Интервью с гейм директором Scorn. «На старте проекта нас было четверо, а теперь в десять раз больше!»

Мой предыдущий пост об этой игре можно прочитать по ссылке.

Scorn-атмосферная хоррор игра от первого лица, вдохновленная работами Ганса Рудольфа Гигера. Первоначально разработчики собирали деньги на Kickstarter несколько лет назад, но похоже, что Scorn наконец-то продвигается к выпуску благодаря помощи Microsoft. Сейчас самое время, чтобы пообщаться с гейм директором Ebb Software Любомиром Пекларом и погрузиться в историю развития инди-студии, а также узнать их первые впечатления о консоли Xbox следующего поколения, которая должна будет увидеть свет в конце этого года.

Сколько разработчиков у вас сейчас работают в Ebb Software?

Наша команда насчитывает сейчас более 40 человек.

Какова была основная причина того, что разработка Scorn затянулась по сравнению с вашими первоначальными планами? Будет ли Scorn все еще разделяться на две части? Как долго, по вашему мнению, будет идти разработка игры?

Эти два вопроса связаны. Это длительный период времени, но люди смотрят на него только из-за пройденных лет. Количество людей, которые работали над игрой в любой момент, не пропорционально. Это не то же самое, что если бы в 2014 году команда из 40 человек начинала игру и работала над этим до сих пор. В 2014 году нас было в основном только 4 энтузиаста, в 2015 году их стало вдвое больше, в 2017 году — 20, а сейчас у нас 40 сотрудников. Вот что создает путаницу в умах людей относительно того, почему разработка игры занимает так много времени.

Разделение проекта на две части произошло из-за ограниченных ресурсов. Последующее возвращение игры к цельному виду тоже является причиной дополнительной путаницы. Часть 1 должна была выйти в 2018 году, а не вся игра. Единственная причина, по которой вы слышали об игре в 2014, 2016 и 2017 годах, заключалась в том, что у нас не хватало ресурсов, поэтому мы должны были показывать хоть что-то, чтобы убедить людей вкладывать средства в студию,чтобы продолжать разработку. Это не то о чем вы подумали, как будто мы дурачились и подняли какой-то большой бюджет,это совершенно не так. Что касается ресурсов в первые несколько лет проекта, то у нас ничего не было, кроме простой необходимости выжить для такого рода энтузиастов. Я говорил довольно много раз о том, что если бы у меня были все ресурсы,необходимые для разработки игры, и публика не знала об этом,то я бы наверняка знал о таких вещах,но в реальности мы еле сводили концы с концами. Возможно, вы впервые услышите об этой игре и подумаете, что это новая игра.

Хоррор игры сильно изменились с тех пор, как вы начали работать над Scorn. Вы брали какие-то реплики или заметки из каких-либо недавних успешных игр в жанре хоррор, или вы просто придерживаетесь своего собственного видения?

Мы просто придерживаемся наших оригинальных задумок дизайна.

Вы ранее сказали, что Microsoft получила эксклюзивные права на Scorn. Они рассчитаны на то, чтобы поклонники PlayStation все еще надеялись получить игру позже или это пожизненные эксклюзивные права?

Я не могу обсуждать такую информацию.

Как разработчик Xbox Series X, какой аспект новой архитектуры Velocity поразил вас больше всего? Будет ли в Scorn какой-либо экран загрузки между локациями, и ожидаете ли вы различий в этом отношении между Xbox Series X и ПК?

Платформа Series X доступна нам всего два месяца, поэтому мы все еще размышляем о том,как лучше использовать ресурсы консоли. Я думаю, что Series X — это очень сбалансированная система.SSD является невероятным улучшением, когда дело доходит до загрузки ресурсов, и в нынешнем виде кажется, что между версиями игры для ПК и Series X будет полный паритет. Мы постараемся максимально снизить загрузку и нагрузку на системы.

В такой хоррор игре, как Scorn, аудиокомпонент так же важен, как и визуальные эффекты. Вы уже рассматривали, что вы можете сделать с движком Project Acoustics, встроенным в Xbox Series X?

Мы все еще продолжим использовать аудио решение, которое мы использовали до этого момента. Изменение звука в середине разработки создаст слишком много ненужных проблем. Мы обязательно изучим Project Acoustics в будущем.

Xbox Series X также поддерживает DirectML. Планируете ли вы использовать API в Scorn?

DirectML и NVIDIA DLSS 2.0 — очень интересные решения, когда игра не достигает желаемой производительности, и кажется, что эти решения могут существенно помочь игрокам с более слабым железом. Многие из этих новых функций были в нашем распоряжении в течение очень ограниченного периода времени. Мы сделаем все возможное, чтобы дать игрокам как можно больше опций,если это возможно.

Учитывая, что Scorn базируется на Unreal Engine, мы не можем не спросить вас о новой демонстрации UE5. Кроме того, планируете ли вы перейти на UE5, чтобы воспользоваться этими новыми функциями (Nanite и Lumen) для Scorn?

Это демо выглядело очень впечатляюще. Тем более, если посмотреть со стороны разработчика ,и если все сказанное правда без каких-либо серьезных оговорок,то похоже на то, что все три платформы смогут использовать UE5. Для тех, кто обеспокоен тем, что движок построен вокруг SSD, с пользовательским вводом / выводом, посмотрите на это так. Даже если Epic по какой-то причине захотели создать движок только для такой системы, я сомневаюсь, что они разработают его так, чтобы он был сосредоточен в первую очередь на самой медленной части системы (по сравнению с другими частями в этой системе). Теоретически, если бы мне пришлось выбирать, я бы предпочел использовать SSD со средней скоростью (даже медленнее, чем в Series X) и иметь больше памяти. Теперь, поскольку такая система, очевидно, будет слишком дорогой,то эти SSD с пользовательскими решениями ввода / вывода являются лучшим вариантом.

UE5 еще не выпущен, и даже если бы он был доступен сегодня, переход игры сейчас на совершенно другой движок приведет к провалу в больших масштабах.

Scorn не использует трассировку лучей, по крайней мере, в соответствии с официальными тегами, перечисленными на веб-сайте Xbox. Кроме того, демоверсия UE5 продемонстрировала впечатляющее результаты GI Lumen решения в реальном времени, которое не использует трассировку лучей. Означает ли это, что трассировка лучей станет необязательной, а не базовым решением для игр следующего поколения, как предполагали некоторые?

Как вы видели в этой демонстрации, есть и другие способы получить эквивалент GI. Разработчики использовали рейтрейсинг для создания статического GI в течение многих лет. Трассировка лучей в реальном времени, безусловно, является прорывом. В будущем это будет гораздо более полезный инструмент для разработчиков, чем очевидные вещи, которые замечают игроки. За эти годы разработчики разработали много различных методов, чтобы подделать аспекты того, что рейтрейсинг только может достичь, от отражений до теней и АО.
Эти «подделки» имеют некоторые ограничения. Презентация более статична, эффекты под определенными углами разрушают иллюзию, но по большей части это выглядит довольно здорово. Иногда, когда новая технология становится доступной, некоторые разработчики начинают злоупотреблять ею, просто чтобы продемонстрировать ее, не задумываясь о контексте, в котором она используется. Вот почему вы начинаете видеть игры, в которых есть комнаты со всеми отражающими поверхностями или неподходящими условиями освещения, просто чтобы продемонстрировать технологию. Технология должна служить тому, чего вы пытаетесь достичь, а не наоборот. Так что да, рейтрейсинг, несомненно, будет хорошим решением в будущем, но в ближайшем будущем разработчики будут использовать его только в конкретных играх.

Собираетесь ли вы поддерживать другие функции DirectX 12 Ultimate, такие как VRS, Mesh Shading и Sampler Feedback, как на Xbox Series X, так и на ПК?

Опять же, в настоящее время мы изучаем все, что доступно для нас, но все эти функции являются совершенно новыми, и чтобы дать вам конкретные ответы, потребуется дополнительное время,чтобы изучить все эти инструменты.

Почему вы выбираете 60FPS для Scorn? Означает ли это, что в игре будет много сражений, требующих плавного управления?

Для ПК игроков с клавиатурой и мышью 60FPS — просто необходимость. Мы также считаем, что отзывчивость должна быть столь же важной и для консолей. Это прямое взаимодействие игроков с игрой. Даже если вы просто говорите о графической точности, когда игра работает на скорости 30 кадров в секунду, вы начинаете терять детали, как только камера начинает двигаться.

Трейлер был помечен как «кадры на движке, представляющие ожидаемое визуальное качество на Xbox Series X», что обычно означает, что он работал на ПК. Если да, можете ли вы поделиться используемыми спецификациями?

Теперь это довольно сложный вопрос, так как многие люди считают, что получить 4K 60FPS на ПК должно быть довольно легко, даже с такой графикой на самом деле это не так. Для демонстрации мы использовали 2080Ti и процессор Ryzen только потому, что не было никаких причин не использовать его, но 2070 Super со смесью настроек достаточно для запуска игры в 4K и 60FPS.

Системные требования, перечисленные в Steam, остаются в силе? Они кажутся немного низкими, учитывая уровень визуальных эффектов в новом трейлере Scorn.

Да, системные требования устарели и немного возрастут для ПК.

Спасибо за ваше время.

 

Источник

Читайте также