Переосмысляя Футсис
Сделал парням русские сабы, заодно получился транскрипт, к видео. В видео некоторые вещи нагляднее, но нет пояснений к терминам.
Всем привет, и добро пожаловать. Это наша новая серия видео: «Исследуя файтинги».
В этой серии мы обсудим многие понятия связанные с файтингами, от развития как игрока, до геймдизайна.
Мы представим новые, уникальные точки зрения, которые временами могут быть противоречивы.
Поэтому мы не ждем что все будут согласны со сказанным, и то что поможет одному игроку, не поможет другому.
Цель в том, чтоб вы рассмотрели представленную точку зрения, дали ей шанс, а потом решили стоит ли её принимать или нет.
Даже если вы не согласны, как минимум вас может развлечь альтернативный подход, прежде чем вы сделаете вывод.
А теперь, давайте начнем с нашей первой темы:
Согласно гипотезе Сепира — Уорфа, язык определяет мышление и осознание концепций.
Из за этого термин футсис, так часто употребляемый среди игроков, испортился.
Он очень удобен в повседневных разговорах о файтингах, но в целом он больше мешает нам, чем помогает.
Первая проблема в том, что это попытка выразить одним словом большую и важную концепцию.
Это делает нас в некотором смысле ленивыми, и ведет к неопределенности.
Вы можете посмотреть и прочитать несколько гайдов по футсис созданных разными людьми, ссылки есть в описании под видео.
И увидеть, что они похожи и в то же время разные.
В целом они все ещё довольно расплывчаты, если вы пытаетесь применить понятие за пределами представленных примеров.
В каждом разговоре, лучше описывать в деталях о каком аспекте игры мы говорим.
Вместо того чтоб прибегать к использованию обобщающего сленга. Поступая так, мы станем лучше мыслить и общаться.
Другая проблема, что термин «футсис» происходит из англоговорящей части Стрит Файтер сцены.
По сути он определяет, как высокоуровневая игра в стрит фатер выглядит визуально, но не концептуально.
То есть, основное действие происходит на земле в «приземленном» файтинге.
Из-за этого новые игроки, не могут с ходу понять, что термин «футсис» должен означать применительно к играм в роде MvC или Melty Blood.
Они часто застревают на визуальном понятии «земля», вместо того чтоб уделить внимание тому, что происходит с точки зрения механики игры.
Мы можем исправить это, используя определение, опирающееся не на визуальную часть и будет подходить любому файтингу.
Итак, мы выслушали все то, что другие говорят про «футсис», и задумались об очень техническом определении, помогающем понять суть концепции и подходящем для любой ситуации в любой игре.
В файтингах есть «хитбоксы» и «хартбоксы», так?
Хитбоксы — зоны наносящие удары. Хартбоксы — зоны, в которые ударами можно попасть.
Мы определяем навык на который ссылается «футсис», как способность достичь двух целей:
1. Прогнозировать где будут находится хартбоксы противника в указанное время и контролировать эту область своими хитбоксами.
2. Сделать так, чтоб ваше место положение было трудно прогнозируемым, что помешает противнику реализовать пункт 1 против вас.
Самое время взглянуть на некоторые примеры из других гайдов, пытавшихся объяснить футсис. (все ссылки в описании под видео)
И посмотреть как разные предложенные сценарии все ещё подходят под 2 определения предложенных в этом видео:
И увидеть как разные предложенные сценарии все ещё подходят под 2 определения предложенных в этом видео:
Сценарий А: Находясь справа от оппонента за пределами диапазона атак оппонента, спровоцировать его на виф [промах приема] и наказать во время рекавери.
Это соответствует цели номер 2.
Главное здесь, не только быть за пределами дальности удара оппонента, но и ввести в заблуждение, заставив считать, что вы будете на подходящем расстоянии в нужный момент.
Сценарий Б: Наказать по увеличившимся во время атаки хартбоксам оппонента, основываясь на прогнозе о таймингах, больше чем на реакции.
Это соответствует цели номер 1.
Вы не предполагаете положение самого персонажа оппонента, а прогнозируете только нахождение хартбоксов в определенное время.
Классический пример этого ДП [драгон панч] по конечностям Далсима, через весь экран.
Сенарий В: Контролировать пространство и эффективно покать [тыкать] нормалами и спешалами.
Это тоже соответствует цели номер 1.
Быть способным коннектить свои приемы на идеальном расстоянии, вместо того чтобы вифать, требует от вас — прогнозировать расположение хартбоксов оппонента, в определенный момент.
Это даже подразумевает прогноз того момента, когда оппонент захочет прыгнуть, и отказ от фаербола в этот определенный момент.
Как мы теперь видим, нейтральная игра связанна с постоянным принятием решений, и требует постоянного прогнозирования действий оппонента, касательно передвижений и атак.
Все это происходит не только на земле, и вот тут термин футсис может вводить в заблуждение.
Ситуации с прыжками в стрит файтере очень разнообразны.
Это потому, что атаки из прыжка и АА [анти эир, противовоздушные атаки] имеют разные сильные и слабые стороны, основанные на их скорости, углах и расстояниях ими покрываемых, рекавери, инвулях, требованиях к таймингу, и прочем.
Эти различные особенности, создают ситуации где персонажи должны выбирать между разными опциями и таймингами, где каждый вариант выигрывает против одних встречных опций, но проигрывает другим.
Это тоже выражено обеими целями, прогнозировать локации хитбоксов и хартбоксов, будучи при этом непредсказуемым.
Будучи более редкими, похожие ситуации так же возникают, когда оба персонажа подпрыгнули, хоть и в более ограниченном виде.
Но что если бы они были не ограничены? Что если дать персонажам больше контроля над их положением в воздухе?
В этом случае мы получим больше возможных вариантов расположения, таймингов, расстояний и углов.
В этом случае вы так же хорошо используете футсис в воздухе, и держа в голове наши цели, нейтральная игра в Мелти Блад или MvC, начинает приобретать смысл, т.к. они следуют тем же принципам, что и Стрит Файтер, только представленными иначе, и большая часть различий чисто визуальная.
В общем с одобрения авторов, решил закинуть сюда. Надеюсь руки дойдут и до остальных видео в серии, и до пары соседних.