Исторические ошибки, оставившие след
Баги в играх — это не только ошибки, мешают играть и портят настроение. Иногда случайная ошибка — это повод взглянуть на свой проект под иным углом и даже создать что-то новое, то, что войдет в историю.
Комбо-удары в файтингах
Согласитесь, нет ничего лучше, чем играя с друзьями в Теккен или Мортал Комбат, отвесить хорошенькую комбуху. Как ни странно, но за эту возможность нужно благодарить баг, который появился при разработке Street Fighter .
Этот секрет обнаружили во время тестирования бонусного уровня, где нужно было разбить машину за ограниченное время. Продюсер проекта, Нориката Фунамидзу (Игрография, кстати у этого господина — мое почтение). Так вот, Нориката заметил, что если выполнить определенные действия в нужный момент, то можно прервать анимацию атаки и нанести несколько ударов быстрее, чем обычно. Разработчики не спешили исправлять этот баг, так как предположили, что игроки не станут активно использовать сложный маневр.
Street Fighter 2 была выпущена в 1991 году и получила всемирную популярность. Участники соревнований по этой игре, конечно же, обнаружили эту особенность анимации и стали активно использовать ее в своих поединках. В ответ разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Таким образом, этот игровой баг превратился в культовую фичу, которая до сегодняшнего дня определяет жанр файтингов.
Баг, который спас GTA
В 1995 году команда разработчиков из студии DMA Design принялись за создание игры под рабочим названием Race’n’Chase. Идея заключалась в том, чтобы игроки могли не только ездить на машинах, но и пешком и выполнять миссии как полицейских, так и грабителей. Они рассчитывали выпустить игру в течение 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что даже тестировщикам скучно в нее было играть. Разработку приостановили. Затем к проекту то возвращались, то снова его оставляли. Игра растряла на мёртвой точке, и издатели уже думали о полном закрытии.
Всё изменил один баг. При погоне полицейские перестали вычислять путь для объезда игрока и стали пытаться просто проехать сквозь него. Данное поведение полицейских-психопатов добавило новый драйв в игровой процесс и сильно понравилось тестировщикам. Разработчики решили переименовать игру, улучшили искусственный интеллект полицейских, и в октябре 1997 года была выпущена игра Grand Theft Auto. В начале 2002 года студия DMA Design была приобретена и переименована в Rockstar North.
Эта история немного задела меня за живое. Дело в том, что прошлый проект, над которым я работал на работе, оказался настолько скучным, что тестировщики честно сообщили нам, игра унылая, и никакого потенциала в ней не видно. К сожалению, у нас не нашлось идей, как исправить ситуацию. А в самой игре не появился волшебный баг, который бы перевернул все с ног наголову и спас игру. Проект в итоге закрыли. Грустно.
Распрыжка в шутерах
Если играли в Quake или смотрели записи чемпионатов по ней, то наверняка замечали, как игроки используют прыжки для постоянного ускорения во время перемещения по карте. Тут речь пойдет о распрыжке. И как вы уже наверное догадались, ее появлению в играх мы тоже обязаны багу.
Вернемся назад в 1996 год, когда id Software работала над первой частью Quake и допустила ошибку в движке. При одновременном движении вперед и в сторону (например, при нажатии клавиш W+A), игра просто складывает векторы движения. В результате игрок может бежать примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:
За много лет этот движок использовался разными компаниями. Сами разработчики id Software решили не исправлять эту ошибку, и она перекочевала в другие игры, такие как Half-Life, а затем и Counter-Strike. С выпуском Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное управление мышью, то можно разогнаться до значительных скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничивалась не самим вектором скорости, а его проекцией.
В детстве я очень много играл в кваку и постоянно пользовался распрыжкой, со временем такое перемещение стало для меня автоматическим. А шутеры, где распрыжки нет, казались медленными и вызывали дискомфорт.
Также благодаря этой багуле появился специальный мод и целая дисциплина соревнований, получивших название DeFRaG. Для игроков это стало отличной возможностью оттачивать распрыжки и рокет-джампы, чтобы проходить уровни как можно быстрее. А для творческих людей — это стало площадкой, где они могут проявить таланты в создании собственных карт. Профессиональные пробежки по картам DeFrag — действительно завораживающее зрелище.
Шпион из Team Fortress
Опытный игрок понимает, что просто притвориться врагом недостаточно для эффективного обмана. Чтобы максимально долго оставаться незамеченным, необходимо подражать его поведению. История шпионства в мультиплеерных играх началась с того, что три австралийских разработчика в 1996 году создали мод для Quake, названный Team Fortress.
Разработчики обнаружили ошибку в игре, из-за которой имя игрока вражеской команды окрашивалось в цвет прицела. Вместо того чтобы просто исправить этот баг, они разработали новую идею и создали класс персонажа — шпиона. Шпион мог принимать облик врагов и совершать диверсии в их тылу. Это было началом истории, в которой Team Fortress сначала стал модом для Half-Life, а затем в 2007 году вышла полноценная игра Team Fortress 2, в которую играют до сих пор
Самый первый баг
С самим словом баг, в значении программная ошибка, связана одна курьезная история.
До появления компьютерных терминалов. Термин Баг (жучок) — использовался в значении неуловимой технической ошибки.
По одной из версий, термин «ошибка программы» впервые был использован 9 сентября 1947 года Грейс Хоппер, когда она работала в Гарвардском университете с компьютером Harvard Mark II.
Грейс заметила, что программа работает некорректно, и отследила проблему до электромеханического реле, где нашла замкнувшийся контакт от сгоревшего мотылька. Чтобы запечатлеть этот случай, она приклеила насекомое в свой технический дневник, добавив ироничную надпись: «Первый реальный случай обнаружения бага».
Ядерный Ганди
Ну и напоследок баг, в который все поверили, но которого на самом деле не было, а история о нем — это только легенда интернета и большое преувеличение.
Наверное многие из вас слышали историю о том, в первой Цивилизации из-за ошибки переполнения агрессивность Лидера Индии Ганди уходила в запредельные значения. И некогда миролюбивый правитель начинал использовать ядерное оружие направо и налево.
По мифу, в игре Sid Meier’s Civilization, каждый лидер государства имел параметр агрессивности от 1 до 10 или даже до 12. Индийский лидер Махатма Ганди имел наименьший рейтинг агрессивности, равный 1, и вёл только оборонительные войны. Однако, из-за ошибки в коде игры, когда игрок менял строй на демократический, агрессивность Ганди неожиданно увеличивалась до 255, что приводило к внезапным ядерным бомбардировкам.
Эта история быстро стала мемом и прописалась в интернете под именем Ядерный Ганди.
Настоящий же «Ядерный Ганди» впервые появился в игре Sid Meier’s Civilization V, где разработчик Джон Шейфер установил максимальный уровень предпочтения ядерного оружия для Индии. Это было сделано скорее в юмористических целях, поскольку звучало нелепо, чтобы индийский политик, пропагандирующий ненасилие, обладал такой агрессивностью. После выхода игры в 2010 году игроки заметили необычную враждебность Ганди, что привело к созданию интернет-мема. Появились статьи и блоги, распространяющие информацию об этой ошибке, но их подлинность была под вопросом. В итоге геймдизайнер Крис Брайт начал журналистское расследование, которое подтвердило, что история об ошибке выдумана. Сам Сид Мейер также подтвердил это позднее в интервью и своей автобиографии.
Эта ошибка стала популярным интернет-мемом и была использована разработчиками в последующих играх как пасхальное яйцо и шутка. Однако, фактически ошибка не была такой серьёзной, как описывалось в мифе.
Использованные материалы
Большую часть информации честно украл отсюда.
Про «Ядерного Ганди» .
История первого бага.
Видео версия

По данным СМИ, Sony забрала у студии Kojima Productions движок Decima
Российская инди-студия анонсировала градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities
Менеджер Saber Interactive заявил, что опыт работы над Toxic Commando поможет улучшить Space Marine 3
Поклонники Dragon Age: Origins начали исправлять ошибки ПК-версии игры
Новое расширение The Witcher 3 под названием Songs of the Past ориентировано на повторное прохождение
Авторы Little Nightmares выпустили дневник разработчиков нового хоррора End of Abyss
Создатели The Blood of Dawnwalker оптимизировали игру, но патч затронет только часть пользователей
Моддер улучшил неофициальную ПК-версию Bloodborne от FromSoftware