Истоки треугольных MOBA. Утраченная история — часть 5

В сегодняшнем выпуске забытой истории MOBA мы разберём начало целого поджанра. Его характерная черта — треугольная структура карты и ещё одна команда, с которой придётся сражаться за звание победителя.

Истоки треугольных MOBA. Утраченная история — часть 5

Зачастую, такие карты были 3v3v3, и на команду приходилось либо по две, либо по три линии: одна на каждую из сторон конфликта и, если есть центральная, то обычно она представляла из себя месиво, на которой сталкиваются все.

Нельзя сказать, что это описание всех подобных карт, но суть примерно такая. И за годы существования жанра, «треугольных» карт (в том числе и качественных) наплодилось, пожалуй, больше чем «квадратных». Почему? Простота в исполнении. Такие карты фановые сами по себе — в те моменты, когда вы несёте линию одной команде, а другая уже бьёт вам бараки; когда вы стилите фраг у вашего оппонента; или же когда вы выкачиваете себя на столько, на сколько бы не позволила ни одна другая MOBA/LPG.

Треугольные AOS не требуют особого баланса — что уж там, они и уникальных персонажей не требуют, чтобы быть весёлыми! Моддеры нередко берут ванильных персонажей из WC3 и немного их модифицируют под нужды своей игры. Главное, что требуется от такие карт — какие-то прикольненькие механики, желательно рабочие. А если их нет — можно просто аниме-персонажей добавить.

Но мы всё же говорим об истоках треугольных карт, и в данном плане надёжной информации крайне мало, что может оказаться огромной проблемой. На прошлую часть, вон, была довольно смешанная реакция, и небезосновательно — я неудачно подал статью, не смог объяснить в чём именно состояла находка и не учёл культурные особенности карты в наших регионах (о чём мы, к слову, ещё поговорим в контексте «треугольников»). И для того, чтобы подобная ситуация не повторилась, не следует отбрасывать ни один из имеющихся кандидатов на звание «первопроходца».

Так, на сегодняшний день нам известны две треугольные карты, которые по различным свидетельствам вышли до Доты. Первая — Rival Nations: её история хорошо задокументирована, мы имеем на руках множество старых версий данной карты, однако, парадоксально, про неё вспоминают реже всего, и даже футажей на Ютубе по ней толком не найти.

Самая адекватная запись геймплея — прямо с одного из турниров. Длится меньше двух минут.

Вторая — AOS GT. С того, что мне удалось понять, именно она всплывает в памяти у людей, когда те говорят про «треугольники»; по ней есть какое-то количество видео, в том числе гайдов, и присутствует множество свидетельств о том, что именно это — если не первая AOS для Варкрафта в принципе, то как минимум родоначальник поджанра. Тем не менее, нет никакой «летописи» данной карты, никакой оригинальной версии AOS GT и даже её автора найти на данный момент невозможно. Всё, что у нас есть — порты и модификации оригинала (по заверениям самих мододелов).

Я бы не обращал внимания на случайные заявления о древности AOS GT, если бы их не было так много.

Так как больше ведомостей имеется по Rival Nations, я начну с неё. Первая версия этой карты появилась летом 2002-го под авторством MicrosoftXP. Он был её главным разработчиком до июня 2004-го, когда вышла версия х2.0b (сразу стоит отметить, что с нумерацией там непонятка — вроде как есть классическая серия и x-серия). Далее разработкой занимались Awakening и Drako-.

Я выдам комплексный обзор Rival Nations на основе этой и этой статьи, а также опыта игры в различные версии. Для начала выделю структуру карты. Помните про «центральную хаотичную линию»? Так вот, в Rival Nations её… Как-бы нет, в привычном понимании. Для каждой из команд, мид расходится на две линии, на которых в конце встречаются все стороны конфликта. Низ и верх тоже разделяется на две линии, хотя можно аргументировать, что это части единого целого. Итого, если зачастую в треугольниках мы встречаем 3-4 линии на карту (если считать центральную за одну), то тут, по разным критериям, можно насчитать от 6 аж до 9!

Посредине от боковых линий мы можем наблюдать таверну, в которой можно нанять… Тренеров? Это необычные юниты, которых нужно ставить рядом с бараками, дабы по линиям шли бонусные крипы. Поначалу неочевидно, для чего так странно реализовали подобную механику, но позже понимаешь, что таким образом враги могут убивать тренеров и отменять их бонус.

Это первое, что вам придётся выучить поверх типичного MOBA-набора. Вроде несложно, да? Что ж, второе — лютейший микроконтроль. Вы думали, на каком-нибудь Чене в Доте играют только пришельцы из WC3? В Rival Nations игрокам предстоит нанять себе на службу до семи героев за матч!!! Более того — вы не можете составлять свою партию как попало. В игре есть система «рассовых бонусов», которая базируется на лоре Варкрафта 3, и она поощряет сбор… Кхм, «рассово-верной» команды предметами с сильными пассивками. К слову, любимая тактика MicrosoftXP — покупать кучу героев со станами и не выпускать из них противника.

Что, с основами познакомились? Да, это всё только начало. Именно в этой карте появилась комплексная система респавна и выкупа героя (которая даже позволяла воскресить его бесплатно, но сбросить уровень до нуля); система баунти; была традиционные для «треугольников» недорогие расходники, воскрешающие персонажа (а-ля Аегис); а в более поздних итерациях карты с подзаголовком Reborn можно было найти такие пикантности как сетовые предметы, случайно-сгенерированные кочующие магазины и даже получение редких артефактов азартным путём!

И даже так я опустил довольно много деталей дабы не затягивать статью. Несмотря на кажущуюся простоту, Rival Nations чересчур комплексен — можно легко догадаться, что карта была крайне нишевая, и не сыскала большой фанбазы. Однако те немногие фанаты, что у неё появились, всё же смогли сохранить большую часть истории данной карты — даже после закрытия официального сайта.

И это нас отсылает к AOS GT — карте, которая мне по уровню обскурности напомнила тот самый Valley of Dissent. Все, вроде как, даже знают что это такое и как оно выглядит, и что ваша Дота по древности с этой картой и близко не стояла, но хоть голову сломай — никто не знает где же оригинал (до недавнего времени). Но, если история с VoD и могла чему-то научить, так это одному: если первоисточник ещё не найден — это не значит, что его никогда не было.

Самая старая карта, которую я смог найти, датируется 2005-м годом (но учитывая то, что это epicwar, созданный в 2005, может быть и раньше). Называется данная карта AOS GT 2 v1.01, её автор — AquaFzT, и она требует TFT, то есть это точно не оригинал. Зачастую, версии которые можно найти так и помечены — AOS GT TFT, что сигнализирует нам: «перед нами — порт оригинала»; в описании же к таким версиям обычно прилагаются модификации, которые игра притерпела (максимальный уровень персонажа, например, который нередко выходит за все разумные рамки).

Тут как раз стоит вспомнить о VoD и том, как люди в наших регионах до сих пор помнят о нём. Ситуация была похожа: у нас данная карта называлась «Три Коридора», и под таким изменённым названием она добралась до наших дней в виде… С одной стороны клонов, с другой — довольно самобытных карт, о которых я, возможно, расскажу как нибудь в другой раз. Это я всё к тому, что мы не можем быть уверены в том, на сколько сильно такие модификации отражают оригинал. Это могут быть как лёгкие изменения в системе прокачки, так и абсолютно новые карты, в которых от оригинала одно оишь название. Последнее в данном случае маловероятно.

Современный наследник Valley of Dissent. Каюсь, нужно было поведать о нём ещё в прошлой статье.

Возвращаясь к AOS GT, я взял версию от AquaFzT, и… Увидел именно то, чего и ожидал — дистиллированная треугольная MOBA/LPG. Ванильные герои из Варика, хаотичная центральная линия, опыт и голда льются пачками, можно призывать дополнительных юнитов, есть аегис-расходник, есть книжки на +статы, и чуть ли не единственные две особенности, которые я могу выделить — наличие на карте рандомных ивентов (когда на случайных линиях появляются случайные нейтральные крипы) и то, что эти самые линии охраняются героями под контролем АІ. И именно поэтому данная карта была чистым фаном.

Мы можем лишь гадать на сколько сильно данная версия была модифицирована. Лично я точно уверен, что в оригинале не было больше 10 уровней — на сколько мне известно, тогда не было возможности так гибко изменять систему прокачки, да и прокачка атрибутов появилась только в бонусной кампании The Frozen Throne. Но, как показал VoD, многое из того, что мы тут видели, было вполне возможно реализовать в 2002-м.

Итого, вопрос о первенстве остаётся открытым. Мы не можем утверждать, например, что AOS GT вышел раньше Rival Nations чисто из-за комплексности или коллективной памяти — довольно часто, выходят опережающие своё время проекты, которые оказываются утерянными во времени (вспомните Future Cop: LAPD). Но судя по тем фактам, что имеются у нас на руках, и Rival Nations, и AOS GT вышли примерно в одно и то же время и положили основу рассматриваемому сабжанру.

На этом, этап зарождения жанра MOBA/LPG в Варкрафте можно считать законченным. Ведь после пяти долгих выпусков мы с вами наконец добрались до той самой карты. Где-то к началу 2003-го года, пользователь под ником Eul (сокращённо от Eulogy1111) загрузил на thewarcenter карту, которая радикально изменит всё. Речь, конечно же, идёт о Defence of the Ancients, или сокращённо DotA.

 

Источник

Читайте также