Iron Harvest. От идеи к релизу

А началось все с идеи, с искры! Если быть точнее, с рисунков польского художника Якуба Розальски, который описывает свои работы как своеобразную смесь импрессионизма и натурализма.

Iron Harvest. От идеи к релизу

По утверждению самого автора, он много лет экспериментировал со стилем и техникой, пока не нашел то, что больше всего подходит именно ему. Если взглянуть на первые работы, опубликованные Розальски в 2013 году, то обычному человеку сложно узнать уникальный стиль автора. Это скорее обычные картины “на тему”, которыми полнится портфолио любого уважающего себя художника. Нет той изюминки, благодаря которой можно узнать работу определенного взятого человека с первого взгляда.

Однако уже через год начинает прослеживаться любовь к масштабу. В большинстве работ присутствует несколько основных объектов внимания, будь то замок на фоне деревьев, ученые на фоне футуристичных роботов из будущего или охотник с собакой и загадочным монстром вдалеке.

Якуб прекрасно понимает, что сравнение масштабов придает картине эпичности. Но это один из приемов, который очень часто используется в живописи и по-сути никак не выделяет автора из череды других художников.

Причем любовь к гигантским машинам пришла к нему из детства после просмотра сражения на планете Хот в Звездных Войнах. Судя по всему, именно неуклюжие и при этом очень опасные АТ-АТ стали вдохновением для него при создании вселенной “1920+”.

Что касается геймплея, то тут игра вдохновляется такими проектами как Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War. Мы развиваем свою небольшую базу, где создаются боевые единицы и захватываем точки добычи ресурсов, разбросанные на карте. Причем добываются материалы самостоятельно, следить за вереницей рабочих все время не нужно.

Боевые единицы делятся на пехотные отряды и отдельные юниты. НР отрядов выражается в количестве солдат, пополнить которое всегда можно на базе, и управляем мы всегда не отдельными человечками, а всем отрядом сразу. Что касается мех, то создаются они поштучно и чем они мощнее, тем они медленнее. За время, пока пехота пробегает через всю карту, самые тяжелые “консервы” доходят только до ближайшего к базе источника ресурсов.

Обусловлено это тем, что имея огромную мощь, вундервафли нуждаются в поддержке. Тяжелые пушки стреляют редко и далеко, но для них нужно подсвечивать цель быстрой пехотой. Да и попасть по постоянно движущимся мишеням тяжело. Все работает по стандартному принципу камень-ножница-бумага. При этом, то, что справедливо для одной фракции, прекрасно работает и для других.

Вам не нужно выбирать между любимой стратегией и внешнем стилем юнитов, как было, например в StarCraft, когда стороне конфликта присваивались целые каноничные тактики, например “зерг-раш”. Не нужно переучиваться каждый раз, начиная играть за новую сторону. И с одной стороны это хорошо, с другой — плохо, так как снижает количество разнообразия и тактик.

Радует и разрушаемость, особенно, когда тяжелая машина проходит через строения. Это выглядит и красиво, и функционально. Здания можно использовать как укрытие, а неудачное направление свой машины через дом может вас его лишить. Однако не весь физический функционал попал в релизную версию игры. На данный момент мехи не могут таранить друг-друга, как планировали разработчики ранее, все взаимодействие сводится к механикам стрельбы/ударов. А если послать пехоту под ноги шагающего робота, то большую часть времени она будет падать плашмя не выполняя своей основной функции.

Из минусов, касающихся физики отмечу неочевидные моменты, когда строишь базу и ненароком “запираешь” большие юниты своими же постройками. Визуально пройти робот может, а по факту нет. Кроме того, боевые машины спокойно проходят сквозь крупные модели, например поезд, вместо того, чтобы обходить их вокруг.

В целом, по ощущениям, игрок дает своим войскам общие указания куда идти, кого атаковать, а не имеет полноценный контроль над юнитами. Да, мы можем ткнуть мышкой около мешков с песком, и часть солдат займет укрытие, но если места всем не хватит, остальные будут стоять столбом и ничего мы с этим не сделаем. С другой стороны, управление интуитивное и игра максимально старается отрабатывать действия за игрока, создавая на поле боя не перестрелку стенка на стенку, а видимость настоящего боя.

Если выделить все войско скопом и приказать атаковать противника, то дойдя до точки сражения пехота постарается занять ближайшие укрытия, мехи займут удобную для них дистанцию. Дальнобойная гаубица не будет стоять в упор к врагу и стрелять в него с двух метров. Только если вы сами ее не подведете вплотную.

Уже подготавливая статью к публикации понял, что ничего не сказал про саундтрек. Скорее всего причина в том, что он неплох. То есть ты не замечаешь его отсутствия, но и уши он не режет. Взрывы, крики, выстрелы — все звучит вполне качественно, создавая и поддерживая нужную атмосферу. А значит звуки в игре вполне справляются со своей работой, но не более.

Суммируя информацию, можно сказать, что Iron Harvest — это не высокобюджетная RTS с кучей механик и целью покорить киберспорт. Скорее это атмосферная и увлекательная сюжетная стратегия, забористостью почти не уступающая любимой многими Red Alert. И несмотря на то, что релиз проекта уже состоялся, разработчики открыто заявляют, что им предстоит много работы по улучшению проекта. В меню игры множество плашек “coming soon”, а на сайте проекта висит план на ближайшее время.

Нас ждут:

— новые карты для PvP;

— подробный глоссарий с историей и характеристиками всех юнитов;

— возможность пройти сюжетную кампанию в рамках кооператива;

— ранговый режим для мультиплеера;

— возможность включить автоматическое использование умений юнитов.

Последнего, кстати, очень не хватает. Постоянное переключение между множеством отрядов и прожимание скилов по откату довольно сильно отвлекает и не дает насладиться визуальной составляющей сражения в полной мере. Так что лично мне интересно, во что в итоге выльется проект, к чему приведет его дальнейшее развитие.

За тот факт, что разработчики не собираются бросать игру после релиза говорит и то, что состав студии постоянно растет. Даже сейчас разработчики из King-Art Games приглашают художников и 3D-художников. А значит какие-никакие реальные планы на Iron Harvest у студии есть.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

 

Источник

Читайте также