История развития AR-технологий: с начала в 1965 году
Большинство людей познакомилось с дополненной реальностью, увидев рекламу Google Glass или Pokemon Go — продуктов прошлого десятилетия. Но первые рабочие прототипы AR-шлемов делали уже в 1960-ых — а первый из них запатентовали всего через год после полёта Гагарина в космос. Рассказываем о сложном пути, который технология прошла до наших дней.
Сразу, во введении, уточним. Сама дополненная реальность появилась только 1978 году, а оформилась как концепция лишь в девяностых годах прошлого века. До этого она шла рука об руку с реальностью виртуальной — и потому первая половина статьи рассказывает их общую историю.
1962 год: первые патенты на изобретения, которые в будущем эволюционируют в VR-шлемы и AR-очки
1962 год. В СССР только запустили первый исследовательский аппарат в сторону Марса, а самолёты лишь недавно стали вмещать сотню пассажиров.
В этом году Мортон Хейлиг — режиссёр, который позже получит звание пионера виртуальной реальности — запатентовал сразу два устройства. Они назывались Sensorama и Telesphere Mask.
Внешне Sensorama была похожа на игровой автомат, но эту капсулу разработали для иного опыта. Это был практически современный кинотеатр формата 4D: в нём пользователь мог увидеть трёхмерный фильм, почувствовать запахи и ветер. Был и стереозвук, вкупе с трёхмерной картинкой дававший незабываемый для посетителей эффект погружения.
Как показал спрос на такие развлечения в конце нулевых и начале десятых, с этим изобретением Мортон Хейлиг опередил своё время на 50 лет. Сейчас о Sensorama говорят: «У неё было всё, кроме популярности» — и поспорить с этим трудно. Сохранилось мало фотографий и информации: источники даже расходятся в том, 5 или 6 фильмов снял для своей машины изобретатель.
Вторым патентом была Telesphere Mask — ещё более прорывной концепт в виде настоящих VR-очков с 3D-экраном и стереозвуком. Насколько нам известно, даже прототип Телесферы по итогу не был сделан — но патент и предполагаемые схемы устройства сохранились:
Неизвестно, каким был бы спрос на это изобретение. Скорее всего, оно бы тоже осталось скорее на страницах истории, так и не став востребованным.
1965–1968 годы: первый реальный шлем дополненной реальности и его лучшая версия — The Sword of Damocles
И «Сенсорама», и «Телесфера» шли в нужном направлении, но в дальнейшем Мортон Хейлиг так ничего не изобрёл.
Параллельно с этим над похожей задумкой работал профессор университета Юты Айвен Сазерленд в 1965-м. Ученый создал Sketchpad, который мы уже можем назвать настоящий шлем дополненной реальности.
С помощью этого шлема и стилуса можно было рисовать на экране, добавлять текст и взаимодействовать с объектами. В дальнейшем именно эту концепцию будут использовать разные проектировочные программы, упрощающие работу десяткам тысяч инженеров — хотя и воплотят их на экранах компьютеров, а не VR-шлемах.
Шлем заметили, как заметили и прорыв в компьютерной графике. За это изобретение Сазерленду присвоили звание «отца компьютерной графики».
На Скетчпаде Айвен не остановился — совместно со своим студентом Бобом Спроулом (который в дальнейшем возглавит Oracle Labs) он взялся за развитие своей разработки.
Концептуально The Sword of Damocles — новый шлем, изобретённый в 1968 — был устроен по-другому. Он предложил новый метод взаимодействиям с компьютером: через шлем, линзы которого подавали бы изображение напрямую в глаза.
Создать в то время экран, который поместился бы в линзу очков, было бы невозможно, поэтому делать нечто такое Айвен даже не пытался. Напоминаем — это был всего лишь 1968 год. Арпанет, прародитель нашего интернета, появится в армейских частях только в следующем году.
Чтобы подавать изображение прямо в глаза, рисунок проецировался на зеркало, а уже с него на линзы перед глазами оператора. При этом шлем был настолько тяжёлым, что висел, прикреплённый к потолку — человек бы просто не выдержал всё это.
«Дамоклов меч» так и не стал готовым продуктом, и применения ему не нашли. Но сама концепция уже показала, что «так можно было».
Здесь, помимо фотографий, сохранился даже короткий ролик, на котором видно, как Айвен двигается в «шлеме».
Из эпохи, в которой звучит «как можно выпускать очки, с которыми нужно таскать аккумулятор, это же недоделка!» смотрится, конечно, невероятно.
1974 год: прототип VR-чата как аттракцион
Майрона Крюгера, который сделает едва ли не один из определяющих шагов в создании VR, сложно описать в нескольких словах. Доктор философии в области информатики, увлекающийся и искусством, и изобретательством — это, пожалуй, наиболее полное описание.
Именно его изобретение — Videoplace — было первым воплощением концепции «виртуальной комнаты». Посмотрите на схему, описывающую часть работы этого изобретения:
В реальности, управляя своим телом без каких-либо контроллеров, можно было взаимодействовать с виртуальным объектом и видеть результат этого взаимодействия.
Мало того — другие комнаты, собранные по аналогичному принципу и соединённые с первой в сеть, давали возможность находиться в одной виртуальной комнате. Видеть не только свою проекцию, но и проекции других людей. Это в 1974-ом году. Параллельно с Videoplace создавали первый спутник, который позже используют в системе GPS.
Только через год человечество получит первые снимки Венеры — а его часть уже видела прототип VR-чата.
Этот аттракцион Майрон Крюгер отправлял и на художественные выставки, и на научные. Она пользовалась спросом на таких выставках вплоть до 1990-го года в США, Канаде и Японии.
1978 год: первый AR-шлем — EyeTap
Предвосхищая вопрос «Что за Айтэп?», отвечаем.
Изначально это был идейный прародитель AR-технологий как таковых. А дальнейшие его итерации явно в том или ином виде заложили базу для Google Glass. Его изобретателя, Стива Манна, называют отцом переносных компьютеров — не в последнюю очередь именно из-за ранних его изобретений.
Сейчас сложно найти подробную информацию о самой первой его версии. Сам Стив Манн вписал себя в историю изобретательства, работая над улучшением устройств дополненной реальности, и параллельно с этим он делал лучше сам EyeTap. Из-за этого сейчас намного проще отыскать информацию о последних версиях этого устройства, которое стало намного технологичнее и теперь выглядит так:
И даже так:
Тем не менее, кое-что нам известно.
В 1978 году Стив Манн, вдохновившись изобретением Сазерленда, тем самым «Дамокловым мечом», решил сделать его переносным и приспособить под работу с реальными объектами.
Так появился гигантский и тяжёлый, но уже переносной шлем, в котором можно было накладывать графические элементы на самые разные объекты.
Уже к 1980-му Манн немного его усовершенствует — а у нас останутся фотографии тех шлемов:
1980-ые: время плавного развития дополненной реальности
С 1978 года до 1990 прошло 12 лет, но об этом промежутке и лицах, участвовавших в работах с VR, известно крайне мало. Пионеры в то время уже появились, а массовости эта технология ещё не приобрела, что создало пропасть безвестия для тогдашних изобретателей.
Те, кто пришёл делать VR и AR, уже не могли вписать себя в историю инновационной концепцией. До массового внедрения ещё нужно было ждать и ждать. Все, кто пытался развить технологию, забыты абсолютным большинством — и, возможно, для отслеживания их историй и попыток сделать что-то на этой ниве понадобится не один год исследовать специфичные архивы.
Сохранены имена людей, о которых известно крайне мало. Например, известно, что некий Ден Рейтон в 1982 году с помощью дополненной реальности демонстрировал движение воздушных масс и различных ветров в прогнозах погоды, транслируемых по телевизору. Это нововведение используется до сих пор, но подробная информация не сохранена.
Известно также, например, что в 1980-ых самые разные учёные пытались разработать действующий метод создания карты внутри AR-устройств, который параллельно позволял бы локализировать камеру. Самым известным методом был SLAM, опирающийся на создание ключевых виртуальных точек и привязку их к объектам.
1990 год: фиксирование термина и первая попытка внедрить инновацию в производство
Выше мы упоминали, что крайне сложно отыскать людей, повлиявших на развитие AR в восьмидесятых годах.
Тем интересен момент из 1990-го года. В работе Томаса Коддела и Дэвида Мизелла впервые прозвучал термин «дополненная реальность». Эти инженеры из компьютерной службы Боинга предложили усовершенствовать техпроцесс на производстве самолётов.
Они предложили концепцию, аналогичную современным AR-очкам — фактически, это был инженерный компьютер с очками. Этот компьютер должен был инструктировать рабочих: подсказывать, где и как просверлить отверстия, проложить кабели или собрать детали.
По задумке, это должно было убрать задержки в производстве и траты, появляющиеся из-за необходимости… печатать инструкции.
Очки в производство так и не внедрили, но у Боинга теперь есть вполне себе исторический документ, а у его общественности — сканы этого документа:
1993 год: создание первого AR-шлема с интерактивной инструкцией
В этом году Стив Файнер, сотрудник Колумбийского университета в области computer science, представил первую комбинацию из программы и оборудования, помогающих пользователю выполнять конкретную техническую задачу.
Этот шлем должен был помогать обслуживать и чинить принтер. При этом тогдашние оптические системы и микрокомпьютеры были совершенно неприспособлены к тому, чтобы распознать сам принтер и его детали.
Проблему обошли с похвальным изяществом: на разные детали и принтер установили несколько 3D-меток. Их фиксирование и отслеживание позволяли выводить точную графическую инструкцию, в том числе отрисовывая объект даже сквозь преграды, создавая эффект «рентгеновского зрения».
Эту систему назвали KARMA — Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. В массовое производство она не пошла, но это было, кажется, первое изобретение, доказывающее его полезность в сфере производства и обслуживания техники.
1994–1995 год: прототип дополненной реальности для смартфонов
В 1994 году компания IBM выпустила первый смартфон — здоровенную «трубку», совмещающую функции телефона и переносного компьютера. Именно переносного — чтобы назвать это устройство карманным, нужно несколько польстить инженерам IBM:
Пока всё это происходило в Америке, в Японии происходило кое-что настолько же интересное.
Джун Рекимото — ныне профессор Токийского Университета и замдиректора лаборатории взаимодействия в Sony Computer Sciences Laboratories — проектировал Navicam. Это переносной дисплей с камерой, который умеет считывать прикреплённые метки выводить на экран информацию об объекте.
Сейчас для этого эффекта достаточно несложного приложения и смартфона за 10 000₽. Тогда это было прорывом, о котором Sony CSL до сих пор рассказывают на своём сайте — пусть и кратко, и практически без фотографий.
1998 год: первый AR… в космосе!
В 1998 году NASA решились на первое применение полноценной системы дополненной реальности в рабочем шаттле. На аппарате X-38 из кабины убрали лобовое стекло, через которое специалисты центра должны были наблюдать Землю.
Вместо этого на борт установили новую систему — снимая всё с нескольких камер, она воспроизводила полноценную трёхмерную картинку, а после ещё и улучшала изображение. Всё это позволяло вести непрерывное наблюдение, даже в темноте и плохих погодных условиях.
1999 год: полноценная стыковка реальности и виртуальности — разом для всех устройств
В 1999-м вышла библиотека ARKitTool, до сих пор доступная на GitHub. Сейчас это огромный проект с открытым исходным кодом, который применяется в огромном количестве устройств.
Изначально эту библиотеку написал Хироказу Като — один из изобретателей, который мало чем известен за пределами своего вклада в развитие AR.
В 1999 году эта библиотека была, как и многое в статье, прорывом. Она качественно отслеживала голову пользователя и её положение. Это упростило дальнейшую работу в разы, если не на порядки.
В своё время эту библиотеку поддерживал Flash компании Adobe. Благодаря этому можно было прямо через браузеры запускать приложения, которым нужно было хорошо «стыковать» реальную карту с виртуальной.
2014–2017 годы: амбициозные попытки развить компьютерное зрение
В 2014-м Google представила Tango: амбициозную технологию компьютерного зрения. С ней мобильное устройство, использующее только свою камеру, могло выстраивать объёмную карту, распознавать объекты и отслеживать движения.
Внедрить её массово не получилось. Технологию поддерживало всего три устройства, и никто им особо не пользовался — не в последнюю очередь из-за малого количества задач, которые могли решать такие технологии в 2014 году.
В 2017-м году уже Apple запустила ARKit SDK — аналогичный проект. Компания научила смартфоны самостоятельно распознавать и анализировать окружающую реальность: камера и микрофон предоставляют «картинку» и звук, а специальные датчики считывают вибрации и изменение положения в пространстве. Дополненная реальность создаётся прямо в оперативной памяти устройства.
Разработчики уже знали, где смогут использовать эту технологию, поэтому она не канула в небытие. Её, например, используют для конструктора интерьеров, онлайн-сканеров и виртуальной примерки кроссовок.
В том же году Марк Цукерберг анонсировал Camera Effects platform, позже переименованную в Spark AR. Здесь также использовали датчики движения и вибрации. Но главным прорывом стал Face Tracker, считывающий мимику и движения перед камерой: благодаря нему компания Цукерберга начала развивать сообщество AR-креаторов и вовлекать бизнес в разработку масок для своих социальных сетей.
Так AR прошёл путь от попытки доработать «Дамоклов меч» Сазерленда до массового использования в спорте, соцсетях, рекламе и других областях.
Сейчас мы готовим следующий лонгрид — о том, где сейчас применяется AR, как он меняет нашу жизнь и что он способен принести бизнесу. И он будет даже больше этого.
Подпишитесь на канал, чтобы не пропустить анонс: такая реальность.

Компактный ПК Lenovo LOQ Tower 17IRH11 получил процессор для ноутбуков, видеокарту для ПК, Core 7 230H и RTX 5060 Ti
За десять дней в России открыли 87 тысяч счетов в цифровых рублях
Аудитория «Алисы AI» выросла в пять раз за год, достигнув исторического максимума
Windows 11 научилась восстановлению через Интернет без использования флешки
MSI выпустила монитор PRO MAX 341QPXW14G, созданный специально для техники Apple
Xiaomi выпустила умную розетку Smart Socket 4 с Wi-Fi 6 и измерением энергии за 7 долларов
Ideco сообщила о первом месте NGFW Novum по качеству в «Матрице импортозамещения 2026»
Более миллиарда строк данных россиян утекло в Сеть за полтора года: Россия возглавила список стран по публичным утечкам