История LucasArts от BallBlazer до Star Wars: 1313

А могло ли всё закончиться иначе?

Когда говорят про игры во вселенной «Звёздных войн», вспоминают BioWare, Obsidian и LucasArts. Когда говорят про LucasArts, вспоминают классику приключенческих квестов от Тима Шейфера. Все они формируют идеализированный образ компании, который дополняется её финалом и безрадостным положением лицензий на её франшизы. Разберёмся как возникла легендарная компания и почему она так закончила.

Взлёт над пропастью и крах 1983 года

Ещё в 1979 году, после успеха «Звёздных войн», Джорж Лукас решил, что нужно осваивать и другие сферы. В том же году была создана Lucasfilm Computer Division которая включала игровое подразделение (the Games Group) и отдельные подразделения по работе с графикой, которые в 1982 году стали Pixar и который возглавил Стив Джобс. В том же 1982 году и появилась Lucasfilms Games. Она оставалась подразделением кинокомпании, что вызывало ряд вопросов.

Компания не будет заниматься фильмами. Мы созданы для того, чтобы делать игры. И нам предначертано делать лучшие игры в истории!

из пресс-релиза Lucasfilms Games

Сам же Лукас, не смотря на свою фамилию в названии, в жизни компании особого участия не принимал и всегда честно отвечал, что любит снимать фильмы, а «нарисованные человечки — не моё». Период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название «Золотая эра видеоигр». В 1982 году Atari выпустила свою самую известную игру — Pac-Man для Atari 2600. Руководство компании смотрело в будущее с таким оптимизмом, что было произведено 12 млн. картриджей с игрой, хотя самих владельцев консоли было меньше 10 млн.

Затраты на разработку были минимальными и деньги буквально лежали на улице, ожидая кто их поднимет. Видеть такую возможность заработать и не сделать этого сродни преступлению. Тем более компания только разрабатывала игры, а издателем выступала Atari. А в 1982 Activision уже перегнала Atari по темпу роста, заработав $150 млн.

Lucasfilm Games Group изначально ориентировалась на сотрудничество с Atari, которая и помогла с финансированием первых проектов, но взамен получила лицензию на производство игр по «Звёздным войнам». Это сыграло в итоге ключевую роль в развитии компании. Несколько лет спустя руководство сходилось в одном: «Если бы у нас была возможность делать игры по «Звёздным войнам», то мы бы только этим и занимались».

Первый проект BallBlazer (1984) был очередным клоном Pong, только с космическим кораблём и трёхмерный. Rescue on Fractalus (1984) был уже более сложным проектом – экшн, в котором нужно было в качестве спасателя путешествовать по пересечённой местности.

На фоне конкурентов, продукты Lucasfilms выделялись не только фамилией именитого режиссёра в названии, но и общим высоким качеством. Хоть особого коммерческого успеха не было, выручки хватило на разработку ещё двух проектов — незатейливой стратегии Koronis Rift (1985) и приключения The Eidolon (1985). Но и тут основная масса игроков прошла мимо.

В это время разразился кризис, похоронивший мечты многих о лёгких деньгах. В 1983 году индустрия общим объёмом $3.2 млрд. за 2 года рухнула до $100 млн. Уже в начале 1984 года Warner Communications распродала акции Atari. В течении года на рынке был полный штиль, а все выжившие заняли выжидательную позицию.

Творцы поневоле и первые хиты

Но Лукас не спешил сворачиваться. В конце 1985 года он собрал руководство и сказал: «За три года вы сделали четыре игры. Это хороший показатель, но это вовсе не то, ради чего создавалась Lucasfilms Games. Если следующие проекты не позволят вам прыгнуть выше головы, мы будем вынуждены закрыть компанию».

В это же время монопольное положение на консольном рынке заняла Nintendo, установив предельно жёсткие требования ко всем выходящим на её платформе играм, на которые руководство Lucas Arts не пошло. Дело, конечно, было ещё и в деньгах. Все сторонние разработчики были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. ПК в это время обладал гораздо большими перспективами.

Lucasfilm Games создала первую графическую MMO Habitat. Она вышла в 1986 году исключительно в США эксклюзивно для Quantum Link (сетевой сервис для Commodore 64). Концептуально она походила на Second Life: игроки могли настраивать свой аватар, общаться в чате, выполнять квесты, покупать и продавать товары. Можно было даже пожениться и развестись. Внешне же она напоминала Maniac Mansion.

Тогда же в команду пришло несколько молодых людей, с которыми бренд LucasArts скоро будет прочно ассоциироваться. Это Рон Гилберт и чуть позже Тим Шейфер. Первый квест студии Labyrinth был основан на одноименном фильме 1986 года и вышел в том же году.

Вместо ввода команд с клавиатуры, игрок теперь использовал два «словесных колеса», из которых собирались предложения, что на фоне других квестов сильно упрощало жизнь. В разработке даже принял участие Дуглас Адамс, привнеся немало интересных идей. В итоге игра оказалась успешнее оригинального фильма. Labyrinth задал тон всем последующим квестам.

А в следующем году вышел Maniac Mansion – пародийный квест, высмеивающий жанр хорроров и впервые показавший абсолютно новую схему управления – «Point’n’click», опять упростившую жизнь многим фанатам и ставшую стандартом управления для всей индустрии.

Maniac Mansion обладала фирменным юмором с отличными героями (с учётом технических средств своего времени, разумеется), из которых нужно было собирать партию на манер ролевой игры. От того, с кем игрок решал отправится в жуткий особняк и зависела концовка.

Когда Рон Гилберт взялся за разработку The Secret of Monkey Island (1990) он всё пристальнее присматривался к двум талантливым сотрудникам — Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману. Их обоих привлекли к работе над Monkey Island.

Тогда команды состояли из 10 человек, включая начальство; и обязательным навыком было программирование, а дизайнер и сценарист – это уже дополнительные обязанности. Это было время, когда многое держалось на энтузиазме, но руководство Lucas Arts в свою очередь предоставляла командам творческую свободу.

Мы были так счастливы, а от работы мы получали такое удовольствие, что нам и в голову не приходило, что, в общем-то, нас используют. Рон [Гилберт] однажды зашёл в офис и сказал: «Нам придётся начать работать вечерами и по выходным!» А мы в ответ: «Ладненько!» Но однажды мы подсчитали сколько получаем в час. И после того как выяснилось, что по три с половиной доллара, мы, конечно, приуныли.

Тим Шейфер

Когда игра была завершена и сдана в печать, оказалось, что производство не справляется с заказом. Так что часть команды проработала ночную смену на складе, упаковывая дискеты. Даже глава студии Рон Гилберт работал вместе с остальными. «Это был самый короткий, но самый крутой кранч в истории видеоигр», — вспоминает Дэйв Гроссман.

Работа над The Secrets of Monkey Island обеспечила Шейферу, Гилберту и другим огромный кредит доверия, и они тут же принялись за сиквел — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), который превзошёл успех оригинала. Как раз в 1991 году Lucasfilms Games стала LucasArts. Но LucasArts состояла не из одного Рона Гилберта.

Разворот к «Звёздным войнам»

Одним из направлений в конце 1980-х стала разработка симуляторов. Это симулятор кораблей PHM Pegasus (1986) и Strike Fleet (1987), изданные Electronic Arts на DOS, Commodore 64 и Apple II. В 1988 году компания разработала авиасимулятор Battlehawks 1942, посвящённый воздушным битвам между американскими и японскими лётчиками на Тихоокеанском театре боевых действий Второй мировой войны.

Вслед за ним последовали Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989; посвященная сражениям между Люфтваффе и Королевскими ВВС Великобритании) и Secret Weapons of the Luftwaffe (1991; посвящённая противоборству американских и немецких воздушных сил). Но не они создавали имидж компании.

И в 1990-1993 годах LucasArts оказалась на грани закрытия. Спасителем стал аркадный космический шутер Star Wars: Rebel Assault. Когда некоторые уже готовились паковать вещи, после первых данных о продажах глава LucasFilm Гордон Рэдли пришёл на одно из совещаний и заявил: «Звёздолёт разворачивается». Над этой фразой коллеги постоянно шутили, но понимали, что компания встала в верный путь.

Для такого успеха потребовалось продать 110.000 копий в первый же день и 400.000 до конца года. Впоследствии Лоуренс Холланд, возглавлявший разработку, основал собственную компанию Totally Games, которая выпустила для LucasArts несколько идейных наследников.

Но помимо них был и ряд не вышедших проектов, которые пришлись на 1985-1995 годы. Большинство были классическими квестами. Один из них планировался за год до Maniac Mansion. Местом действия была космическая станция, жители которой поняв, что ИИ для роботов разработать не получается, решили пересаживать мозг преступников в машины.

Но самым масштабным отменённым проектом был Indiana Jones and the Iron Phoenix — сиквел вполне успешного Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1991). Действие происходило в 1947 году. Инди охотился за философским камнем вместе с украинской коммунисткой cнайпером. Сюжет их бросал по всему миру от Ирландии до Южной Америки, где укрылись нацисты.

Разработка началась в 1994 году, но к тому времени 30% продаж приходилось на Германию, где была запрещена демонстрация нацистской символики и установлена очень жёсткая цензура, и это могло ударить по другим играм компании. Команду попросили убрать всё нацистское из игры, но сделать это было не так уж и просто. Нужно было фактически переделывать всю игру и проект оказалось проще закрыть. Но эта история послужила оcновой для серии комиксов, изданных DarkHorse.

Тим Шейфер и классика квестов

Следующий же проект команды, занимавшейся квестами, Шейфер уже возглавлял. Но по совместительству он оставался сценаристом и программистом. Day of the Tentacle (1993) был продолжением Maniac Mansion. Главным героем выступил один её из персонажей Бернард Бернулли, но теперь ему помогали два новых героя — Хоги и Лавеерн. Изначально даже планировалась возможность выбора между шестью персонажами как в Maniac Mansion.

Day of the Tentacle и сегодня считается классикой квестов. Параллельно с ним другая команда во главе с Шоном Кларком и Майком Стеммлом создавала не менее успешный детективный квест Sam & Max Hit the Road (1993) про двух частных детективов.

Следом Шейфер занялся разработкой Full Throttle в должности ведущего геймдизайнера и сценариста. Идея игры родилась из рассказов путешественников об одном из баров Аляски, где собираются байкеры.

Тим был очарован байкерской культурой, их правилами и принципами, которые он и решил перенести в игру. Шейфер вдохновлялся «Ангелами Ада» Хантера Томпсона, фильмами «Безумный Макс 2: Воин Дорог» и «Телохранитель» Акиры Куросавы, а также комиксами про Хэллбоя: «Я хотел, чтобы герой Full Throttle получился классическим несгибаемым парнем из пустошей, а все остальные байкеры были бы эдакими пиратами или ковбоями»

Попытка освежить затухающий жанр квестов полностью удалась несмотря на скепис руководства LucasArts: «Они постоянно спрашивали: “Что это такое? Неужели мы дали на это деньги?” Им не нравился результат», — вспоминает Шейфер. Full Throttle слишком выбивалась из линейки «семейных» проектов компании, и руководство считало, что игроки плохо её воспримут.

И тем не менее, бюджет составил $1,5 млн., а команда выросла до 30 человек. Для квеста подобное было чем-то невероятным. LucasArts рассчитывала продать 100 тысяч копий, но игра неожиданно стала хитом. Full Throttle стала первым квестом, который достиг отметки в миллион проданных копий.

За Full Throttle последовал Grim Fandango. Во второй половине девяностых видеоигры стали форсировано перебираться в полное 3D. Тогда же ведущими жанрами стали шутеры и экшены. В LucasArts надеялись, что Grim Fandango освежит жанр классических квестов, и выделили на разработку 3 млн. Это был первый проект Шейфера в полном 3D.

Grim Fandango вышел в 1998 году и не потерялся даже на фоне таких хитов как Half-Life, Unreal, Baldur’s Gate и StarCraft. Он получил массу наград, а спустя годы не раз включался в списки лучших игр в истории. Но эпоха классических квестов уходила, и компания не горела желанием в дальнейшем рисковать большими деньгами.

Все-таки в LucasArts было очень комфортно и мне оставалось думать только о выпуске хороших игр. Но студия работала над «Звездными войнами» и делала деньги для Лукаса. Я же хотел создавать оригинальные проекты.

Тим Шейфер

Примечательно, что после этого был выпущен только один квест — Escape from Monkey Island. А вскоре права на Monkey Island и Sam & Max были проданы TellTale. Туда же ушёл один из создателей Sam & Max Майкл Стеммл. Закончилась целая эпоха в истории компании. С приключенческих квестов она переключилась на свою главную интеллектуальную собственность.

Новый век и новая стратегия

В 2000 году руководство компании собрало пресс-конференцию и объявило: «Мы вернём старую LucasArts, которая была законодателем мод. Теперь мы вновь будем делать только лучшие игры в жанре». На вопрос о том, что станет с играми по лицензии Star Wars, глава компании ответил, что они продолжат выходить, но пропорция с новыми проектами будет соблюдена.

Хоть в производство и были запущены сиквелы Full Throttle и Sam & Max, и за год авторы проделали огромную работу, Full Throttle: Hell on Wheels был отменён из-за отрицательных отзывов на 3D графику, а Sam & Max: Freelance Police должна была стать последней игрой в серии и мягким переходом к новому этапу в жизни компании. Но обошлись без него.

То что «Звездные войны» это золотая жила стало понятно ещё в 1990е после успеха Star Wars: Rebel Assault и тогда вышло несколько очень конъюнктурных проектов. Тут и шутер Star Wars: Dark Forces, и файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi, и игры по фильмам вроде Star Wars: Episode I: The Phantom Menace. Были и стратегии — Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001).

В 2003 вышла MMO Star Wars Galaxies (2003) где звание джедая игроки заслуживали спустя год ежедневных шестичасовых сессий. Концепция была спорной, но игра имела успех. Закрыли её лишь в 2011, спустя почти девять лет с момента запуска, когда сервера уже наполовину опустели.

В общем, началось то, ради чего и была когда-то основана LucasArts. Как только компания видела потенциально успешную нишу, она тут же пыталась приспособить под неё богатую вселенную Звёздных войн. Но разработку передавали сторонним студиям, оставив за собой только функцию издателя.

За эти годы вышел не один десяток игр во вселенной. Они были самого разного уровня, но количество было обязано однажды перейти в качество. И произошло это очень скоро. Были несколько проектов, по которым игровое воплощение Звёздных войн судят до сих пор.

За игры в серии Jedi Knight можно сказать спасибо Raven Software. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast была уже третьей игрой в серии. Её представили в 2001 году и вышла она уже в 2002 году. Авторам удалось не только создать зрелищную и хардкорную систему фехтования, но и органично совместить её с шутерной механикой, создав достаточно сбалансированные под любой стиль прохождения локации. Хотя возможность такая появилась ещё в Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997).

Главный герой Кайл Катарн впервые появился в Star Wars: Dark Forces II, но именно авторы Jedi Outcast наделили его харизмой, позволившей прочно закрепится за пределами игр, став полноценной частью Расширенной вселенной. Он регулярно входил во всевозможные рейтинги лучших героев видеоигр на ровне с Ларой Крофт.

Вышедшая в 2003 году Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy была сделана всего за год, а не разрабатывалась параллельно. Было непросто сделать что-то новое за такое время. В LucasArts настояли на включении в игру локаций из фильмов. Они должны были способствовать продвижению выходящих фильмов. Так появились Татуин из «Новой угрозы» и Хот из «Империя наносит ответный удар». Но их не пришивали в последний момент, так что всё получилось достаточно органично.

Изначально планировалось, что в Jedi Academy будет просто череда отдельных заданий, а сюжет бы развивался фоном. Это позволяло добиться геймплейного разнообразия, но рушило повествование. А главный герой Кайл Катарн должен был тогда смотреться настоящим суперменом. Поэтому его решили сделать наставником главного героя, который проходил путь джедая с нуля. Ну а само фехтование и акробатика явно тяготело к приквелам, чем к оригинальной трилогии.

Knights of the Old Republic (2003) и Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004). Первую делала, тогда ещё независимая, BioWare в период своего расцвета. KotOR был анонсирован в 2000 году, и когда BioWare только получила лицензию, LucasArts предложили им сделать свой Эпизод II в форме игры. Но авторы решили перенести действие на 4000 лет раньше, что давало полную творческую свободу.

LucasArts, получив проект будущей игры, утвердила его практически в неизменном виде. Рэй Музика говорил: «Это было что-то вроде: “Можете эту голову сделать вот так, а не этак”. Были вполне здравые предложения, которые сделали игру лучше, и мы с удовольствием их рассматривали. Разработка шла очень хорошо, и мы были приятно удивлены тем, как в LucasArts легко шли на контакт».

BioWare и LucasArts нацеливались на 60 часов геймплея. Самым большим достижением и одновременно риском была боевая система, которая должна была приспособить стратегические элементы Baldur’s Gate и Neverwinter Nights к стремительному и зрелищному экшену. И команде было не просто всё сбалансировать для разных стилей прохождения. Они это сравнивали с Deus Ex, перед которым стояли те же проблемы.

Мы были очень рады тому, что получилось в результате. Было ощущение свободы, позволившей нам создать что-то поистине прекрасное.

Грег Зещук

KotOR вышла очень вовремя. Трилогия приквелов не оправдывала ожидания, а своё игровое направление LucasArts слишком уж передавила; от бренда стали банально уставать. И внезапно консольная RPG смогла рассказать мрачную, глубокую историю с интересными героями — то в чём не преуспели фильмы, хоть и явно хотели быть именно такими. Она мгновенно стала хитом и порт на ПК и Mac не заставил себя ждать.

Для работы над KotOR 2: The Sith Lords BioWare, занятая разработкой Jade Empire и Dragon Age: Origins, посоветовала обратится к Obsidian. Игра должна была выйти в 2005 году, но из-за давления издателя пришлось уложится в год, пожертвовав огромной частью контента. Основатель Obsidian Фергюс Уркхарт тогда сказал: «Или мы это сделаем или у нас будут проблемы». Но, не смотря на все недостатки, игра оставалась идейным наследником первой части и была выполнена с не меньшим мастерством.

Первый кризис и последние блокбастеры

Тем временем, в 2004 году главой LucasArts стал Джим Уард, до этого занимавший должность вице-президента по маркетингу. По его подсчётам за 2003 год вся прибыль компании составила 100 млн. долларов, что намного меньше одного такого хита как Halo: Combat Evolved. Разработанный им пятилетний план по модернизации компании был прост — это отзыв лицензий у сторонних компаний и ставка на внутренние ресурсы.

Многие проекты были отменены (например, Star Wars: Rogue Squadron Trilogy), другие урезаны в бюджете. В этот период вышли Star Wars: Battlefront, Star Wars: Republic Commando и Star Wars: Episode III — Revenge of the Sith, при том, что штат компании сократился с 450 до 190 сотрудников.

Джим Уард покинул компанию в 2008 году и LucasArts вошла в свой последний этап. За следующие четыре года сменилось три руководителя. Каждая новая перестановка сопровождалась отменой проектов и сокращениями, а вектор движение компании постоянно менялся на противоположный. Но инициатива исходила из LucasFilm, которая не хотела рисковать и требовала делать игры для максимально широкой аудитории.

Вышедшая в конце 2011 года Star Wars: The Old Republic была разработана BioWare и издана Electronic Arts уже без участия LucasArts. Вложить в разработку $200 млн. компания явно не могла и не хотела. Права на разработку были переданы ещё при Уарде во времена оптимизаций.

Диалогия Star Wars: The Force Unleashed стала последним крупным проектом для LucasArts, с которой были связаны определённые надежды и которую можно назвать наследием Уарда. Джордж Лукас утвердил игру после знакомства с концептом использования Силы.

Основной фишкой считалась продвинутая физика, позволявшая крушить всё вокруг. Авторы также вложились в сюжет и постановку, которые должны были не уступать голливудским блокбастерам. Для этого пригласили голливудских композиторов.

Главный герой был ранее неизвестным учеником Вэйдера. Мимо культового злодея на одной из главных ролей фанаты пройти не могли и не прошли. Получился настоящий блокбастер — зрелищный и красивый. Он даже получил приз Гильдии сценаристов США. Игра стала самой успешной в истории «Звёздных войн». А до конца года было продано более 6 млн. копий.

В 2010 году вышел сиквел, который пытался повторить успех оригинала, но получилось заметно хуже по части геймплея и сюжета. Сюжет кстати утверждал Джордж Лукас. Зато он сохранил такие свои сильные стороны как графика и звук. И в этот раз издатель не ограничился Xbox360 и PS3, а портировал на Wii, DS и iOS. Причём версия для Wii получила самые высокие оценки. И в том же 2010 году в LucasArts прокатилась очередная волна сокращений. Часть проектов была опять закрыта.

Но нельзя сказать, что их всех одинаково жалко. Не вышла Smuggler – кроссплатформенная мультиплеерная игра про контрабандиста, в которую можно было играть на консолях, планшетах и даже в Facebook. Также планировался Outpost — клон FarmVille и мобильная игра про Звезду смерти. Игры отменяют постоянно, отличие в том, что эти были уже практически готовы.

Начало конца и покупка Disney

«Одна из проблем работы в компании – это то, что Лукас постоянно менял своё мнение. Он был не в состоянии понять, что это наносит огромный ущерб, с которым невозможно справится», — говорит анонимный сотрудник LucasArts. Он же признавал за Лукасом искреннюю страсть к рассказу историй, но он плохо понимал суть процессов, стоящих за разработкой игр. Каждая его инициатива переворачивала работу всех отделов.

В 2009 году началась разработка Star Wars: Underworld (позже 1313). Руководство сначала хотело получить свою GTA, только с классическими квестами и элементами RPG как в Deus Ex. Потом решили, что лучше это будет линейный шутер, который Лукас захотел сделать про Бобу Фета. И команде опять пришлось переделывать локации, но уже под вертикальный геймплей. А следом он уже трансформировался в кооперативный боевик типа Gears of War.

Отменённый шутер Star Wars: First Assault рассматривался исключительно как попытка въехать на территорию Call of Duty. Battlefront III, порученный Free Radical, должен был стать ответом Battlefield. Руководство гналось за актуальностью, плохо понимая как разрабатываются игры, но желая выдоить из бренда всё, что только можно.

Работу над тем, что мы знаем как Star Wars: 1313, усложняла постоянная неясность в позиционировании для публики. Авторы не могли даже ответить на каких платформах она выйдет, так как до анонса следующего поколения консолей оставался ещё год. Они не могли ничего говорить про главного героя, так как маркетинговый отдел считал, что пока рано говорить о Боба Фете и приходилось отделываться пустыми фразами.

И ни к чему хорошему это привести уже не могло. Когда в апреле 2012 года LucasArts выпустила Kinect Star Wars, разработанный Terminal Reality, от него уже ничего не ждали, и он получил свои заслуженные 55 балов на Metacritic. По словам сотрудников, Лукас понимал основную суть игр, но из-за жёстких ограничений со стороны руководства, авторам никогда не хватало времени, чтобы донести до него свою позицию. Контактировать было можно только с топ-менеджментом, который старательно выстраивал барьер между разработчиками и самим Лукасом.

У нас ни разу не возникло ощущения, что людям наверху интересны хорошие игры. Множество крутых проектов отменялось, если они не могли заработать достаточно много денег.

анонимный сотрудник LucasArts

Незадолго перед закрытием руководство планировало открыть свой собственный магазин вроде Origin, а Star Wars: First Assault должен был стать его флагманом, в который бы прикрутили микротранзакции. Зарубили также консольный проект про Индиану Джонса и пару других.

LucasArts вместе с Lucasfilm была куплена Disney 30 октября 2012 года. Шли переговоры с EA и другими компаниями о финансировании 1313 и First Assault. Хотя ещё в марте 2013 года сотрудникам рассказывали, что переживать нечего и проект будет доведён до конца, так как руководство было уверено, что EA получит лицензию. Но Disney был не заинтересован не только в играх с высоким возрастным рейтингом вроде SW: 1313, но и в своих собственных игровых подразделениях. 4 апреля LucasArts была закрыта, а все проекты отменены.

Заключение

Так могло ли всё закончится иначе? Дело в том, что недостаточно просто получать прибыль, достаточную для финансирования следующих проектов. Нужно получать всю возможную прибыль и в каждом отчёте она должна быть больше предыдущей. И топ-менеджмент обслуживает именно эти цели. А их решения уже исходят из постоянно меняющейся рыночной конъюнктуры, которая не позволяет держать производство в рамках плана.

Только в случае с LucasArts ситуация усугублялась самим Лукасом и остальным руководством, которое не понимало, как разрабатываются игры и не собиралось понимать. Вместо этого ключевые, для судеб многих проектов, решения принимались совместно с маркетинговым отделом, а не командой разработчиков. Будь руководство более последовательным, то мы бы могли и сегодня видеть игры под брендом LucasArts.

Но нужны ли были такие игры? Сильно все обрадовались Battlefront 2? Все шаги в этом направлении уже были сделаны. Ещё пара лет и LucasArts находилась в точно таком же плачевном состоянии, как и EA сегодня. Точнее говоря, инвесторы и том-менеджмент считали бы прибыль, а игроки считали только новые донатные механики.

 

Источник

Читайте также