Интервью со студией Fatshark — создателями Warhammer 40,000: Vermintide и Darktide

О новом кооперативном шутере, планах на будущее и совместной работе с Microsoft.

На фоне создания нового проекта от шведских девелоперов, игровой портал Gamingbolt пообщался с тремя ведущими разработчиками и основателем компании, задав вопросы на некоторые интересующие фанатов темы. Эта статья – перевод данного интервью.

Вышедшая в 2018 году Vermintide 2 была очень тепло встречена любителями кооперативных шутеров и вселенной Warhammer, завоевала высокие оценки критиков и продалась более чем миллионным тиражом. Разработчики из Fatshark, видя такой успех игры, незамедлительно приступили к разработке “духовного наследника” проекта, который соберет многие наработки, не попавшие в дилогию, сильно улучшит механики ведения боев, искусственный интеллект и подачу повествования.

Для начала портал задал несколько вопросов, связанных с геймплеем в новой части серии и о том, какие изменения его ждут в сравнении с Vermintide, о том, насколько тесно Fatshark сотрудничают с Games Workshop (создатели Warhammer) и о переходе на удаленный режим работы из-за Covid-19.

По словам разработчиков, одно из главных изменений, которое ждет игроков в шутере – это гораздо больший упор на ведение схваток на средней и дальней дистанции. Если раньше изрядная часть арсенала состояла из оружия ближнего боя, то геймдизайн и дизайн карт в новой части будет заточен под истребление сил Хаоса с помощью масштабных, бьющих по целой площади сил героев, а также огнестрельному оружию. Впрочем, оружие ближнего боя никуда не денется, и уничтожать орды позволят и на экстремально близких дистанциях, как и раньше.

Кроме того, Fatshark усердно работают и над тем, чтобы как можно аутентичнее перенести в игру не только механики, но и атмосферу и дизайн оригинального мира – для этого они регулярно общаются с Games Workshop и консультируются с ними по многим творческим аспектам игры.

В Darktide игроки познакомятся с прежде малоизученными частями вселенной 40,000 – им предстоит побывать в глубинах Тертиума – города-улья, заселенного многочисленными жуткими созданиями, и взглянуть на всю эту “жизнь” изнутри. Мы вкладываем все усилия, чтобы как можно лучше и точнее передать весь тот эффект, что может дать WH40,000.

Андерс Ди Гир
Геймдиректор проекта

В игру добавят множество новых видов оружия – никуда не денется ставший культовым клинок-бензопила, но разработчики говорят, что у них уже есть новые любимчики в арсенале – силовое оружие, особенно огромные Молоты, с помощью которых космодесантники уничтожают десяток тварей одним взмахом.

Спросили авторов кооперативных боевиков и о том, планируют ли они создать одиночную игру или будут и дальше развивать текущую концепцию:

Мы всё ещё получаем огромное удовольствие от создания кооперативных игр, но… время покажет.

Мартин Вохлунд
CEO Fatshark

Также, по словам разработчиков, Covid-19 повлиял на организацию рабочего процесса в студии не слишком серьезно. Благодаря своей независимости и небольшому коллективу, команда быстро организовала удаленную работу ещё в начале прошлого года и с тех пор не испытывает больших проблем, хотя порой скучает по дружеским посиделкам.

Иногда хочется просто пообщаться за чашкой кофе или бургерами в каком нибудь местном ресторанчике.

Разработчикам задали вопрос о том, что они думают по поводу нового поколения консолей и железа в них, и те ответили, что разница достаточно значительная, и чем больше будет выходить игр, заточенных именно под новые приставки, тем сильнее будут видны отличия.

Главная часть изменений в Xbox Series в сравнении с One заключается в гораздо более продвинутом взаймодействии накопителя и CPU консоли и скорости их работы. Теперь мы можем не бояться, что консоли послужат “минимальной границой”, устройством, ради которого игра попадет под нож, дабы приставка смогла просто осилить игру. Когда мы разрабатывали Vermintide 2, то нам приходилось изменять некоторые элементы геймдизайна, просто чтобы вписаться в ограничения железа тех консолей, но сейчас мы видим, что эти границы наконец исчезли.

Микэль Ханссон
Технический директор Fatshark

На вопрос о том, смогут ли владельцы Series S получить то же качество игрового опыта, что и владельцы старшей консоли или мощных ПК, и тяжело ли работать с этой консолью, Fatshark ответили достаточно подробно.

Series S существует и в без того огромном разнообразии железа. Даже на прошлых поколениях консолей нам приходилось работать с устройствами разной мощности. Но то, как S отличается от X – это совсем не то, как отличается дорогой компьютер от дешевого, или как консоль этого поколения от ушедшего – дело не в архитектуре CPU, скорости обмена данными внутри системы или даже принципиальном подходе к работе, а в уменьшенной видеопамяти и мощности графического чипа. И с такими отличиями все разработчики уже много лет справляются без каких-то проблем. Так что я не думаю, что S затруднит разработку на каком-либо этапе создания игр.

Микэль Ханссон
Технический директор Fatshark

Эти слова, кстати, подтверждают заявления ведущего инженера Xbox о том, что Xbox Series S никак не “ограничит” разработку игр благодаря тому, что CPU консоли полностью соответствует своему старшему брату. Менее продвинутый чип GPU и уменьшенный пул видеопамяти младшей консоли не станет большим затруднением для создателей, потому что масштабирование разрешения, изменение детализации картинки и текстур на сегодняшний день – базовые функции подавляющего большинства движков, которые не требуют кропотливой работы программистов. Эти заявления были ответом на твиты некоторых разработчиков о том, что бюджетная консоль MS якобы приведет к “большим трудностям оптимизации”.

По словам технического директора игры, работа с железом нового поколения ощутимо изменила организацию процесса и позволила им не просто сосредоточиться на улучшении графики и увеличении разрешения, но и переходе на новый качественный уровень обработки звука, создании улучшенного ИИ, и быстрому стримингу ассетов, что позволит загружать локации и персонажей в разы быстрее, чем было в прошлых частях. Мощный графический чип же позволит показать намного больше деталей с невиданной до этого четкостью картинки.

Разработчик ещё раз напомнил о том, что самая главная заслуга нового поколения – это не улучшенный GPU или быстрая видеопамять, а долгожданный переход на SSD и продвинутая работа связки CPU-накопитель. Именно благодаря этому игроки почувствуют самый ощутимый прогресс, но это произойдет не раньше, чем компании сами приспособятся к работе в новых условиях. Также было сообщено и том, в каких пресетах будет работать игра на консолях.

4К и 60 fps на Xbox Series X. 60 fps и “чуть меньшее разрешение” на Xbox Series S.

Микэль Ханссон
Технический директор Fatshark

Поговорили разработчики и том, как проходит их сотрудничество с Xbox и почему они решили сделать игру консольным эксклюзивом именно этой приставки. Microsoft, по словам CEO компании, всегда была хорошим партнером для Fatshark ещё с выхода Vermintide 2 на Xbox One (игра попала в Game Pass сразу после выхода и полгода была эксклюзивом консоли) и они решили продолжать стратегию и для нового проекта: маркетинг Darktide редмондская корпорцаяи взяла на себя и проект также будет включен в подписочный сервис после выхода.

Мы работаем с ними много лет, они – замечательные друзья с прошлой игры, и не могу дождаться того, что нам ещё предстоит сделать вместе в будущем. Также не секрет, что выпуск мультиплатформенных игр всегда занимает больше времени, и потому мы изначально решили сосредоточиться на ПК и Xbox.

Мартин Вохлунд
CEO Fatshark

Также авторам задали вопрос о том, будет ли игра доступна на PS5 и они ответили, что на данный момент заняты исключительно анонсированными версиями, но если новости о порте на консоль Sony появятся, то они обязательно сообщат о ней.

Warhammer 40,000: Darktide выйдет “в 2021 году” на Windows 10 и Xbox Series X|S и будет доступен в сервисе Game Pass сразу после релиза.

 

Источник

Читайте также