«История о том, как мы починили компанию»: что происходило в Valve последние десять лет

Почему не выходили новые игры, как разрабатывалась Half-Life: Alyx и многое другое.

«История о том, как мы починили компанию»: что происходило в Valve последние десять лет

Джефф Кили не впервые выпускает The Final Hours по мотивам игр от Valve — до этого бывший репортёр GameSpot публиковал большие статьи про разработку Half-Life 2 (в 2004 году) и Portal 2 (в 2011-м). Оба материала — это монументальный труд с подробным описанием разработки, десятками историй и интервью с самыми разными людьми.

The Final Hours of Half-Life: Alyx — не исключение. На этот раз Кили выпустил статью в виде большой интерактивной энциклопедии, написанной на Unity — с фотографиями, скриншотами, записями геймплея и десятками страниц текста.

Ещё на ранних стадиях разработки Грег Кумер, Робин Уокер и Кейси Эйтчисон Бойл пригласили меня на планёрку, где попросили всех остальных быть открытыми и честными со мной — о процессах внутри команды, отменённых проектах и творческом процессе в целом. Месяцами я ходил по офису и беседовал с командой — без какой-либо структуры в разговоре и надзора со стороны.

Джефф Кили
автор The Final Hours of Half-Life: Alyx

Материал охватывает огромный период жизни в Valve — последнее десятилетие. Всё это время студия продолжала экспериментировать со свежими идеями (не всегда удачными) и разрабатывать новые продукты — от невышедших игр до движка Source 2, шлема Valve Index и Half-Life: Alyx. Пересказываем самые интересные главы из энциклопедии — с ранее непоказанным геймплеем некоторых проектов, концепт-артами и фотографиями.

Оглавление:

Зарождение Source 2 Engine

В Valve до сих пор продолжают работать сотрудники, которые приложили руку к первой Half-Life — когда студия ещё была небольшим стартапом в конце 90-х. Остались и те, кто присоединился к компании во время создания Half-Life 2.

У всех этих людей есть опыт в создании одиночных игр — и справедливо будет сказать, что после Half-Life 2: Episode Two они хотели бы заниматься ими дальше. Но последняя сюжетная игра от Valve, Portal 2, вышла аж в 2011 году.

В Valve случился своеобразный творческий кризис. Разработчики, которые пришли в студию на волне популярности последних синглплеерных игр от студии, хотели поучаствовать в создании новых проектов — но не выпустили ни одну игру за пять лет. В то время как ветераны продолжали разочаровываться в компании и увольняться.

Вплоть до анонса Half-Life: Alyx не было известно, что происходило в стенах Valve за последние девять лет — поэтому у общественности сложилось впечатление, будто в компании вообще ничем не занимаются и теперь просто продолжают копить прибыль со Steam.

Люди считали, что все, кто работал над Half-Life, ушли из компании, а Valve больше не знает, как делать игры. Частично именно это и мотивировало нас на производство [Half-Life: Alyx] — чтобы показать всем, что мы всё ещё можем созидать.

Фил Ко
левелдизайнер Valve

Но, как уже выяснилось, это не так. Всё это время в Valve продолжала кипеть работа: над новыми проектами, VR и, наконец, Source 2 Engine — настоящим виновником такой большой задержки в выпуске игр.

Необходимость в модернизации своих технологий в студии ощутили уже после выпуска Half-Life 2: Episode Two в 2006 году.

В Half-Life 2 сначала создавались стены, полы и потолки BSP-деревьев (двоичного разделения пространства — DTF), а затем внутрь уровней вставлялись пресеты. Наши инженеры нашли способ связать это с системами освещения и коллизии, и это сработало в Half-Life 2 — но мы понимали, что нам надо уйти от этого процесса.

Джей Стелли
один из руководителей разработки Half-Life 2

В 2008 году, когда начался препродакшн Half-Life 2: Episode Three, разработчики вновь осознали, что их инструменты устарели. Авторы игры не могли придумать интересных новшеств для геймплея, и всё из-за ограничений Source Engine.

Со временем всё больше разработчиков перетягивались в команду Left 4 Dead и сиквела, поэтому разработка Episode Three прекратилась. Позже в студии поняли, что прежде чем возвращаться к разработке крупных одиночных игр вроде продолжения Half-Life, для начала им нужно создать новый движок.

Основная задумка Source 2 заключалась в возросшей свободе — чтобы уровни можно было создавать, используя не только заранее готовые пресеты. Ветеран Valve Джей Стелли сравнил идею с «супом из полигонов».

Летом 2010 года прошли первые тесты Source 2. Внутри движка воссоздали плантацию из кампании Swamp Fever в Left 4 Dead 2 — с детализированной растительностью и передовым освещением. Тогда это выглядело лучше, чем любая другая игра от студии на тот момент.

Ниже — ролик с демонстрацией плантации, который до выхода Final Hours ещё ни разу не появлялся в сети.

Кадр, который утёк в 2014 году под видом якобы Left 4 Dead 3, как раз взят из этой презентации

В Valve понимали, что разработка нового движка принесёт свои плоды в долгосрочной перспективе — но никто не ожидал, что студия вернётся к созданию одиночных игр лишь через пять-семь лет. Мультиплеерные проекты вроде Team Fortress 2 и CS:GO продолжали обновляться, а Dota 2 находилась в разработке — но последний синглплеерный тайтл компании, Portal 2, вышел в 2011 году.

Мы убедили себя, что сначала нужно поработать над новым движком, прежде чем вернуться к новой Half-Life или к другой большой игре. С высоты лет хотелось бы, чтобы мы нашли способ сочетать разработку движка и новых проектов. Но этого не случилось.

Дэвид Спейер
один из руководителей разработки Episode Two

Первые шаги в VR

В то же время у Valve — и у Гейба Ньюэлла лично — выросли амбиции: теперь компания хотела заняться производством не только игр и софта, но и техники. В этом плане Ньюэлл ориентировался на Nintendo и Сигэру Миямото, который разрабатывал Super Mario 64 в связке с консолью Nintendo 64.

Мы хотели расширить круг компетенции Valve. Мы уже зарекомендовали себя в одиночных повествовательных шутерах от первого лица, также мы создали Steam. А разработка железа стала для нас следующим естественным шагом.

Грег Кумер
графический дизайнер Valve

Всё это привело к ряду проектов — в частности, к неудачным проектам вроде Steam Controller или попытке сделать из ПК консоль в виде Steam Machines. Но один эксперимент в Valve всё же удался — и он начался с тестов в сфере дополненной и виртуальной реальности.

Впервые студия рассказала о своих намерениях попробовать себя в «носимых технологиях» (wearable computing) весной 2012 года — ещё до того, как Палмер Лаки представил прототип Oculus Rift. В блоге Valve программист Майкл Эбраш написал, что в компании стартовали эксперименты с дополненной реальностью — своё видение этой технологии он сравнил с «метавселенной» из киберпанк-романа «Лавина» или зрением Терминатора.

Вскоре небольшая научно-исследовательская работа превратилась в полноценный проект. Лабораторию Valve финансировали «десятками миллионами долларов» — в разработке были проекты как с дополненной реальностью, так и виртуальной. В 2013 году компания окончательно переключилась с AR на VR.

В стенах офиса Valve оборудовали «Комнату» — небольшое пространство, обклеенное бумагами с QR-кодами, в котором тестировали прототипы шлемов. В отличие от стартапа Oculus, в Valve хотели добиться полного эффекта присутствия — чтобы человек мог не только мотать головой, но и полноценно передвигаться в виртуальном пространстве. Для этого и нужны были QR-коды — чтобы шлем считывал положение пользователя.

Отменённые проекты и разработка Source 2

Параллельно с этим в Valve продолжали разрабатывать игры. Перед Alyx в студии занимались как минимум пятью проектами — но, как уже стало известно, ни один из них не дожил до релиза.

Чтобы понять, почему так произошло, в первую очередь стоит понять, как устроена Valve внутри. В компании нет чёткой иерархии — люди спокойно «кочуют» из одного проекта в другой по своему желанию. Одни разработки в итоге переходят в полноценный продакшн, а другие прекращаются по ряду причин.

Гейб безумно хотел, чтобы компания подхватила какие-то проекты — но этого не случалось, потому что ни у кого не было желания этим заниматься.

Майкл Эбраш
в своём блоге от 2012 года

С одной стороны, это помогает раскрыть творческий потенциал команды — никто не заставит сотрудника работать над тем, что ему не по душе. С другой, отсутствие «твёрдой руки» как раз и привело к таким ситуациям, когда усилия сотен людей и годы разработки были потрачены зря.

В 2013 году Valve начала экспериментировать с идеями для потенциальных игр на Source 2. Одна из них — это ролевая игра в новой вселенной с кодовым названием RPG, вдохновлённая Monster Hunter, Dark Souls и The Elder Scrolls.

По изначальной задумке, проект бы разрабатывался по модулям — сначала бы Valve выпустила игру, а потом добавляла по частям новые фичи и контент. Однако RPG не то что не вошла в препродакшн — она так и осталась на уровне идеи. В какой-то момент команда разработки захотела переработать концепт под героя Акса из Dota 2, но с этим в Valve далеко не ушли.

Другой проект — это потенциальная Left 4 Dead 3, которой занимались тридцать человек. Прошлые части были линейными приключениями, но на этот раз в Valve захотели создать игру в открытом мире. Действие бы происходило в Марокко — с сотнями зомби на экране одновременно.

Но Source 2 к тому моменту ещё не был готов — разработчики не могли работать с «сырыми» инструментами.

Во время плейтестов постоянно пропадали куски базы — из-за чего в неё врывались зомби.

Дон Холден
программист Valve

Ну и, конечно же, в 2013 году стартовала разработка куда более важного для Valve проекта — Half-Life 3. Почти год Дэвид Спейер с небольшой командой занимались прототипами для следующей игры в серии — продумывали идеи и портировали объекты из Half-Life 2 на Source 2.

Разработчики вдохновлялись реиграбельностью из Left 4 Dead — они считали, что это поможет здорово освежить концепцию серии.

Мы работали над игрой, которая бы использовала процедурную генерацию в связке с рукотворными срежиссированными моментами.

Дэвид Спейер
разработчик

На примере миссии по спасению заложника Спейер объяснил, как в Half-Life 3 бы реализовали реиграбельность. По задумке, алгоритм бы находил на карте здание, закрывал все возможные входы-выходы из него за исключением одной двери или окна, помещал туда пленника, а затем наполнял дом врагами.

Игроку же нужно было найти способ попасть внутрь и отыскать человека — путь до NPC с каждым разом менялся.

В срежиссированных моментах бы продвигалась история и появлялись важные персонажи — например, G-Man. За три года до начала разработки Half-Life 3 в Valve даже тайно позвали Фрэнка Шелдона, с которого брали внешность героя — для того, чтобы отсканировать его лицо. По воспоминаниям художников, Шелдон пришёл в офис в образе персонажа — в синем костюме.

Впоследствии результаты скана использовали при разработке системы анимации в Source 2.

Но производство Half-Life 3 страдало от той же проблемы, что и Left 4 Dead 3 — Source 2 Engine не был готов.

В то время было трудно работать над шутером от первого лица в Source 2. Не было освещения, не было возможности сохраниться и откатиться, не было настроек видимости. Мы нуждались в технологиях.

Дэвид Спейер
разработчик

В каком-то смысле Source 2 стал жертвой закона Брука — который гласит, что увеличение рабочей силы на поздних стадиях создания ПО замедляет его разработку. Над движком работало меньше людей, чем следовало — и разные команды «тянули» процесс его создания в разные стороны.

Даже если бы Valve захотела ускорить разработку движка, чтобы поддержать все проекты, позже компания бы поняла, что для шага вперёд ей нужно сделать большой шаг назад.

Джефф Кили
журналист

Из-за «сырого» Source 2 одна из команд внутри Valve начала работу над игрой A.R.T.I, написанной на собственном воксельном движке. В основе геймплея лежало строительство зданий и разрушение мира, как в Minecraft — авторы описывали игру как «забавную и легкомысленную», в духе Portal.

В раннем демо игрок помогал выбраться из заточения персонажу под именем Король Кевин (озвучил его сценарист Half-Life 2 и Portal Эрик Уолпоу) — для этого он разрушал стены, строил мосты и уклонялся от опасных мобов. Разработку A.R.T.I. остановили после начала продакшна Half-Life: Alyx.

Иначе говоря, в 2013 году в Valve одновременно находились в работе чуть ли не десять проектов — включая игры-сервисы вроде CS:GO и Dota 2, требующие постоянной поддержки. Из-за того, что неуправляемая никем студия не могла сконцентрироваться на двух-трёх играх и довести их до ума, идеи предлагались и отбрасывались вновь.

Нужно постараться, чтобы начать новый проект, пока в студии работают над ещё двумя. Но если команда работает над десятью играми сразу, создать одиннадцатый становится куда проще.

Робин Уокер
глава разработки Half-Life: Alyx

Разработчики свободно начинали проекты, но не знали, что с ними делать — и вкупе с недоработанным движком это приводило к раздражению и отсутствию мотивации у персонала.

Прорыв в VR

Но этот период закончился, когда один проект на основе Source 2 всё же дошёл до активной стадии продакшна — Robot Repair.

Это пятиминутное технологическое демо во вселенной Portal, которое Valve анонсировала вместе с Vive — очками виртуальной реальности, произведёнными совместно с HTC. В ней игроку нужно починить Атласа и Пи-Боди — роботов из кооперативного режима второй части.

Работа над Robot Repair началась в конце 2014 года — ещё до того, как в распоряжении команды были первые прототипы контроллеров. По словам разработчиков, для того, чтобы взаимодействовать с окружением, они били по нему головой.

Robot Repair написали на основе всё ещё сырого Source 2 — при этом в движке не было предусмотрено ни рабочей коллизии, ни искусственного интеллекта. К запуску Vive в 2016 году Valve хотела выпустить набор мини-игр, но их технологии не были готовы — поэтому в студии сделали выбор в пользу Unity. Так появилась The Lab.

Мы хотели сделать что-то вроде Wii Sports для VR.

Теджив Коли
один из разработчиков

За восемь месяцев Valve создала восемь увлекательных мини-игр — например, со обороной замка от человечков с плакатов Portal при помощи лука или броском сфер на рогатке в духе Angry Birds.

Но была девятая игра, которая к The Lab не попала. Она называлась Shooter и принадлежала ко вселенной Half-Life. Так описал её Джефф Кили, когда ему предложили опробовать её прототип:

Я сразу же понимаю, где нахожусь — внутри одного из зданий Сити-17. Я посреди перестрелки с комбайнами, которые забежали ко мне в комнату — мне нужно уклоняться от выстрелов. Выглядываю из окна и вижу страйдера, который проходит вдоль улицы. Это точно Half-Life — я смотрю на разрушенный город City 17, который не видел уже лет десять, но на этот раз в VR.

Джефф Кили
журналист

Так как изначально Shooter задумывалась как мини-игра, в ней не было сюжета — лишь небольшой набор испытаний со стрельбищем.

Воспринимайте это больше как аттракцион по мотивам Half-Life в симуляции. Нам показалось, что в таком виде использовать IP Half-Life было бы нормально — это ведь не третья часть.

Джим Мюррей
художник Valve

В Final Hours опубликовали в том числе и геймплей Shooter — не показанный ранее.

Курсор посреди экрана — часть записи

Shooter не попал в The Lab, потому что Valve не успевала к дедлайну — набор мини-игр разработали всего за девять месяцев, и ещё один «аттракцион» в студии бы не потянули.

Тем не менее Shooter вдохновил компанию на первые эксперименты в рамках вселенной Half-Life в VR. Так, например, сценарист Half-Life 2 Марк Лэйдлоу с небольшой командой начал работать над проектом на основе Source 2 под кодовым названием Borealis — в честь застрявшего в Арктике корабля, на который должны были отправиться Гордон Фриман и Аликс Вэнс после Episode Two. Действие бы происходило там же.

Игроки бы исследовали корабль, который прыгает во времени — между Семичасовой войной и событиями второго эпизода. Шли даже разговоры о том, чтобы добавить в Borealis набор мини-игр вроде рыбалки. Но проект так и не вошёл в активную стадию разработки — создание прекратили на волне отмены всех прототипов в Valve. Вскоре после этого Лэйдлоу ушёл из компании в конце 2015 года.

The Lab вышла в середине 2016 года — она стала одним из первых полноценных продуктов для VR. В то же время команда Dota 2 смогла портировать игру на Source 2 — это означало, что движок наконец готов к полноценному внутреннему использованию.

Начало разработки Half-Life: Alyx

Готовностью технологий вдохновилась небольшая команда внутри Valve — состоящая из Робина Уокера, Адриана Файлона и ещё нескольких разработчиков. В 2015 году они захотели вновь вернуться к идее создать Left 4 Dead 3. Проект был назван Hot Dog — для того, чтобы избежать утечек. Но спустя пару месяцев Уокер осознал, что ситуация повторяется — их игра ничем не отличалась от десятка прототипов, которыми в Valve занимались ранее.

В начале 2016 года я сидел на встрече вместе с командой Vive — они готовились выпускать шлем. И тогда я задумался: «Мы, будучи в одной команде, должны помочь им, выпустив полномасштабную VR-игру».

Робин Уокер
глава разработки Half-Life: Alyx

Hot Dog отменили — после чего разработчики задумались, как вернуть коллективу былую творческую искру. С точки зрения бизнеса Valve была сверхприбыльна благодаря Steam и играм-сервисам, но сотрудники не были довольны своей работой. Поэтому компании пришлось отказаться от одного из важнейших принципов — свободы деятельности.

Чтобы выбраться из порочного круга жизни и смерти небольших прототипов, студии предстояло сосредоточиться на одном полномасштабном проекте.

Нам нужно было всем вместе признаться в том, что мы не будем счастливы, если продолжим работать над тем, чего хочется лишь нам самим. Вместо этого было бы куда лучше совместно работать над одним большим проектом, даже если это не совсем то, чего кому-то из нас хотелось.

Робин Уокер
глава разработки Half-Life: Alyx

Это было прямо противоположно нашему мышлению. Но нам нужно было поднять дух сотрудников, а VR был большой ставкой для Valve.

Грег Кумер
графический дизайнер Valve

Идея была очевидна — начать работу над новым проектом во вселенной Half-Life. Valve не была готова к тому, чтобы взяться за что-то масштаба Half-Life 3 — уж слишком велики ожидания фанатов, — поэтому в студии решили развить концепт Shooter.

Мы продолжали спрашивать друг друга, какой должна была стать новая Half-Life, и долгое время нам было нечего ответить. Но идея создать Half-Life 2 для VR как будто отвечала на вопрос до того, как мы его задали.

Джей Стелли
один из руководителей разработки Half-Life 2

В феврале 2016 года началась работа над E1M1 — первым прототипом, названным в честь обозначения уровней в DOOM. Это была демоверсия, собранная из ассетов Half-Life 2. Её целью было доказать, что традиционные основы геймплея из прошлых частей серии — сражения, исследования и решение головоломок, — отлично играются в том числе и в формате VR.

Даже несмотря на то, что демо рассчитано на 10 минут прохождения, тестеры проводили в нём по 30-40 минут.

Ранее непоказанный геймплей E1M1

В представлении команды, Half-Life VR должна была стать небольшой игрой на 4-5 часов. За основу брали ассеты и анимацию из Half-Life 2, чтобы не тратить время на препродакшн и сократить время разработки до одного года.

В Valve не верили своим глазам — команда наконец вернулась ко вселенной Half-Life. Новые сотрудники, которые присоединились к студии в 2016 году, были шокированы не меньше.

Когда опытный леведизайнер Дин Тейт, приложивший руку в BioShock, присоединился к команде, он понятия не имел, чем занимаются в Valve.

В первый день работы Тейт встретился с Робином Уокером, чтобы взять своё первое задание. Уокер поздоровался с ним за руку, познакомил его с командой, указал рукой в сторону разработчиков и сказал: «Нам бы хотелось, чтобы ты начал работу над Half-Life».

Тейт ждал окончания шутки, но его не последовало.

Джефф Кили
журналист

Разработчики понимали, что Half-Life VR должна стать не продолжением, а спин-оффом или приквелом — фанатам вряд ли понравилось бы, что после стольких лет ожидания сюжет Episode Two продолжится в формате игры для виртуальной реальности. Да и в таком случае у Valve наконец появилась бы возможность показать, что произошло между первой и второй частями.

Художники продолжали генерировать идеи: как выглядели портальные штормы, которые способствовали вторжению Альянса? Каким образом по Земле бы распространилась флора и фауна из Зена?

Так как поначалу команда использовала ассеты из Half-Life 2, со временем разработчики вернулись к референсам Виктора Антонова, арт-директора второй части. Поэтому в основе сюжета стала лежать идея: как бы выглядел Сити-17 за несколько лет до событий сиквела? Как бы смотрелась Цитадель во время строительства или недоделанные страйдеры?

Чтобы вновь не застрять в производственном аду, в Valve решили сначала проработать геймплей и уровни, и уже затем расписать сценарий.

О том, как со временем менялся сюжет и геймплей Half-Life: Alyx, можно прочесть в отдельном материале.

Vader и Index

Хоть Valve и сотрудничала с HTC в рамках запуска Vive, Гейб Ньюэлл хотел добиться большего — создать собственный виртуальный шлем и выпустить его вместе с Half-Life: Alyx. Босс студии считал, что одновременный выход игры и девайса приблизит компанию к Nintendo.

Valve хотела стать лучше конкурентов во всём. В студии планировали интегрировать в шлем аудиосистему (Vive требовал наушники), увеличить разрешение дисплеев, улучшить линзы и разработать новые контроллеры — с которыми «пользователь бы забывал об их существовании». Проект получил кодовое название Vader.

Впрочем, со временем выяснилось, что Vader — слишком уж амбициозный проект. У шлема были проблемы с эргономикой и технической архитектурой. В какой-то момент в Valve подсчитали, что если бы шлем и получилось поставить на поток, то он бы стоил в районе 5 тысяч долларов. В итоге разработку пришлось свернуть — почти год усилий оказался впустую.

На пепелище Vader родился новый проект — Frank, будущий Index. Он сохранил в себе некоторые черты предшественника — например, систему трекинга, контроллеры и аудиосистему, которая создаёт естественный звук.

Для последнего Valve наняла Эмили Риджуэй — аудиоинженера, работавшую над BioShock и Brutal Legend. Для Index она придумала следующее решение: звук транслировался не напрямую в слуховой канал, а из динамиков, которые расположены в одном сантиметре от ушей. В итоге получился более удобный и иммерсивный способ транслировать аудио.

Продолжение разработки Half-Life: Alyx

В июле 2018 года — уже после того, как Half-Life: Alyx выросла до полномасштабного проекта со своим арт-дирекшном — в Valve продолжались тесты игры. Устроено это было так: один плейтестер стоит в очках, в то время как команда геймдизайнеров с блокнотом и ручкой следят за тем, как он играет. В Valve записывали геймплей каждой сессии, чтобы заметить, где игрок может застрять.

Какие-то фичи после плейтестов добавляли, а какие-то, наоборот, убирали. В ранних билдах Half-Life: Alyx были головоломки с лестницами — игрок мог таскать их с собой по уровню и забираться на препятствия. Всё это вырезали после того, как один особо находчивый игрок протащил лестницу на следующий уровень и смог выбраться за пределы арены перестрелки с комбайнами.

Ранее непоказанный геймплей из раннего билда Half-Life: Alyx — с битвой со страйдером

То, что в Valve нет иерархии и менеджеров в традиционном понимании, не означает, что работа в студии была дезорганизована. Робин Уокер трудился наравне с остальными, хоть и формально числился «руководителем разработки» — от коллег его отличало лишь то, что он мог организовать процесс и раздать задачи.

Офис команды Half-Life: Alyx поделили на несколько секторов — для плейтестеров, программистов, дизайнеров, художников, аниматоров и писателей. В центре пространства стояла большая доска, на которой были распределены задачи всех участников разработки со сроком выполнения.

Так, например, на бумажке Робина Уокера можно увидеть «ИИ Комбайна — 8 недель» или «ИИ классического зомби — 1 неделя».

В конце 2018 года прошли самые масштабные плейтесты — каждый сотрудник Valve смог взять с собой по экземпляру Index на рождественские каникулы, чтобы пройти дома имеющийся на тот момент билд Half-Life: Alyx. С точки зрения геймдизайна игра была готова — от тестеров ожидали фидбека по вопросам сюжета, геймплея, атмосферы и производительности.

Сотрудники были довольны всем — кроме истории. Версия сценария от 2018 года казалась им слишком мрачной — дизайнер Мэтт Скотт, разрабатывавший ещё Episode One и Two, тогда говорил, что ему «очень одиноко» во время прохождения игры. А композитор Valve Майк Мораски сравнил сюжет с «фильмом Зака Снайдера „DC против Marvel“» (чтобы это ни значило).

Не очень приятные отзывы совпали ещё и с неудачным запуском Artifact в ноябре 2018 года. В то время игроки разочаровались в Valve, посчитав, что студия окончательно разучилась делать игры. Дух команды сильно упал — разработчики засомневались в качестве Half-Life: Alyx.

В итоге в студии решили, что сюжет стоит переписать с нуля, оставив в нём лишь основу — присутствие Аликс, Илая и G-Man. Арт-дирекшн некоторых уровней пришлось изменить, чтобы он соответствовал сценарию.

Такой трюк Valve провернула не впервые. За год до релиза Half-Life разработку перезапустили с нуля, потому что в студии не были довольны результатом. По той же причине за несколько недель до Е3 2003 Гейб Ньюэлл распорядился заново начать собирать демо для конференции, потому что не был уверен в его качестве.

В феврале 2019 года стартовали первые сессии звукозаписи — всего спустя несколько недель после того, как сюжет начали писать заново. В первую очередь разработчики записали Майка Шапиро, исполнителя роли G-Man’а.

По признанию авторов, они боялись, что за десять с лишним лет актёр уже забыл своего героя — но, к удивлению всех, Шапиро с первого раза записал почти двадцать минут материала.

В марте — за год до релиза — Valve прослушивала Мерл Дендридж, исполнительницу роли Аликс. Но к концу лета стало ясно, что голос актрисы не подходит для молодой героини — поэтому в сентябре разработчики наняли Озиому Акага.

В Half-Life: Alyx было очень много реплик. Сценарий первой части насчитывал 18 страниц, сиквела — 128 страниц. У приквела конечный вариант сценария уместился в 280 страниц.

Немало внимания уделили и другому важному «персонажу» вселенной Half-Life — хэдкрабу. Дизайнер Роланд Шоу свёл вместе сэмплы звуков барсуков, змей, собак с рыком хэдкрабов из первой части и голосами актёров из игры.

Хэдкрабов нужно было показать не как монстров, а как живых существ. В какие-то моменты они ужасающие — но иногда могут быть и грустными.

Роланд Шоу
дизайнер Half-Life: Alyx

Последние часы Half-Life: Alyx

Осенью 2019 года производство проекта вышло на финишную прямую — но в студии ещё хватало работы. К примеру, не был готов последний уровень в игре с G-Man’ом под названием The Vault.

По изначальной задумке, в The Vault игрок должен был пройти через здание «в духе „Сумеречной зоны“» — с серией головоломок и сражений против комбайнов. Но плейтестеры продолжали жаловаться на последний уровень — мол, он слишком перегружен с точки зрения геймплея.

G-Man должен был находиться в комнате, которая «разбита» на части границами нескольких измерений. Чтобы «собрать» её воедино, игрок мог бы потянуть специальный рычаг.

Но такое решение оказалось слишком сложным, поэтому разработчики придумали другое. Тюрьму питала сила вортигонтов — в ней, подобно последней главе Half-Life 2 в Цитадели, главная героиня смогла перенаправить энергию в нужное русло, тем самым получив ультимативное оружие против комбайнов. А в конце она использовала эту же силу, чтобы открыть комнату G-Man’а.

Осенью 2019-го стало ясно, что Half-Life: Alyx не будет готова к концу года, как планировалось изначально. В Valve не хотели допустить кранчей, поэтому релиз перенесли на следующий март.

К тому моменту игра находилась в разработке уже больше трёх лет — и удивительно, что за это время информация об игре не утекла в сеть. Поэтому теперь разработчикам предстояло придумать, как рассказать миру о Half-Life: Alyx.

Предыдущие части серии были представлены публике задолго о релиза — и потому Valve нередко срывала сроки. В интернете укоренилось выражение Valve Time, которое даже попало в Urban Dictionary.

Valve Time — расширенный период времени, термин, который используют для описания проектов Valve. […] Обычно он больше примерно в 2-6 раз изначально заявленного промежутка.

из словаря Urban Dictionary

Valve же хотела избежать не только Valve Time, но и неправильного восприятия анонса фанатами. Фанаты ждали новостей о продолжении свыше десяти лет — и теперь разработчики готовились его представить. Но только это была не третья часть, а игра для шлемов VR, которыми владеют немногие.

Мы ведь выпускаем игру для нашей флагманской серии в VR. Мы не знали, как это воспримут, и нам бы не хотелось, чтобы это выглядело так, будто мы используем название Half-Life для продажи нашего железа. Так что да, мы сильно беспокоились за то, что собираемся показать игрокам не ту Half-Life [которую они ждут].

Грег Кумер
графический дизайнер Valve

Valve даже наняла для налаживания коммуникаций журналистку Кейси Эйтчисон Бойл, которая известна фанатам Dota 2 как одна из ведущих The International.

Они продолжали повторять: «Нам кажется, что мы проделали отличную работу, но мы сильно волнуемся о том, как рассказать о проекте людям».

Кейси Эйтчисон Бойл

Valve начала работать над анонсным трейлером. В команде несколько недель спорили о том, стоит ли добавлять в ролик G-Man’а, чтобы намекнуть на его роль в сюжете. В итоге он туда попал — в самом конце, в виде короткого камео.

С помощью трейлера разработчики хотели показать, что Valve вернулась в мир одиночных игр — и, в частности, в мир Half-Life. Команда настолько скрупулёзно занялась монтажом видео, что на офисной доске сотрудники разместили кадры из каждого отрезка ролика в хронологическом порядке.

Никто не был уверен, как фанаты отреагируют на анонс — включая Гейба Ньюэлла. Я чувствовал это беспокойство в нём, когда он мне прислал сообщение в ночь до показа.

«Н-да, это будет интересно» — пишет он мне, как ни в чём не бывало, в 2:54 утра.

Джефф Кили
журналист

21 ноября, в 10 утра по Сиэтлу, Valve официально анонсировала Half-Life: Alyx. Сообщество хорошо приняло трейлер, а разработчики выдохнули — наконец они увидели конец пути.

Начало марта 2020 года. Дэвид Спейер, один из руководителей разработки, в это время должен был ходить по офису, обсуждать баги с коллегами и проводить плейтесты. Однако в конце февраля в Сиэтле произошла одна из первых вспышек Covid-19 в США. В городе ввели карантинные меры.

Офис пустой: слышится лишь монотонный шум рабочих компьютеров, в то время как на включенных мониторах бегают курсоры — разработчики заканчивают работу над игрой удалённо из своих домов.

Завершение разработки Half-Life: Alyx сильно отличалось от Half-Life в 1998 году. Раньше авторам приходилось доводить игру до ума за несколько недель до выхода, чтобы успеть отправить финальный билд на производство дисков. В сегодняшние дни Valve может в реальном времени исправить баг и обновить игру — за считанные часы до цифрового релиза в Steam. А находить их очень важно, ведь, как отметил Спейер, «первое впечатление в сюжетной игре — самое важное».

В предыдущие годы, когда Valve отправляла на «золото» свои новоиспеченные релизы, в компании устраивали празднование — с традиционной пиньятой, которую разбивали монтировкой. На этот раз для выхода Half-Life: Alyx сотрудница Valve Келли Клайн потратила несколько недель на то, чтобы подготовить набор тортов для всей команды.

Первый выглядел как деревянный сундук — это был мраморный пирог с ромовым сливочным вкусом. Второй — как хэдкраб в натуральную величину с клубничным кремом. Также были шоколадные монеты с символом лямбды и, куда же без неё, традиционная Большая Розовая Печенька — без которой не обходится ни один праздник Valve. Но из-за карантина вечеринку пришлось перенести.

К счастью, самая важная часть разработки окончилась ещё до пандемии. В последние дни до релиза все сотрудники занимались плейтестами у себя дома и переодически подключались к групповой конференции в Zoom, чтобы обсудить новые багфиксы.

23 марта, в день релиза Half-Life: Alyx, 130 сотрудников Valve стартовали большой видеозвонок, чтобы коллективно выпустить игру одним нажатием кнопки.

В каком-то смысле разработчики пережили запуск Half-Life: Alyx, как и миллионы других пользователей, ожидающих релиз игры — сидя у себя дома. А Гейб Ньюэлл так вообще находился на своей яхте в Тихом океане.

Это, конечно, странно, но я каким-то чёртом застрял в Новой Зеландии, и потому выпускать игру в чумную эпоху особенно сюрреалистично.

Гейб Ньюэлл

Оценки Half-Life: Alyx оказались наравне с другими частями серии.

Мы проработали четыре года над 16-часовой игрой. Четыре часа геймплея в год. В конечном счёте мне кажется, что эту игру мы полировали больше, чем любую другую Half-Life.

Дарио Касали
сотрудник Valve

Что будет дальше?

В эпоху Half-Life: Alyx ни одно интервью журналистов с Valve не обошлось без вопроса о будущем серии. Студия доказала, что всё ещё может выпускать одиночные игры — да и, к тому же, у неё в распоряжении появился готовый Source 2 Engine.

Лёд треснул, и теперь мы хотим разбить его до конца. Мы больше не боимся Half-Life.

Фил Ко
левелдизайнер Valve

Теперь, когда мы вновь ощутили то самое чувство при создании большой игры, мы хотим продолжать заниматься этим. От этого проекта — к чему-то ещё более масштабному. Это захватывает.

Теджив Коли
разработчик Valve

Большинство сотрудников Valve надеется, что следующим их проектом станет полномасштабная Half-Life — но не для VR, а доступная на всех традиционных игровых платформах. Но учитывая то, насколько сильно должна разрастись команда для такого проекта, неизвестно, решится ли Valve за такое взяться.

Другие же считают, что компания будет продолжать развиваться в VR-направлении — причём, не только с точки зрения игр, но и железа. Внутри Valve начиная с 2018 года как раз разрабатывается некий секретный проект.

У меня и Гейба есть много идей по поводу того, как производить железо подобно софту. (улыбается)

Джереми Селан
один из руководителей лаборатории Valve

В мартовском интервью Гейб Ньюэлл намекнул на то, что в Valve ведутся разработки в сфере нейрокомпьютерных интерфейсов. Представьте себе шлем, который бы мог считывать сигналы в мозгу игрока и определять его эмоции. Valve смотрит в сторону Nintendo и хочет стать таким же производителем железа, выпуск которого будет шагать нога в ногу с оригинальными играми.

Похоже, что мы застали начало новой эры в Valve — belle epoque с готовым Source 2 и новым поколением игр. Впрочем, Valve непредсказуема — поэтому нет никаких гарантий, что компания не сожжёт годы работы вновь, пока не выпустит свой следующий стоящий проект.

Джефф Кили
журналист


 

Источник

Читайте также