Приветствую тебя, отважный искатель приключений, в первой статье из цикла, посвящённого истории нашего любимого игрового жанра: CRPG (Computer Role-Playing Games или компьютерных ролевых игр). Для многих CRPG являют идеальный баланс игрового процесса, сюжета и стратегии. Неважно, что это: полагающееся на случайность «исследование подземелий» в духе Rogue или нечто сугубо сюжетное, вроде Betrayal at Krondor, яростный монстрозакликиватель из числа Diablo-клонов или упражнение на скрупулёзный подсчёт характеристик, как Pool of Radiance, — у любого типа CRPG найдётся масса поклонников. Даже сегодня, когда стрелялки и спортивные симуляторы, казалось бы, полностью вытеснили остальные жанры, миллионы игроков ежедневно подключаются к World of Warcraft, а очередная Zelda поднимает волну, отголоски которой ощущает вся игровая индустрия. Как бы к ним ни относились, CRPG занимали и занимают существенную нишу как на компьютерах, так и на консолях. CRPG — это хребет всей игроиндустрии и, в принципе, нетрудно понять, почему. В природе просто нет другого способа так же классно провести время за компьютером или консолью, как хорошо проработанная CRPG, способная полностью тебя захватить. Но откуда вообще взялись CRPG? Из какого сырого и холодного подземелья они вылезли? Какой дорогой эволюция жанра шла к тем шикарным играм, что мы видим сегодня? Если вы когда-либо задавались этими и другими вопросами, или если вам просто хочется насладиться одним из лучших текстов, когда-либо написанных на игровую тематику, то нацедите себе кружку лучшего эля и готовьтесь читать статью!
Введение:
- От настолок к компьютерам
- Эра мейнфреймов (Тёмные века)
- Бронзовый век (1979-1980)
- Серебряный век (1981-1983)
- Заключение
От настолок к компьютерам.
Поначалу может показаться, что проследить происхождение CRPG от настольных, «бумажных» аналогов — задача элементарная. Однако не всё так просто — когда начинаешь вникать в детали, становится ясно, что общего у них не так уж много. Игравшие в D&D знают, что эти жанры похожи как реальный баскетбол похож на партию в College Hoops 2K7. Если уж на то пошло, типовая CRPG — не ролевая игра вовсе. Если она таковой и является, то эта ролевистость — обычно наименее важная особенность. В конце концов, ролевой можно назвать вообще любую игру: в тех же Pac-Man и Space Invaders вы тоже «играете роль». Даже «Тетрис» не исключение — в нём вы играете роль незримой силы, двигающей и вращающей падающие в стакан фигуры. Скорее уж «ролевыми играми» можно назвать interactive fiction вроде Zork или Myst, потому как в них игрок буквально берёт роль персонажа, живущего в игровом мире. Даже в шутерах вроде Half-Life игрок в большей степени «отыгрывает роль», чем, скажем, в Icewind Dale, где он непрямым образом контролирует целую группу персонажей.
Прим. редактора: здесь уместно процитировать статью Крейга Штерна «Универсальное определение ролевой игры»:
Но не будем цепляться к терминологии. Может быть, D&D и не была прямым предком CRPG, но она точно послужила для создателей жанра мощным источником вдохновения. Слишком много здесь общих тем и внешних характеристик, да и свойственная жанрам аддиктивность — явно больше, чем просто совпадение. Интересно, понимали ли Гэри Гайгэкс и Дейв Арнесон, какого джинна выпускают из бутылки, когда в 1974 году подсаживали неискушённую публику на Dungeons & Dragons? Происхождение же этой классической «ролевой игры» прослеживается вполне чётко. По-моему, вероятнейшие предки — варгеймы вроде Tactics II компании Avalon Hill (1958) и настольные спортивные симуляторы вроде Strat-o-Matic (1961). Впрочем, пусть D&D и позаимствовала многое у этих игр (особенно упор на вычисления), кое в чём она он них радикально отличалась. В частности, она не стремилась дотошно воспроизводить реальные сражения Гражданской войны или бейсбольные чемпионаты прошлого. Действие D&D происходит в фэнтезийном мире с эльфами, гномами и драконами. Можно поспорить, насколько «Властелин колец» повлиял на разработку D&D, но большинство её поклонников были одновременно и оголтелыми фанатами Средиземья, бесконечно зачитавшими до дыр трилогию Дж. Р. Р. Толкина. Для помешанных на Средиземье подростков 70-х и 80-х годов D&D стала более увлекательным способом погрузиться в этот великолепный мир. В конце концов, одно дело — читать о фантастических приключениях Фродо и Бильбо, другое — самому в них участвовать. Для многих тогдашних подростков эта возможность оказалась необычайно привлекательна.
Брэд Кинг и Джон Борланд, авторы книги Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic, утверждают, что «Dungeons & Dragons сыграла неоценимую роль в становлении компьютерных игр». И с этим трудно поспорить. Само понятие «игрока» в том значении, что мы вкладываем в него сегодня, появилось именно в эпоху D&D. Да, игры существовали всегда, но притягательность, свойственная D&D, стала чем-то принципиально новым. Да, карты и кости могут вызывать чудовищную зависимость (спросите у Gamblers Anonymous), но азартные игры всегда сосредоточены не на игре, а на внешних аспектах — деньгах или призах. Что же касается стратегических игр вроде шахмат, они настолько абстрактны и «интеллектуальны», что зачастую непонятно, что это вообще такое: развлечение или упражнение на логику. Более того, можно ведь и вовсе быть профессиональным шахматистом — а это значит, что шахматы лишились статуса «просто игры». Если чем-то можно зарабатывать на жизнь, это уже не «чистое развлечение», а профессиональный спорт. Наконец, настольные игры вроде «Монополии» или «Риска» весьма увлекательны и интересны, но мало кто играет в них постоянно. Эти игры обычно достают с верхней полки пару раз в году, чтобы чем-то себя занять, когда нечего делать. У игр вроде «Уно» или Rook есть, конечно, весьма крупные и активные сообщества, но это скорее исключения, чем правила.
[Прим. пер. В оригинальной статье цитата приведена без контекста, так что не вполне понятно, о чём идёт речь. На самом же деле описываются не платёжки из бухгалтерии, а настольная игра-симулятор бейсбола.]D&D — совсем другое дело. Это скорее стиль жизни, чем «безобидное развлечение». Ближайший приходящий на ум аналог— детские игры «в доктора», «в магазин» и тому подобное. В них дети примеряют определённые социальные или профессиональные роли, пока другие участники подыгрывают, поддерживая фантазию. Например, два мальчика по очереди изображают ковбоя и индейца (или республиканца и террориста, сейчас это актуальнее) или что-нибудь в том же духе. Эти игры бывают весьма замысловатыми: в них фигурируют воображаемые друзья, экзотические миры и разнообразные события. Не буду скрывать — в своё время много играл в подобные игры с младшей сестрой. Мы, в частности, «катались на каникулы» в разные неправдоподобные места. Разумеется, когда ребёнок достигает определённого возраста, такие игры уже кажутся слишком инфантильными, и дальше играть в них (по крайней мере, в открытую) становится как-то стрёмно. Так что все эти импульсы приходится подавлять — а потом на сцену выходит D&D. Ты снова можешь «понарошку» быть кем-то другим, не боясь показаться инфантильным и ненормальным. Если на то пошло, притягательность D&D заключается в сочетании детской «понарошковости», отыгрыша роли и логичной системы правил, завязанной на математике. Как показывает Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens, подобные игры жизненно важны в процессе обучения. Чем больше дети играют в «доктора» и «магазин», тем умнее они становятся! Как сказал бы Стивен Джонсон: играешь в D&D — прокачиваешь мозги!
К сожалению, когда энное число «сознательных граждан» проведало, что многие молодые люди слишком уж хорошо проводят время за новой игрой, посыпались сначала намёки, а потом и открытые обвинения, что игроки участвуют в «сатанинских ритуалах» или, по меньшей мере, подвергаются опасному подсознательному воздействию (кому интересно, почитайте разбор одного тошнотворно-нравоучительного комикса на эту тему). Впрочем, не стоит так уж сильно обвинять их — они знали о D&D ровно столько, чтобы она показалась чем-то опасным. Например, они быстро выяснили, что в игре фигурируют сцены насилия, магия (или «колдовство»), а зачастую — и дьявольские силы (драконы, адские гончие, демоны). Представьте благонамеренного родителя, который краем уха слышит, как какой-нибудь первоклашка за игрой объявляет: «Я призываю чёрного демона, и он сжирает твоего священника!» Что он подумает? Более того, до сих пор периодически всплывают новости о том, как какой-нибудь психически нездоровый игрок совершает кошмарное преступление, а публика сваливает это на игру. В адрес музыки, черпавшей вдохновение в D&D, сыпались те же обвинения (да, конечно, когда игрок пробрасывает инициативу, никак не обойтись без сатанинских эманаций Iron Maiden и Judas Priest). Куча народу до сих пор всерьёз верит в подобную дичь — и это страшнее любой демонической живности, которую можно повстречать за партией в D&D. Вообще, как это ни забавно, среди D&D-шников мне встречались христиане куда более истовые, чем любые другие мои знакомые. Да и к не особо религиозным сложно придраться с точки зрения этики и морали — и они наверняка раздражали воинствующих фарисеев ещё больше.
Влияла D&D на нравственность или нет, одно можно сказать точно — она сыграла крайне конструктивную роль в развитии игровой индустрии. Она не только породила новый тип людей — «игроков/геймеров» и способствовала развитию креативности и воображения у целого поколения; вдобавок адаптация D&D для компьютеров стала заветной мечтой программистов того времени. Пусть даже многие игровые историки говорят, что первой CRPG была Akalabeth Ричарда Гэрриотта, есть и более ранние примеры, относящиеся к в эпохе мейнфреймов.
Эра мейнфреймов (Тёмные века).
Первые CRPG зародились намного раньше, на университетских мейнфреймах, где начали появляться ещё в 1974 году (в том же году Гайгэкс и Арнесон выпустили первую Dungeons & Dragons). К сожалению, о творившемся в эту эпоху остались довольно туманные представления (отсюда и «Тёмные века»), так что называть какую-либо из этих игр «первой» можно лишь очень условно. Достоверно известно одно: на машинах вроде PDP-10 компании DEC и системе электронного обучения PLATO уже существовало несколько CRPG. Первой из них, вероятно, была pedit5, разработанная Расти Разерфордом для PLATO. Pedit5 обладала лишь самыми примитивными чертами жанра, вроде исследования подземелья, враждебных монстров, поиска сокровищ и магической системы. К сожалению, мы вряд ли когда-нибудь узнаем об этой игре что-то ещё — благодаря недальновидности администраторов PLATO, имевших нехорошую привычку удалять pedit5 отовсюду (дети и подростки, пытавшиеся побороть репрессии, пользуясь учётными записями своих родителей, получили уничижительное прозвище “zbrats»). Вполне возможно, что ей предшествовали и другие текстовые CRPG, но о них попросту не сохранилось упоминаний.
В том же году, но несколько позже, два программиста из Южного Иллинойского Университета, Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, создали dnd всё для той же PLATO. Это была графическая игра, и в ней уже присутствовали многие черты, впоследствии ставшие визитными карточками жанра: например, возможность создать персонажа и присвоить числовые значения характеристикам вроде силы, интеллекта и так далее. Была и система уровней, основанная на очках опыта. По мере того, как игрок углублялся в подземелье, монстры становились всё сильнее. Здесь же впервые появился «магазин» для покупки снаряжения. И, пожалуй, главное: в dnd был сюжет и задача — убить дракона и заполучить некую Сферу. Так что не стоит удивляться, что поиски той или иной всемогущей «Сферы» будут и дальше то и дело становиться основной задачей в CRPG. Игра Уизенханта и Вуда впоследствии вдохновит Дэниэла Лоуренса на создание знаменитой Telengard для TRS-80 и Commodore 64. Мы подробнее остановимся на Telengard позже.
Примерно тогда же некий студент Клермонтского Университета в Калифорнии разработал игру под названием Dungeon, которая работала на университетских мейнфреймах серии PDP-10. Аналогично dnd, в Dungeon была система уровней. Однако было и ключевое нововведение — игрок создавал не одного персонажа, а несколько, и потом руководил целым отрядом. Споры о том, что интереснее — играть одним персонажем или несколькими — не стихают и по сей день. Кроме того, в Dungeon была графическая карта, а зрение учитывало направление взгляда (игрок видел то же, что и его персонажи) и освещение (эльфы и другие существа с инфракрасным зрением видели в темноте).
Однако самая известная CRPG в истории — это, пожалуй, Rogue для UNIX. Разработанная в 1980 году Майклом Тоем, Гленном Уичманом и Кеном Арнольдом, Rogue известна прежде всего случайно создаваемыми подземельями, ASCII-графикой и сложным игровым процессом. Персонаж игрока в Rogue обозначается символом «@», а монстры — первой буквой их названия (Z — зомби). Незамысловатый сюжет впоследствии многократно копировался (с небольшими модификациями) в играх вроде The Sword of Fargoal: игрок должен добраться до определённого этажа подземелья (в данном случае — 26-го), добыть волшебный предмет (в данном случае — Амулет Йендора), и благополучно выбраться на поверхность. Впрочем, игрок с тем же успехом может вообще не быть в курсе этой задачи — просто бродить по подземелью, убивая монстров, собирая сокровища и получая опыт не менее интересно. В то же время, Rogue — крайне сложная игра с резко взмывающей в облака кривой обучения. Например, игроку придётся освоить бесчисленные и крайне запутанные клавиатурные команды (R — снять кольцо, а r — прочесть свиток), а чтобы разобрать, что означают «графические» символы на экране, не обойтись без перечня условных обозначений. Кроме того, персонаж должен не только разбираться с многочисленными монстрами и ловушками, но и постоянно добывать еду. Тем не менее, Rogue оказалась настолько успешной, что породила бесчисленные порты и подражания, получившие название «рогаликов». Некоторые из них также снискали долгую славу (например, Hack, Moria, Larn и Omega). Практически для любой компьютерной платформы можно найти свою версию Rogue или хотя бы просто «рогалик» (может ли вообще что-то по праву называться «компьютерной платформой», не имея за душой хотя бы одной версии Rogue?). Я потратил бесчисленные часы за Larn и Hack на Commodore Amiga, хотя в то время у меня был доступ и к играм с графикой «получше». С хорошим воображением порция ASCII каждый вечер — всё, что нужно для счастья (хотя периодически можно перемежать её ANSI, для разнообразия).
О чём редко говорят применительно к этим ранним CRPG, так это о том, удалось ли им воссоздать на компьютерах настольную D&D. И пусть даже некоторые аспекты им удалось имитировать хорошо — в частности, броски костей и расчёты — в том, что касается отыгрыша роли, они впечатления не производят. Я с трудом представляю, чтобы кто-нибудь цеплял накладные эльфийские уши и кожзамовый колет, садясь за партию в Rogue — а вот для игроков в настольную D&D это обычное дело. И пусть у игроков в dnd наверняка периодически вырывалось ругательство-другое, сомневаюсь, чтобы они пытались материться с гномьим акцентом. Другими словами, элемент «отыгрыша роли», имевший в настольной игре огромное значение, здесь начисто отсутствовал. В лучшем случае, у компьютерных версий получалось симулировать математическую часть D&D-шной боёвки и до некоторой степени компоненты стратегии и исследования. Однако присущая им абстрактность и отвлечённость не пускала настоящий отыгрыш на порог. Позднее мы обсудим некоторые CRPG, создатели которых пытались решить эту проблему интересными способами; сейчас же важнее уяснить, что в действительности у D&D и его компьютерных «эквивалентов» куда меньше общего, чем кажется большинству.
Бронзовый век (1979-1980).
Пусть даже тысячи людей впервые столкнулись с CRPG на мейнфреймах, большинство из нас убило первого цифрового дракона на персональном компьютере. Несмотря на то, что точные даты сейчас определить затруднительно, можно с уверенностью сказать, что уже в 1979 году для домашних компьютеров было как минимум две официально выпущенные CRPG. Одну из них разработал школьник Ричард Гэрриотт, настолько любивший D&D, что стал называть себя «лордом Бритишем». Его игра, Akalabeth: World of Doom, использовала каркасную графику с видом от первого лица (иногда перемежая её с видом сверху) и во многом опередила своё время. Akalabeth вышла только на Apple II, и сведения о первом издании (в 1979 или годом позднее) противоречивы. Сам Гэрриотт утверждает, что игра вышла в 1979, однако на наклейках первых дисков и кассет значится 1980 год. Второй игрой была Dunjonquest: Temple of Apshai за авторством Automated Simulations, Inc. (позднее переименованной в Epyx). Temple of Apshai была первой частью серии из пяти игр, хотя сегодня из них хорошо известны только три, составляющие так называемую «трилогию Apshai». Сначала Temple of Apshai вышла на TRS-80, потом на Commodore PET, но впоследствии её портировали на Apple II (1980), домашний компьютер Atari (1981), DOS (1982) и, наконец, на Commodore 64 и Vic 20 (1983). Давайте начнём с Akalabeth.
Гэрриот явно был большим фанатом не только Dungeons & Dragons, но и Толкина. Само название Akalabeth, например, он позаимствовал из «Сильмариллиона», одной из менее известных работ писателя. Игра написана на BASIC, из-за чего ещё сильнее впечатляет с технической точки зрения (а игроки могли безбожно жульничать и модифицировать её на своё усмотрение). Как уже говорилось, в игре использовалась каркасная графика с видом от первого лица, но когда игрок перемещался по поверхности земли, она сменялась видом сверху. Это новшество впоследствии появится во множестве других CRPG. Сюжет Akalabeth незамысловат. Лорд Бритиш, «Носитель Белого света», изгнал злого чародея по имени Мондейн (Mondain) из королевства Акалабет, но в подземельях остались его монстры. Игрок должен спускаться в подземелья, истреблять врагов и периодически подниматься на поверхность, чтобы покупать снаряжение и получать у лорда Бритиша новые указания. Когда игрок завершает задание, Бритиш повышает его характеристики, попутно позволяя улучшить своё положение (например, от крестьянина до рыцаря). Задания заключались в поиске и истреблении всё более опасной живности.
Когда игрок запускает Akalabeth, его встречают несколько экранов текста с информацией об игре. Первый излагает предысторию. Последующие объясняют, что такое «сила» и «ловкость», перечисляют используемые клавиатурные команды и т.д. Наконец, игроку предлагается выбрать, кем играть: бойцом или магом («a magi»). Как и следует ожидать, боец не умеет пользоваться «волшебным амулетом», в то время как маг не может сражаться рапирами и луками (хотя топоры допускаются). Волшебный амулет — это предмет с непредсказуемыми свойствами — иногда он, например, превращает персонажа в мощного людоящера. Наконец, игрок может выбрать сложность от 1 до 10. Впрочем, играть тяжело вне зависимости от уровня, потому что персонаж должен съедать единицу еды за каждый сделанный шаг. Если провиант подходит к концу, всё — игра закончена. Такой расклад легко загоняет даже самого прокачанного игрока в безвыходную ситуацию. Ещё хуже то, что по подземельям шныряют воры, способные запросто стащить снаряжение персонажа — поэтому каждый предмет стоит всегда носить в нескольких экземплярах.
Akalabeth можно без труда найти в Интернете, она есть в некоторых сборниках игр серии Ultima. В отличие от неё, Dunjonquest: Temple of Apshai раздобыть весьма затруднительно — как я ни искал, в рабочем состоянии удалось отыскать только версию для Coleco Adam! К сожалению, по сравнению с версиями для других платформ она довольно примитивна и плохо отражает игру. Впрочем, в 1983 году Epyx переиздала три игры серии под названием Apshai Trilogy, попутно обновив графику, и этот сборник найти несложно (причём в версиях для разных платформ). Я играл в версию для Apple II, и надеюсь, что она хотя бы напоминает оригинал.
Так или иначе, мне удалось разжиться сканом оригинального руководства к игре, и это настоящее сокровище для человека, интересующегося ранней историей CRPG. В 1979 году у разработчиков не было оснований ожидать, что игроки знакомы с правилами и условностями жанра (их и не было ещё!). Что особенно интересно в руководстве к Apshai, так это то, сколько усилий оно прилагает, чтобы убедить игроков дать RPG шанс.
Процитирую выдержку из вступления:
Руководство продолжает в том же духе ещё довольно долго. «RPG позволяют ступить за пределы мира, ставшего слишком прозаичным для волшебства и чудовищ», — написано в нём. Игрок может быть полным неудачником в «реальном мире», но RPG даёт ему шанс показать свои способности. Более того, RPG «часто превращаются в образ жизни — и для вас, и для вашего персонажа».
Ещё интереснее то, что руководство изображает CRPG как более удобный способ отыгрыша роли. «Для обычных RPG требуется группа сколько-нибудь опытных игроков и талантливый Ведущий, готовые потратить огромное количество времени (а меньшим при создании функционального фэнтезийного мира не обойдёшься) и длительные непрерывные отрезки времени на игровые сессии». Для них и «марафоны по 24 часа — не предел». CRPG же предлагают заранее созданный игровой мир и автоматическое выполнение запутанных математических расчётов. «Пусть даже ваши действия и более ограничены, чем в некомпьютерной RPG, возможностей всё равно более, чем достаточно». В самом деле, многие из самых занятных особенностей этой игры, по всей видимости, обязаны существованием попыткам перекинуть мостик через пропасть между RPG и CRPG. Например, вы не просто покупаете предметы по фиксированной цене, а торгуетесь с лавочником. Значительная часть игрового текста стилизована «под Средневековье» (“ye» вместо “you», “thy» вместо “your» и т.д.). Ещё в руководстве пользователя есть текстовые описания каждой комнаты подземелья — вероятно, в силу ограниченного объёма памяти тогдашних домашних компьютеров в саму игру они просто не попали. К слову, мы ещё встретимся с этой особенностью и в некоторых более поздних играх — в частности, Pool of Radiance. Полагаю, что к тому времени помещать важную информацию в руководство стали в качестве эдакой изящной защиты от копирования.
Пожалуй, самая занятная особенность серии Apshai — боевая система. Если верить руководству, разработчики вдохновлялись «историческими исследованиями, знанием различных боевых искусств и практическим опытом участия в Обществе творческого анахронизма». Как бы то ни было, здесь есть система «усталости», которая ограничивает частоту атак и длительность бега (усталости способствуют раны и вес снаряжения). Персонаж может «прислушаться» — попытаться определить, есть ли в соседней комнате монстр, и даже заговорить с монстрами вне боя. Когда персонаж погибает, с ним происходит одно из четырёх: его съедает бродящий по подземелью монстр, либо спасает гном, маг или жрец. Если это гном или маг, персонаж попутно теряет снаряжение. За Temple of Apshai быстро последовали Datestones of Ryn, Morloc’s Tower и Curse of Ra. Были в серии и другие игры: Upper Reaches of Apshai и Gateway to Apshai. В 1983 году Epyx выпустила для многих платформ сборник Apshai Trilogy, но, пожалуй, лучшей стала версия для Commodore Amiga, вышедшая в 1986. Если у кого-то всерьёз возникнет желание сыграть в эту серию сегодня, стоит выбрать именно версию для Amiga — в ней лучше графика и удобнее управление.
Несмотря на то, что Temple of Apshai и Akalabeth по нынешним меркам не особенно играбельны, их историческую ценность трудно переоценить. Обе игры добились успеха и положили основу важнейшим сериям (особенно Akalabeth, из которой выросла серия Ultima). Тем не менее, жанр по-прежнему оставался примитивным и оставлял желать много лучшего в плане интерфейса и дизайна с безграничным простором для дальнейшего развития. И пусть даже «Золотой век» CRPG придётся на середину-конец восьмидесятых годов, их «Серебряный век» — о котором сейчас и пойдёт речь — породил ряд игр, в которые можно с удовольствием играть и сегодня.
Серебряный век (1981-1983).
В 1981 году CRPG даже близко не сложились как узнаваемый жанр, каковым они являются сегодня. Из числа коммерческих игр считанные единицы признавали принадлежность к нему, и по сравнению с аркадными играми и адвенчурами они были громоздкими и неудобными. Требовалась эпохальная, прорывная игра (или, ещё лучше — серия), которая придала бы импульс развитию жанра. Такой импульс появился в 1980 году с выходом Ultima I: The First Age of Darkness, разработанной Ричардом Гэрриотом и выпущенной California Pacific Computer Co. Как мы знаем, Ultima быстро стала одной из ведущих ролевых серий, новые части которой выходили почти два десятилетия. Ещё одной серией стала Wizardry компании Sir-Tech, начавшейся в 1981 с Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Wizardry тоже ждала долгая жизнь — восьмая часть вышла в 2001 году. Вместе две серии помогли сформировать характерные черты жанра. Но Ultima и Wizardry не единственные CRPG на полках магазинов того времени. В 1982 году Дэниэл Лоуренс выпустил Telengard, основанную на dnd, старой игре для мейнфреймов, о которой мы говорили выше. В том же году вышли и две другие важные игры: Tunnels of Doom для TI-99/4A и Dungeons of Daggorath для Tandy CoCo. Завершают этот период выпущенная компанией Epyx в 1983 году The Sword of Fargoal, и Ultima III, которую многие поклонники жанра считают первой CRPG в современном понимании. Что ж, давайте с серии Ultima и начнём.
Серия Ultima.
В Ultima I: The First Age of Darkness впервые появляются многие важные для жанра черты. Пожалуй, важнейшая — использование тайловой графики, позволяющей создавать обширные, красочные локации, не требуя больших объёмов дискового пространства. Как и Akalabeth, игра изначально вышла на Apple II, однако в 1982 году Sierra On-Line выпустила порт для Atari 8-bit, а в 1986 году игру перенесли и на другие платформы. В своё время её хвалили за огромный мир и «эволюционный» аспект — действие начиналось в Средние века, но затем игрок отправлялся в другие исторические эпохи. Какая ещё игра в то время начиналась с кинжалов и кожаной брони, заканчиваясь бластерами и космическими кораблями? Амбиций ей и впрямь было не занимать. Кроме того, «парсерное» управление Akalabeth осталось в прошлом, и здесь управлять персонажем можно простыми нажатиями клавиш, как в Apshai. Есть даже аркадные бои в космосе!
Сюжет плотно переплетён с Akalabeth, в нём участвуют многие знакомые персонажи. Задача игрока — найти и уничтожить принадлежащий злому колдуну Мондейну «самоцвет силы», с помощью которого он поработил страну Сосария. Однако Ultima — куда более проработанная игра, чем её предшественница, и игрок вскоре осознает важность творческого подхода к игровому процессу. Например, в местном магазине можно украсть могущественные предметы, делающие игрока практически неуязвимым — по крайней мере, в начале игры. Разумеется, чтобы удачно что-то присвоить и не попасться, может понадобиться несколько перезагрузок, но на что не пойдёшь ради продвижения по игре.
В 1982 году вышла ещё более амбициозная Ultima II: The Revenge of the Enchantress. Как и в первой игре, здесь есть как фэнтезийные, так и научно-фантастические элементы, в частности — путешествия во времени и космическом пространстве. Сюжет завязан на том, что ученица Мондейна, Минакс, накопила сил и теперь угрожает ни много ни мало всему пространственно-временному континууму. По ходу дела игроку предстоит посетить великое множество мест и временных промежутков (этот факт заставляет вспомнить огромную Time Zone, которую Sierra On-Line выпустила в том же году). К сожалению, Ultima II кишмя кишит багами. Некоторые критики считают, что игра вышла в таком непотребном состоянии из-за трений между Гэрриотом и Sierra On-Line: по всей видимости, он считал, что Sierra жульничала с отчислениями за версию игры для IBM PC.
Последней Ultima «Серебряного века» стала Ultima III: Exodus, вышедшая в 1983 году. Подзаголовок был вполне уместным (Exodus — «Исход»), поскольку к тому времени Гэрриот ушёл из Sierra и основал собственную компанию, Origin Systems. Про третью «Ультиму» часто говорят, что она изменила игровую индустрию — как американскую, так и японскую — едва ли не сильнее, чем любая другая игра в истории (чтобы в этом убедиться, достаточно посмотреть на консольные игры вроде Dragon Quest и Final Fantasy). На сей раз сюжет крутится вокруг злобного отпрыска Мондейна и Минакс, которому они дали странное имя «Исход». От первых частей серии Ultima эта игра отличается сразу по нескольким параметрам. В частности, теперь игрок управляет отрядом приключенцев, а не единственным аватаром. В частности, доработана боевая система — теперь бой происходит на отдельном экране, так что игрок сражается сразу с несколькими врагами и вынужден применять более сложную тактику. Также игроку приходится добывать информацию и искать подсказки, разговаривая с горожанами. Кроме того, в игре появились постоянные подземелья, планировка которых не меняется от сессии к сессии, так что есть повод рисовать на разграфлённой бумаге собственные карты. Наконец, по сравнению с прежними частями серии, где многие подземелья вообще не имели отношения к сюжету, действия персонажей гораздо больше привязаны к конкретной цели. Для Гэрриотта и Origin игра стала величайшим успехом, так что её перенесли не только на большинство компьютерных платформ, но даже на NES.
Wizardry.
Возможно, Ultima и закладывала фундамент жанра, но тон задавала не одна. Были у неё и конкуренты — например, выдающаяся серия Wizardry компании Sir-Tech. Первая часть вышла в 1981 году, а продолжения появлялись с завидной регулярностью. У неё много общего с Akalabeth, но Wizardry отличалась в ключевых аспектах. В первую очередь бросается в глаза, что в этом «исследовании подземелий» игрок управляет не единственным персонажем, а целым отрядом. Как и в Rogue, цель в том, чтобы спуститься в подземелье и найти волшебный амулет, уничтожая всё на пути. Однако графика здесь лучше, а интерфейс — намного понятнее. Большую часть экрана занимают характеристики персонажей и другая информация, а в левом верхнем углу помещён трёхмерный вид на подземелье от первого лица (или изображение врага во время боя). Подземелья остаются неизменными от игры к игре, так что, опять-таки, игроку предлагается рисовать (или покупать) собственные карты.
Вторая часть, The Knight of Diamonds, вышла в 1982, но чтобы сыграть в неё, требовалось закончить первую игру серии (в последующих версиях эту «особенность» быстро исправили). Согласно современной терминологии, это «дополнение» к первой Wizardry. Чтобы завершить игру, нужно посетить все игровые области и собрать шесть элементов волшебных доспехов. Доспехи в свою очередь нужны, чтобы отразить нападение осаждающей город армии. Третья часть, Legacy of Llylgamyn, вышла в 1983 году и это тоже «исследований подземелий», с поправкой на то, что действие происходит внутри вулкана, а игрок начинает на самом нижнем уровне, постепенно поднимаясь наверх. Цель игры — найти дракона Л’Кбрет, способного спасти город Ллилгамин от землетрясений и извержения вулкана. Персонажей опять нужно переносить из предыдущих игр, но теперь у них ещё и отбирается весь опыт. Кроме того, для персонажей нужно выбрать мировоззрение, определяющее какие части игрового мира они могут посещать.
В целом, первые три части Wizardry гораздо больше похожи друг на друга, чем игры серии Ultima. В отличие от Гэрриотта, который стремился придумывать что-то радикально новое в каждой части, в Sir-Tech, похоже, руководствовались принципом «работает — не трогай». Так или иначе, в игры серии Wizardry вполне можно играть и сегодня, хотя бы чтобы приобщиться к истории или поностальгировать, чем просто ради удовольствия.
Отдельные игры.
К «Серебряному веку» CRPG относятся как минимум ещё четыре игры. Это Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath. Пусть и менее известные, чем вышеупомянутые серии, они довольно примечательны и заслуживают внимания.
Первую, Telengard Дэниэла Лоуренса, выпустила в 1982 году Avalon Hill для Commodore PET (впрочем, её быстро перенесли на другие платформы, самой популярной стала версия для C-64). Прямым вдохновением для Telengard послужила упомянутая выше dnd для PLATO — графики тоже минимум, а подземелья случайны. Здесь есть элементы, которые впоследствии повторяются других играх: например, фонтаны, троны, алтари и кубы-телепорты. Игрок может с ними взаимодействовать — со случайными и иногда весьма неприятными результатами. Действие в Telengard тоже происходит в реальном времени (если во время партии отлучиться в туалет, вполне можно обнаружить, что за это время ваш персонаж пал смертью храбрых). Среди достоинств игры упоминался огромный размер подземелья (50 уровней и 2 миллиона комнат!), 20 видов монстров и 36 заклинаний. Если верить автору, его игра «предвосхищает» большинство ранних компьютерных «приключенческих игр, включая Temple of Apshai и серию Wizardry». Опять-таки, точные даты установить крайне сложно, но не вполне понятно, как вышедшая в 1982 году игра повлияла на изданные несколькими годами раньше — если считать, что даты хотя бы приблизительно точны. Более вероятно, что разработчикам того времени довелось поиграть в созданные Дэниэлом модификации dnd для мейнфреймов, которые он называл DND. Так или иначе, Telengard — хорошая игра, у которой немало поклонников и сегодня.
Telengard максимально близка к чистому «исследованию подземелий». В ней нет центральных задач; игра строится на выживании и зарабатывании опыта для усиления персонажа. Вышедшая для Commodore VIC-20 в 1982 году The Sword of Fargoal Джеффа Маккорда (более известная версия для C-64 вышла годом позже) во многом похожа, но в ней есть задача. Игроку предстоит спуститься в подземелье, найти пресловутый меч и благополучно выбраться наружу. На мой взгляд, это одна из самых играбельных и простых для восприятия ранних CRPG. Упомяну лишь об отличиях от конкурентов. Одно из приятных — эффект «тумана войны», сводящийся к функции автоматической карты. Несмотря на то, что это игра с видом сверху от третьего лица, невозможность видеть ещё не исследованные части карты добавляет напряжения, особенно с учётом того, что действие происходит в реальном времени. Почему-то Sword of Fargoal заметно менее известна, чем другие игры этого периода, хотя интерфейс в ней куда дружелюбнее. В принципе, я без труда могу представить версию для мобильных телефонов.
Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath — игры сравнительно малоизвестные, поскольку вышли на единственной платформе. Тем не менее, они пользовались немалым успехом, и считаются одними из лучших игр для TI-99/4A и Tandy CoCo соответственно. Tunnels of Doom можно описать как комбинацию Telengard и Wizardry. Как и в Telengard, здесь есть фонтаны, алтари и троны, случайно воздействующие на игроков, рискнувших с ними экспериментировать. Однако Tunnels of Doom следует примеру Wizardry в том, что игрок управляет отрядом, а не одним персонажем. Кроме того, в Tunnels of Doom раньше, чем в Ultima III, появляются отдельные экраны боя и исследования подземелий. Когда игрок просто бродит по подземелью, он видит его отображение в 3D от первого лица. В начале боя игра переключается на вид сверху от третьего лица. Этот подход будет использоваться во многих более поздних играх. Помимо Ultima III, он станет определяющей чертой Pool of Radiance студии SSI и игр серии Gold Box, выпущенных после 1988 года.
Dungeons of Daggorath студии DynaMicro больше похожа на Akalabeth в том, что использует вид от первого лица и показывает подземелья в трёхмерной каркасной модели. Однако действие происходит в реальном времени, имеется система усталости, похожая на представленную в серии Apshai. Внизу экрана находится пульсирующее сердце, которое бьётся быстрее или медленнее в зависимости от стресса, испытываемого персонажем. Если персонаж за короткое время получает слишком большой урон или слишком быстро двигается, он может потерять сознание и пойти на корм монстрам. Кроме того, Dungeons of Daggorath несколько отходит от традиций D&D и уделяет меньше внимания математическим расчётам. Вместо наблюдения за «очками здоровья», игрок должен прислушиваться к биению сердца и определять, сколько ещё урона может пережить, прежде чем потеряет сознание. Это интересная система, которая здорово добавляет реализма и напряжённости. Наконец, стоит упомянуть, что к 1983 году для персональных компьютеров вышел ряд коммерческих портов классической мейнфреймовской Rogue. Один из них издала компания Artificial Intelligence Design, выпустившая версии для самых разных платформ, включая Tandy CoCo и Commodore Amiga. Впоследствии права на распространение этих игр с ASCII-графикой выкупила Epyx. И к тому времени наверняка уже были десятки (если не сотни) бесплатных и условно-бесплатных «рогаликов», хотя о них информацию найти намного сложнее. Так или иначе, начиная с 1983 года любой желающий мог играть в Rogue на персональном компьютере.
Заключение.
Чтобы разом отхватить такой кусок, от автора требуется определённая доля усердия (или, как вариант, трепливости). В некотором роде, в первые три года развития CRPG на домашних компьютерах они развивались больше, чем последующие 26. И хотя ни одна игра не объединяла все черты, которые мы сегодня ассоциируем с хорошей CRPG, они уже намечались в конкретных играх. Можно спросить: что такое Pool of Radiance, если не комбинация Tunnels of Doom и Wizardry? Что такое Diablo, если не улучшенная Telengard? Далеко ли мы ушли со времён pedit5, dnd и Dungeon?
Именно с этим настроем стоит готовиться к следующей статье этого цикла, посвящённой «Золотому веку» CRPG. По мере того, как Ultima и Wizardry продолжали оттачивать выработанные формулы с каждой новой частью, жанр всё больше набирал обороты, но самое интересное творилось в других компаниях — в частности, Electronic Arts, SSI и New World Computing. В следующий раз мы поговорим о такой классике как Phantasie, Pool of Radiance, The Bard’s Tale, Might and Magic, Dungeon Master и Wasteland. Не скучайте, это были цветочки, ягодки впереди.
Автор: Matt Barton Перевод: Николай Бедарев Источник: Core-RPG.net
Опубликовано с разрешения администрации сайта CORE-RPG.net. На сайте вы найдёте ещё больше полезных материалов, поддержать сайт на Patreon и обсудить в Discord.
#theswordoffargoal #dungeonanddragons #dungeonsofdaggorath #rogue #templeofapshai #dnd #wizardry #akalabeth #ultima #crpg #крпг