Испытание длиною в 16 лет. Обзор Black Mesa

На сегодняшний день, Black Mesa является уникальным феноменом, как с точки зрения коммерческого выпуска игры по чужой интеллектуальной собственности от обычных энтузиастов, так и с качества кропотливой проработки деталей. И несмотря на то, что проект является долгостроем, спустя 16 лет он вышел, став не только отдушиной для фанатов, но и официальной частью серии, получив признание как от новой аудитории, так и от прессы.

Испытание длиною в 16 лет. Обзор Black Mesa

Статья будет поделена на историю разработки, которая на мой взгляд заслуживает отдельного внимания, и на сам обзор.

Дисклеймер: присутствуют спойлеры!)

Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам

Всё началось с выпуска переиздания «Half-Life Source» в 2004 году, целью которого, служил перенос оригинальной игры на новый движок, вместе с чем, в игре преобразилась механика и появились новые графические эффекты, такие как: физика Ragdoll (Благодаря чему, все NPC стали обладать псевдо-реалистичной процедурной анимацией «тряпичной куклы»), физика объектов, прозрачная вода, тени, новые интерактивные объекты, обновлённые текстуры (многие из которых, пришли прямиком из HF2) и иная система стрельбы. Но несмотря на все нововведения, в проекте почти не изменилась графика, аудиодорожка и с повсеместным устранением старых багов, появились новые баги с анимацией. Малым количеством изменений остались не довольны многие игроки, в их числе был Адам Энгельс, в будущем, руководитель проекта Black Mesa, для которого был взят тот же движок, на котором работало переиздание. Для разработки проекта были привлечены 2 фанатские студии: Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Projec, которые изначально делали собственные версии ремейка. Их наработки были объединены в 2005 году, что ознаменовало разработку целостного проекта — Black Mesa: Source.

Source — отличный движок. Если вы хотите создать шутер в городской или локальной среде, он идеально подходит для этого. Это может звучать как двусмысленный комплимент, но просто посмотрите на те проекты, которые вышли на движке Source.

Адам Энгельс

Руководитель проекта Black Mesa

В том же году, в дверь к разработчикам постучалась сама Valve, с требованием убрать из названия проекта слово Source, чтобы подчеркнуть неофициальную разработку проекта и избежать путаницы в медиа. Это оказалось сюрпризом для разработчиков, но не тем сюрпризом, который команда ожидала увидеть. Помимо покосившегося взгляда Valve, на разработчиках фокусировался взгляд и самих игроков, с которыми разработчики нередко общались на тематических форумах. Именно на этих форумах, через некоторое время, произошёл слив существующего билда. Утечка с одной стороны, шокировала разработчиков, ведь это ставило под угрозу весь проект. Но, а с другой, это повлияло на темп разработки, ведь всё вело к многократному улучшению существующего билда. Возможно, благодаря голосам поддержки, разработчики продолжали делать свой проект, несмотря на отсутствие свободного времени и минимальный бюджет, который пополнялся за счёт пожертвований.

А как насчет работы с сообществом? Было ли в этом больше давления или больше вдохновения?

Портал GWO

Я бы не сказал, что одного было больше, чем другого. Давление может вдохновить вас, и вместе с вдохновением пришло давление, чтобы игра соответствовала серии. Мы знали, что не можем брать деньги за что-то, а потом не заканчивать это, и мы действительно хотели закончить игру, несмотря ни на что. Многие комментарии, которые мы получали, были примерно такими: «Не торопитесь, сделайте все правильно», что и превратило давление в мотивацию. Довольно легко взглянуть на гору работы, которая требуется для завершения любого проекта, и почувствовать непреодолимое беспокойство, но подобные комментарии действительно помогают подавить этот страх. Положительные комментарии действительно помогли нам перенести метафорическое перо на бумагу.

Адам Энгельс

Руководитель проекта Black Mesa

Адам и его команда не хотели повторять судьбу Half-Life Source, и по итогу приняли решение изменить в игре не только визуальную составляющую, но и переписать весь саунд дизайн. По словам Джоэла Нильсена, ответственного так же за написание оригинальных саундтреков к проекту, многие звуки в игре были несколько «естественными». Хоть до этого Джоэл и не имел опыта в создании звуков для видеоигр, но всё-таки находил способы придать определенным местам и объектам свойственное звучание. Так, к примеру: чтобы придать звук всасыванию воздуха в вентиляционных шахтах, Джоэл использовал собственный пылесос и сдутые воздушные шары. А для реализации передвижения Гордона по плоти, в измерении Зен, Джоэл использовал шлепки рукой по мокрым ягодицам своей жены.

Звук шагов по плоти содержит в себе шлепок ладони по мокрой заднице. Я позволю вам самостоятельно заполнить пробелы в воображении, но хочу дополнительно поблагодарить свою жену Калу, которая оказывала помощь в проекте.

Джоэль Нильсен

Композитор Black Mesa

Теперь дружно поблагодарим Калу, за активное участие в создании игры.

Помимо обновления озвучки, графики и оригинального музыкального сопровождения, разработчикам так же пришлось углубиться и в суть Level-дизайна оригинального Half-life. Если в оригинале локации представляли собой небольшие, узкие коридорчики, то в ремейке разработчики пытались воссоздать чувство масштаба там, где, по их мнению, он был необходим. Наглядным примером является уровень «Поверхностное натяжение», в котором игроку предстоит сражение на дамбе с солдатами спецподразделения HECU, и противостояние, о боже, с боссом вертолётом. Здесь разработчики старались объединить синергичные элементы карты, чтобы придать игре больший масштаб в сравнении с оригиналом.

Там, где локации «поверхностное натяжение» оригинальной Half-Life превратились в несколько повторяющихся квадратных коридоров, мы превратили их в огромные реалистичные локации, которые, мы изо всех сил пытались визуально соединить со многими другими частями локаций и приписать им полезное назначение. Каждый коридор и комната, теперь рассказывают свою собственную историю, и иногда это истории, которые выходят за пределы геолокации игрока.
Я думаю, совершенно бесспорно то, что наша версия устраняет клаустрофобию гораздо сильнее, чем оригинал. Отличным примером этого является вид на скалы на карте C2A5C, который, вероятно, сможет вспомнить любой, кто смутно знаком с Черной Мезой. В оригинале это был просто простой 2D-нарисованный фон, который был очень, очень ограничен. Мы не только расширили его до полностью 3D, красивого фона, мы также расширили его до части большего мира, уничтожив удаленные сооружения с помощью авиаудара — сама по себе запоминающаяся сцена, которая помогает порвать пузырь игрока и показать им, что дела идут плохо не только для него [Гордона]. Но и во всех окружающих его локациях.

Чон Кемп

Картограф Crowbar Collective

И уже 30 ноября 2008 года, на глаза общественности представили короткий, презентационный тизер, в котором нам презентовали новый дизайн локаций и обновлённую графику.

Первого сентября 2012 года на официальном сайте игры, вступил в силу таймер, отсчитывающий предстоящий выход игры. И уже через 2 недели, Valve запустила Steam Greenlight. Black Mesa стала одной из первых игр, которые были запущены по новой программе от Valve. Изначально в проекте содержались первые 14 глав компании и многопользовательский режим Dathmath. А в ноябре того же года был анонсирован выход мира Зен, который был запланирован на лето 2017 года.

Разработчики полагались на собственные силы, но уже в 2013 году, с разработчиками снова связалась Valve, с предложением от которого команда не могла отказаться.

У нас вообще было немного контактов с Valve. Как упоминалось ранее, перед коммерческим предложением единственный раз, когда с нами официально связались, была просьба удаления заголовка «Source» из названия проекта. Затем Valve позвонили нам в 2013 году, чтобы предложить коммерческую лицензию, это было довольно ново для отрасли.

Крис Хорн

Ведущий дизайнер Crowbar Collective

Теперь ресурсы Crowbar Collective выросли, как и возможности, благодаря лицензированной версии движка и полноценной библиотеки ассетов оригинальных частей Half-life. Команда вовсю принялась за проработку мира Зен, что для разработчиков стало большим испытанием и заняло около семи лет, с повсеместным улучшением предыдущих глав компании. По словам ведущего дизайнера Crowbar Collective, Криса Хорна, разработчики пытались воссоздать Зен, отталкиваясь от собственного представления инопланетного мира, внеся в его концепт собственные коррективы. Одной из главных задач команды, стоял нарративный дизайн. Олицетворение нагнетающей атмосферы того места, в котором оказался игрок, попутно рассказывая локальную историю локации. При этом разработчики пытались не задеть основные аспекты игры и удовлетворить требования как старых фанатов, так и нью-фагов.

В большинстве оригинальных областей мы хотели создать ностальгическое ощущение и структуру окружения. С Xen у нас было чуть больше свободы с художественной точки зрения, и мы создали единую тему для всех глав, использующую оригинальное повествование в качестве основы. Концепции по ключевым компонентам оригинала были созданы, чтобы закрепить ощущение от нового Xen, как от оригинала. При создании переосмысления важно играть по струнам ностальгии, а не бомбардировать её.

Крис Хорн

Ведущий дизайнер Crowbar Collective

Карты в мире Зен, возымели и масштаб, которого по мнению разработчиков, так не хватало в оригинале. Это позволило разработчикам раскрыть их потанцевал, и максимально насытить локации разнообразными декорациями и интерактивными объектами. Сделав их разнообразнее и интереснее, по сравнению с оригиналом. Одним из таких примеров могут послужить «Бесплодные земли», которые, в оригинале, представляли собой серые и унылые полигоны, на которых передвигаются противники, что не совсем складывается с представлением необычного инопланетного мира. Связи с чем, карта была дополнена множеством элементов, обновив не только текстуры и цветовую палитру, вдохновлённой Homeworld, которая стала более яркой и выразительной, но и дополнив ландшафт локаций.

Спустя множество переносов, разработчики представили официальный трейлер проекта 19 ноября 2018 года, который вызвал немалый ажиотаж среди аудитории проекта. Ролик собрал более миллиона просмотров и десятки тысяч лайков, аудитория в очередной раз продемонстрировала свою заинтересованность, после чего команда объявила о выходе игры на лето следующего года. Публика, запасившись мешками карвалола, на случай очередного переноса, принялась ждать.

И как гром среди ясного неба, 25 июня вышла техническая демоверсия, с первыми тремя главами мира Зен, после чего, последовательно выходили и остальные части компании. Следующим обновлением стало «Complete Beta», с которым в игру добавили три последние части компании в мире Зен. И как вишенка на торте, 19 апреля 2020 года вышло окончательное обновление, что правило множество технических ошибок и ознаменовало выход игры из раннего доступа.

Black Mesa получила крайне положительные оценки в сервисе Steam, тем самым, проект смог продемонстрировать крупным издателям как можно, и даже нужно обновлять классику. Ведь если у горстки фанатов это удалось, то у крупных издателей с большими бюджетами и подавно. Ведь главное в разработке видеоигр: это креатив и понимание собственного дела, что и продемонстрировала нам команда Crowbar Collective.

Но путь Crowbar Collective на этом не закончится, ведь желание команды делать игры никуда ни ушло, а наоборот, выросло. Уже сегодня у команды имеется несколько проектов, один из которых является — ремейком.

А мы можем пожелать команде удачи, и с нетерпением ждать следующих игр от этой талантливой, теперь уже инди-студии. А сейчас пора переходить к обзору самого ремейка Black Mesa.

Старый Хедкраб, в новой обёртке

Как упоминалось выше, Black Mesa — это не просто рескин оригинальной Half-Life, а полноценная интерпретация игры на новый лад, где учитывались как особенности восприятия игры, так и геймдизайн, не уступающий шутерам современности. Но обо всём по порядку.

Как и в оригинале, мы начинаем за юного, и вечно опаздывающего сотрудника «Чёрной месы» Гордона Фримена, который и на этот раз не изменяет традициям, за что его и подкалывают коллеги, указывая на его пунктуальность, даже в столь особенный для него, и всего исследовательского цента, день. Гордон, удобно расположившись в поезде, под нежный голос оператора, отправляется в саму глубь исследовательского цента «Чёрная Меза».

Уже с самого начала бросаются в глаза многочисленные визуальные изменения, будь это кардинально изменившаяся графика, обновлённые текстуры и новые декорации, что немало важно, персонажи среди которых появились женщины, дополняющие местный интерьер. К слову об интерьере, все локации выросли в масштабах, а некоторые из них обзавелись сценками. Примером тому, служит утечка токсинов неподалёку от сектора C, о которой нам ранее рассказывал оператор. Если в оригинале мы видим пробитый бак и вытекающую из него жидкость, то в ремейке мы наблюдаем жертв, той самой аварии. Одна из них пытается выбраться из опасной зоны, а вторая открыть заблокированную дверь. А нам лишь остаётся наблюдать за происходящим, а в голове дополнять последствия этой картины, ведь о судьбах этих сотрудников мы больше не услышим…

И уже в перовой главе, можно заметить колоссальное количество визуальных нововведений. Но не визуалом едины! Звук, это то, что влияет в огромной степени влияет на атмосферу, а порой полностью из неё состоит. И здесь разработчики постарались, полностью переписав весь саунд-дизайн. Но к нему мы ещё вернёмся, ведь начинается 2-я глава, и прибытие Гордона в сектор C, где нас встречает новоиспечённая моделька охранника, после чего мы попадаем в главный холл.

По пути мы встречаем наших коллег, которые напоминают некомпетентному Гордону о сегодняшнем эксперименте, и что неплохо было бы надеть защитный костюм перед его проведением. После чего мы отправляемся в раздевалку, попутно разглядывая обновлённый дизайн локаций, чего стоит один холл, в который стал более импозантным и запоминающимся. Некоторые локации обзавелись новыми интересностями. Так, при наблюдении через стекло за диалогом между G-меном и научным сотрудником, вскоре прерывается закрытием шторы или просьба озадаченного коллеги, находящегося в сортире, подать ему туалетную бумагу (за это дают ачивку (´。• ᵕ •。)). Зайдя в раздевалку, мы находим костюм, открываем защитное стекло и надеваем наше «всё и вся» на прохождении всей игры. И внезапно, от накала нашей крутости, лопает термометр, благодаря новой анимации, в которой Гордон демонстрирует свои руки, облаченные в надетый костюм, под новый саундтрек, идеально подходящий для столь торжественного момента. После чего мы отправляемся в тестовую камеру, в которой будет проходить эксперимент.

По пути, мы волей-неволей обратим внимание на диалоги сотрудников, связанные со сбоями в оборудовании: начиная от проблем акустическо-оптических модуляторов и повышенной радиации, заканчивая поломкой в щите, которой по словам сотрудников, не должно было случиться. Но это не помешало проведению испытаний, к которому был подготовлен особенно большой инопланетный минерал, что вероятно, стал причиной для сбоя всего оборудования. И перед входом в комнату испытаний, с Гордоном провели дискуссию двое учёных, которые пытались убедить Гордона и самих себя, что вероятность «Каскадного Резонанса» крайне мала. После чего, все заняли свои места, и принялись проводить испытания. Гордон активировав Анти-масс спектрометр, наблюдает разгон устройства. Но уже на этом этапе возникли неполадки, конденсаторы загрузились более чем на 5%, но ученые не придали этому особое значение, назвав это «нормой». После чего в комнату поступил и сам минерал, который нам следовало прикатить к лучу масс-спектрометра. Что в последствии и спровоцировало Каскадный Резонанс, открыв портал между нашим миром и миром Зен. Оборудование начало сбоить, а из масс-спектрометра стали прорезаться зелёные лучи, которые стали переносить главного героя в разные локации мира Зен. После чего, Гордон отправляется обратно в текстовую камеру, очнувшись, видит, что катастрофа уже свершилась.

И с этого момента, главному герою предстоит выбраться из исследовательского комплекса и попутно расхлёбывать ту кашу, которую они заварили. Выходя из тестовой камеры, мы наблюдаем полный коллапс, вокруг кровь и мёртвые тела сотрудников комплекса. И уже на этих этапах мы можем подсчитывать различия в сравнении с оригиналом, ведь в ремейке картинка стала более мрачной, благодаря приглушённым тонам и наиболее детализированным моделям монстров, способной напугать даже неподготовленного игрока. Пробираясь через всю главу, мы будем натыкаться на массу нововведений, будь это новые секреты, или дополнительное интерактивное взаимодействие с окружением. В связи с отсутствием толкового оружия на первых порах игры, даже горящая дымовая шашка может послужить неплохим оружием от зомбированных сотрудников комплекса, по крайней мере, первые 15 минут. До тех пор, пока мы не заполучим в наши руки легендарную монтировку, которая так же изменила своё местоположение.

Исследуя комплекс, мы натолкнёмся на платформу, ведущей на нижний уровень. В оригинале нам достаточно активировать её на пульте управления неподалёку от самой платформы. Но в ремейке, необходимо подать напряжение на саму платформу в кабине управления, вход в которую, мы ещё должны отыскать. Платформа является не единственным элементом с дополнительным интерактивом, значительно разбавляющий игровой процесс.

Но одним из главных изменений, раскрывашимся в этой главе, стало передвижение персонажа. При прохождении оригинала, я не раз задавался с вопросом — «Неужели в защитный костюм встроены коньки?», ведь порой, при передвижении, персонажа заносило похлеще машины на повороте, что порой раздражало. Особенно это было заметно при нахождении на узкой, вышеупомянутой платформе, не облагороженной какими-нибудь ограждениями. Что конечно было исправлено в ремейке. Физика передвижения персонажа стала приятной, а платформа, как и многие объекты в игре, стали больше и обзавелись новыми элементами сделавшие тот или иной фрагмент игры удобнее.

Масштаб — как смысл гейм-дизайна

Благодаря возросшему масштабу, ремейк избавился от большинства репетативных моментов. В своей массе, это показатель разнообразия отдельных глав, где первые главы, больше напоминают экшен-хоррор, благодаря малому количеству патронов и нагнетающей атмосфере локальной катастрофы, в которой твои главные друзья — это пистолет и фонарь (который к слову: больше не требует подзарядки). Последующие главы представляют более классическую вариацию шутера, за исключением глав «Поверхностное натяжение» и мира Зен, в котором появились платформенные элементы, знатно разбавляющие геймплей.

Как и было упомянуто в истории разработки, уровень «Поверхностое натяжение» является показательным примером того, как игра преобразилась в Level-дизайне. После прохождения Black Mesa, я впервые окунулся в оригинальный Half-life и моему удивлению не было предела. Если в оригинале «Поверхностное натяжение» это «очередная» коридорная глава с вертолётиком, то в ремейке, это интересное непрекращающееся месиво, с большим обилием и разнообразием противников. Где многие элементы так же возымели больший смысл, ведь теперь вертолёт — это не просто рядовой противник, а полноценный босс, в которого теперь недостаточно спустить один ракетный выстрел. Но это не имело бы смысл, если бы локации не выросли в масштабе. Прекрасным примером тому, служит сражение на дамбе, которое в оригинале не хвасталось эпичностью, из-за её небольших габаритов. Теперь к самой дамбе, которая стала больше, так же прибавилась парковка и склад, откуда сбегаются оперативники HECU. И так можно сказать обо всём уровне, там, где так не хватало простора, теперь он появился, а вместе с ним возросло количество противников, что однозначно является плюсом к динамике.

Теперь о деталях. Помимо безудержного экшена, в игре так же присутствовали более медитативные моменты, вроде прогулки по минному полю. Над которым были проведены некоторые корректировки. В оригинале, для обхода мин, необходимо было прыгать по полю в надежде не подорваться на абсолютно ровной и ничем не примечательной поверхности, или же простреливать каждый квадратный метр в надежде на что-то наткнуться, при условии, что патроны и от того могли быть впритык. В ремейке нам придётся прыгать куда дальше, но в отличие от оригинала, не придётся гадать на кофейной гуще, ведь теперь все мины стали доступны взору игрока. Но это не значит, что это в какой-то степени оказуаливает процесс, нет, мин стало куда больше, а их плотность меньше, а вместе с этим, Гордону вечно будут мешать надоедливые хэдкрабы, подрывая ближайшие мины и атакуя игрока, что не сводит данный процесс к элементарному обходу зримых мин.

Изменения коснулись и снайпера, который, как и в оригинале выцеливал игрока нанося ему серьёзный урон. Но в оригинале у игрока отсутствовала какая-либо возможность уйти от пуль снайпера, так как какие-либо сторонние показатели напрочь отсутствовали, что лишало игрока с небольшим количеством здоровья добежать из точки А в точку Б. В ремейке, огонь снайпера сходится с лазерным лучём, от которого игроку предстоит скрываться. Огонь снайпера не такой постоянный, как в оригинале, но более точен и наносит больший урон.

Не монтировкой едины!

За что мне особенно понравились как ремейк, так и оригинал, так это за постепенное предоставление игроку разнообразных средств для уничтожения стоящего на пути противника. Бей монтировкой, взрывай гранатами или обстреливай фистинг-пушкой, с бесконечно восполняющимися боеприпасами. В ремейке, некоторые пушки были изменены. Таким образом, ремейк в какой-то степени был возвращён к истокам. На сегодняшний день, в Steam мы можем поиграть не в первоначальную версию Half-life, а переиздание, в которое входит High Definition Pack, где помимо HD текстур, на замену Glock 17, пришёл Beretta 92, а MP5 изменили на Colt M16 A2. В ремейке же, всё оружие было взято из оригинального Half-Life, с незначительными изменениями вроде количества патронов в обойме. В оригинальном MP5 обойма состояла из 50 патронов, в ремейке их свели к 30, как и подствольных зарядов, место 10, максимальным количеством стало 5.

Объекты утилизации

Вместе с измененным оружием, корректировки коснулись и противники. Как с точки зрения разнообразия противника, так и их баланса. Теперь вместо одной модели зомби-учёных, мы встречаем зомби всех рядовых противников–людей. Среди спецназа теперь записалась моделька медика, выполняющая функцию рядового солдата. А в Зене, фауна стала куда более разнообразной, за счёт добавления Бенизикла (подводной вариации Барнакла) и двух типов Хоундая, каждый из которых, обладает индивидуальными умениями способными нанести вам серьёзный урон. Но вместе с нововведениями, из игры вырезали плотоядных пиявок, почтим память легендам! Помимо мелких визуальных изменений, некоторые противники обзавелись новыми умениями, а главный босс научился новым типам атак, из-за чего бой стал гораздо сложнее, но от того не менее эпичным!

Мир Зен

Путешествие по миру Зен в ремейке, было моим первым опытом нахождения в инопланетном измерении. На тот момент я даже представить не мог, на сколько разработчики проработали мир в отношении оригинала. Если в оригинале Зен — это непримечательные, пустые локации, без какой-либо попытки удивить игрока, то в ремейке каждая глава завораживает, как в плане графического исполнения, так и в постановке определённых моментов. Чего только стоит встреча с Вортигонтами, после которой представление об этой расе меняется вопреки происходившему ранее. Босс файт с Горнашей, который, как и вертолёт, из недоразумения, превратился в прекрасный, постановочный бой с отличными волнительными моментами. Конечно и здесь есть проблемы, вроде той же регистрации попадания по боссу, но это меркнет на фоне всего остального контента, что предложили нам разработчики.

Но отдельного внимания заслуживают местные пейзажи. Цветовая палитра в сочетании с местной флорой это то, что не передать словами. Каждый выход на открытую локацию, я думаю, никого не оставит равнодушным, ведь на столько красиво проработанного инопланетного мира я не видел давно.

Помимо выше перечисленного, мир Зен стал больше, благодаря введению новых локаций и событий. Если в оригинале многие хаяли мир Зен за скоротечность, то в ремейке вы вдоволь насмотритесь на местные красоты, исследуя каждый закоулок мира, который с нуля создали Crowbar Collective. Попутно, разработчики разбавили местный игровой процесс элементами платформинга и новыми, несложными, но увлекательными загадками.

Саундтрек

Это один из немногих случаев, когда после прохождения игры хочется зайти в Spotify для поиска внутриигрового саундтрека. Там, где в оригинале мы не слышим ничего помимо выстрелов и звуков, издаваемых пришельцами, разработчики ремейка разбавляют эти моменты максимально аутентичными саундтреками под авторством канадского композитора Джоэля Нильсена, о котором мы так же говорили в истории разработки проекта. При прохождении оригинала я не понимал, почему в битве с боссом или в эпичных замесах, мы ни слышим ничего, кроме, перекати-поле. Теперь же, любая битва с боссом или переработка инопланетного сырья будет сопровождаться восхитительными саундтреками, что будут меняться в зависимости от настроения локации на которой происходит действие.

Blue Shift

Как известно, после выхода оригинальной части Half-Life, Valve заключило партнёрское соглашение с компанией Gearbox, известной на сегодня, как создатели игр серии Bordarlands. С целью создания трёх дополнений, по уже вышедшей игре. Одним из этих дополнений стал Half-Life: Blue Shift, действие которого ведётся от лица охранника Барни Калхауна, чья рабочая смена совпала с происшедшим Каскадным Резонансом, в хаосе которого, главному герою придётся выживать.

И связи с объявлением разработчиков Black Mesa о нежелании создавать ремейки дополнений, российская команда энтузиастов NECU Collective решили это дело исправить, и создать собственный ремейк Blue Shift. За основу, разработчики решили взять инструментарий Black Mesa, а распространять проект через мастерскую Steam, как мод для самой Black Mesa.

На данный момент готовы две первые главы компании, в которых были переработаны локации, добавлены новые персонажи и активности, среди которых появились головоломки, подстать, думаю уже оригинальной Black Mesa.

Проект активно развивается, разработчики часто делятся скриншотами и на постоянной основе общаются с аудиторией на страничке мода на «Mod db» и в своей группе в ВК. Третья глава выйдет предположительно в ноябре этого года.

Дополнительно

  • Мастерская Steam
  • Мультиплеер
  • Карточки Steam
  • Внутриигровые достижения

Вывод

При прохождении Black Mesa, даже не верится, что этот ремейк создавали простые энтузиасты, у которых не имелось богатого портфолио или бесценного опыта в крупных студиях, но была любовь дорогой для них франшизе, и желание сделать её лучше. Да, некоторых элементов ремейк лишился, будь это некоторые сюжетные моменты, раскрывающие лор, или локации, которые пришлось изменить в угоду аутентичности. Так же не всем понравился платформинг в мире Зен, но в остальном этот мир пьянит своей атмосферой. Black Mesa — это пример того, как должен выглядеть ремейк, который был сделан не самой Valve, а игроками, дорожащими наследием этой легендарной компании. Крайне рекомендую к покупке, с учётом крайне низкой стоимости проекта в Steam.

И помните: носите головные уборы, это спасёт вам жизнь. Всем спасибо за внимание!

 

Источник

Читайте также