История Crazy Taxi

Спустя 15 лет после того, как в аркадных залах заиграла группа The Offspring, издание Retro Gamer пригласило Кенджи Канно поболтать о создании популярного гоночного франчайза Crazy Taxi (интервью взяли в 2014 году).

История Crazy Taxi

Уважаемый читатель, позвольте ввести вас в курс дела. Сегодня мы добрались до работы на такси: очень быстро и с ветерком. Благодаря сумасшедшему водителю поездка отняла у нас всего половину обычного времени. Его навыки включали умение со скрежетом просачиваться между машинами и неспособность видеть красный свет. Сильный акцент делал большую часть его болтовни непонятной, но, если честно, нас больше волновало желание не разбиться в поездке. А что мы выкрикивали!.. Таких выражений вы не услышите и в переводах Гоблина. Любой нормальный человек, прокатившийся с этим таксистом, запомнил бы номерной знак и сообщил о лихаче в полицию. Однако редакция Retro Gamer не относит себя к нормальным людям — вместо этого мы просто подумали: «Это было чертовски похоже на Crazy Taxi».

Для законопослушных граждан опасное вождение — просто фантазия, но для Кенджи Канно простаивание в пробках стало источником вдохновения. «Я немного увлекаюсь автомобилями, и однажды ездил себе в удовольствие, но застрял в пробке, — рассказывает нам Канно. — При этом встречная полоса была совершенно свободна! И когда я это увидел, то подумал, что есть сотни других людей, мечтающих об одном: выехать бы на встречку и добраться до места с ветерком!» Это желание отбросить все правила дорожного движения стало основой игрового процесса в Crazy Taxi. Однако это был далеко не единственный из источников вдохновения Канно. «В то время выходило много гоночных симуляторов. И, честно говоря, я от них устал, — говорит Канно. — Есть куча фильмов с автомобильными погонями. Вот я и подумал: что, если сделать игру, похожую на них, чтобы люди получали от процесса ещё больше наслаждения?»

Учитывая, что гоночные симуляторы доминируют в аркадных залах, эти слова звучат просто удивительно. Погони в фильмах также вдохновили разработчиков серии Driver, которая вместе с Crazy Taxi основала поджанр гоночных игр в открытом мире. Однако Driver создана под впечатлением от классических картин про погони семидесятых годов, тогда как Crazy Taxi присущи более современные мотивы. Дизайн Канно опирался на калифорнийскую панк-рок-сцену. «Хотя это и похоже на гонки, я стремился создать игру-экшен, а в них важны ритм и темп, — объясняет он. — Я уже подобрал музыку, которую хотел включить в свое детище. Проект создавался под неё — чтобы геймплей был в одном с ней ритме».

Калифорнийский дух не ограничился саундтреком от групп The Offspring и Bad Religion. Стремление Канно к красочной и холмистой местности привело к созданию города, основанного на Сан-Франциско. Хотя это не было детальным воссозданием города, в игре легко узнать его основные достопримечательности. «Я хотел больше реализма, — вспоминает Канно. — Чтобы это ощущение присутствовало, я решил, что в игре будут популярные места для досуга и развлечений». В Crazy Taxi пассажиры просят игрока отвезти их в такие места, как Tower Records, KFC и Pizza Hut, а также на стадион, к полицейскому участку или торговому центру.

Всё это привело к тому, что после выхода в 1999 году Crazy Taxi стала хитом в аркадных залах. Игроки были очарованы потрясающими визуальными эффектами, трюками и демонстрационной заставкой, которая предвещала, что их ждёт весёлое развлечение. Ещё в игре есть захватывающая игровая механика: опасное вождение не просто поощряется, а вознаграждается, поскольку игрок получает бонусы за уклонения от столкновений, заносы и прыжки. Хотя пункт назначения пассажира неизвестен до тех пор, пока вы его не подберёте, цветной значок над головой вашего потенциального клиента предупреждает о расстоянии и сложности путешествия. И это важно, поскольку быстрая поездка добавляет игроку дополнительное время на таймере.

Добившись успеха в аркадных залах, Sega поспешила выпустить игру на Dreamcast. И хотя аркадные автоматы были построены на базе Sega NAOMI (по сути, аналога Dreamcast), при портировании возникли сложности из-за размера города. В аркадной версии открытый мир не был проблемой, потому что у NAOMI были загрузки с картриджа и вдвое больше оперативной памяти, чем у консоли. Чтобы преодолеть ограничения Dreamcast, команде Канно пришлось запрограммировать метод потоковой передачи данных о городе с диска прямо во время игры. И эти усилия стоили того, поскольку версия для приставки оказалась практически неотличимой от аркадной.

Crazy Taxi для Dreamcast не только считается идеальным портом, но и включает в себя много дополнений. Наиболее заметным их них стал режим Original Mode, который позволяет игрокам наслаждаться новым городом с извилистыми улицами и трамвайными путями. Также имелся Crazy Box Mode — набор мини-игр, в которых такси сбивает кегли в боулинге или лопает воздушные шары. Канно поручил команде самостоятельно обдумать концепцию мини-игр в свободное время, чтобы затем собраться в офисе и отобрать лучшие идеи. «Мы рассмотрели различные элементы игры, за выполнение которых игрок мог получить оценку. Например, дрифт, — вспоминает Канно, подчеркивая роль Crazy Box Mode в обучении геймеров продвинутым техникам. — Это режим, в который ты просто играешь и получаешь удовольствие. Но его можно использовать и в качестве практики».

Версия Crazy Taxi для Dreamcast, выпущенная в начале 2000 года, была тепло принята игровыми изданиями, отметившими отличное качества порта. Удивительно, но Канно не был в курсе этих хвалебных отзывов. «На самом деле я даже не знал, что к игре так отнеслись, — ответил он. — Я думаю, что основная причина успеха заключалась в следующем: мы предлагали игрокам то, чего не могли предложить другие проекты того времени». Геймеры с восторгом приняли игру, раскупив более 1 миллиона копий.

Однако финансовые проблемы Sega привели к тому, что всего через год компания ушла с консольного рынка, перестав выпускать игры эксклюзивно для своей провальной консоли. Acclaim лицензировала Craxy Taxi и разработала версии для PlayStation 2 и GameCube. А Sega в это время заключила контракт со студией Strangelite на разработку версии для ПК. Ни один из портов не обрёл такой любви критиков, как Dreamcast-версия, однако версия для PlayStation 2 в конечном итоге превзошла продажи оригинала, хоть и не намного. Закончив работу над портом для Dreamcast, команда Канно из студии Hitmaker переключилась на создание продолжения.

Основная формула вождения без правил, чтобы доставить клиентов к месту назначения, не изменилась, но в Crazy Taxi 2 были представлены четыре новых героя и две новые карты. Эти локации, основанные на Нью-Йорке, представляют собой плотную городскую среду с небоскрёбами, тогда как местность стала менее холмистой. Новый дизайн был частью плана команды, чтобы предоставить игроку новые ощущения от вождения. «Первая часть являлась линейной игрой, основанной на движении по полосам, и вы могли избежать столкновения, просто увернувшись влево или вправо. Так что в некоторым смысле это была почти двухмерная игра, — объясняет Канно. — В Crazy Taxi 2 мы хотели больше трёхмерного дизайна, и Crazy Hop — это результат того, чего мы пытались достичь».

«Безумный прыжок» (Crazy Hop) — это новая способность, представленная в Crazy Taxi 2, которая позволяет такси прыгать. Хотя в локациях Around Apple и Small Apple не так много холмов, разработчики восполнили это эстакадами и трамплинами на крышах, что позволило игрокам с быстрой реакцией сократить маршрут. Более того, новые мини-игры в режиме Crazy Pyramid Mode также используют новую механику. Еще в игре появились группы пассажиров. Теперь в ваше такси могут сесть до четырёх человек, каждый из которых направляется в разный пункт назначения. Ограничение по времени при этом довольно жёсткое, но опытные игроки могут заработать сумасшедшие деньги — помимо платы за проезд, вы получаете множитель чаевых за каждого пассажира.

Crazy Taxi 2, вышедшая в середине 2001 года, тоже получила хорошие отзывы, но не достигла такого же уровня оценок, как её предшественница. Критики отметили безумный экшен, как в оригинальной игре, и ещё больше треков группы The Offspring, но посчитали, что игра практически идентична оригиналу визуально и совсем незначительно отличается по части геймплея. По факту, самое серьёзное изменение в игровом процессе стало самым спорным. «Некоторым игрокам это не понравилось, другие прониклись новой механикой, то есть реакция получилась неоднозначной», — объясняет Канно, рассуждая о механике «безумного прыжка». Для многих острые ощущения при уклонении от столкновений пропали с появлением возможности перепрыгивать через эти преграды. Несмотря на неоднозначный приём, «безумный прыжок» остался и в третьей части серии.

Crazy Taxi 3 стала одним из первых эксклюзивов Sega для консоли от Microsoft — Xbox. Выбор платформы был довольно странным, ведь Xbox являлась первой приставкой этой корпорации. Более того, Crazy Taxi уже успешно продавалась на PlayStation 2. Канно рассказал нам, что на такое решение повлиял энтузиазм со стороны американской компании: «Мы разговаривали с Microsoft о серии Crazy Taxi, и им действительно нравился этот проект!»

Ранние планы Crazy Taxi 3 были ещё более амбициозными, чем Crazy Taxi 2. В интервью с Хисао Огучи, который работал продюсером первых двух игр, упоминалось, что команда экспериментировала с мультиплеером, но в конечном итоге от него отказалась. Также планировалась смена дня и ночи, чтобы маршруты пассажиров менялись в течение суток. Команда даже решила изучить местность вживую, съездив в ранее добавленные в игру города — такие, как Нью-Йорк. «Я не хотел ехать, — рассказывает Канно о поездке. — Однако наш дизайнер там побывал, и очень здорово, что у него был жёсткий график. Ровно за неделю до терракта 9/11 он находился в одном из этих зданий. Немного жутковато, правда?»

К сожалению, большинство задумок так и не попало в игру. «Вы и сами знаете, что в процессе разработки приходится отбрасывать желание воплотить все идеи в угоду срокам, которые вам отвели для выполнения этих задач, — отвечает Канно, когда его спрашивают о выброшенных наработках. — У нас было ограниченное количество времени, это правда: некоторые вещи мы хотели сделать, но просто не успевали». В итоге такой цейтнот сделали Crazy Taxi 3 самой слабой из трилогии с точки зрения игрового дизайна.

Финальная версия игры стала своего рода сборником прошлых частей серии, хоть и со значительными дополнениями. В игре есть локация West Coast из первой части с некоторыми новыми областями, предназначенными для «безумного прыжка». Присутствует и Small Apple из сиквела, но в ночном сеттинге. Единственной новой картой Crazy Taxi 3 стала Glitter Oasis — тематический район Лас-Вегаса в ночное время, в котором игрок может насладиться яркими огнями города и окраинами Большого каньона. В игру были добавлены четыре новых героя и восемь из прошлых частей. А в режиме Crazy X Mode появились новые мини-игры.

Crazy Taxi 3 вышла в середине 2002 года и получила сдержанные оценки от критиков. Им по-прежнему нравилась основная механика игры, но все издания были едины во мнении, что здесь недостаточно нового контента. Также отмечали плохое техническое исполнение: были проблемы с расстоянием прорисовки и тормозами, особенно на локации Glitter Oasis. ПК-версия вышла в 2004 году — за неё вновь отвечала студия Strangelite, и она оказалась лишь немного лучше. Но зато Crazy Taxi 3 удалось вернуть в аркадные залы. Sega выпустила автомат в 2003 году: он был построен на плате Chihiro, которая начинкой походила на Xbox. Канно не усмотрел в этом ничего необычного: «Это казалось правильным решением: эй, если мы вернём игру в аркады, наши потребители будут счастливы».

В 2003 году THQ приобрела права и выпустила версию Crazy Taxi для консоли Game Boy Advance. Crazy Taxi: Catch A Ride, разработанная студией Graphic State Games, оказалась неудобной для портативной системы. Как и другие попытки создания трёхмерных гоночных игр на этой консоли, проект ужасно выглядел, страдал от низкой частоты кадров и быстро расходовал заряд батареи. Позже, в том же году, серия попала в новости из-за судебного процесса о нарушении авторских прав — Sega подала в суд на Electronic Arts, Fox Interactive и Radical Entertainment. Причиной стала игра 2001 году The Simpsons: Road Rage, которая была очень похожа на Crazy Taxi. Иск был урегулирован во внесудебном порядке за сумму, которая не разглашалась.

В последующие годы франчайз Crazy Taxi стал для Sega способом заработать на ностальгии. Crazy Taxi: Fare Wars 2007 года был сборником первых двух игр для PSP. Несмотря на то, что из игры вырезали большую часть музыки и сетей фастфуда, она выделялась многопользовательским режимом. Оригинальные части Crazy Taxi позже выходили на Xbox 360, PlayStation 3 и PC, но с тем же отсутствием контента. Зато в этих версиях есть возможность слушать собственную музыку, так что вернуть оригинальный саундтрек не будет проблемой. В версиях для iOS и Android имеется оригинальный саундтрек, но нет сетей фастфуда.

Последней игрой в серии (на момент интервью) стала Crazy Taxi: City Rush — бесплатная мобильная игра, которая сочетает в себе дух серии с форматом раннера. «Хоть Crazy Taxi и казуальная игра, но в ней есть шарм и притягательность, которые делают её захватывающей, — говорит Канно о решении развить серию в этом новом направлении. — Поскольку мобильные устройства так широко распространены, мы подумали, что они станут идеальной платформой для проекта». Преобразование было выполнено Hardlight — британской студией Sega, которая специализируется на играх для мобильных платформ. Это решение Канно объясняет большой популярностью серии на Западе.

Хотя мобильная игра и относится к жанру раннеров, в ней есть некоторые характерные для Crazy Taxi механики. Например, игроки по-прежнему получают бонус Crazy Through за уклонение от другого транспорта. Но аутентичность механики игры не является целью для Канно, который больше стремится сохранить дух серии. По его словам: «Дело не в автомобилях, технических деталях или механике, а в том, похоже ли это на Crazy Taxi?». City Rush также привносит новые элементы игрового процесса, такие, как апгрейд такси.

Современный подход совпадает со взглядами Канно на игры, поскольку он ориентирован на будущее. Это стало наиболее очевидно, когда мы спросили его, какими достижениями он гордится. «Честно говоря, во всей оригинальной трилогии нет ничего, чем я горжусь, — таков его ответ. — Вы, вероятно, берёте интервью у многих людей, и для меня похвально, что вы сыграли в нашу игру и она вам настолько понравилась. Однако для меня, как создателя, важнее всего то, что будет с проектом дальше».

Итак, Crazy Taxi оставила значимый след в игровой истории. И спустя два десятка лет франчайз привлекает внимание геймеров. Даже Канно испытал последствия популярности игры на собственном опыте: «Однажды я отправился в отпуск, в Лас-Вегас, и мне «повезло» сесть к таксисту, который ехал на головокружительной скорости, чтобы доставить меня к месту назначения. А потом, когда я выходил из машины, он выдал: „Я сумасшедшее такси!“ Но он даже не знал, кто я такой! Это был просто безумный таксист!»

 

Источник

Читайте также