Предисловие от меня: частья третья и последняя. Собственно и всё.
Автор: Кирилл Талер
День ФУФ
Феерия у фонтана
Не хочется в очередной раз пересказывать сюжет и основные геймплейные моменты «Тургора», хотя между третьей и четвёртой частями статьи лежит пропасть в два номера. Не хочется также оправдываться перед читателями в том, что эта пропасть оказалась несколько большей, чем предполагалось. Я продолжаю. Точнее, я заканчиваю. Сухо-информативных врезок, наверное, не будет, так как и в самом интервью информации достаточно. Правда, подана она не совсем систематизированно, но повторяться и делать сухие выжимки из вдохновенных монологов Николая Дыбовского, оставляя эти монологи в теле материала, не получилось 6ы. Журнал не резиновый, понаехали тут!
Пока же, напоминаю, мы до сих пор сидим в офисе Iсе-Pick Lodge, допив все пиво, которого оказалось неосмотрительно мало, и продолжаем говорить о «Тургоре». О «Тургоре» и только о нём. И ещё о кое-чём другом. Аня К. фотографирует, не переставая…
кТ: Система взаимоотношений в «Тургоре» очень сложна, насколько я понимаю. То есть я как 6ы спрашиваю, но подразумеваю, что сложная система должна быть априори.
Дыбовский: Да, она должна быть такой. Должна быть достаточно сложной.
кТ: Посему… в Промежутке должна быть некая система симуляции жизни. А этим могут похвастаться очень немногие проекты. Можно, конечно, пальцы позагибать забавы ради: КР I-II. S.T.A.L.K.E.R., «Симсы» те же… А до полной симуляции жизни не дотянулся вообще никто из разработчиков.
Как из этой сложной ситуации, связанной с построением системы симуляции жизни, собирается выходить проект «Тургор»?
Дыбовский: Знаешь, опять же… Может быть, мы где-то там халтурим, чего-то там не до конца продумываем. А здесь мы немножко по наитию… «Парфюмера» читал?
кТ: Да! (Аж тридцать первых страниц… но об этом кТ тактично умолчал.)
Дыбовский: …Помнишь, как Гренуй составлял ароматы: мучился, нюхал, всё старался создать жутко популярный аромат — без колбочек, мензурок и других приспособлений… И мы подобным образом наткнулись на что-то — так у нас получилась штуковина с семью цветами (имеются в виду цвета радуги, а не флора с тычинками-пестиками — прим. кТ), которые настолько здорово работают, что сейчас эта идея сама себя кормит, сама себя балансирует, и как-то сама себя настраивает. На самом деле главных героев в игре семь — семь цветов Лимфы. Потому что и Братья, и сёстры, это,
скорее всего, герои второго плана, два таких хора, как в гомеровской траreдии, а настоящий конфликт, настоящая драма — происходит между вот этими семью странными силами. Дело в том, что у каждого цвета есть характер. И вот здесь, знаешь, тоже… Я не знаю, как это всё с психологией сочетается — просто попытался представить, какие вообще источники «Тургора» в жизни бывают? Понимаешь — любовь, гнев… тайна и одержимость тайной, терпение?.. Я не знаю… Каждому цвету я попытался присвоить какой-то спектр этих качеств, эмоций. Сначала я именно механически, опять же интеллектом, головой, пытался думать: «Откуда же это берётся? Почему человек просыпается, и ему хочется жить, творить, работать, совершать поступки?» Я стал вспоминать, беседовать с людьми, спрашивать — и нашёл какие-то вот душевные состояния. Причём их состояния трудно одним словом определить. Ну, там, слово терпение. Оно очень, в общем-то, сложное, в нём же целая гамма оттенков, не говоря уже про любовь ту же. А понятие любовь, как бы это ни было избито, такая вещь, с которой нельзя не считаться. И, в общем-то, понятие очень сложное…
кТ: Позволь, перебью… Теперь я уже знаю, что ты не любишь психологию, и для меня это, чессгря, большой шок. Заодно и подтверждение того, о чём ты мне сказал о6 источнике таланта, созидания, креативности, о том самом камертоне aka грибнице.
К психологии в целом отношусь с большим скепсисом, хотя и уважаю. Например, я не видел практически ни одного идеального психотеста. Практически — потому что один, близкий к идеальному, всё-таки есть. И он процентов на 80% идентичен с твоей идеей семи цветов Лимфы. Это…
Дыбовский (хитро): Люшер? (Смеётся)
кТ: Да, цветовой тест Люшера практически идеально диагностирует сиюминутное состояние человека.
Дыбовский: Да, мне рассказывали про этот тест, но предупредили, что он требует… (задумывается) чрезвычайно сложной подготовки. Обыватель не может с ним работать.
кТ: В 12 или в 13 лет впервые прошёл этот тест — и поразился тому, насколько верными были его результаты, следующий раз был лет через девять — и снова…
Дыбовский (перебивает): А откуда ты знаешь, правда или неправда? Ты себя так хорошо знаешь?
кТ (морщит лоб): Знаешь, да!
Дыбовский: А нет ли такого эффекта узнавания? Когда ты себя читаешь, себя вдруг узнаешь, и тебе кажется, вот в ту же секунду, что ты действительно таким и был! Просто применив к себе это новое знание…
кТ: Ыгым!
Дыбовский: …узнал себя здесь, и невольно…
кТ: .. или тест мог быть ещё более точным, но ты принял, то, что есть — и удовлетворился!..
Дыбовский: …или даже другим вообще! Но ты просто узнал в себе эти черты… Я не говорю, что именно так должно и быть… Но вот меня психология именно этим и настораживает.
кТ: За всю Одессу не скажу, но только за себя. Внутри рождается понимание правды, горькой, сладкой или смешанной — неважно. Вот здесь — да, похоже. здесь — похоже чуть-чуть, так… А вот это — ДА! Да! Это точно оно! В точку! Сто процентов!
Дыбовский: Мммм… Ладно. Придётся изучить этот тест.
кТ: А ещё у меня была идея концепта. Немой человек, который может общаться только цветами… И внутри себя я эту идею уже запатентовал — и тут «Тургор»! Хана моей внутренне запатентованной идее!
(Долгая пауза)
Может, пойдём, перекурим?
Дыбовский: Ага!
Я сопоставляю время и возможности. Говорим с Николаем уже больше трёх часов, и получаем от этого взаимный и заслуженный кайф. Я представляю, на сколько номеров в результате растянется наш разговор, если не будем себя ограничивать, — выходит примерно год. Постоянная рубрика Ice-Pick Lodge. Становится страшно… Аня К. меняет батарейки в фотоаппарате и присоединяется к нам. Наслаждаемся тёплым московским вечером…]
кТ: Называется, встретились Станиславский и Немерович-Данченко. В общем, говорить мы можем, думаю, ещё часов двенадцать.
(Гаухар смеётся)
кТ: Но даже самый неформатный формат в конце концов требует некоторой информативности. Поэтому…
Дыбовский: …А что, у тебя сегодня вечером поезд?
Аня К. (скромно): Нет… Просто нам очень нужно домой…
кТ: Тогда, может, ещё завтра встретимся?
Дыбовский: Почему нет? Есть такой вариант!!…
И только сотрудники компании Ice-Pick Lodge, проработав полный праздничный день, вечером решают устроить себе маленький такой перекур… Как вы думаете, что они делают во время оного?
Представьте себе «паровозик», состоящий из пяти человек. В составе Гаухар Алдиярова, арт-директор, лид-программист, аниматор и композитор. Ходят вокруг фонтана с каменными лицами… Мы с Дыбовским пытаемся общаться дальше, но это становится невозможным после того, как паровозик на некоторое время становится перед нами, пронзительно смотрит на нас всеми пятью парами глаз, а затем снимается с якоря и продолжает своё сверхполезное и крайне мотивированное движение вокруг фонтана. «Феерия! — думаю я. — Феерия у фонтана… ФУФ. День ФУФ».]
кТ: Так вот, мы остановилась на системе симуляции жизни в Тургоре».
Дыбовский: …Давай мы сначала закончим про цвета. Мы, знаешь, очень хитрую штуку придумали. Пока цвета не извлечены… то есть наоборот — пока цвет извлечённый находится в тебе… смотри, ты не можешь взять из мира Лимфу, зачерпнуть из него и сразу же что-то сделать. Так нельзя. Ты всасываешь Лимфу в себя, она прорастает внутри тебя. И только проросшей лимфой уже ты можешь рисовать. Вот ты глотаешь, глотаешь, глотаешь, набираешь в себя: зелёного, красного, синего, золотого. Всё! Ты получил некий запас для того, чтобы жить. Потом Цвета начинают расти, выбрасывают ростки в твой организм, и по мере прорастания уходят из тебя. И только этой проросшей лимфой ты можешь рисовать. Пока определённый цвет находится в тебе, он даёт тебе определённое качество. На примере красного объясню. Думаю, это особенно удачно получится. Это цвет гнева. Пока он в тебе, у тебя получается эффективнее всё, что нацелено на разрушение. Грубо говоря, у тебя есть система параметров — их семь. Чем у тебя больше параметра вдохновение — тем…
кТ: Цвета, по сути, являются статами?
Дыбовский: Да. Чем у тебя больше этого цвета, тем у тебя этот параметр вышe. Но! Когда ты этим цветом рисуешь, происходит очень хитрая штука. Ты этот цвет тем самым впускаешь в мир. У мира тоже есть параметры, зеркальные твоим. То есть сначала ты был гневным страшным Ахиллесом. Когда ты красным нарисовал что-то, оживил, мир стал немного краснее. И вот этот гнев уже обращён на тебя, понимаешь? Теперь смотри: ты рисуешь всё время разными цветами. Ты постоянно меняешь конфигурацию мира. А каждый параметр мира влияет на какие-то чисто технические факторы, которые тебе жизнь либо облегчают, либо нет. Теперь, смотри, последнее по этой теме, что я скажу.
Как цвета появляются?..
…Каждый день лабиринт обновляется. День — это условный такой цикл.
Вот тут мой любимый хаос и процветает — ник-к-к-какой системы баланса тут нет. И знаешь, это себя оправдывает. То есть может получиться так, что неделю подряд выпадает синий, синий, синий, сиреневый… А тебе красный нужен. Вот, хочешь ты красным порисовать! И чего тебе делать?.. А ты вынужден всё время есть. Потому что, если кушать Лимфу не будешь, ты помрёшь.
кТ: Мгм…
Дыбовский: Понимаешь? Вот ты в себе хранишь эти цвета, и заодно развиваешься постепенно. Тебе открываются всё время новые желудки, куда ты можешь помещать новые цвета, да? Каждый желудок — это знак.
Ты рисуешь знаками. Нет, конечно, ты можешь просто малевать, но это неэкономно. Потому что чем больше ты вкладываешь Лимфы в рисунок, тем более эффективным получается действие. А знаки позволяют очень сильно экономить. Рисуешь, например, треугольничек маленький, а эффективность действия возрастает многократно, а Лимфы на это можно тратить очень немного.
Вот… и с каждым таким знаком ты открываешь в себе новый желудок, узнаёшь новый знак соответственно. И чем больше у тебя желудочков, тем больше разных цветов ты можешь в себе хранить. Допустим, ты постоянно ждёшь красного цвета, а у тебя всего четыре желудка, и все они заполнены…
кТ: А возможны такие варианты — «зарядить» красным цветом маленькую зверушку, а она потом нападёт на большого хищника? В целом, возможны различные геймерские хитрости в игре с цветами Лимфы?
Дыбовский: Да, конечно. В целом возможно. У нас предусмотрены подобные фичи.
кТ: Или, например, «нарисовать» оздоровление на умирающем существе… Получается, что предметы ничего не решают — решает цвет. В первую очередь.
Дыбовский: Да. Всё решает цвет. На цветности завязан фактически весь игровой функционал. Зверя, допустим, ты оживить не сможешь. Но сможешь превратить его в корень или камень. Вливаешь лимфу в скалу, например, — и у тебя появляется собственный зверь. Мы их пока зовём гончими. А самые безобидные зверики, которые ползают по некоторым локациям, — их ты можешь только высосать. Пока, по крайней мере. Ты тут, кстати, интересную идею с оживлением подкинул, я над этим не думал. Но пока — только высасывать.
Ну, и само собой, сохраняется пропорция — у маленького зверика лимфы может быть больше или меньше, но свой лимит у него имеется, то есть ты не сможешь высосать из него 200 капель лимфы — от 5 до 20 может появиться.
кТ: А соответствует какой-то определённый цвет определённому виду материи? Изначально хищник красный, изначально дерево зелёное, допустим. Или всё оно разбросано хаотически, и у совершенно злобной тварюки может быть «пацифистская» лимфа?
Дыбовский: Хаотично. Я не замечал ещё, чтобы у определённых зверей или у агрессивных зверей вообще был бы только красный цвет.
В принципе, вся эта логика появления цветов, она очень сильно зависит сейчас от настройки, потому что сейчас мы начнём тестировать игру и, возможно, окажется, что гораздо интереснее сделать зверей определённого спектра. Допустим, звери только с тёплыми цветами или звери только с холодными цветами. Это надо пробовать живьём.
кТ: Я закидывал темочку у нас на форуме: «Какие вопросы вы хотите задать Николаю Дыбовскому?» (Вру, нагло вру! Не создал я эту темочку! Не успел!), потом побывал на сайте «Тургора», почитал мнения почитателей проекта, пардон за тавтологию. И один из основных опросов, постоянно звучащих…
Дыбовский: Как мочить?
(Долгая, недоумённая пауза)
кТ: В сортире!
Дыбовский: Шучу!
кТ: Ага!
(Смеёмся, хвост собаки действует разлагающе)
Так вот, основной вопрос — можно ли истощить мир полностью до твоего прихода в штольню и возможно ли наоборот — наполнить мир так, чтобы хватило всем и вся? Игровые инструменты-то для этого имеются…
Дыбовский: Всем помочь — нельзя! Максимум — можно вывести две души, например, себя и девушку. Но очень тяжело это будет сделать — и только в зависимости от фактора «повезёт-не повезёт». Вот, допустим, каждый день, среднее количество прихода Лимфы… (Перебивает сам себя) Тут опять же, экономика на тонкой настройке. Количество это варьируется от 300 до 450 капель. И вот ты каждый день берёшь по максимуму: 450, 450, 450. И это при том, что ты умеешь правильно использовать Лимфу. Потому что там как всё происходит — вот этот лабиринт Промежутка, в нём появляется новая Лимфа. И на карте загораются капли. Но Охотники, которые следят за тем, чтобы — не дай Бог! — ничего не пропало, они начинают это собирать.
кТ: То есть Охотники выполняют роль балансировищика.
Дыбовский: Огромную роль!
кТ: …Как только ты начинаешь возрождать что-нибудь где-нибудь, они оперативненько приходят и бережно это собирают.
Дыбовский: Да. Но я сейчас их так настраиваю, что они могут отвлекаться, задумываться — и появляется шанс успеть и собрать лимфу. Охотники не кидаются на Лимфу, как акулы на кровавые туши, чтобы всё это быстренько сожрать. Они отвлекаются на своих девушек (сестёр. — Прим. кТ), они с ними болтают, за тобой ходят, следят, понимаешь? Кто-то собирает… У охотников тоже разные интеллекты кто-то ориентирован на девушек, кто-то на слежку…
кТ: Прошу прощения, а кто это ходит в ярко-оранжевом?
Дыбовский: (гордо) Это наш арт-директор Пётр.
кТ: Будем считать его источником лимфы… (Гаухар смеётся)
Дыбовский: Да, конечно, охотники не дают существовать переизбытку Лимфы, но ответ на твой вопрос такой: всех ты не сможешь вывести никак. Как правило, одного, максимум — двух на большее не хватит. А возможно ли опустошить до выхода? Да, возможно. Потому что вот этот приход Лимфы, ежедневный, он с каждым днём мельче. Мир истончается, пока ты его осваиваешь. То есть ты как перегонный куб, понимаешь? Всё время пропускаешь мир через себя. И чем больше ты эту работу совершаешь…
кТ: Можно же балансировать процесс угасания Лимфы, используя её с большей эффективностью, очень экономно и действенно вдыхая жизнь во что-то другое?
Дыбовский: Сюжет постарался — по ходу игры девушки постепенно гибнут, потому что Охотники начинают их убивать. Когда охотники понимают, что сёстры организовали заговор и хотят в результате вырваться наверх, и тем самым погубить их выстраданный Рай, Охотники впадают в страшную ярость, в истерику, и начинают просто такую себе Варфоломеевскую вакханалию — начинают допрашивать Сестёр… Помнишь, да? У каждой сестры есть свой Охотник. Они в парах существуют. И чужие охотники, они до определенного момента к чужой сестре не лезут. Охотники не появляются все и сразу, они выходят постепенно, на протяжении игры, один за другим — и выходят, кстати, тоже случайно, хаотически. Но так складывается, что Сестра, благодаря твоим опять же поступкам — чем больше ты ей даёшь, тем больше она на твоей стороне, тем больше начинает работать на тебя, и эта ересь в ней начинает процветать, она становится всё более убеждённой сторонницей выхода наверх. Точнее, они и так хотят, но с определённого момента в ней это очень уж явно проявляется. Она уже показывает миру, что она готова… И тут выходит Охотник… Скорее всего, в течение ближайшей недели он её прикончит. И чем меньше девушек остаётся — а именно благодаря им в мир приходит Лимфа, — тем меньше приток.
(Эффект slo-mo в «Тургоре» присутствует при переходе в боевой режим. То есть, когда на тебя кто-то нападает, ты с помощью определённого нарисованного символа (во время рисования мир вокруг замедляется…) создаёшь пустое «пушечное ядро», внешне похожее на перекати-поле, в которое затем, следующим движением, заливается некоторое количество Лимфы и направляется на врага.)
кТ: А будут ли иметь художники некоторое преимущество над игроками? В игре-то нужно рисовать, пусть простой символ, но у художников-то рука набита на подобное!
Дыбовский: Разве что в выборе палитры. Меня, например, просто прёт от возможности играть цветами… Вот приходишь ты в мёртвый сад, ты можешь превратить этот сад в оранжево-сиреневый фейерверк.
кТ: Чисто эстетически будут иметь преимущество, а геймплейно — нет. Так?
Дыбовский: Да. Функционально будут иметь значение только знаки, а к этому несложно привыкнуть. Да, ты можешь — если очень уж сильно прёт! — работая «донором», сделать для дерева какую-то закорючку, слово «мама» допустим. Но в результате слово «мама», влившись в дерево, даст тот же эффект, что и простой мазок. И слово «мама» потом висеть в воздухе не будет. Просто технологии не позволят. Может, это и к лучшему, потому что художников-то немного, а провести несколько линий не так сложно. Тем более, рисовать-то нужно не отрываясь. Как только ты оторвался — всё, действие закончено. А одной линией нарисовать нечто замысловатое непросто даже художнику.
кТ: Из разумных существ, кроме Охотников и Сестёр, кто-то будет присутствовать?
Дыбовский: Нет.
кТ: Первое существо, которое нас встречает в Промежутке — Сестра?
Дыбовский: Да. ТВОЯ сестра. Непонятно, правда, то ли она твоё альтер это, анима по Юнгу, то ли ты действительно Охотник и это твоя «положенная по службе» Сестра, за которой ты обязан надзирать, следить, наказывать её и присматривать за ней. Она первая, она вводит тебя в курс дела, учит со всем обращаться. Твоя Сестра находится уже совершеннейше на последнем издыхании от недостатка Лимфы. Потому что Охотники кормят своих Сестёр, а она одна была всё время. Она, чтобы ты жил, отдаёт тебе фактически всё, что у неё есть. И если ты не вмешаешься, она погибнет очень быстро. В течение первой же главы.
кТ: Её гибель будет иметь какое-то значение?
Дыбовский: Огромное, конечно. На самом деле, в мире произойдут пять основных событии. Смерть Сестры — это единственное, чему ты сможешь воспрепятствовать. Остальные происходят, в общем-то, независимо от твоего поведения.
кТ: Убить Охотника реально?
Дыбовский: Да. Это очень трудно, но реально.
кТ: А мечта манчкина — перебить всех Охотников?
Дыбовский: Можно.
кТ: …И воцариться!
Дыбовский: Сразу только всех убить не получится. Они же выходят постепенно — убить всех в первой трети игры, а две оставшиеся трети пировать, этого не получится.
кТ: И всё-таки, когда можно убить последнего Охотника? В последней седьмой главе?
Дыбовский: Нет, не совсем так. Последний выходит в пятой главе. Но убить их действительно очень трудно. Ну, наверное, если кто-то очень постарается — да, тогда получится к пятой главе всех перебить. Но другое дело, что Охотники — ты скоро поймёшь, что они, несмотря на то, что сами из себя уроды дальше некуда и убогие в чём-то, они люди… то есть существа очень хорошие… На самом деле, когда я начал придумывать сюжет, мы хотели, чтобы Сёстры были такие себе несчастные-прекрасные… Мы вообще хотели сделать dating-sim (смеётся). А Охотники были однозначно такими босховскими уродами, врагами. Но чем дальше, тем больше смещались симпатии. И сейчас наоборот, Охотники мне как-то более близки, что ли… Мне жалко уже их. А Сёстры — наоборот: чем больше сюжет развивается, тем более коварными, двуличными они становятся. И главное, в каждой сидит эгоизм, потому что каждая хочет выбраться наверх сама — всех убью, сама останусь!
кТ (с трудом сдерживая какие-то странные эмоции): К сожалению, Охотника наверх взять нельзя никак, да?
Дыбовский: Нельзя никак! И это очень такая неприятная черта игры… (кТ смеётся) Так что вот, я не исключаю того, что многие люди просто не захотят Охотников убивать. И вполне возможна такая стратегия прохождения игры, что ты вполне законно сам становишься Охотником. Живёшь по их кодексу и в итоге остаёшься в Лабиринте. Наверх ты, правда, не выходишь, но вполне себе завершение игры. Успешное, можно даже сказать.
кТ: А полностью бескровное прохождение, оно возможно?
Дыбовский: Нет, не получится. Из-за того, что Охотники раскрывают заговор Сестёр и начинают «охоту на ведьм», тебе придётся невольно стать соучастником, встать или на одну, или на другую сторону. И, возможно, даже быть исполнителем этих судилищ над Сёстрами, с последующими казнями. Полностью чистым из воды выйти не удастся.
кТ: Возможно, вследствие твоих поступков другие начнут погибать, но сам ты не прольёшь ни капельки крови — так возможно?
Дыбовский: Ну да… Но знаешь, это уже иезуитство какое-то. Братья Карамазовы получаются — «не воспрепятствовал». Мог, но не стал. Фактически, то же убийство получается.
кТ: А с извечной бедой построения геймплея как думаете справляться? В смысле, нелинейный сюжет = скучный мир, размытые задачи, потеря динамики. И наоборот, линейный сюжет — ограничение свободы, узость выбора и т.д.
Дыбовский: Вот мне сейчас ВСЕ НАШИ это говорят! Почему нет квестов? Почему так мало этих причинно-зависимых сценарных связей? Почему…
кТ: Стоп! Квестов нет разве?!
Дыбовский: Это не те квесты, что в «Море», это не те квесты, когда есть сюжетная ветка, и она создаётся путём по-сле-до-ва-тель-но-сти квестов — только выполнив квест №3, ты можешь открыть квест №4. В «Тургоре» такого нет, в нём квесты очень сиюминутные, каждый из них независим от других… Нет, мне сейчас все говорят, что это будет скучно…
Это НЕ будет скучно, ребята! Я вас уверяю. Просто руку на отсечение даю — это очень интересно. Да, здесь нет сюжета, как в «Море», здесь нет такого, что выполнил квест — узнал новую информацию, получил возможность чего-то новое сделать… Нет. Есть просто общая ситуация. И в этой ситуации надо жить… Да, вот такая игра.
кТ: А квесты от Охотников имеют место быть?
Дыбовский: Да, конечно.
кТ: И ещё о квестах. Сам уровень их — как оценишь: высокий, невысокий, примитивный, потому что сложный тут нафиг не нужен?
Дыбовский: Давай, я сейчас быстренько ещё про квесты скажу… Знаешь, я слово квест воспринимаю как ругательство. Потому что меня дико бесит в игре, когда мне говорят — «поди туда, сделай то». Да какого чёрта я буду идти и это делать?! Особенно, когда это так беспардонно делается… Даже если персонаж вежливый, даже если он снабжает свою просьбу какими-то оборотами — всё равно персонажи делятся либо на властных, либо на убогих. Один перед тобой ползает в грязи и говорит что-то вроде — приведи любимую овцу, потому что без неё я погибну от голода, и вся моя семья тоже… И ты говоришь — чёрт с тобой, приведу тебе овцу, хотя мне и противно… я же избранный, чёрт возьми! Либо — спасай мир, это твой долг! Либо — я тебе велю, потому что я твой командир, и так далее… Меня от всего этого колотит, понимаешь? Но я сижу, дыбовский, которому неинтересно ни овец таскать, ни бегать по вашим поручениям — я разносчик пиццы, что ли?! Ну, ей Богу, трясёт меня от этого, ну не могу я! — когда мне дают задания в игре… Я сам хочу действовать! Чтобы меня обстановка заставляла самого, провоцировала на действия, мотивировала! А не то, что сказал кто-то «принеси и будет тебе 600 золотых и экспа». Ну, конечно, я пойду, потому что экспа и золотые… Но это ж какое-то надругательство над человеком. И поэтому я стараюсь очень этого избегать. Всей этой квестовости. Поэтому охотники… они не то, чтобы дают квесты — они тебе говорят, мол, есть такая штука, мы собираемся делать так-то и так-то. Хочешь поучаствовать? Вперёд!
кТ: …И мы опять возвращаемся к системе симуляции жизни.
Дыбовский: Ммм… а я не хочу никаких америк открывать — может быть, да, симуляция. Симуляция жизни — это тоже немножко ругательство…
А давай, кстати, ещё за пивом сходим!
Вот почему «симуляция жизни» — это ругательство? Да потому что симуляция жизни, во всём её многообразии и натурализме, это тоже бредовая задача. Но симуляция ситуации жизненной — это клёво, и вполне осуществимо, по-моему.
кТ: А насколько велик технический базис у Ice-Pick-Lodge, чтобы реализовать хотя 6ы частичную симуляцию, ситуативную?
Дыбовский: Так это ж маленькая задача! Она небольшая. В чём сложность?
кТ: Не знаю… GSC со своими шутерными мощностями сколько бились над ней…
Дыбовский: Ну так они ж масштаб взяли — ого-то! Если бы они взяли масштаб симуляции жизни семьи из трёх членов в двухкомнатной квартире на протяжении недели… Вот тебе задача, понимаешь? Это проще…
кТ: А Сестёр-то много. И они с совершенно разными характерами. О братьях я вообще молчу…
Дыбовский: Но, понимаешь, все эти взаимоотношения можно дать несколькими фразами, если ты хорошо умеешь писать. Как там у Чехова? Блеснёт на причале горлышко бутылки в лунном свете, вот и готов портрет луны ночью. Так и с отношениями. И характер можно передать моментально. Я не говорю, что такой уже большой мастер… Но…
На самом деле мы про симуляцию не думали даже. Не было такой цели — создать симуляцию жизни. Ситуация в которой надо выжить, понимаешь?
кТ: Стал-быть, мир без игрока — статичен? Ничего особого в нём не происходит? Или он подвижен всё-таки?
Дыбовский: Подвижность мира — это фривольность логики появления цветов. Спонтанность.
кТ: Скажем так. В случае перемены гаммы цветов у каждого персонажа есть определённая модель поведения для данной гаммы — холодной, горячей, для конкретного соцветия?..
Дыбовский: Нет, я бы так не сказал. Персонажи, их взаимоотношения с миром и с тобой — это, конечно, очень здорово. Но не они главные квестодатели. Основной квестодатель — мир, в котором тебе надо жить. И мир этот вынуждает тебя действовать так или иначе. Вот ты видишь, что мир стал слишком красным, он слишком напитан этим цветом. Что это означает — он стал более злым, яростным, гневным. Это значит — Охотники постоянно на тебя нападают, вместо того, чтобы заниматься своими делами, просто мешают тебе жить. И тебе срочно нужен зелёный цвет, охладить Промежуток, сделать его более терпимым. Вот тебе и квест!
кТ: Мгм, понимаю.
Дыбовский: …Может, это ещё не слишком опробованный механизм. Я в КР обязательно поиграю, посмотрю, как они это делали, раз ты так советуешь.
кТ: В КР квесты по другой системе простроены, они самодостаточны, выполнены с отсылкой к жанру Interactive Fiction и необходимы для aпгрейда корабля, но не больше.
Дыбовский: …А тут как раз dating-sim. Нравится мне девушка? Всё, я буду её защищать, буду о ней заботиться. Беречь буду.
кТ: Отбить чужую Сестру — это вполне реально?
Дыбовский: Более того, сам лабиринт так устроен, что эти Сёстры являются ключами к следующим локациям. И блокируют узловые точки лабиринта. И если ты хочешь идти дальше, ты должен понравиться Сестре. Грубо говоря — соблазнить. Повысить её уровень доверия к тебе до такой степени, что она становится тебе если не любовницей, то другом. Это вызывает естественное негодование её Охотника. Такой себе муж в командировке… А вот когда он выйдет и поймёт, что без него происходило, ты проблем на свою голову огребёшь очень много.
кТ: Ещё 6ы!
Дыбовский: А здесь, как раз, у Охотников тоже начинаются всякие нюансы в поведении. Охотники тоже есть хорошие и плохие. Потому что это братство, патрия, как в первобытном обществе — братство охотников… Да и слово-то это появилось не потому, что они охотятся за Лимфой, а потому что у них такое себе первобытное братство, священное.
кТ: Насчёт dating sim, на котором мы остановились… точнее, пролетели его, не заметив. Данный жанр, он же достаточно виртуозен, несмотря на кажущуюся простоту. О «Тургоре» было сказано, что разговоры будут очень краткими и лаконичными. Но одним Чеховым и горлышком бутылки сложно отделаться при всём уважении к Антону Палычу и бутылочным горлышкам.
Дыбовский: Я бы не сказал, что они, разговоры, будут очень краткими и лаконичными, нет. Я сказал, что краткими будут сюжетные связки. Да, я не хотел много писать, потому что сценарий к «Мору», он занял — посчитали в Word, 12-й шрифт — 1200 страниц занял (!!!!! — Прим. кТ). Почти «Война и мир». И я решил, что больше никогда в жизни такого не буду… (смеёмся) И хотелось 6ы, чтобы покороче, страниц 200-300. Но это тоже немало.
(Пауза)
У каждой девушки есть своя загадка. Каждая просится наверх. Каждая говорит: «Выведи меня и не пожалеешь!» Дальше начинается довольно сложная штука, потому что Сёстры тебя боятся. Некоторые действительно верят, что ты такой же, как и они. Что ты такая же душа заблудшая, несчастная жертва обстоятельств… Но остальные считают тебя Охотником. Не без оснований они так считают, прямо скажем. И, конечно, они не спешат тебе раскрываться — с какой стати? Может, ты просто провокатор. Сёстры находятся в состоянии бессильного, немого заговора. Причём, их ещё пугает то что… они же представляют собой не консолидированное сообщество. У них же каждая за себя!
И каждая всё время ждёт какой-то подлости, какой-то подставы от своей подруги.
кТ: Террариум единомышленников.
Дыбовский: Да, именно так! Как в королевской битве — останется только один. Возможны временные союзы, но все они очень недолги.
кТ: А возможность временных союзов — она жёстко заскриптована или же хаотична, как и лимфообразование?
Дыбовский: Изначально есть игровая ситуация, в которой эти союзы расписаны. О том, чтобы их менять, я пока не думал. Следовательно, заскриптованы… Там, понимаешь, такая диалоговая система, что всё упирается в технику. Ты же с Сестрой не разговариваешь — нет диалога как такового! И диалогового окна тоже нет. Есть субтитры, но их можно легко отключить без большого ущерба для игры. Есть знаки, которые рисуются тобой, но сам ты всё время молчишь. Я знаю, звучит это достаточно нелепо, но… на самом деле будет хорошо. Каждый знак — тематический вопрос. О лимфе, об Охотниках, о других Сёстрах, о Промежутке.
кТ: Есть какой-то словарь-букварь этих знаков?
Дыбовский: Есть. Знаки появляются постепенно, у тебя пополняется «словарный запас». Это кроме появления новых желудков с каждым знаком. А общение происходит как во сне или в трансе. С медиумом. Ты задаёшь вопросы, и медиум интерпретирует их по-своему.
Потому есть не диалоги, а набор монологов. И все эти союзы их, фракции — ты понимаешь, что там есть какая-то жизнь, она кипит… Если по технике, у каждого персонажа есть некий набор монологов. Пять ящичков, пять знаков — и если ты совершаешь некие поступки, у кого-то эти ящики дополняются новыми репликами. Иногда эти реплики, да, они связаны с тем, что что-то изменилось во взаимоотношениях персонажей между собой. Спросишь — узнаешь, не спросишь — не узнаешь. Для прохождения игры это не так уж важно. А цель игры одна — выйти отсюда как можно быстрее. Любой ценой. Сёстры, Охотники — они только мешают этому…
кТ: А это будет спойлером, если я спрошу — что есть Штольня?
(Пауза)
Дыбовский: Эээ… не знаю…
(Пауза)
Тебе какой-то символ нужен?
кТ: Мммм… да. Есть некий совершенно сюрреалистический мир, а внутри него — ВЫХОД. Как пикниковско-обочинская хрень, стоящая и ждущая кого-то…
Дыбовский: Мясорубка, да…
кТ: …в которую ты в конце концов попадаешь. В жутко символистической игре оно смотрится если не жирной точкой, то уж точно жирнейшим многоточием или вопросительным знаком.
Дыбовский: Я бы для себя это определил как состояние на самом деле. Когда ты заполнен под завязку — всё! Ты можешь оттолкнуться и…
кТ: Пункт перехода на новый уровень…
Дыбовский: Какое-то такое место, да. Дырка между мирами.
кТ: Тогда последний вопрос. На сегодня. Несмотря на чёткую непохожесть двух игр, «Мора» и «Тургора», их крепчайше связывает одна вещь. И там, и там заложен очень жестокий вопрос, сильно бьющий не только по манчкинству, но и по нервам.
Что там, что там не удаётся спасти всех. Постоянно выбор через кровь. Вопрос, способный поломать ребенку психику: если у тебя обязательно умрёт кто-то из родителей, выберешь, чтобы умер папа или мама? И лейтмотивом Ice-Pick Lodge и лично Дыбовского становится позиция жизненная, что ли: «Ничего не бывает без боли».
Дыбовский: Да, я с этим соглашусь.
На самом деле, мне кажется, что иначе не бывает. Может, это особенности моего персонального жизненного пути и того опыта, который мне довелось приобрести. Я не могу себе представить естественную ситуацию, в которой можно посидеть на всех стульях и принести добро всем и каждому, и нигде никому не причинить боли. Я не знаю таких ситуаций.
кТ: Без розовых облаков и воздушных соплей…
Дыбовский: Я 6ы не стал так пренебрежительно говорить о воздушных соплях… Встречал много людей — чрезвычайно весёлые, солнечные, какие-то чистые… добрые. Я знаю таких людей И я догадываюсь для себя, что для этих людей проблемы выбора между кем-то и кем-то, они просто сняты. Их нет, этих проблем. Но у меня он просто такой, действительно… И я не знаю, что должно произойти, чтобы этот взгляд изменился… Но, возможно, он изменится.
кТ: «…И не замечает, как плачет ночами та, что идёт по жизни, смеясь» © Макаревич. Мне кажется, именно это и отличает солнечных людей. Никто не видит, как они плачут. Очень горько, и очень короткое время. И очень быстро воскресают после этого плача. Потому другие и думают, что для солнечных людей не существует знакомых всем нам проблем.
Дыбовский: Знаешь, у меня просто таксе ощущение, что доброта… Я сейчас ощущаю в себе грандиозный недостаток доброты. Я допускаю, что человеческая доброта — это признак зрелости… Хотя, нет! Бывают люди и молодые, и добрые, у которых эта доброта — настоящая. И она не от отсутствия опыта, и не от надевания розовых очков при появлении проблем. Они и зло замечают, и несправедливость видят… Но всё равно — они добрые! Бывает князь Мышкин… И зачастую даже эти люди, хотя они практически святые, они зла вокруг себя плодят огромное количество.
А у меня сейчас, как у человека, который потихоньку от наркоза очухивается, у меня такие смутные воспоминания… что я с таким сталкивался в жизни… Добрые люди, которые не провоцируют зло… И эти люди умеют делать так, что они умеют спасать всех.
А знаешь, было дико неприятно и отвратительно, когда после «Мора» начали стучать в аську, писать письма — среди хороших писем процент ЭТИХ был очень мал, что сильно радует, но их хватало: «Я с восторгом играл в ваш «Мор», мне очень нравится, что вы такие нестандартные, неформалы. А я сатанист, неонацист, а я мечтаю стать серийным убийцей! Давайте с вами дружить!»
(Смеёмся с Дыбовским и Аней К., громко и долго)
А один человек пришёл сюда, в гости. Сказал, что хочет на работу сценаристом. И это был единственный в жизни эпизод, когда я — правда, мы на тот момент много выпили — я его ударил по голове бутылкой… (Смеёмся) Сначала он, конечно, говорил — какие вы чудесные и т.д. Противно говорил, я как-то сразу напрягся. А потом, в итоге, он мне выдал, что является адептом вселенского зла — и видит во мне своего единомышленника. Градус моего возмущения был таков; что я бросил в него бутылкой из-под текилы… (смеёмся) квадратной такой… Хорошо, что не очень попал…
кТ: Молодая, восходящая звезда сценарного дела после этого эпизода погасла…
Дыбовский: Он потом, правда, написал, что был не прав, извинился.
кТ: Теперь он — адепт вселенского добра?
Дыбовский: Так вот, к чему я это всё говорю… Я очень хорошо осознаю то, что и «Мор», и «Typгop» — игры достаточно мизантропические. Они идут оттого, что окружающая тебя жизнь тебе же активно не нравится. И это уже сейчас начинает меня очень утомлять. У меня два сынишки подрастают, одному — пять, другому — три. И я на них смотрю, они разговаривают, думают… Я не хочу уже, чтобы они играли в мои игры. Я просто хочу для них что-то сделать, показать, что в мире гораздо больше хорошего, чем плохого. Но для этого надо дозреть. А я чувствую, что ещё немножко не дорос… Хотя, говорят, что все самые лучшие детские писатели были мизантропами и детей ненавидели: Астрид Линдгрен, Джеймс Барри, Памелла Трэверс…
кТ: …Уолт Дисней опять же.
Дыбовский: Про него не сльшiал.
кТ: Дисней просто не выносил этих маленьких мерзких созданий, именуемых детьми…
Дыбовский: Милн, Кэрролл…
кТ: О, Кэрролл — это да!
(Долгая пауза)
Пожелания читателям МИКа. Надо же чего-то пожелать…
Дыбовский: Знаешь, этого я и пожелаю. Я такого морального права за собой ещё не чувствую, просто очень хочется, что-бы люди находили всё больше поводов совершать добрые поступки и быть добрее. Даже не быть, а находить больше поводов, чтобы быть добрее. И наблюдательности. Обязательно хочу пожелать наблюдательности. Сейчас такое ощущение, что мало смотрят по сторонам, замыкаются в себе — и даже если смотрят по сторонам, всё больше видят зло. Потому что наблюдательность на самом деле — это тяжёлая работа, которая направлена на то, чтобы уметь находить в окружающем мире больше поводов для радости и для того, чтобы совершать хорошие поступки. Наверное, так…
Прощаемся с Дыбовским, Гаухар и остальными «ледорубами», и двигаемся в направлении метро. В метро я и Аня К. кричим, перебиваем друг друга, ведём себя как два диких человека из очень диких лесов — впечатлений настолько много, что делиться ими можно со всей вселенной. Мы благоразумно пред- почитаем друг с другом…
Послепраздничное
Во второй день я всё так же прилежно прибываю в Ice-Pick Lodge. Аня К. не может составить мне компанию, у неё дела. Дыбовский крайне занят и разрывается между тем, что он хочет, тем, что не хочет, и тем, что он должен сделать. Я оказываюсь делом крайне четвёртым, и отдуваться, как всегда, приходится Гаухар.
Наблюдаю за тем, как Гаухар, ругаясь даже почти непристойно, пытается завалить одного из Охотников. Да, в данной технической версии игры Охотники гораздо слабее, нежели должны быть в готовом продукте — но и полудохлых их одолеть весьма нелегко. Чувствую к Гаухар глубокую симпатию, как к человеку, который недолюбливает экшены. Охотника таки побороли…
Облазили практически все доступные на тот момент локации — не помню, были ли в штольне, всё-таки времени уже прошло три с лишним месяца. Кажется, были. Пока что штольня не слишком отличается от остального мира и не производит впечатления божьего коридора в Лучший Мир. Не Башня из слоновой кости («Бесконечная История»), однако. Локации действительно разные, от крайне опасныx (с гигантским ящером, например) до тихих и совершенно мёртвых садов, в которых ничего не растёт. Впрочем, и общего хватает, размер локаций, как правило, невелик, картинка приятная, количество полигонов ниже отметки «уважать себя» не опускается. Из Сестёр была замечена только одна дама, она сидела на камне и отказывалась говорить. Что поделаешь — ранний билд. Зато с Охотниками сражались ещё пару раз, и главный герой, ведомый рукой Гаухар, постоянно выигрывал у ослабевших и пребывающих от этого в некотором замешательстве гигантов. «Расцветили» несколько деревьев, даже попытались дождаться плодов, то есть проросшей лимфы… Билд, однако, предательски зависал и, плюнув на неблагодарного зародыша, мы с Гаухар минут тридцать общались у того же фонтана. Перекурив на прощание в компании Дыбовского, я отправился в стольный град Киев… Ну, а дальше? Дальше вы и сами всё знаете! Вот, уже и четвёртая часть увидела свет.
Эпилог
Однако на этом сага моя не заканчивается. Совершенно случайно выпал мне лотерейный билет «2 в 1» — в смысле, билеты в Москву, туда (30 августа) и обратно (2 сентября). Воспользовавшись пропуском в Златоглавую по прямому назначению, я не отказал себе в желании зайти к «ледорубам» ещё разок. И наткнулся не только на Дыбовского, Гаухар и всю компанию, но и на демку игры, представленную не так давно на фестивале в Лейпциге.
Очень сложно что-то говорить о демке проекта, в котором главное — атмосфера. Не смелые геймплейные решения, не сюрреалистическая картинка мира и даже не персонажи, являющиеся одновременно врагами, друзьями, помощниками и препятствиями. И атмосфера эта не собирается в целое, когда отсматриваешь кусочки и осколочки. Потому воздержусь от комментариев всерьёз и надолго. Возможно, до появления русской демы, возможно, до релиза. Просто пройдёмся по событиям, случившимся в игре, коснёмся их лёгким гусиным пёрышком.
Встречает тебя твоя собственная Сестра. Она полностью голая, но Гаухар обещала, что её оденут. Если же этого не сделают другие, то Гаухар оденет собственноручно. И точка! Сестра даёт тебе немного лимфы. Сестре очень плохо и её придётся спасать.
Лимфотрансформация. В центре экрана — кукла человека. Справа — хранилище сырой лимфы, по ходу — рюкзачок, в котором ты её носишь. Или ксивник. Или тележка. В общем, инвентарь. Слева — запасы готовой, переработанной и проросшей в твоём организме. Процесс выглядит так. Берём из правого хранилища лимфу и «закачиваем» в один из желудочков. Чтобы лимфа проросла, необходимо время. Можно выйти на карту Промежутка и ускорить время, можно просто путешествовать по локациям, занимаясь сугубо своими делами, пока лимфа в желудочке не пустит отростки. Главное, не забыть и не проворонить момент. Сам организм любит лимфу потреблять в больших количествах — а нам ещё необходимо столько же, или даже больше для взаимодействия с миром.
Как только мы обнаруживаем у себя в желудочках (кукла) пустившую отростки лимфу, мы переливаем её в готовые резервуары в левой части экрана. Всё! Теперь можно взаимодействовать с миром! Важно оставлять некоторую часть животворящей субстанции в организме, иначе путешествие может закончиться довольно быстро, без эпитафий и надгробных плит.
В вначале игры нам доступны только две сестры. Каждая предпочитает определённый цвет, а от других отказывается. Потому первые шаги в Промежутке направлены на то, чтобы выжить самому и собрать достаточно необходимого цвета для несчастной, но очень прожорливой сестры.
Карта невелика, 11 узловых локаций — обиталищ Сестёр, между которыми проложены тропки-переходы, от каждого узла отходит произвольное количество тупиков-отростков. Это локации, в которых можно заниматься нехитрым промыслом — охотой, собирательством, мичуринством. Сёстры, как правило, безвылазно сидят в своих крепостях-тюрьмах, а Охотники свободно путешествуют по миру, иногда страстно желая поболтать с тобой. В самом начале они просто говорят с тобой, новеньким, с Младшим, цитируют свои правила, объясняют, какое счастие есть Промежуток и т.д. Но, увы, дальнейшее прохождение возможно только после насыщения лимфой определённой Сестры. И тогда огромные существа начинают заметно нервничать. Каждая встреча с Охотником происходит на арене, которая может запросто превратиться в арену боя.
После достаточного насыщения сестры Имы, кажется, меня нашёл её суженый, Монгольфьер, и довольно строго вычитал за расточительство. Спасло меня обычное жлобство, лимфы с собой было мало, потому я не дал его Сестре того количества, после которого брат стал бы совершенно невменяемым… Но неприятный разговор имел место. Неприятный ещё и потому, что любой охотник выше меня в 5-10 раз. И при этом является реликтовым уродцем.
В каждой локации есть т.н. глотки — это запасы лимфы + определённый символ, пополняющий твой словарный запас. Символы разнообразны — с помощью одного можно бороться с Охотниками, другими — выпытывать у Сестёр тайны, третьим ты вдыхаешь жизнь в мёртвые деревья…
А ещё в локации «Сад» я посидел на скамейке. Мазнул по ней лимфой — и сел. Сижу, сумасшедший мир слегка покачивается, даже немного уютно стало… Всё такое же свёрнутое на всю голову, как и на нашей родной Земле-матушке. Так 6ы и сидел — да только лимфа расходуется…
Напитал разными цветами три дерева. Там же. Вышел на карту, ускорил время. С одного дерева собрал офигительный урожай — целых 52 капли!
На ветках огромного дерева гонялся за совсем безобидными «утюжками» и сражался с более агрессивными тварюками. Получалось не то, чтобы очень эффективно. По голове мне настучали достаточно плотно. Зато огромный ящер не съел, и то хорошо… У Гаухар расширялись глаза, когда я рисовал знак «альфа». Хорошо, говорит Гаухар, что у нас распознаватель работает «на ура». Потому что ты первый человек, который так альфу пишет. А чего тут такого, говорю, альфа как альфа, очень даже похоже получается. А ты её снизу вверх рисуешь… — говорит Гаухар.
Да, видимо, знание латинского придётся подтянуть…
Напоследок ещё раз повторюсь — никаких оценок и предварительных комментариев. Пока что голые факты: игра делается и становится всё более играбельной. Остаётся дождаться, когда к ней приварят остальные геймплейные элементы. И пускай ледорубы рубят, а мы за них тихонько поставим свечку сторукому богу ГейМыру. Ибо что-то грядёт. Что-то, о чём все знают, но всё равно не представляют, что же будет в финале…
Да, что же будет в финале?
Послесловие от меня: автор обещал примечания в следующем номере, но я их там не нашёл. На этом цикл интервью окончен.