которая бросит игрокам вызов.
Производство Star Wars Fallen Order далось компании непросто. Изначально проект не задумывался как игра во вселенной Звёздных войн. И после того, как место действия переместилось в Далёкую-далёкую Галактику студии пришлось убеждать LucasArts дать разрешение сделать игру о джедае. Первоначально LucasArts настаивала на том, чтобы сюжет и геймплей вращался вокруг охотниках за головами. Тема джедаев была святым Граалем и работу над этой темой требовалось заслужить. Не стоит забывать и о том, что две прошлые игры об охотниках за головами были отменены — Star Wars 1313 и Project Ragtag от Visceral Game
Публика с нетерпением ждала первого показа Fallen Order, ведь это была первая синглплеерная игра во вселенной Звёздных войн за десятилетие. Уровень ответственности был воистину огромен.
Первая демонстрация Star Wars Jedi: Fallen Order на E3 2019 получилась смазанной. Показанный геймплей напоминал стандартный линейный экшен и не совсем отражал суть и устройство игры. Впоследствии разработчикам и журналистам пришлось объяснять, что Fallen Order выполнена в стиле классических метроидваний, то есть в игре будет запутанный дизайн локаций. Кроме того, многим не понравилось, как выполнен световой меч, он не убивал противников с одного удара и ряд геймеров обвинили компанию в том, что те вооружили главного героя игры Кэла Кэстиса световой дубинкой. Также отмечали и сходство игры с Sekiro: Shadows Die Twice. Закрадывались сомнения, а сумеет ли компания, ранее создававшая шутеры, сделать проект в незнакомом для себя жанре souls-like.
И все-таки талант Respawn к созданию игр и магия бренда Star Wars сделала свое дело. После выхода Fallen Order показала самый успешный первый месяц продаж в США среди всех игр Respawn и за несколько месяцев разошлась тиражом в 8 миллионов копий. Это превзошло ожидания Electronic Arts, которая, по словам редактора Kotaku Джейсона Шрайера, сразу же дала добро Respawn на создание второй части.
В 2018 году Electronic Arts купила Respawn за 455 миллионов долларов. Больше денег издательство выкладывало только однажды — 750 миллионов за компанию PopCap Games, авторов Plants vs. Zombies. Винс Зампелла с 2020 года перешел на руководящую должность в другую команду EA — DICE LA, которая раньше называлась DreamWorks Interactive (1995-2000), EA Los-Angeles (2000-2010) и Danger Close Games (2010-2013). Сейчас студию ждет очередной ребрендинг, а после этого под руководством опытного Зампеллы, по слухам, она займется перезапуском Medal of Honor. Но это уже другая история.
На время эпидемии в стране мы не будем просить вас подписаться на наш патреон. Наверняка сейчас есть те, кому ваши деньги нужнее, да и в конце концов есть вы сами. Поэтому мы просто поблагодарим за поддержку наших патронов — Виктора Евсюгина, Юрия Реутова, Максима Орлова, kirowerst, Dmitry RichBee, Okvist и LewDsha. Спасибо, что остаётесь с нами, несмотря на то, что происходит в мире. Ну а мы постараемся радовать контентом.
Ссылочка на наш паблик ВК: