История развития компьютерных стратегий. Часть 4: дебют Warcraft и наследство «Dune 2»

История развития компьютерных стратегий. Часть 4: дебют Warcraft и наследство «Dune 2»
В прошлой части мы разобрали появление на свет Civilization и Dune II, ставших эпохальными вехами в развитии компьютерных стратегий. В особенности это касается «Дюны 2», из которой выросли чуть менее, чем все стратегии в реальном времени. И это не просто красивая фраза: хит по мотивам культовой саги Фрэнка Герберта напрямую породил две последующие великие игры, братьев-конкурентов, определивших дальнейшее развитие жанра. А именно — Warcraft: Orcs & Humans от Blizzard и Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios. Они также выросли из «Dune II», как «Doom 2» — из «Wolvenstein 3D». Сегодня поговорим о том, как почти случайно, из попыток усовершенствовать «Дюну» и принятых «на коленке» решений, появился на свет мир «Warcraft».

Всё началось с того, что программист-разработчик компании «Silicon & Synapse» Патрик Уайатт (Patrick Wyatt) в начале 1993 года крепко залип за игрой в свежевышедшую «Dune 2». Игра его буквально затягивала, возникало вполне органичное для разраба-игродела сделать что-то вроде того, но круче. За спиной у Уайатта уже было создание двух игр. Не как лида, правда, но свой вклад он внёс и опыт приобрёл.

Патрик Вайатт, отец «Варкрафта»

Первая, «The Lost Vikings» 1992 года, повествовала про похождения трёх незадачливых древних скандинавов, быстроногого Эрика Неуловимого, Олафа Толстого с могучим щитом, и героического воителя Балеога Свирепого. Злобный император жестокой голактики забросил их в неведомые дали пространства и времени — и бедолагам пришлось пробираться домой через разные земли и эпохи. Да-да, это и была первая игра, написанная с участием будущего создателя «Warcraft: Orcs & Humans». Потом троица викингов даже появится как пасхалка-NPC в World of Warcraft, а образы из игры окажут изрядное влияние на стилистику и дух самого первого «Варкрафта». Что неудивительно: игру в основном делал и рисовал Рон Миллар, он же стал одним из главных художников для реализации идеи Уайатта.

Там уже были зеленокожие орки, причём с дробовиком!

Второй игрой стал усовершенствованный CD-порт на IBM-PC фэнтезийно-шахматной игры «Battle Chess Enhanced». Для меня она стала одной из первых игр в жизни на компьютере с матушкиной работы в военном штабе (раздолбайские 90-е) — и она буквально заворожила школьника тем, что на знакомой шахматной доске движутся живые фигуры, свирепо изничтожая друг друга мечами и магией вместо банального снятия с доски. Саму игру Уайатт не писал, но некоторое время возился с её переделкой под IBM с полным переклёпыванием графики, и тоже мог нахвататься образов и идей.

Способы уничтожения фигурами друг друга были достойны «Игры престолов»: фигуристая королева-ферзь сжигала врагов до скелета файерболом, пешка-ландснехт тыкал рыцаря алебардой промеж ног, рыцарь-конь отыгрывал с другим рыцарем гэг про Чёрного рыцаря из «Монти Пайтона и священного Грааля», а вражеского короля оставлял в чём мать родила… ну и прочий угар в том же духе

И вот, в начале 1993-го года, Уайатт рубился в «Дюну 2» и прикидывал, что в ней можно улучшить. Всё началось с того, что ему очень не хватало мультиплеера для игры в формате PvP — хотя эта мысль буквально напрашивалась для формата стратегии в реальном времени. Но для создания мультиплеера требовалось писать новую игру по мотивам — и идея начала понемногу обрастать всё новыми и новыми дополнениями и усовершенствованиями. Поначалу Уайатт всё делал и писал сам, его коллеги и руководство не слишком интересовались его набросками. Лишь по мере того, как проект обрастал кодом, картами и спрайтами юнитов (поначалу основанных напрямую на юнитах из «Дюны 2»), в дело начал втягиваться весь будущий «Blizzard».

Первый «Warcraft» напрямую вырастал из «Дюны 2», хотя Уайатт и «Близзарды» не имели отношения к её разработке

Будущий — потому что в 1993 году компания продолжала называться «Silicon & Synapse». На старте её создатели Аллен Адхэм, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм считали это название очень крутым и айтишным — но уже в 1993-м оно казаться им несколько кринжовым. Причина была в том, что, невзирая на всемирную славу Кремниевой долины, всё более популярные в США пластические операции на женских бюстах прочно и меметично увязали в массовом сознании понятие silicon не столько с кремниевыми чипами, сколько с фотографиями из журнала «Playboy». Поскольку разработка в компании обычно шла в режиме творческого бардака — в конце 1993-го название сменили на «Chaos Studios». И немедленно нарвались на требование $100.000 за использование наименования от флоридской «Chaos Technologies». Судиться им было в лом, потому название сменили на брутальное «Ogre Studios», но оно мало кому нравилось. В итоге Аллен Адхэм попросту взял словарь и наткнулся на первое попавшееся «крутое» слово, не отягощённое брендированием. Им и оказался «Blizzard», «метель».

История логотипа и названия «Близзард»

Помимо нехватки мультиплеера, Уайатта, как и многих других игроков в «Dune 2», бесила невозможность выделения сразу нескольких юнитов для единовременного отдания им одного и того же приказа: ехать туда-то, стрелять в того-то. Из приложений для автоматизированного проектирования он позаимствовал принцип «Click & Drag» («кликать и тащить») — который и лёг в основу выделения нескольких юнитов. Но как же, спросят олды — ведь в «Warcraft: Orcs & Humans» можно было выделять только четверых юнитов за раз? Именно так, и разгадка проста: на этапе тестирования Уайатт и коллеги пришли к выводу, что из-за тупизны ИИ простым выделением толпы юнитов с приказом им всем идти в атаку игроку может стать слишком просто зарашить оппонента. Ну а второй проблемой было то, что писать алгоритмы поиска пути при одновременном приказе нескольким юнитам идти в одну точку оказывалось поначалу довольно трудно: они норовили запутаться, и некоторые вместо предполагаемого раша разбредались в самых непредсказуемых направлениях. Именно поэтому у игроков забрали возможность выделить сразу всех на экране и послать их куда-нибудь. Только группами по четверо.

Таким вот образом оркам и не дали устраивать в «Warcraft: Orcs & Humans» нормальный WAAAAAGH

Разработка шла непросто, но увлечённо, в проект втягивались всё больше сотрудников компании, да и начальству он казался всё более перспективным. Со скрипом, но удалось даже создать более-менее надёжную систему мультиплеера через модемы. Одна загвоздка: даже сам автор долго не знал, в каком именно сеттинге будет игра. Это всё ещё была вариация на тему «Дюны 2»! Но плагиатить хит Westwood Studios явно не следовало, нужно было придумать сеттинг, и вариантов было много. Аллен Адхем поначалу настаивал на серии военно-исторических игр: от войны во Вьетнаме до античных битв римлян и варваров.

«Игра у нас почти готова, но сеттинга у нас как такового, нету»

Решающей оказалась любовь художников — уже упомянутого создателя «The Lost Vikings» Рона Миллара и его коллеги Сэма Дидье к фэнтезийным книгам и настолкам: а именно «Dungeons & Dragons» и «Warhammer Fantasy Battles». Рисовать эльфов, орков и магов они умели, любили и хотели, а Джонни, гуков на деревьях и римских легионеров — не очень. Было решено делать из наработок Уайатта «фэнтезийную версию Dune II с боевыми топорами и орками».

Краткое содержание игры

Когда решение делать игру про войну людей и орков в мире фэнтези было принято, руководство компании попыталось договориться с Games Workshop о лицензии и включить свою игру в сеттинг Warhammer Fantasy Battles. Но в Games Workshop не проявили особого интереса, не усмотрев в игре серьёзного для себя потенциала, и выкатили совершенно неприемлемые для разработчиков условия. Надо полагать, впоследствии там сгрызли не один локоть из-за того, что не ухватились за возможность превратить Warcraft в Warhammer на самой ранней стадии — но время было безвозвратно упущено. Было решено делать Warcraft отдельным сеттингом.

Впрочем исходная близость мира Warcraft к фэнтезийному Warhammer ощущалась ещё долго, а отчасти заметна и поныне

Название родилось в ходе очередного мозгового штурма за обедом: его предложил Сэм Дидье, так как под таким именем обычно действовал его персонаж в D&D. Оно представляло собой «антитезу» слову «колдовство / ведьмовство», «witchcraft», где слово «witch» (ведьма) было заменено на «войну». По во многом его инициативе ста вырисовываться и характерный, «близзардовский» стиль изображения персонажей — ещё более утрированно могучих, гипермускулистых и почти квадратных, чем даже в «Warhammer».

«Я босс этой качалки!»

Подчёркнутая яркость и мультипликационность пришла в мир «Варкрафта» тоже от Сэма Дидье: ранее он рисовал игры для 16-битных платформ, а там было принято делать персонажей именно такими. Дидье характеризует получившийся стиль как «непропорциональные, ярко раскрашенные здоровенные чуваки с оружием и монстры», и, в общем-то, так оно и есть. Яркость и красочность поддерживал и Аллен Адхэм: он специально организовал работу команды в ярко освещённых помещениях, чтобы дать художникам больший стимул делать игру более живописной, ни в коем случае не серой и блёклой.

Сэм Дидье, автор названия и основной создатель эстетики «Warcraft»

Понемногу, в основном стараниями игровых дизайнеров Рона Миллара и Сэма Дидье, рождался мир будущего «Варкрафта»: с условно-добрым королевством людей и условно-злыми племенами орков. В самой первой игре в составе будущей фракции Альянса ещё не было никаких эльфийских лучников и гномов с дробовиками: только люди и орки. Ну и всяческие павуки с демонами. При этом, как и в «Дюне 2», по сути, и боевым возможностям фракции и их юниты практически не отличались вообще — хотя очень сильно разнились по дизайну. Да, человек-арбалетчик стрелял немного слабее, но дальше орка с дротиками, а человек-священник лечил юнитов, тогда как орк-некромант поднимал убитых — но по сути стороны были почти идентичны. Одинаковой была даже стоимость юнитов.

Ранние орки были просто злыми и свирепыми — позже в лоре объяснят, что тогда они были одержимы демонами, во всём виноват Нер’зул и всё не так однозначно

При этом люди были однозначно хорошими, а орки — однозначно плохими. Одни героически защищаются, другие зверски нападают — просто потому, что злые. Вероятно, это происходило и потому, что многие в команде, и прежде всего Миллар и Дидье, были большими фанатами Warhammer. А в нём орки… это вархаммеровские орки. Никаких душевных терзаний, древних традиций и чести кланов, просто WAAAAAGH и стукать людишик па галаве! Да и во «Властелине Колец» с «Хоббитом» оркам сложность и многогранность как-то не присуща. Популярный ныне образ орков, как диковатых и яростных, но в целом благородных и отважных существ появится позже — во многом как раз стараниями «Blizzard» по развитию мира «Warcraft».

Орки первого «Варкрафта» были напрямую вдохновлены своими коллегами из фэнтезийной «Вахи», чем и объясняется их некоторая примитивность и априорная злобность

Сюжет большей частью сочинил, что немного неожиданно, приглашённый художник, автор художественных артов к игре Крис Метцен. Просто потому, что у него это получалось лучше, чем у других, хотя пытались все. Если не вдаваться в подробности про королей и проклятия, был этот сюжет прост: в мирный и благоденствующий мир королевства людей Азерот из портала вваливаются орды свирепых орков, и пытаются означенный Азерот завоевать.

Даже знамёна орков, красные с чем-то чёрным в белом круге, как бы символизируют их злобную суть

Люди Азерота, естественно, имеют на этот счёт иное мнение и пафосно стараются вторгающие орды превозмогать. Представлены две кампании по 12 миссий, за людей и за орков. При этом, несмотря на общее сходство фракций, люди оказываются чуть сильнее орков — хотя, вероятно, предполагалось обратное.

Карта мира первого Warcraft за авторством Криса Метцена

Типичным геймплеем был тот же принцип, что и в «Дюне»: построить базу, защитить её от вражеских набегов, насоздавать юнитов и раскатать противника в блин. По мере прохождения кампании игроку становилось доступно всё большее разнообразие всё более мощных или специализированных юнитов, а также зданий — чтобы он не запутался на старте. И именно здесь — в отличие от простой замены спайса из «Дюны» на тиберий в «Command & Conquer» — появилась добыча ресурсов посредством сбора золота в месторождениях-шахтах и рубки деревьев в лесу. А на смену харвестерам пришли крестьяне. Идея, в общем-то, лежала на поверхности — но, возможно, всё же была подсмотрена в «Settlers» 1993 года.

Начало строительства базы за людей, здания могли строиться только у дорог — что тоже могло быть наследием Settlers, где без дорог не работала экономика

Авторы вдохновлялись классическим эпическим фэнтези, в том числе мегапафосным Вархаммером, пафосным был и мир, и прописанный сюжет — но по мере разработки игра становилась всё менее серьёзной и всё более подчёркнуто легкомысленной, если не сказать пародирующей штампы и тропы изначально серьёзного жанра. Возможно, тут сказалось увлечение разработчиков «Dungeons & Dragons», в сообществе любителей которых к тому времени успела накопиться изрядная масса внутренних шуток, мемов и гэгов. Примерно отсюда, скажем, растут ноги от пасхалки, которую унаследуют и последующие игры серии: при неоднократном клике на одного и того же юнита он меняет озвучку реакции на выбор и выражает возмущение тем, что его «достали»: «Stop poking me!».

Юниты людей королевства Азерот

Юниты орков орды Чернорука

Цветом людей стал синий, а орков — красный, что было вполне предсказуемо для разработчиков из США, и наследовало даже не «Дюне 2» с хорошими синими Атридесами и плохими красными Харконенами, а американской традиции изображать на военных картах свои войска синим цветом, тогда как противника — красным. Это — наследие американской войны за независимость в конце XVIII века, когда Континентальная армия в синих мундирах, по образцу союзных восставшим штатам французов, воевала с британцами в красных мундирах.

Вот кто виноват в том, что у орков в Warcraft красный цвет юнитов

И всё бы хорошо, но чем ближе был релиз, тем меньше у команды оставалось денег. Они только делали игры, а большая часть доходов тогда доставалась издателям. Когда средств не оставалось уже даже на зарплату сотрудников, и дело шло к закрытию лавочки до выхода «Warcraft» — будущему «Blizzard» повезло. Им предложила слияние компания «Davidson & Associates», которая как раз решила заняться созданием и продажей игр, но не сумела собрать собственную команду разрабов. Именно это позволило дотянуть до релиза, который волевым усилием было решено назначить на ноябрь 1994 года: чтобы сразу влететь на рынок в предрождественскую пору.

Вступительный ролик Warcraft: Orcs & Humans в моднейшем 3D

Заканчивать разработку пришлось в состоянии цейтнота. Всё, что не успевали добить, приходилось беспощадно резать: например, неиграбельных рептилоидов и хобгоблинов, часть сюжетных роликов-анимаций. Едва успели под самый конец оптимизировать игру для тогдашних машин, так как к релизу она банально переставала помещаться в памяти. Создатели рассчитывали, что низкий порог вхождения, интуитивность управления, яркость, узнаваемость образов, простой, но пафосный сюжет и приправа в виде самоиронии позволит сделать игру популярной не только среди заядлых геймеров, но и широкой аудитории любителей компьютеров. Мечтой «Blizzard» было продать не менее 70 тысяч копий. Для промо они даже выпустили бесплатную демо-версию на дискете — оригинальную игру продавали на CD-дисках.

«Ты помнишь, как всё начиналось?»

К облегчению и даже где-то удивлению создателей — игра выстрелила гораздо сильнее, чем они смели мечтать. Число только официально проданных копий в итоге превысило миллион, а сколько играли в пиратские копии — просто не поддаётся исчислению. Не помешали ни некоторая тупость ИИ и юнитов, ни слишком неторопливый темп игры, ни даже критика в журналах по поводу того, что этот ваш «Warcraft» есть просто прокачанный клон «Dune 2». Что, как видим, было не так уж далеко от правды — но примерно так эволюция игр и работает, ведь мало кто движется вперёд в пустоте и с нуля.

Обложка коробки с CD-диском первого «Warcraft»: для пущей красоты и завлекательности только два скриншота изображают игровой процесс, три представляют сюжетные вставки в виде немного анимированных картинок, по которым идёт текст, а одна и вовсе взята из минутного вступительного 3D-ролика

И пусть подлинным продолжением и «наследником» «Dune 2» стал Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios, разрабатывавшийся едва ли с релиза «Дюны» её же авторами и вышедший в августе 1995-го — вдохновлённый ей первый «Warcraft» может точно так же претендовать на звание наследника. Пусть не вполне законорожденного, но зато первого и весьма симпатичного.

Ну а о том, как Westwood Studios в попытке развить идеи «Dune 2» преисполнились до создания «Command & Conquer» — расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!

Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? 🚀


 

Источник

Dune, warcraft, дебют, история, компьютерных, наследство, развития, стратегий, часть

Читайте также