Сегодня внедрение настроек Доступности для игроков с ограниченными возможностями, является очень важным элементом для большинства игровых разработчиков. Почти каждый год выходит новая игра, которая поднимает планку Доступности. Но когда это началось? Сейчас мы это узнаем.
1980 или как обычно Nintendo впереди всех
80 годы являются особым временем для людей с ограниченными возможностями. 1981 год был объявлен Международным годом инвалидов Организацией Объединенных Наций. С тех пор инвалиды — право лиц с ограниченными возможностями принимающее полноценное участие в жизни и развитии своего общества, пользующиеся условиями жизни равными с другими гражданами. Равноправие настало! .
Но а что в игровой индустрии?
Совершенно неожиданно для всех в 1986 Nintendo создала первый адаптивный контроллер Hands Free, совместимый с NES.
Контроллер Hands Free был нацелен на группу игроков с ограниченными возможностями, позволяя им играть только ртом. Звучит безумно? Да, но это была гениальная идея.
Но каким образом это работает.
Крестовина управлялась с помощью длинной «палки», которая перемещалась ртом, языком или подбородкам игрока, в то время как кнопки A и B изобретательно нажимались с помощью «вдувания» и «выдувания» через маленькую трубку.
Согласно некоторым утверждениям, этот контроллер не имеет доступной кнопки «Старт», поэтому инвалиду требовалась, чтобы кто-то другой каждый раз нажимал «Старт» за него. Подтвердить или опровергнуть данную информацию, я не могу.
К большому сожалению, мало кто знал об этом устройстве, так как его можно было купить только через службу поддержки Nintendo и стоил он очень недешево (Вместе с Nintendo NES за 179 долларов или только Hands Free за 120 долларов в 1987-89 ).
Можно уже точно сказать, что Nintendo первая предоставила эксклюзивно для сообщества инвалидов своё видение Доступности и опередило время на десятилетия вперёд.
RealSound — это игра в жанре, который называется визуальная новелла.
Обычно визуальная новелла состоит из статичных изображений, сопровождаемых большим количеством текста. Эти игры не про экшн, а про историю
Кэндзи Иино (飯野 賢治) был главным человеком, стоящий за этой игрой.
С юных лет Кэндзи сильно интересовался видеоиграми и музыкой, много экспериментировал с программированием и звукозаписью. И после выпуска нескольких успешных игр под его руководством. Ему начали приходить письма от многочисленных слепых геймеров, которые благодарили за его работы, которыми они могли наслаждаться с большим трудом, благодаря лишь помощи других людей.
Он был вдохновлен этим и решил сделать игру для незрячих, чтобы игроки полагались только на слуховые способности. На футляре с игрой даже были инструкции, напечатанные шрифтом Брайля, для удобства слепых.
Так визуальная новелла стала Аудио новеллой.
К большому сожалению эта инновационная игра выходила только эксклюзивно для Sega Saturn и Dreamcast, и только в Японии.
Но есть весомая причина, по которой игра является эксклюзивной для Sega. Был заключён своеобразный контракт между Иино и Sega: он согласился сделать игру эксклюзивной для консоли Sega, если Sega пожертвует 1000 Saturns слепым геймерам вместе с его игрой.
2008-2015 или первый шаг к Доступности- это помощь дальтоникам
Спустя годы игнорирования, специальные возможности стали более-менее распространенными. В некоторых видеоиграх и консолях появились настройки для текста и дальтонизма. В 2008 году Ubisoft начала вводить более обязательные требования к своим играм: наличию субтитров и предупреждение об эпилепсии. А в World of Warcraft крупнейшей в мире MMO в 2015 году добавили режим для дальтоников.
Также после массовой критики в Borderlands 2 добавили три новых параметра отображения («Дейтеранопия», «Протанопия» и «Тританопия»).
2016- 2017 или начало стандартов Доступности в игровой индустрии
Если вы сейчас зайдете в меню параметров Uncharted 4: A Thief’s End, вы найдете термин, который относительно недавно начал встречаться в меню видеоигр, раздел под названием доступность.
Naughty Dog с самого начала разработки хотели сделать Uncharted 4 доступной и толчком был разговор между разработчиками и преданным фанатом с инвалидностью. Этим фанатом был Джош Штрауб — главный редактор dagers (Система рейтинга игровых развлечений для людей с ограниченными возможностями). Штрауб рассказал разработчикам из Naughty Dog, историю своего опыта игры в Uncharted 2: Among Thieves. Он не мог пройти последний уровень, где нужно быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери. Это самая распространённая проблема для геймеров с физическими проблемами. Я неоднократно сталкивался с этим и именно QTE закрывало для меня огромное количество игр. И в Uncharted 4 эту проблему решили.
Хороший пример тоже бывает заразителен и в этом же 2016 году EA создала отдел специальных возможностей, чья задача была внедрять настройки доступности в игры.
Также нельзя не обратить внимания на инди игры. Разработчики Celeste предложили свой вариант доступности.
Celeste является сложным платформером, но ее опции доступности позволяют игрокам настраивать почти всё; бесконечную выносливость, возможность полностью пропускать уровни, регулирование скорости игры и неограниченное количество рывков или даже полная неуязвимость.
2017-2018 или как Microsoft становится лидером аппаратной Доступности
Свой первый шаг в предоставлении доступности Xbox сделала, выпустив свой режим Co-Pilot в 2017 году.
Что же такое Co-Pilot?
Эта функция позволяет «распознавать два геймпада как один». По словам Скотта Хенсона, менеджера Xbox, «Мы хотим сделать Xbox доступным для всех». В качестве опции доступности Co-Pilot позволяет другому человеку помогать игроку с ограниченными возможностями, чтобы например, закончить сложный босс файт или выполнить QTE.
Но этим Microsoft решила не ограничиваться, и 4 сентября 2018 года Xbox выпустила свой официальный доступный контроллер Xbox Adaptive Controller, который открыл новый мир видеоигр для людей с ограниченными возможностями.
Adaptive Controller разрабатывался с 2015 года. К его созданию привлекали огромное количество геймеров с ограниченными возможностями.
Контроллер сделали в форме прямоугольника, все в элементы управления на лицевой панели. Так, у игрока будет полный доступ к основным кнопкам: «А» и «B», D-pad и клавиши навигации Xbox. Это базовый набор кнопок, но главная особенность контроллера в невероятной кастомизации. Позади гаджета размещено 19 портов 3.5 миллиметров для подключения сторонних устройств для кнопок. Игрок может вынести на отдельные устройства любые кнопки и подстроить управление под себя. Это касается и стиков, которые тоже можно заменить.
По словам Фила Спенсера, Adaptive Controller не привязан аппаратно к Xbox и был разработан с намерением использовать с любой игровой платформой, и Microsoft начала диалог с Nintendo и Sony для кооперации (правда диалог длиться уже 5 лет).
Этот контроллер является одним из величайших вещей для игроков с ограниченными возможностями на данный момент!
Игровая индустрия очень молодая. Но уже проделала огромный путь для развития доступности. Все мы знаем, что люди с инвалидностью существовали всегда, но игроков с инвалидностью стали чаще замечать, причём не только разработчики и крупные компании, но и само игровое сообщество. За последние несколько лет были достигнуты огромные успехи в создании игр и аппаратных устройств, которыми могут пользоваться инвалиды. Пусть ещё есть много способов сделать видеоигры более доступными, но я чертовски рад, что живу в такое инклюзивное время.
Всем большое спасибо, что прочитали.
#xbox #nintendo #playstation #лонг #игры #доступность #спецальныенастройки