Большой рассказ о том, как жанр постепенно обретал лицо в своих наиболее ранних представителях.
Оглавление
1. Разгон — игры, вышедшие до 1984 года
Temple of Apshai — старейший случай соединения Action и RPG, старее только на мейнфреймах. Впечатляющий арсенал возможностей для такой старой игры;
Telengard — расширенная версия DND от Дэниела Лоренса с двумя уровнями магии, генерацией персонажа и жестокой сложностью;
Sword of Fargoal — классика Commodore 64 (Ну и VIC-20) со случайной генерацией подземелий и независимым поведением врагов на карте;
The Caverns of Freitag — доOrigin’овский проект Дэвида Шапиро, вышедший только на Apple II;
Dungeons of Daggorath — атмосферный данжен-кроулер от первого лица в псевдо-3D в реальном времени с парсером текстовых команд;
Gateway to Apshai — более «аркадный» взгляд на Temple of Apshai, предлагающий наиболее упрощённый подход к исследованию лабиринтов;
Bokosuka Wars — японский взгляд на то, каким должен быть гибрид Action и Tactic RPG. Эдакие шахматы с тремя типами фигур;
Panorama Toh — экспериментальный проект ранних Falcom, сочетающий исследование открытого мира, поиск предметов и общение с местным населением.
2. 1984 год — Япония перехватывает инициативу
The Tower of Druaga — сама по себе не RPG, однако своим успехом сильно повлияла на будущие игры жанра;
Dragon Slayer — первый большой успех Falcom, ставший отправной точкой не только для целого дерева серий, но и для жанра в целом;
Courageous Perseus — игра, которой пророчили успех, но которая так в итоге и не стала классикой жанра;
Hydlide — одна из наиболее влиятельных Action RPG конца 1984 года, вобравшая в себя механики Tower of Druaga, базовый сюжет и визуализированный открытый мир;
Out of the Shadows — не самый известный эксклюзив ZX Spectrum, продолживший гнуть линию Action RPG с синтаксическим анализатором;
ICON: Quest for the Ring — игра, основанная на германской мифологии. В ней появились такие ключевые вещи, как отображаемая на персонаже экипировка и заставки на движке.
3. 1985 год — широкий шаг Action RPG
Dragon Buster — нелинейная адвенчура с аркадных автоматов от авторов The Tower of Druaga. Появился вид сбоку и двойной прыжок;
Xanadu: Dragon Slayer II — массивное и очень сложное развитие идей первой части. Одна из немногих Action RPG тех лет, которую не стыдно назвать RPG;
Hydlide II: Shine of Darkness — появились города и магазины, а также неиграбельные персонажи, которые просто шляющихся по миру. К тому же Рыцарь Джим уступил место главного героя персонажу, которого игрок сам себе создаст;
Tritorn — нечестивый союз Dragon Buster и Hydlide от печально известных Zainsoft. Появилась нормальная визуально отображаемая атака и немалую роль стал играть платформинг;
Sword of Kadash — Action RPG в ближневосточном сеттинге и только с метательным оружием. Одна из немногих игр жанра, вспомнивших, что опыт в RPG — это не только убийства, но ещё и исследование мира;
Moebius: The Orb of Celestial Harmony — восточные единоборства под соусом Action RPG с открытым миром, который и надо «происследовать» как мечом, так и кулаками.
4. Эпилог — Будущее Action RPG
В начале было слово, и слово было «Подземелья». А потом появилось другое слово, и этим словом стало «Драконы». Что же было дальше — вы все и так знаете. Ну а если серьёзно, то значимость вклада Гэри Гайгэкса и его вселенной настольных ролевых игр «Dungeons & Dragons» в историю становления индустрии цифровых развлечений трудно даже переоценить.
За прошедшие десятилетия жанр компьютерных ролевых игр проделал огромный и, надо сказать, очень запутанный и витиеватый путь от сопроводительных программок, призванных упростить процедуру генерирования персонажей, до настоящих мастодонтов жанра, в процессе совокупившись со всеми подряд без разбора и расплодившись десятками поджанров и смежных направлений.
В общем, плацдарм для исследований тут практически бесконечный, но сегодня мы уделим внимание только одному из сыновей жанра, самому «активному» из них.
…Что оказалось проще сказать, чем сделать. А всё из-за того, что становление жанра Action RPG как такового в ранние годы игровой индустрии проходило крайне непоследовательно и даже бессознательно, да и самого термина тогда ещё не существовало. Грубо говоря, программисты по большей части просто экспериментировали с разными сочетаниями игровых механик и смотрели, что из них можно развить в полноценный коммерческий продукт, а что — либо предать забвению, либо отложить до лучших времён, додумать и реализовать в уже доработанном виде.
Что в таких условиях вообще считать за Action, а что считать за RPG — вопрос сложный, потому нередко мы будем касаться игр, которые даже по тогдашнему представлению не укладываются в рамки жанра.
Проще жизнь разработчикам не делали и вездесущие ограничения допотопного «железа». Третье поколение консолей ещё только подступало, а компьютеры тех лет не обладали аппаратными ресурсами для обработки настолько сложной графики, потому даже базовые вещи вроде плавной прокрутки экрана или одновременного воспроизведения музыки и звуковых эффектов вызывали у программистов огромные трудности.
Разумеется, когда у тебя машина икает от того, что надо новый экран загружать, ни о какой чистой «экшеновости» говорить и не приходится, — тем не менее именно в таких суровых условиях формировались характерные черты жанра, которые вместе с развитием «железа» будут лишь шлифоваться и оттачиваться; но я уже забегаю вперёд.
Со временем, конечно, появился и более явный ориентир в лице аркадных автоматов, игры для которых долго оставались законодателями моды и проникали как в консольный, так и в компьютерный миры, вот только это нисколько не делает жизнь проще для нас — любителей ворошить прошлое на потеху аудитории. Что же, попытаемся разобраться в том, что за чем последовало и что из чего вытекло в ходе естественной видеоигровой эволюции, и начнём с самого-самого начала, до которого я только смог докопаться.
I. Разгон — игры, вышедшие до 1984 года
Начал рассказ с настольной Dungeons & Dragons я не просто так, поскольку вследствие именно её неукоснительно растущей популярности в конце 1970-х на свет появилась игра, ставшая не просто одной из первых «ролёвок» с намёком на действие в реальном времени, но и в принципе одной из первых графических RPG для домашних систем, предвосхитив псевдографический Rogue и даже выйдя в один год с Akalabeth: World of Doom — первой работой Ричарда Герриота, из которой впоследствии вырастет серия Ultima. Говорю я о Temple of Apshai 1979 года — творении двух завсегдатаев в D&D и по совместительству основателей компании Epyx Джима Коннелли и Джона Фримена, решивших воссоздать свои «настольные» посиделки в цифровом виде на компьютере TRS-80.
Temple of Apshai (1979)
Отличительные черты:
a) Вид сверху
b) Наличие магазина с экипировкой
c) Разделение атаки на несколько видов ближней и на дальнюю
d) Монстры появляются из воздуха, но должны ещё добежать до героя
e) Пианино вместо управления
f) Фиксированная структура подземелий
g) Шкала выносливости, объединяющая в себе здоровье и стамину
В итоге Temple of Apshai стала большим коммерческим успехом для Epyx и быстро обросла дополнениями и продолжениями, сформировав таким образом серию Dunjonquest. Впоследствии игра была портирована на различные компьютеры тех лет, а также перевыпущена в составе Temple of Apshai Trilogy, — но всё это уже происходило в постджоновскую эпоху компании Epyx, которая со временем окончательно отошла от производства ролевых игр в пользу спортивных симуляторов.
Что же до самой Temple of Apshai, то представляет она собой стандартный сценарий: «спустись в подземелье, собери всё, что плохо лежит, и постарайся не умереть от лап случайной козявки». У игры даже никакой сверхзадачи нет; перед игроком поставлена простая цель озолотить своего подопечного любыми средствами и не угробить в процессе. Что не так-то и просто сделать, поскольку авторы не могли сделать управление ещё более замороченным! Практически у каждой клавиши на клавиатуре есть применение, будь то А, Т и Р для атаки (Attack), колющей атаки (Thrust) и парирования (Parry) соответственно, L, R и V для поворота налево (Left), направо (Right) и разворота на месте аналогично (Volte-face о_О), цифры от нуля до девяти для передвижения на соответствующее количество шагов и так далее.
Да, технически игра является всё-таки пошаговой, и весь «реал-тайм» в ней сводится лишь к тому, что игрок может потерять свой ход, если будет слишком долго думать. Впрочем, учитывая скорость, с которой игра работает, глупо было бы надеяться на что-то другое. Я в деле пробовал только усовершенствованную версию для Commodore 64, вышедшую в 1983 году (не думаю, что моё сердце выдержит прелести TRS-80), но даже в ней подземелья и объекты представляют собой крайне условные контуры, а любое взаимодействие с ними происходит настолько медленно, что пресловутая «реальность» этого самого времени перестаёт иметь какое-либо значение. Кстати, если держать под рукой руководство пользователя, то из него можно вычитать краткое описание каждой локации в лабиринте в классической D&D’шной манере.
Что же до ролевого аспекта игры, то в самом начале она предлагает вам свеженького искателя приключений со случайными характеристиками и первым же делом отправляет его в магазин, чтобы тот приоделся и снарядился. Надо сказать, что для такой старой игры арсенал возможностей в ней очень приятно удивляет. Главный герой может отмахиваться от нечисти мечом, стрелять из лука, прикрываться щитом, причём если с «броском кубиков» не свезло и персонаж оказался хилым, то и владение тяжёлым оружием даваться ему будет с большим трудом, в одночасье высасывая из него всю выносливость. Также в лабиринтах полно скрытых дверей и ловушек, которые можно увидеть, только если специально осматривать каждый угол, причём потайные проходы — это не какая-то награда особо внимательным игрокам, а необходимое условие для успешного исследования подземелий.
А вот если взять не оригинальную версию игры или её прямые порты, а ремейк Temple of Apshai Trilogy, то этюды на клавиатуре в ней придётся исполнять уже куда активнее — больно уж шустро игра стала реагировать на вводимые команды. В версии сборника для Commodore 64, кстати, куда-то пропала функция потери хода в случае бездействия игрока. Персонаж и монстр могут хоть часами напролёт друг другу глазки строить, но, пока игрок не зашевелится, мир игры не продолжит своё существование. Не знаю, была ли такая задумка программистов изначально или же они просто недоглядели, но в версии для той же Amiga активное взаимодействие героя с окружением вернулось к истокам.
Telengard (1982)
Отличительные черты:
a) Вид сверху
b) Использование денег для получения опыта
c) Наличие боевой и вспомогательной магии
d) В отеле можно бесплатно восполнить здоровье и ману
е) Обилие случайных событий, из-за которых герой обычно не живёт долго
Тенденцию привлечения спинного мозга к эффективности прохождения ролевых игр продолжила Telengard, изначально написанная Дэниелом Лоренсом для университетского мейнфрейма PDP-10 аж в 1977 под названием DND и впоследствии прошедшая через множество метаморфоз и ставшая к 1982 году тем, что мы и будем обсуждать сейчас. По сути своей игра является классическим данжен-кроулером, вдохновлённым догадайтесь-сами-какой-настольной-игрой, и предлагает стандартное бессмысленное и беспощадное исследование лабиринтов вкупе со случайными стычками с враждебной фауной, поставлявшееся с формальным сюжетным оправданием в мануале.
Единственное, что её отличало от других подобных игр и хоть немного натягивало на глобус жанра Action RPG, — дискретное псевдореалистичное течение времени, вынуждающее игрока быстрее принимать решения. Если персонаж будет слишком долго думать, то игра просто отберёт у него инициативу и передаст врагу, который медлить не станет и, скорее всего, больно стукнет героя по голове, чтобы не зависал.
Отчего последний с большой вероятностью окочурится. Telengard нисколько не задумывается об удобстве игрока и самым жестоким образом издевается над ним всякий раз, когда он решает, что протянет в подземелье больше одной минуты. Не так уж и редки были случаи, когда нерадивый искатель приключений вне зависимости от выпавших ему характеристик умирал в первый же свой ход с первого же удара первого же монстра, отправляя игрока обратно на экран генерирования очередного отважного дурачка. Я буквально закидывал подземелья трупами персонажей, пока у меня не получилось выжить до третьего уровня прокачки и начать хоть как-то огрызаться в ответ… А потом пришёл хоббит, украл мои доспехи, и через пару шагов я опять умер, нарвавшись на внезапного дракона. Прекрасная игра.
Но если серьёзно, то с первыми уровнями появится и первое разнообразие, потому как в игре имеются два уровня магии по шесть заклинаний в каждом и их использование в каждый определённый момент делает жизнь не то чтобы проще, но хотя бы не такой мучительной. Какого-нибудь гиганта может быть куда эффективнее сначала усыпить, а потом вероломно заколоть, при встрече с вампиром имеет смысл сразу скастовать защиту от зла, иначе зараза высосет весь накопленный опыт, а при встрече с высокоуровневым драконом логичнее всего будет БЕЖАТЬ.
Вообще, в игре на удивление много таких вот небольших нюансов. Например, иногда может удачно сработать проверка на харизму, и враг не только не возжелает вашей кровушки, но ещё и подарит какой-нибудь полезный артефакт на прощание, а если образовалась дыра в полу, то герой в зависимости от своей ловкости может либо аккуратно её обойти, либо кубарем покатиться на этаж ниже и начать страдать от ещё более сильных монстров. Но, что ни делай и как ни выживай, ваш подопечный в любом случае рано или поздно отправится на тот свет, потому как осмысленной концовки в игре нет…
Sword of Fargoal (1982-1983)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Монстры ходят согласно своему таймеру
c) Случайная генерация подземелий
d) Быть атаковавшим и быть атакованным — две разные игровые ситуации
e) От опыта прокачивается только герой; оружие и вместимость кошелька надо улучшать предметами из сундуков. А сундуки почти всегда заминированы…
f) «Туман войны» — карта заполняется по мере исследования подземелья и может быть утрачена
Похожий, но куда более сбалансированный опыт предлагала Sword of Fargoal, вышедшая в том же 1982 году для Commodore VIC-20, однако наибольшее распространение получившая для Commodore 64, для которой она была разработана годом позже. Примечательна игра уже как минимум тем, что в ней поставлена строго определённая цель: спуститься на двадцатый этаж подземелья, заполучить меч, имя которого вынесено на обложку игры, и успеть за ограниченное время вернуться обратно. А ещё герой в ней умеет ходить по диагонали! Не поверите, но тогда это было знаковым событием. Причём каждый из этих двадцати этажей будет генерироваться случайным образом.
Препятствовать незапланированным перемещениям античных реликвий будут классические фентезийные монстры и различные мимопроходимцы (конкуренты?), живущие в псевдореальном времени и действующие всякий раз, когда наступает их ход. Интересной деталью этой системы является полное отсутствие как таковой идеи «передачи хода»; главный герой может ходить куда угодно и сколько угодно, однако через равные промежутки времени и независимо от действий игрока будет наступать ход всех существ на текущей карте, сопровождающийся страшным звуком, призванным показать, как близко от протагониста сейчас кипит враждебная жизнь. Которую, кстати, вполне можно обойти стороной или пробежать мимо, если желания проверять свои боевые способности у игрока нет. Больше проблем создаёт «туман войны», из-за которого протагонист видит не дальше собственного носа и очень легко может если не на лапу какого-нибудь дракона наступить, то как минимум в ловушку попасть. К счастью, изученные области остаются отмеченными на карте, потому топографическим кретинизмом страдать не придётся.
И поначалу Sword of Fargoal аж обескураживает своей сложностью, а вернее, практически полным её отсутствием. Игра исполнена несравнимо проще двух предыдущих проторолевух и предлагает куда более аркадное исследование мира и взаимодействие с ним же. Даже в самом начале, когда герой бегает с голым торсом и умирает от небольшого сквозняка, игра даёт на удивление большое пространство для совершения ошибок, не вынуждая грузиться всякий раз, когда игрок на свою голову находит что-то неизученное и бежит проверять. Также более приятному игровому опыту способствует возможность возвращаться на старые этажи и заново их зачищать, благо лабиринты перестраиваются всякий раз, когда игрок переходит с одного уровня на другой.
Хотя поначалу игра и делает вид, что главным элементом собирательства в ней являются деньги, которые потом можно будет в местных пунктах обмена переплавить в опыт, в далёкой перспективе им оказываются сундуки с сокровищами, где можно разжиться новыми свитками с магией, улучшенным оружием и более вместительными кошельками с золотом. А ещё в них есть риск найти свою погибель, поскольку каждый второй ящик оказывается заминирован и нет никакого способа деактивировать ловушку. И это притом, что герой с каждым попаданием в ловушку имеет шанс потерять карту и снова остаться с крохотным пятачком видимой области.
Но уже к девятому уровню подземелья игра начнёт постепенно накалять обстановку. Во-первых, промежутки, через которые монстры делают свои ходы, будут становиться всё более короткими, постепенно сводясь к идее: «один шаг — герой, один шаг — враг». К такому моменту игра становится не только злее к ошибкам, но и существенно медленнее, потому как приходится каждый раз ждать, пока все проявления враждебности на этаже решат, что им делать. Во-вторых, начнут появляться враги, которые могут украсть все магические свитки, с таким трудом накопленные, и даже очки опыта персонажа, отбросив его назад на уровень-другой. В-третьих, если раздобыть на 19-м этаже меч, то любой враг, атаковавший вас первым, его просто у вас украдёт, оставив практически без единого шанса закончить игру. Кстати, что забавно, если монстры украдут у героя меч на первом этаже, то игру всё равно можно будет пройти, поскольку выход на поверхность уже появился на карте, и даже при потере сюжетного артефакта он никуда не денется.
The Caverns of Freitag (1982)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Родной дом, восстанавливающий здоровье и продающий стрелы для лука
с) Три графических режима, между которыми в любое время можно переключаться
d) Также дом нужен для получения нового уровня после набора достаточного количества опыта
Также упоминания заслуживает совсем небольшая игрушка The Caverns of Freitag, разработанная Дэвидом Шапиро ещё в доOrigin’овскую эпоху и вышедшая всё в том же 1982 году только на Apple II. И для ролевой игры из эпохи, когда авторы любили расписывать длинные экспозиции в мануале, сюжет удивительно немногословен: есть бравый воин — то есть мы; есть злобный дракон — то есть главный плохой парень. Убей дракона и принеси мир на эти земли, — что может быть проще для создания начального импульса в фентезийном произведении?
Уже с первых минут игра вызывает целую вереницу флешбеков, однако оценить их в полной мере мы сможем лишь через два года и на противоположной стороне земного шара. После того как вы решитесь с уровнем сложности и скоростью (чем меньше выставите последнюю, тем быстрее игра будет идти и тем «экшеновее» ощущаться), The Caverns of Freitag высадит вас на краю огромного лабиринта и оставит самостоятельно разбираться с тем, что делать дальше. Что, вас уже за пятку грызёт местная фауна? Ну, никто и не обещал комфортные условия, и вообще, ребят, — 1982 год на дворе!
Но да, тут у нас очередное пианино, разобраться в котором, в принципе, реально и самостоятельно, благо не в Temple of Apshai играем, — но лучше уж не полениться и найти инструкцию. В общем, T-U-M-B-квадрат отвечает либо за перемещение по восьми осям, либо — с зажатым ctrl — за атаку в определённую сторону, H даёт команду просто постоять на месте, Esc — использовать единственное заклинание, Пробел — сменить оружие. Когда мы в домике, A позволяет прикупить побольше стрел, а P — обменять золото на прирост максимального числа хит-поинтов. И ещё три клавиши отвечают за визуальное отображение мира: 1 — графический режим, 2 — псевдографический режим с отображением мини-карты и параметров персонажа, 3 — псевдографическая карта на весь экран. И второго режима, как мне показалось, хватает за глаза, поскольку смотреть тут особо не на что, зато хоть перед глазами будет информация о состоянии героя.
Прокачка же выполняется по классике: убиваем достаточное количество монстров и бежим с накопленным опытом на базу в надежде получить новый уровень, а вместе с ним и прибавку к силе, здоровью и, как мне показалось, ловкости, хотя видимого такого параметра в игре нет. Особнячок главного героя — это вообще манна небесная каждого начинающего искателя приключений в The Caverns of Freitag, потому как визит домой всегда бесплатно восстанавливает здоровье, и поначалу можно хоть гарцевать вокруг своих владений, отбиваясь от окружающих недоброжелателей и тут же заменяя откушенные части тела новыми. Но чем дальше отходишь от знакомых мест, тем аккуратнее приходится играть, и большим подспорьем в победе окажется лук, позволяющий держать супостатов на безопасной дистанции.
А враги тоже порой попадаются хитрые, и к ним нужно искать особый подход. Маги, например, гасят с расстояния, но пока ваш протеже к ним подбежит, от него один только обуглившийся скелет останется. Приходится прятаться за углом и выпрыгивать из него, диагональными направлениями сокращая дистанцию, благо mano-a-mano быстро ставит колдунов на место. За счёт таких маленьких нюансов и уровня сложности, дающего хоть какие-то шансы на первоначальный прогресс, The Caverns of Freitag получилась очень залипательной, и лишь малое количество контента и ситуаций в целом можно назвать хоть сколько-нибудь значительным недостатком игры. Впрочем, потомки этот изъян быстро исправят, но до этого надо сначала дожить…
Dungeons of Daggorath (1982)
Отличительные черты:
а) Вид от первого лица и псевдо-трёхмерная графика
b) Использование текстового анализатора для совершения любых действий
с) Минималистичный графический интерфейс
d) Отсутствие счётчика жизней и шкалы здоровья — вместо них используется механика сердцебиения
е) Предметы перед использованием нужно опознать
Не менее интересный вариант развития жанра предложила Dungeons of Daggorath — данжен-кроулер в реальном времени от первого лица в трёхмерной обстановке с парсером текстовых команд. И всё вот это вот вышло в 1982 году для TRS-80 Color Computer… Даг Морган и Кит Киёхара из DynaMicro, разработавшие игру, явно владели серьёзной компьютерной вуду-магией.
Что же до игры, то вся её «экшеновость» как раз и воплотилась в связке «реальное время» + «синтаксический анализатор». Монстры в подземельях перемещаются согласно своему персональному таймеру, а мобильность и общая выживаемость персонажа игрока определяются тем, как быстро и аккуратно этот самый игрок будет печатать команды.
А они порой могут быть достаточно комплексными. Одно дело написать MOVE, чтобы продвинуть героя вперёд, а вот если надо подобрать щит, валяющийся на дороге, и взять его в правую руку, понадобится написать PUT RIGHT SHIELD, в котором последовательно идёт выбор действия, потом выбор того, чем будет производиться действие, и, наконец, выбор того, над чем будет производиться действие. А по вашу душу в это время может уже идти какой-нибудь злобный огр, своим присутствием аккуратности ввода способствующий мало. Но не всё так страшно, благо анализатор текста не дубовый и нормально понимает сокращения, и общий темп игры довольно быстро приучит именно к такому варианту ввода команд. В общем, самый настоящий Dungeon of the Typing.
Шутки шутками, а с помощью парсера чуть ли не плясать вокруг монстров можно будет, элегантно уходя из поля действия их атак и контратакуя в ответ. Правда, приноровиться делать всё вовремя и не терпеть постоянные побои от врагов — это уже другая история. С магией тоже не всё просто. Даже если вы найдёте какое-нибудь магическое кольцо, это ещё не значит, что его можно сразу же пустить в ход. Сначала артефакт понадобится опознать, для чего имеется отдельная текстовая команда. Впрочем, в лабиринтах можно найти также ещё и магические свитки, и с ними таких проблем уже не будет.
Отображение жизни главного героя — ещё одна визитная карточка Dungeons of Daggorath. Вместо классического счётчика хит-поинтов в ней используется механика сердцебиения. Практически любое активное действие учащает пульс, также повышению кровеносного давления способствуют слишком тяжёлая экипировка и тумаки от местных обитателей. Когда же сердцебиение дойдёт до критической отметки, то герой упадёт в обморок, а то и вовсе может слечь с сердечным приступом в могилу.
Gateway to Apshai (1983)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Управление возможно и с клавиатуры, и с джойстика
c) Появление счётчика жизней
d) Прокачивание случайной характеристики после прохождения уровня
В 1983 году Temple of Apshai наконец перестал плодить дополнения за дополнениями и получил полноценный сиквел (а по факту — приквел) под названием Gateway to Apshai. Джим Коннелли, к тому времени уже покинувший Epyx и основавший свою собственную студию The Connelley Group, подошёл к процессу создания игры с более «аркадной» точки зрения и упростил и без того допотопную ролевую систему оригинала. Да что уж там, в игре даже счётчик жизней появился! Вследствие этого решения получилась, возможно, одна из первых «настоящих» западных Action RPG, — но что в итоге стало с самой игрой?
В первую и самую главную очередь она выбросила к чёрту то пианино, которое в оригинале было вместо управления, и предложила вместо него вариант попроще, пусть и не менее странный. За перемещение и выполнение действия теперь отвечает джойстик с его единственной кнопкой, а за навигацию в меню — три клавиши на клавиатуре. Грубо говоря, навигационными вы как бы программируете кнопку на джойстике, каждый раз подбирая для неё нужное действие. Надо, чтобы герой махал мечом? Выбираем соответствующую опцию и атакуем. Надо, чтобы герой стрелял из лука? Выбираем стрелы и стреляем… При условии, что игрок нашёл лук, стрелы для него и всё это дело успешно экипировал на героя.
Это же относится к поиску ловушек, скрытых дверей, выбрасыванию лишних предметов и так далее. В общем, для максимально комфортной игры желательно быть трёхруким. Другим неудобством такой и без того упрощённой до предела системы является то, что позиции в меню можно прокручивать только в одну сторону, и если вы промотали, скажем, связку ключей, то придётся либо делать полный оборот через все опции, либо сбрасывать всё меню целиком и крутить заново.
Во вторую очередь возросла общая динамика игрового процесса. На прохождение каждого этажа подземелья даётся ограниченное время, по окончании которого игра в принудительном порядке кидает героя на следующий этаж, и так до победного (или не очень) конца. Не успели всё исследовать или же не всё собрали? Никого это не волнует. Монстры в подавляющем большинстве случаев отличаются лишь скоростью, с которой они будут мчаться в сторону игрока, но встречаются также и нейтрально настроенные представители местной фауны, которых без потерь можно просто обойти стороной, не тратя время на бессмысленное кровопролитие. А оно в Gateway of Apshai действительно бессмысленное. Персонаж игрока больше не набирает уровни за опыт и лишь получает символическую прибавку к случайной характеристике после прохождения этажа подземелья, если во время его исследования он накопит достаточное количество очков. В принципе, последние и можно считать за своего рода эрзац опыта.
Единственное, что разработчики так и не додумались сделать, так это осмысленную концовку. Всего в игре (по крайней мере, в её версии для Commodore 64) имеются шестнадцать лабиринтов по восемь уровней в каждом, но при прохождении финального, восьмого этапа происходит лишь то, что герой снова возвращается на него же и круг замыкается. Что мешало авторам хотя бы экран с «Congratulations!» приделать — ума не приложу.
Пока мы касались лишь западного направления развития Action RPG. Что же в это время происходило на восточном фронте? Поскольку D&D-лихорадка достаточно долго избегала Японии, первые классические ролевые проекты от тамошних разработчиков стали появляться сравнительно поздно. Лишь в 1982 году небезызвестные нынче Koei первыми попробовали себя в этом жанре, сначала выпустив Underground Exploration, а потом — The Dragon and Princess. В следующем году выход на японские телеэкраны мультсериала по Dungeons & Dragons лишь ускорил процесс появления новых RPG-игр, и среди них начали попадаться первые эксперименты с динамикой.
Bokosuka Wars (1983)
Отличительные черты:
а) Вид сбоку
b) Среднее звено между тактическими и экшн-RPG
c) Возможность найма войск и командования отдельными типами юнитов
d) Герой не может прокачиваться, но могут солдаты
Самым ранним примером японской Action RPG можно считать Bokosuka Wars, в котором слились воедино RPG в реальном времени и тактика, хотя пресловутую «ролёвость» в нём ещё попробуй заметь. В качестве главного героя выступает некий военачальник, который должен с боем пробиться через орды прихвостней неприятеля и покарать злодея во имя правосудия. Для этого протагонист может набирать в своё войско солдат, тыкаясь в каждый спрайт на экране в надежде, что тот от оказанного ему внимания превратится в мужика… Японская логика, что тут ещё сказать. Сами солдаты делятся на два типа: хрупкие, но многочисленные пешки и мощные рыцари, — и пускать их в бой можно как всем скопом, так и по очереди, выбирая, будет ли игрок управлять сразу всеми юнитами либо только определённым типом войск.
Как бы то ни было, все движимые участники событий будут, независимо от своего собственного расположения на карте, двигаться в ту сторону, в какую вы им укажете, и как-либо выровнять войско можно только об препятствия. Сам главный герой рубить головы тоже умеет, но на передовую его лучше не бросать, поскольку его смерть заканчивает игру. Через каждые сто шагов необходимо будет пробиться через линию обороны и открыть военачальником путь для своей армии дальше.
Единственный RPG’шный аспект игры заключается в том, что юниты, выживая в стычках с врагами, будут набирать опыт и становиться сильнее. Но куда охотнее ваши болванчики будут умирать. Умирать, умирать и умирать. Каждый раз, когда ваш юнит «набегает» на врага, инициируется сражение, победитель в котором как бы определяется характеристиками участников потасовки, однако ключевую роль всё-таки играет банальная удача. Какой-нибудь оборванец может с небольшим, но всё же не нулевым шансом порвать вашего прокачанного рыцаря на тряпки и загубить всю игровую сессию. Выручает лишь то, что враги слишком тупы для того, чтобы нападать на юнитов игрока самостоятельно, поэтому мимо них можно (и нужно!) по возможности проскочить.
Panorama Toh (1983)
Отличительные черты:
а) Динамическая смена времени суток (непонятно зачем, правда)
b) Исследование открытого мира и взаимодействие с аборигенами
с) Чередование вида сверху и вида от первого лица в зависимости от локации
d) Здоровье убывает со временем, но восполняется провиантом
В этом же году геймдизайнер Ёсио Кия из Falcom также попробовал себя в создании ролевых игр, выпустив странную, но по меньшей мере примечательную Panorama Toh, вышедшую эксклюзивно для PC-88 и никуда с тех пор не переезжавшую. Хотя «странная» — не совсем удачно подобранное слово. Игра больше напоминает огромный котёл, в который разработчики накидали всего понемногу и создали монстра, по сравнению с которым ранняя Bokosuka Wars выглядит мимолётной забавой. Возможно, сказалось то, что Falcom первое время занимались ввозом компьютеров Apple II, из-за чего многие сотрудники компании могли своевременно ознакомиться с западными новинками ролевого жанра.
Тут вам и открытый мир, пусть и крохотный, и неукоснительно движущееся время, и динамическая смена времени суток, и сражения с монстрами в стиле Action RPG, и Wizardryобразные подземелья от первого лица со случайными сражениями, и магазины, и экипировка, требующаяся не только для более комфортного выживания, но и для банальной возможности продвинуться дальше. Шкала выносливости здесь выполнена на манер Temple of Apshai и также выполняет роль показателя здоровья, отчего тратится она не только в стычках с местной злобной фауной, но и даже от простого стояния на месте.
Однако из-за такой комплексности игра оказалась очень трудна для понимания. И дело даже не в языковом барьере, который не мытьём, так катаньем пробить всё-таки можно, а в общей размытости задачи, которая перед вами ставится. Большую часть времени герой идёт туда, куда идётся, попадает в ловушки, выпутывается из ловушек, терпит нападки хищников и парализующие укусы змей, торгуется с местными аборигенами, блуждает по подземельям то в полной темноте, то с фонариком, бродит по городам и закупается экипировкой, — и всё это без видимой цели перед собой. Тут либо мануал нужен, либо толковый перевод, либо и то и другое…
II. 1984 год — Япония перехватывает инициативу
В то время как для всей западной индустрии цифровых ролевых игр 1984 год несильно отличался от предыдущих: эксперименты с динамикой в жанре продолжались и дальше, но они так никогда и не определились в собственную ветку развития, оставаясь не более чем забавой в руках разработчиков, — в Японии же этот год и те игры, которые он породил, вместе сыграли ключевую роль в становлении жанра Action RPG. Но, чтобы эта динамо-машина заработала, требовался начальный импульс — большой хит, которому начнут подражать все, кому не лень, включая оригинальных авторов. И этим хитом стал… Pac-Man!
Вот вам сейчас смешно, но только взгляните на всю эту россыпь подражателей, возжелавших также немного погреться в лучах славы жёлтого колобка, причём по ссылке вы увидите лишь самую верхушку айсберга. Но если бы мировой хит Namco не снискал такой популярности, то, быть может, геймдизайнер Масанобу Эндо, во время своей поездки в США зафанатевший от Dungeons & Dragons, по прибытии домой так в итоге бы и не создал летом 1984 года своего «фентезийного Пак-Мена», вдохновлённого шумерской мифологией и получившего название The Tower of Druaga.
The Tower of Druaga (1984)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Разделение на режим атаки и защиты. Когда герой с оружием, он уязвим, когда оружие убрано — он прикрывается щитом
с) Неизвестные условия нахождения сундуков с экипировкой и предметами (справедливо для аркадной версии)
d) Отсутствие RPG-механик как таковых, однако игра повлияла на основы японских Action jRPG
Хотя пробный запуск новинки от Namco в Штатах оказался таким провалом, что полномасштабный ввоз аркадных автоматов там в итоге пришлось отменить, в самой Японии игра по популярности не сильно-то от Pac-Man’а и отстала. Пусть в The Tower of Druaga даже и следа от жанра RPG не осталось, игроки были покорены тем, с каким азартом она побуждала к исследованию и изучению лабиринтов колоссальной 60-этажной башни, на вершине которой злодей Друага уже заждался появления главного героя Гильгамеша. Но сначала протагонисту придётся не прокачаться, но собрать всю нужную экипировку из секретных сундуков, спрятанных практически на каждом этаже.
Вот только заставить сундуки явить себя миру — целая, блин, наука, поскольку для этого нужно выполнить какую-нибудь последовательность действий, зачастую выходящую далеко за рамки базовой системы «собери ключ и найди выход на следующий уровень». Какую именно последовательность — вам, конечно же, никто не скажет! В игре вас буквально ставят перед задачей, у которой нет видимого условия, и, чтобы её решить, необходимо это самое условие правильно угадать. Даже интересно, почему это игра вдруг провалилась в западном регионе…
Справедливости ради далеко не все условия появления невидимых сундуков были такими уж расплывчатыми. В одном случае было достаточно убить врага определённого типа, в другом — коснуться стены, в третьем — попытаться открыть дверь на следующий этаж без ключа. Помимо этого, The Tower of Druaga являлась как-никак аркадной игрой, что подразумевало участие в действе далеко не одного человека. Игроки кооперировались, делились своими находками и предлагали варианты прохождения — в общем, социально взаимодействовали в пределах каждого отдельного игрового автомата… Я только сейчас понял, что такой подход к прохождению мне очень напоминает то, как люди по всему миру разбирали намёки и подсказки в P.T.
Со временем игра расплодилась на множество систем и получила массу продолжений и даже полноценную аниме-адаптацию. Учитывая, что повторить историю с коллективным прохождением сейчас вряд ли уже получится, для первого знакомства с культовым творением Namco я бы порекомендовал версию для PC Engine, поскольку в ней, если не играть сразу на максимальной сложности, будут даваться небольшие подсказки по тому, какие конкретно действия для появления сундуков требуется выполнить.
Реакция игровой индустрии на столь внезапный хит не заставила себя долго ждать. Уже знакомый нам по Panorama Toh Ёсио Кия из Falcom загорелся идеей создать похожую игру в полноценном открытом мире, выживание в котором полностью зависело бы от реакции игрока и его умения правильно с этим миром взаимодействовать. Так появилась Dragon Slayer — первая чистокровная японская Action RPG, подготовившая плацдарм для появления будущих шедевров.
Dragon Slayer (1984)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Полностью открытый мир для свободного исследования
c) Возможность терраформинга из-за блочной структуры карты
d) Для прокачивания здоровья и силы используются деньги и Камни Силы соответственно
e) Магия находится в виде кувшинов, заклинания открываются по мере набора опыта
f) Генераторы монстров, рожающие новых на замену старым
Запускаем игру, и… Ба! Да это же практически один в один The Caverns of Freitag двухлетней давности, отъевшийся и набравший жирку! Ну Кия, ну хитрый жук!
Это не так уж и удивительно, учитывая исторический бекграунд Falcom как импортёров компьютеров Apple; тем не менее забавно осознавать, что Дэвид Шапиро таким вот экстравагантным способом заложил один из ключевых кирпичиков в фундамент Action RPG, хотя для игровой истории запомнился в первую очередь как один из создателей пятой и шестой частей Ultima, а также ответвления под названием Runes of Virtue, ставшего эксклюзивом для Game Boy.
Задумка игры простая: есть главный герой, есть большая карта мира и есть дракон, которому не повезло стать в этой истории злодеем. Герой начинает своё приключение около собственной виллы и может идти хоть на все четыре стороны, маневрируя между квадратными блоками, представляющими собой практически всё визуальное разнообразие открытого мира Dragon Slayer. В принципе, вы вольны сразу хоть к дракону в гости наведаться, если найдёте его до того, как вас по стенке размажут, — только ничего предпринять против него не сможете. Как минимум потому, что у вас поначалу и меча-то нет, а без него даже самая ничтожная букашка будет отказываться идти на уступки. Но оружия мало; также герою нужно находить специальные самоцветы и поштучно тащить их домой, по какой-то причине получая взамен существенную прибавку к силе. Только тогда ваш подопечный сможет начать хоть немного огрызаться.
Монстры же представляют опасность тем, что после своей смерти они тут же возрождаются в более сильной ипостаси. И ещё ладно, когда более сильные версии врагов просто наносят ущерб здоровью, которое можно увеличить, если отнести домой золото. Настоящая боль — это противники, способные вытягивать магию и даже с таким трудом нафармленную силу; такие с лёгкостью могут уничтожить весь прогресс игрока. Но и не убивать никого тоже не получится, ведь за ликвидированных вражин герой будет получать опыт, открывающий арсенал магических способностей и впоследствии расширяющий его. Правда, заклинания в подавляющем большинстве носят скорее вспомогательный характер, позволяя толкать блоки, ломать их, останавливать время, сразу телепортироваться домой и даже летать, — но они помогают не самой быстрой и расторопной игре сохранять чувство новизны чуть дольше. Стоит упомянуть ещё один забавный штрих — после получения достаточного количества опыта главный герой обучается способности ходить по диагонали! Это не баг — это такая фича!
Особого упоминания заслуживает также «кольцо» — предмет, с помощью которого протагонист может толкать блоки и даже свой собственный дом, подтягивая его поближе к линии фронта, когда какой-то участок карты оказывается уже зачищен. Поскольку вся карта мира как раз и состоит из однотипных блоков, с помощью кольца игрок может по своему вкусу полностью перекроить местные ландшафты. Надоели возрождающиеся монстры? Ну так завалите точки их восстановления камнями и смотрите, как они будут беспомощно барахтаться на одном месте. А если же у вас когда-нибудь возникнет потребность их размуровать, чтобы набить побольше экспы, то блоки можно будет разрушить с помощью магии.
Но убийство дракона — это на самом деле далеко не главная цель. После того как вы отрубите бедной ящерице все три головы, из неё вылупятся четыре короны, которые разлетятся по миру. Их-то и нужно будет собрать все вместе и притащить домой. Есть только одна маленькая проблема: все генераторы монстров, которые раньше были равномерно размазаны по огромной карте мира, перенеслись аккурат в ваши хоромы. Просто, блин, удачи переступить через порог дома, когда из него целыми штабелями валит разная агрессивная дичь. На самом деле это далеко не так сложно, если иметь под рукой заклинание, на время замораживающее всё проявление недружелюбной активности в округе, а вот если вы всю магию к этому моменту умудрились потратить, то… Удачи.
На самый конец 1984 года пришёлся выход двух очень больших и не менее значимых ролевых проектов, однако история рассудила так, что только одному из них будет суждено стать величайшим хитом своей эпохи, в то время как второму ничего не останется, кроме как отправиться на свалку истории. Сначала уделим внимание игре, которой не удалось выбиться в люди: Courageous Perseus от Cosmos Computer.
Courageous Perseus (1984)
Отличительные черты:
а) Открытый визуализированный мир с разными биомами
b) Механика плота, позволяющая передвигаться также и по воде
с) Здоровье убывает само по себе
d) Практически полное отсутствие возрождающихся монстров
e) Вид сверху
На первый взгляд может показаться, что «Отважный Персей» был обречён на успех. Тут вам и исследование реалистично оформленного острова с визуально отличимыми берегами, каменистыми породами, лугами и лесами, и возможность управления плотом, позволяющим как угодно рассекать водную гладь и подбираться к цели с разных ракурсов, и практически полное отсутствие возрождающихся монстров (не могу назвать раздражающим респавном единичное восстановление одной букашки раз в десять минут). Да ещё и сеттинг древнегреческой мифологии супротив очередным потугам в D&D’шное фентези, — в общем, красота.
Поначалу игра, конечно, озадачивает своей первичной недружелюбностью, свойственной многим RPG тех лет, но по мере изучения острова и понимания последовательности действий, которую от вас ожидают разработчики, отношения постепенно будут налаживаться. Начинает своё путешествие герой со стартовым балансом в 2000 очков здоровья и по 600 очков силы и защиты. Здоровье постепенно тратится даже на простое существование в этом мире, а под натиском монстров тает ещё стремительнее, в то время как сила и защита качаются геноцидом местной фауны. Идея проста: найти неприятеля, которого на текущий момент удаётся забороть, прокачаться, потом найти следующего по силе врага, прокачаться, — и так до тех пор, пока не доберётесь до вершины пищевой цепочки.
Проблема Courageous Perseus в том, что в ней больше ничего нет. Вы, плот да горы разномастной живности — вот и всё, что игра способна предложить. Подземелья? Предметы? Магия или иное хоть какое-нибудь разнообразие вооружения? Это всё для слабаков! Игра поначалу создаёт неплохое ощущение прогрессии, тем более и по мере прохождения развитие силы и защиты будет идти куда бодрее за счёт более крутых врагов, — но вот чувство новизны, конечно, страдает. Да, в бесконечных лабиринтах «типа» есть нечто, напоминающее входы в подземелья, однако они, по сути, выполняют роль телепортов в один из случайных «выходов». И так тут со всем. Герой по мере очищения острова находит различные вещи, и среди них есть даже лук, но применять их нельзя — это просто трофеи.
Ну и да — лабиринты. Они не были бы настолько страшными, не будь такими кривыми. Леса как каменные, в горы тоже не пускают, — в общем, будьте добры ходить только по тропинкам. Причём сами вражины складок местности вообще не боятся — они разве что в воду залезть не могут, но тусоваться в прочих местах, не доступных Персею, — пожалуйста. Одно дело, когда надо проползти мимо сильных врагов, другое — когда приходится их уже вылавливать самому. И эти чёртовы проблемы с коллизиями на стыке двух экранов! Переходишь на новый экран и понимаешь, что намертво засел в кустах, из-за чего приходится возвращаться и выбирать более удачное место перехода.
Больше про Courageous Perseus и сказать-то нечего. На страницах журналов «новинка» смотрелась замечательно, но под красивой оболочкой на деле оказалась пустышка, которая вскоре забылась, и «тёмная лошадка» Falcom быстро обскакала своего соперника, когда-то казавшегося просто из иной весовой категории. Но веселье на этом не закончилось, потому как в конце 1984 года в продажу поступила игра, которая, как сказали бы сейчас, «выстрелила».
Hydlide (1984)
Отличительные черты:
а) Визуализированный открытый мир с видом сверху, зацикленный скроллинг во все стороны
b) Разделение боевой системы на режимы атаки и защиты
с) Номинальное внутриигровое сюжетное обоснование творящихся событий
d) Некое подобие нелинейности — есть опциональные предметы
е) Автоматическое восстановление здоровье и влияние биома на скорость его восстановления (в лесах и пустынях здоровье и вовсе тратится)
Hydlide — это не просто внезапный хит, оказавшийся в правильном месте в правильное время. Это феномен с двухмиллионными продажами (миллион на компьютерах и ещё миллион — порт на Famicom), «платиновый альбом», сделавший своего создателя, на то время даже ещё толком программирование не освоившего, настоящей рок-звездой японской игровой индустрии. Насколько же иронично, что Токихиро Найто из T&E Soft, её разработавший, своим главным конкурентом считал именно Courageous Perseus, дававшую ему массу поводов для волнений, и начисто проигнорировал Dragon Slayer от Ясуо Кии из Falcom, что привело к полушутливому соперничеству двух теперь уже легендарных геймдизайнеров, от которого простые игроки только выиграли. Для истории Hydlide примечательна ещё и тем, что она стала одной из первых игр, которую в прессе окрестили именно как Active Role Playing Game, — эти слова впоследствии попали на обложку игры и стали неформальной частью её названия. Так что с точки зрения терминологии Hydlide вполне можно назвать самой первой игрой в этом жанре.
Что забавно, Токихиро Найто, в отличие от своего архисоперника, не имел доступа к благам западной игровой индустрии и ничего не знал ни о Wizardry, ни об Ultima, поэтому при создании игры он полагался исключительно на восприятие того, что изначально было рождено в Японии. Другими словами, творение Найто лишь подвело черту подо всеми достижениями предыдущих игр, упомянутых в этой главе. Визуализированный открытый мир возник в результате слияния идей, пришедших из Panorama Toh и Dragon Slayer, а концепция поиска спрятанных предметов и нахождения им правильного применения была подсмотрена в The Tower of Druaga.
Помимо этого, также появился сюжет, из которого мы узнавали о том, где происходят события, за кого мы играем и чего нужно в конечном итоге добиться. История рассказывает о королевстве Фейриленд, порядок в котором охраняли три волшебных кристалла. Со временем они начали давать слабину, и из заточения вырвался демон Варалис, который с помощью своей магии разделил принцессу на трёх фей и принялся бесчинствовать на землях когда-то мирного королевства. И только Джим — рыцарь настолько бесстрашный, насколько же и хрупкий, — сможет остановить злодея.
Далее игра десантирует героя посреди небольшой полянки и предлагает для начала поохотиться на слизней. Почему на них? А потому, что любое другое проявление враждебности на карте выбьет из протагониста всю дурь если не с первого, то со второго касания. Своё путешествие Джим начинает с настолько безнадёжно низкими показателями силы и здоровья, что игрок оказывается буквально вынужден хоть как-то прокачаться, прежде чем он сможет пройти пару экранов без страха за жизнь своего протеже. Для этого герой может переключаться между режимами атаки и защиты, выражающимися в том, какому параметру игрок хочет отдать предпочтение в ущерб другому.
На практике это выглядит так: забегаем монстру за спину и «атакуем» его, а когда он разворачивается, переключаемся на «защиту» и отбегаем, пока ещё живы. А учитывая, что здоровье героя восстанавливается только от безмятежного отдыха на свежем воздухе, любое взаимодействие с недружелюбными обитателями Фейриленда превращается в тактику порхающей бабочки и жалящей пчелы: ударил, отбежал, отдохнул, подбежал, ударил. С немногочисленными боссами дела обстоят ещё более плачевно. Вампиру, например, до лампочки, в какой стойке находится главный герой; один пропущенный удар — смерть (ну, если только вы не перекачаетесь, чтобы выдержать целый один пропущенный удар).
Исследовательская часть игры выполнена в лучших традициях The Tower of Druaga и предлагает самостоятельно искать условие для задачи, которую перед вами поставили. Мир чрезвычайно мал, зато он очень неплохо визуализирован и уже больше похож на то, что можно будет увидеть в более поздних представителях жанра. Реки, леса и пустоши теперь хотя бы похожи на себя. Всего для спасения Фейриленда Джиму потребуется собрать три кристалла, найти трёх фей и после отправиться в логово Варалиса и сразить злодея.
И если с кристаллами больших проблем нет, благо их нахождение является следствием грамотного продвижения по тому маршруту, который для игроков проложили разработчики, то поиск фей превращается в тупое и бессмысленное прощупывание каждого спрайта на экране. Да и то с таким подходом получится найти только двух фей из трёх. Последняя в оригинальной версии игры спряталась ещё хитрее, чем в NES’овском порте; чтобы её найти, нужно позволить магу попасть в вас пятью огненными шарами подряд и после убить его. По-моему, случайно вызвать это событие даже проще, чем осознанно догадаться до него. Финальный бой с Варалисом — то ещё испытание, даже если держать под рукой артефакт, единожды восстанавливающий всё здоровье после смерти. Какое счастье, что в игре можно в любое время сохраняться.
Но не одними только азиатами едины будем. Развитие жанра или, правильнее сказать, его формирование продолжалось и по ту сторону моря, хоть и оставалось всё таким же стихийным, и появление «знакомых» нам элементов Action RPG в подавляющем большинстве случаев происходило либо случайно, либо по приколу. Исключением не стала и Out of the Shadows — малоизвестная игра для ZX Spectrum, не пробившаяся в ряды золотого фонда компьютера, но тем не менее внимания достойная немалого.
Out of the Shadows (1984)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Создание своего персонажа на основе трёх разных рас
с) Взаимодействие с миром посредством ввода текстовых команд
d) Более продвинутый анализатор текста, понимающий и сокращения, и смену параметра, и репетативные действия
e) Динамическая смена времени суток, вынуждающая искать источники света
Если в двух словах, Out of the Shadows — это Dungeons of Daggorath с видом сверху. Поначалу вообще может показаться, что пресловутым Action RPG тут и примерно не пахнет, — обычная игра с анализатором текстовых команд, вынуждающая даже о факте перемещения сообщать в письменной форме. Мнение это продержится до первой встречи с воинственной козявкой, которая тут же помчится на вас, нисколько не заботясь о том, что вам сейчас, возможно, вообще не до неё, — с управлением бы разобраться сначала! А это не кишкообразный данжен-кроулер, тут открытые локации с сменой времени суток и восьмипозиционная навигация в пространстве. В какую сторону пойти, в какую — атаковать, в какую — положить маркер, чтобы не потеряться потом, — все эти задачи будут требовать быстрого и безукоризненного ввода команд, на что уйдут дни тренировок.
Больше всего донимает именно количество сторон света, которыми надо оперировать. Реагировать на телодвижения монстров, по-моему, в принципе невозможно, из-за чего ваш простор для самовыражения больше сводится к тому, как бы расположить себя в пространстве так, чтобы вообще можно было отбиться. Очевидно, что для этого лучше всего подходят всякого рода узкие лазы, в которых помещаетесь вы да враг, — стоит поставить супостатов в очередь, и они как-то сразу спокойнее становятся. Ну и да, ходить в деревья и стены не стоит — подопечный настолько послушен, что будет исполнять даже такие команды, разбивая себе лоб об препятствия и теряя здоровье.
С сундуками и предметами та же самая фигня. Сначала ящик надо открыть одной командой, потом другой надо в него заглянуть, а после уже третьей — взять либо всё его содержимое, либо некоторую его часть, чтобы сильно не перегружать персонажа. А его ещё надо сначала создать, и выбор между эльфом, человеком и гномом (простите, дворфом) обычно сводится к тому, будет ли ваш протеже прытким, но хрупким, как антикварная ваза, либо несгибаемой колонной мышц. Зато механика прокачивания персонажа проста и понятна: копим опыт за убитых врагов и при достижении тысячи очков получаем подарочную надбавку к некоторым характеристикам, упрощающую выживание.
К счастью, парсер команд не тупой и хорошо понимает не только сокращения, но и репетативные действия. Проще говоря, вам не надо каждый раз писать «GO NORTH» или — сокращённо — «G N», чтобы идти прямо. Ввод пустого поля просто повторит предыдущую команду. Также парсер позволяет менять параметр команды, не повторяя её саму. Для перемещения это означает, что «GO» не надо писать даже в том случае, если игрок хочет повернуться, — достаточно «сказать» ему новую сторону света, и старая команда теперь заработает с новым параметром. Вообще, разработчики постарались сделать игру как можно более удобной. Тут и здоровье восстанавливается спустя время, и повреждённые части тела магическим образом заживают, да и накопившуюся усталость можно снять у себя дома. В общем, если бы не анализатор текста, то из игры получилась бы вполне каноничная Action RPG старой школы.
ICON: Quest for the Ring (1984)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) Полноценная анимация атаки холодным оружием
с) Экипировка отображается на герое
d) Текстовые сюжетные вставки между уровнями и наличие графических заставок на движке
e) Фольклорный, а не D&D’шный первоисточник
f) Автоматическое восстановление здоровья (в обычном режиме игры)
g) Посохи, позволяющие пользоваться атакующей магией
Не могу оставить без внимания также и ICON: Quest for the Ring, которая даже при очень большом желании практически не натягивается на глобус жанра RPG, но которая стала вехой во многих других вещах, не менее значимых для жанра. Да и более ранних Action RPG для IBM-совместимых компьютеров я не припомню. Она удивляет уже как минимум тем, что не берёт в очередной раз материалы из D&D, а обращается к мифологии напрямую, рассказывая историю Кольца нибелунга из германского фольклора, и управляем мы не кем иным, как самим Сигмундом, а потом и его сыном Зигфридом.
И да, история именно рассказывается: внутриигровым текстом в начале каждого уровня и даже заставками на движке, по мере сил тогдашней графики демонстрирующими происходящие события. Геймплейно же игра представляет собой классический hack’n slash: ходим по лабиринтам, рубим плохих ребят в капусту, собираем золотишко и экипировку и стараемся не сдохнуть. Поначалу у нас даже оружия нет, и, как в каком-нибудь Dragon Slayer, его сначала понадобится найти и взять в руку. И да, вся экипировка отображается на герое, а атака представляет собой именно атаку, а не бодание двух картинок. Но просчёт столкновений немного озадачивает тем, что нормально работает он только при атаке влево и вправо. Вертикальные направления требуют чуть ли не заходить во вражин, что чревато для здоровья.
Одной сталью, впрочем, враги сыты не будут, и на помощь вам придут посохи, позволяющие пользоваться магией. И если классический огненный шар прост и понятен, то бирюзовый посох стреляет снарядом, который впоследствии отражается от стен и не прекращает это делать до тех пор, пока не найдёт хоть какую-нибудь цель… Включая вас. Но важно то, что магия ставит игру на паузу и позволяет прицелиться в любую из восьми сторон. Да, это не «экшеново», но делает стычки с недругами более щадящими.
Про сбор золота, правда, я наврал. Да, формально вы можете им хоть весь вещмешок забить, но ваша счастливая совместная жизнь продлится до первой же необходимости преодолеть водное препятствие. При слишком тяжёлой ноше герой просто пойдёт ко дну и откатится на самое начало уровня, т.е. придётся оставить сокровища на берегу. Впрочем, смерть тут хотя бы не гоняется за вами по пятам. И если не браться сразу же за Advanced Adventure, как того предложит игра при запуске, а играть на стандартной сложности, то и здоровье в мирные моменты будет ещё регенерировать само по себе.
В принципе, возможность прокачивать максимальное здоровье — единственное, что роднит ICON с жанром ролевых игр. В остальном — на удивление приятная в прохождении бродилка-рубилка c легусеньким напылением RPG и значительным упором в повествовательную часть. Впоследствии те же авторы выпустили The Seven Spirits of Ra, развивающую идеи предыдущей игры, но вышедшую уже слишком поздно, чтобы мы могли о ней сейчас поговорить.
III. 1985 год — широкий шаг Action RPG
С этого момента жанр зажил своей жизнью и начал развиваться и расти во все стороны, но осталась ещё пара интересных игр, о которых нам стоило бы поговорить. На календаре уже 1985 год, и он также подготовил несколько новинок, которые значительно повлияют не только на Action RPG и все его будущие отростки, но и на добрую половину игровой индустрии. Одной из таковых игр я назову Dragon Buster от уже знакомых нам Namco. С ней, кстати, ещё связана забавная ситуация, когда дата разработки, указанная на начальном экране, не соответствует дате выхода. Игра утверждает, что вышла в 1984 году, однако свет она увидела только в следующем.
Dragon Buster (1985)
Отличительные черты:
а) Вид сбоку
b) Наличие геймплейно обоснованного двойного прыжка
с) Упрощённая карта мира между уровнями, позволяющая выбирать свой маршрут
d) Базовая экипировка и наличие атакующей магии
e) Полоска жизни вместо смерти в одно касание, но отсутствие послеударной неуязвимости
И чем же она примечательна? Если кроме потрясающей обложки, то как минимум тем, что это одна из первых метроидваний с нелинейным прохождением и наличием геймплейно обоснованного двойного прыжка. Стандартная история о спасении принцессы из лап коварного дракона предстала с видом сбоку, и от вас будет требоваться не просто типично платформерную полосу препятствий пробежать, а плутать по лабиринтам и собственноручно (вернее, «собственноножно») искать местных главарей и побеждать их. А кроме них в лабиринтах будут также попадаться и полубоссы, после себя оставляющие различные полезные штуки, будь то оружие, магия или прокачка для максимального здоровья, по совместительству являющаяся единственным поводом классифицировать Dragon Buster как RPG.
Но сбор предметов — это не только приятный бонус, но и вынужденная необходимость. Чтобы спасти принцессу, нужно найти скипетр или корону и с ними как-то доползти до финального дракона. Проблема в том, что они занимают место в инвентаре, из-за чего приходится жертвовать щитом и усиленным мечом, если таковые вообще найдутся. Благо хоть с первого попадания не убивают. Да, игра отошла от механики смерти в одно касание, бывшей основной в игровых залах, и предложила концепцию шкалы здоровья. Правда, авторам из-за этого пришлось придумывать поведение персонажа в случае получения урона, и вышло у них, мягко скажем, странно: героя подбрасывает в воздух и колбасит во все стороны, как в глитче, и управлять им становится ну совсем невозможно. И да, никакой послеударной неуязвимости. Если прижмут к стенке — будет больно.
Впрочем, деление на этапы никуда не делось, и после победы над каждым боссом герой попадает на карту мира с правом выбрать, по какому маршруту он пойдёт дальше. В геймплейном эквиваленте это выражается тем, в какой последовательности игрок будет проходить уровни и какие из них он предпочтёт вообще не посещать. А уровни эти различаются не только визуальным рядом, но и как бы шаблоном, по которому они собраны. Пещеры, например, самые линейные, а башни, наоборот, потребуют постоянно лазать по канатам и наслаждаться вертикальным геймингом. И страдать от местной механики прыжка. Мало того что за него отвечает «вверх», так ещё и тайминг для диагональных направлений какой-то очень хитрый. Сами прыжки, кстати, происходят по константной дуге, и исправить траекторию ну никак нельзя. Кажется, я догадываюсь, чем вдохновлялся Токуро Фудзивара из Capcom при создании Ghost’n Goblins…
Игра быстро стала хитом аркадных залов, ещё прочнее укрепив позиции Namco на рынке, и распространилась почти по всем домашним системам тех лет, практически не меняясь ни внешне, ни в базовых механиках. Но главное — она оказала большое влияние на саму концепцию создания сложных приключенческих историй с видом сбоку, и уже следующая большая игра Ёсио Кии облюбует её по полной! Говорю я о Xanadu: Dragon Slayer II — ещё одном старом шедевре Falcom, вышедшем в октябре 1985 года и сделавшем огромный шаг в становлении жанра.
Xanadu: Dragon Slayer II (1985)
Отличительные черты:
а) Вид сбоку в исследовательском режиме, вид сверху — в боевом
b) Стартовый город, в котором можно спокойно разобраться с управлением
b) Большое количество параметров для развития. Качаются основные статы вроде силы и магии, качается навык владения оружием
с) Опыт разделён на физический и магический, и качаться надо в обоих направлениях
d) Большое количество самой разной экипировки и вспомогательных предметов
е) Система Кармы, требующая от вас убивать только плохих монстров, иначе есть риск запороть прохождение
Для начала Xanadu стала одной из первых Action RPG, которую, блин, не стыдно назвать RPG! Огромное количество параметров для развития, начиная с классических силы, интеллекта, проворности и так далее и заканчивая навыками владения оружием. Блин, да тут даже получаемый в боях опыт делится на физический и магический, и прокачиваться стоит сразу в обоих направлениях, иначе можно напороться на злодея, которого сталью вообще не проймёшь. И качаться придётся много, очень много. Посмотрите на скриншоты. Видите, сколько там нулей в характеристиках? Поверьте на слово — они там не для красоты.
Несмотря на широкое разнообразие параметров и возможность слепить из них любого персонажа себе по вкусу, выбирать статы для стартового баланса всё же стоит с умом, иначе есть риск попасть в неловкую ситуацию. Например, я в одну из своих первых попыток создал сильного и харизматичного персонажа-дебила, и всё было хорошо до тех пор, пока я не добрался до первого подземелья и не понял, что мой протеже оказался слишком туп, чтобы зажечь лампу. Качайте мозги, ребята, и не будьте как я…
Конечно, стартовый набор параметров не распространится на всю дальнейшую игру, но палок себе в колёсах по незнанию нагородить можно целую кучу. Впрочем, одна есть там по определению. Говорю я о системе морали, или же просто «карме». Среди общего бестиария иногда встречаются также «хорошие» монстры, и если слишком часто их убивать, то вы рискуете загнать себя в ситуацию, когда формально игра не окончена, но продолжать её больше нет смысла — прохождение запорото из-за того, что в церквях с вами перестали разговаривать. А без церквей не будет и левелапов. Отличная, блин, идея!
Вид сбоку, правда, только прикидывается основным. Да, блуждание по начальному городу и исследование подземелий происходит в формате не очень хорошего платформера с перемещением и скроллингом по квадратам и такой же прокруткой экрана. Прыжки — это вообще отдельный разговор. Героем надо как бы «водить» по воздуху, чтобы направить его в правильное место, и к этому довольно сложно привыкнуть. Но когда на горизонте появляется монстрятина, игра переходит к классическому виду сверху и позволяет подходить к бою уже более тактически. Монстры перестали быть односторонними, потому им можно теперь заходить за спину. Да и вообще встречать атаку «в лоб» — хорошая, но не самая долговечная идея, потому любая возможность уберечь себя от ответной агрессии только приветствуется.
Но больше всего в Xanadu меня поражает то, насколько это большая и сложная игра. Falcom разошлись не на шутку и явно вознамерились взять пальму первенства в новом жанре, в который они сами приоткрыли двери годом ранее. И хоть Xanadu самую малость потерял в динамике из-за вынужденной необходимости в разделении исследовательского и боевого режима на две отдельные сущности, её феноменальный успех именно как Action RPG не остался для индустрии незамеченным.
Игра оказалась настолько успешной, что в следующем году для неё вышло самое настоящее дополнение под названием Xanadu: Scenario II, требующее наличия первой части, но добавляющее немало интересного! Новые и ещё более запутанные карты, новые и ещё более злые боссы, новый саундтрек и по совместительству первая работа композитора Юдзо Косиро — это, конечно, замечательно, однако новичкам в серии посоветую придерживаться версии игры на Sega Saturn из сборника Falcom Classics, иначе первое знакомство с классикой Falcom может оказаться очень болезненным…
Hydlide II: Shine of Darkness (1985)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
а) Появились города с мирными жителями и магазинами экипировки
b) От опыта прокачивается теперь только здоровье, для силы и магии нужно обращаться к дорогостоящим инструкторам
с) Более продуманная система морали, наказывающая за вырезание мирного населения и «добрых» монстров
d) Сундуки стали невидимыми, и их нужно находить только на ощупь
e) В подземельях невидимым стало всё: сундуки, двери, лестницы, порталы.
В том же году продолжением обзавёлся и Hydlide от Токихиро Найто и T&E Soft, который вышел в том же месяце, что и Xanadu, и получил подзаголовок Shine of Darkness. По первому впечатлению игра кажется огромным шагом вперёд по сравнению со своим нудным и хардкорным предком: появились города с магазинами и учителями, а по миру шляются теперь не только опасные монстры, но и нейтральные персонажи, будь то фермеры, рыцари, монахи и прочий сброд. Да и сами земли Фейриленда разрослись во все стороны и получили небывалую для тех лет проработку.
На поверку же Hydlide II оказывается ещё большим гриндофестом, вынуждающим просто страдать в регулярных стычках с врагами, опять забегая им за спину и бодаясь в надежде, что не прилетит ответный «кусь», лишающий героя половины головы. И бодаться придётся много, ОЧЕНЬ много, потому как с появлением магазинов помимо опыта для прохождения игры требуется ещё и золото, а дают его за победы не горстками, а по капельке, выжимаемой из крохотной пипеточки. Нет денег? Можете смело забыть и о покупке предметов, без которых вас нагнут в первом же подземелье, и об услугах тренеров силы и магии, без которых вас также нагнут в первом же подземелье. Если, конечно, вы сможете хоть одно подземелье ещё найти, потому как Hydlide II продолжила гнуть линию Druagaобразных загадок из разряда «пни тот камень», «сдвинь ту могилу» и так далее. И это лишь верхушка айсберга неочевидных условий игры.
И если вы с горем пополам нафармите деньги на светильник и масло для него, прокачаете герою здоровье, силу и магию и даже найдёте вход в подземелье, то на этом ваши мучения не только не закончатся, но и перейдут в решительно новую стадию. В местных подземельях мало того что сам Варалис ногу сломит, так ещё и любые предметы, порталы, выходы и входы невидимы и надо общупывать каждую стену в надежде на что-то хорошее. Либо нехорошее. Даже с идеальным пониманием того, что делать, выживать в них очень сложно: автоматическое восстановление здоровья совсем не торопится выполнять свою функцию, а неприятель жмёт со всех сторон.
Есть в игре, правда, и более интересные нововведения. Появление нейтральных NPC привело к созданию чуть более продвинутой по сравнению с Xanadu системы морали, наказывающей игрока за бездумное вырезание всех, кто попадёт под горячую руку. Сведёте карму в минуса — гражданские откажутся с вами разговаривать. Продавцы, тренеры — вообще все, что сделает игру непроходимой. Придётся либо идти и «замаливать грехи», убивая «правильных» врагов, либо просто перезапускать игру и начинать весь многочасовой гриндофест заново.
Вообще, конечно, жалко, что Токихиро Найто пошёл по пути количественного, но не качественного развития. Первый Hydlide был адски сложной, но маленькой и в целом понятной игрой, последовательность основных действий в которой не вынуждала сразу же бежать покупать профильную литературу. Да, продолжение оказалось несравнимо больше, но авторам стоило всё-таки оглянуться назад и призадуматься: «Может, не всё из того, что было в оригинале, так уж и удачно?». В третьей и заключительной части истории Фейриленда так и случится, и Hydlide III для MSX станет одной из самых значительных и новаторских Action RPG японской школы, — но случится это только через два года.
А пока на дворе ещё 1985-й, нелишним будет вспомнить и об одной забавной попытке схватить за попу безудержно несущийся вперёд локомотив Falcom, которую предприняла небольшая конторка под названием Sein Soft. Или Xain Soft? Или она называлась всё-таки Zainsoft?.. Названия они меняли как перчатки. Но Zainsoft и все её первообразные — это такая чёрная дыра в японской игровой индустрии, что я теряюсь в догадках, с чем её можно сравнить. Даже для самих японцев история этой компании — тайна, покрытая мраком и обмотанная мифами и слухами.
Преследования и избиения сотрудников, связи с якудза, невозможные сроки сдачи проектов, приводящие к 20-часовым рабочим дням, — вот примерный контекст, в котором обычно упоминается Zainsoft. Истории о директорах-психопатах, швыряющихся в своих подчинённых кинескопами, — это, конечно, очень здорово (хоть и не совсем здорово), но в рамках статьи нас интересует Tritorn — одна из ранних игр компании.
Tritorn (1985)
Отличительные черты:
а) Вид сбоку
b) Наличие визуально отличимой физической атаки
с) В коем-то веке главный герой — девочка
d) Сюжетный пролог в начале игры вводит в курс дела
е) Некоторые из получаемых предметов дают описание того, что они делают
f) Всего два заклинания, которые ещё и открываются только во второй половине игры
Как бы её описать покороче… Tritorn — это нечестивый союз Dragon Buster и Hydlide, взявший из первой игры угол обзора, а из второй — всё остальное. В смысле вообще всё. Мы снова материализуемся посреди большого ничего и отправляемся крошить на салат местных слизней, потому как более серьёзная вражина раскатает геро…иню в лепёшку за секунду.
И опять начинается карабканье вверх по пищевой цепочке, болезненно напоминающее Courageous Perseus, пусть и не настолько лобовое. К чести творцов из Zain, они хотя бы не стали очередными адептами искусства барана и всё-таки приделали персонажу полноценную визуально отображаемую атаку. Причём сделали её они весьма интересно — меч дотягивается не только до впереди стоящих целей, но и до тех, кто находится выше головы нашего протеже.
Но, в отличие от игры о похождениях Персея, в Tritorn сбор предметов внезапно для чего-то нужен! Всякие снадобья, перманентно ускоряющие регенерацию здоровья, увеличивающие силу прыжка и так далее, два типа щитов, защитные кольца… До полноценного RPGобразного инвентаря Zain додуматься пока не смогли, поэтому коллекционируются находки на манер Tower of Druaga в нижней части экрана. Кстати, удивительное дело, но игра письменно объясняет, что делают некоторые предметы, после их получения. Такая информационная щедрость — даже по меркам куда более весомых игр большая редкость, но могли бы уж тогда и все прочие вещи расписать!
Толику разнообразия в геймплей призвана была принести магия, но какого-либо разнообразия приёмов Zain из себя выдавить не смогли и придумали всего два заклинания: «заморозь всех» и «убей всех», из-за чего область их применения сводится лишь к спасению своего мягкого места из безнадёжной ситуации, когда враги зажали со всех сторон. А они это очень любят делать, потому как в респавне просто не знают меры. Ну, странно было бы ожидать другого от игры, целиком построенной на гринде (Courageous Perseus не в счёт, но он в принципе не от мира сего). В целом не могу назвать Tritorn такой уж прямо ужасной. Да, игра со своими идеями и их реализацией опоздала где-то на год, но она как минимум смогла их более или менее внятно воплотить, что для компании со столь плачевной репутацией — большое дело.
Но что в это время происходило на западном игровом рынке? Ну, в целом примерно то же самое, что и всегда. Геймдизайн постепенно усложнялся, но сам жанр продолжал восприниматься как попытка намотать на различные приключенческие бродилки хотя бы некоторые правила из D&D. Путеводной звезды как не было, так и нет, и если на то время в Японии уже только мёртвый не пытался повторить успех Dragon Slayer и Hydlide, то западный мир — а в особенности США, которые только начали выбираться из-под завалов рухнувшей игровой индустрии, — всё ещё ждал своих героев. Нет, сейчас о них мы говорить не будем, но отметим пару интересных Action RPG 1985 года Западной Школы.
Sword of Kadash (1984/1985)
Отличительные черты:
а) Вид сверху
b) В распоряжении имеется только метательное оружие
с) Снаряды рикошетят от стен
d) Опыт набирается не только от убийства врагов, но и за исследование локаций на предмет экипировки и скрытых проходов
е) Ближневосточный сеттинг
И сразу же попадём в затруднительную ситуацию с непонятной датой выхода, потому как Sword of Kadash от американцев из Dynamix даже 36 лет спустя не может определиться, когда же именно он очутился на прилавках. Одни источники утверждают, что версия игры для Apple II поступила в продажу в 1984 году, а прочие конверсии последовали уже позже, другие — что это версия для Commodore 64 вышла в Год Оруэлла, третьи — что вообще все версии игры появились как минимум не раньше 1985 года. Считаю, что лучше уж перебдеть, чем недобдеть, потому пихну Sword of Kadash в эту категорию; тем более если такая проблема в принципе возникла, то это может означать, что игра вышла в последних числах декабря и не до всех магазинов добралась своевременно, — а мы всё-таки говорим о временах, когда одномоментного старта продаж ещё не существовало и выход игры больше зависел от логистики транспортных компаний.
Но да ладно. В игре мы примеряем на себя роль очередного искателя приключений на свою пиксельную попу, отправившегося по воле короля в очередные лабиринты на поиски очередного легендарного артефакта, название которого аж вынесено в заголовок. Единственное отличие от типичной игры по D&D — ближневосточный сеттинг, да и тот возник лишь по желанию издателя, а не разработчика Криса Коула, который видел игру именно как классическое фентезийное приключение. Ноль опыта, первый уровень прокачки, днищенский кинжал и самый простой щит — это мы. Миллион ловушек, невидимые стены, невидимые проходы и целые орды монстров — это наше новое место обитания, которое нам и придётся истоптать вдоль и поперёк.
Геймплейно игра напоминает нечто среднее между Gateway of Apshai и Gauntlet, хотя второй на то время ещё даже не вышел. Огромный лабиринт, в который нас занесло, простирается во все стороны на десятки и десятки экранов, — но не только этим он страшен. Вы с трудом сможете найти предмет, который НЕ запустит какую-нибудь ловушку, будь то очередная пачка монстров или просто облако стрел, летящих вам в лицо. И ладно бы проблемы на этом заканчивались, но находимая экипировка может оказаться ещё и проклятой, и если уж вы подцепите проклятие, то можете смело перезапускать игру, — делать с таким бесполезным оружием просто нечего. Кстати, об оружии.
Разработчики обошли трудности создания увлекательного ближнего боя посредством его игнорирования как такового и дали герою в руки только метательное оружие. И не просто метательное, но ещё и рикошетящее, и этой его особенностью придётся пользоваться ой как часто, потому как в прямой конфронтации ваш протеже не может вообще ничего — у него даже послеударной неуязвимости нет. Но поскольку это не Roguelike, то расположение монстров, ловушек и нужных предметов можно просто запомнить, и по мере освоения в игре вы в эти катакомбы возвращаться будете как к себе на дачу: всё так знакомо и приятно сердцу, но столько работы надо сделать.
К моему удивлению, Sword of Kadash решил вдруг вспомнить, что получение опыта в ролевых играх — это не только кровопролитие, но и часть исследования мира, и игрок вознаграждается в том числе за нахождение скрытых дверей и сбор предметов, путь к которым изначально выглядел закрытым. Вообще, первое время кажется, что «опытом» авторы хитро обозвали просто счётчик очков — тем более после смерти показывается именно количество набранного опыта, — однако прокачка в Sword of Kadash таки есть. Не бог весть какая, конечно, но есть. Каждый новый уровень вознаграждает дополнительными 100 очками здоровья и — вроде как! — делает героя немного сильнее, — но даже таким подачкам будешь рад в настолько неприветливом месте, где даже лут желает вашей смерти.
Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985)
Отличительные черты:
а) Вид сверху во время блуждания по миру, вид сбоку во время боевой системы
b) Action RPG в сеттинге восточных единоборств
с) Достаточно долгий «туториал» перед тем, как дадут играть
d) Ограниченные запасы еды и пресной воды, которые нужно постоянно пополнять
e) Возможность сражаться как мечом, так и голыми руками
f) Наличие неиграбельных персонажей, у которых можно попросить помощи
g) Оружие можно использовать и для прополки непроходимых зарослей
Закончим этот долгий рассказ мы очень необычной игрой от Грэга Мэлоуна под названием Moebius: The Orb of Celestial Harmony, вышедшей на Apple II под самый закат года. Как бы мне её описать… Грубо говоря, это уся с элементами Action RPG. Кто не знает, «уся» — это жанр азиатского фентези с ключевым упором на демонстрацию боевых искусств. Что вообще могло получиться от такого страшного кровосмешения всего и вся — вопрос сложный, но мы попробуем разобраться. Сразу скажу, что пробовал в деле только версию для Amiga, поэтому могут быть значительные расхождения в управлении от версии к версии, связанные с использованием мыши.
Раскачивается Moebius не просто медленно, а чрезвычайно медленно, — но за это время она по крайней мере вводит игрока в основные механики боевой системы. От вас сначала потребуется создать персонажа, а потом его потренировать в трёх дисциплинах: кулачный бой, бой на мечах и медитация, — чтобы банально иметь возможность выйти в люди. И, надо сказать, тренироваться тут есть в чём: все бои происходят один на один в реальном времени, и приходится вовремя выбирать между тремя направлениями для двух типов атак с оружием и без него.
Практика показала, правда, что эффективнее всего бить по ногам, когда враг подходит на опасную дистанцию, — но это не гарантирует успешный исход боя. Его вообще ничто в этом мире не может гарантировать с таким-то слайдшоу. Грэг Мэлоун явно пытался посягнуть на лавры недавнего Karateka от Brøderbund с его техникой ротоскопирования, но не рассчитал то ли свои силы, то ли скромные аппетиты железа тех лет, и приходится наслаждаться лишь дёргающимися ключевыми кадрами стойки, замахов, блока, парирования и так далее.
Но самый смак начинается после выхода из родного додзё (или где там нас обучали бить морды), когда открывается для исследования небольшой, но лихо закрученный мир, напичканный всякого рода опасностями. Задача — освободить все храмы от тлетворного влияния злых монахов и принести порядок на эти земли, вернув Сферу, название которой вынесено в заголовок.
И с этого момента начинается полное «ходи-броди»: провиант ограничен, запасы питьевой воды — тоже, смена времени суток побуждает либо искать источники света, либо тыкаться наугад впотьмах, заросли нужно срезать мечом, чтобы можно было пройти, каменные препятствия требуют обращения с молотом, у водной глади есть течение, к которым ещё надо бороться, если есть желание достичь противоположной стороны ручья. С NPC можно поболтать и попросить у них помощи, герой умеет прислушиваться к источникам звука, меч при ненадлежащем уходе затупляется, и его надо исправлять точильными камнями. Ну и пресловутые сражения, выполненные по лекалам Xanadu с переходом на отдельный экран битвы.
Один лишь большой минус — в игре буквально три-четыре типа врагов, с которыми вам предстоит драться. Я понимаю, что создание такого количества анимаций и на удивление сложных линий поведения для большего количества противников просто убило бы весь проект, но тут уже возникает вопрос баланса между качеством и количеством. Говорить с персонажами, кстати, на деле оказалось почти не о чем, и NPC зачастую используются просто как источники халявных предметов и подсказок. Да, Moebius не во всём хороша, а порой она и вовсе выводит из себя своими требованиями следить за провиантом и постоянными затяжными сражениями с одними и теми же болванчиками, — однако до этого никто ещё не предлагал настолько оригинальное видение жанра Action RPG.
Эпилог. Будущее Action RPG
Как говорится в одной смешной шуточке, «первые тридцать лет — самые сложные в жизни мальчика». Примерно то же самое можно сказать и про долгую историю развития и становления жанра, смешавшего аркадный угар игровых автоматов и базовые принципы работы механик настольных игр. Мы более-менее подробно рассмотрели только два самых ключевых года, а также ворох спонтанных экспериментов, им предшествовавших, и даже не добрались до многих проектов, ставших уже классическими.
В 1987 году западный мир всё-таки получит свою путеводную звезду в лице первой части The Legend of Zelda — ни в коем случае не RPG, но от этого не менее значимой игры, на которую потом многие будут ориентироваться вплоть до прямого копирования. Впрочем, в том же году в Японии и в следующем — в Штатах Линк всё-таки заглянет в мир ролевых игр во второй части Zelda II: The Adventure of Link, которая, правда, так и останется белой вороной серии. Тогда же и Falcom наконец подведут черту подо всеми ролевыми играми, использующими таранную механику, и подарят миру прекрасную серию Ys, да и прочие их серии расплодятся в многочисленных продолжениях. Hydlide от T&E Soft и Токихиро Найто закончится на третьей части — одной из самых комплексных и глобальных японских Action RPG второй половины 1980-х.
Новое десятилетие принесёт с собой куда более продвинутую аппаратную начинку для консолей и компьютеров, и разработчики разойдутся на полную катушку, нисколько не стесняясь использовать открывшиеся мощности по максимуму. Falcom продолжат штамповку серии Ys, параллельно с ней создавая небольшие эксперименты наподобие Brandish.
Squaresoft тоже заинтересуются в перспективах «боевых» RPG, сначала сделав «тестовый залп» на Game Boy в лице Final Fantasy Adventure, а после выпустив на SNES культовую Secret of Mana, дав начало серии Seiken Densetsu. Колоссы аркадного бизнеса SNK тоже попробуют свои силы в новом жанре, выпустив замечательную Crystalis. Ну и какой разговор об Action RPG может быть без упоминания Diablo от Blizzard, которые дадут начало новой эпохе жанра! Всё это — огромнейший пласт истории, охватить который в одной статье я бы даже и пытаться не стал.
Тем не менее практически вся эта теперешняя классика современной действительности выросла на почве, удобренной играми, уже на то время считавшимися классикой. Спонтанные эксперименты на железе, которое еле-еле справлялось с предъявляемыми ему требованиями, свои маленькие и даже редкие большие хиты, приносившие в зарождающуюся индустрию приличные денежки, — Action RPG были частью целого мира самых разных игр и развивались наравне с ним.
Результаты этого развития настолько укоренились в современной игровой индустрии, что иначе она теперь уже просто не воспринимается. Фрагмент единой истории так нами любимых видеоигр.