Интервью с Дыбовским от журнала МИК. 2007 год. Часть третья

Интервью с Дыбовским от журнала МИК. 2007 год. Часть третья

Предисловие от меня: частья третья и последняя. Собственно и всё.

Автор: Кирилл Талер

День ФУФ

Феерия у фонтана

Не хочется в очередной раз пересказывать сюжет и ос­новные геймплейные моменты «Тургора», хотя между третьей и четвёртой частями статьи лежит пропасть в два номера. Не хочется также оправдываться перед читателями в том, что эта пропасть оказалась несколько боль­шей, чем предполагалось. Я продолжаю. Точнее, я заканчиваю. Сухо-информативных врезок, наверное, не будет, так как и в самом интервью информации достаточно. Правда, подана она не совсем систематизированно, но повторяться и делать сухие выжимки из вдохновенных монологов Николая Дыбовского, ос­тавляя эти монологи в теле материала, не получилось 6ы. Жур­нал не резиновый, понаехали тут!

Пока же, напоминаю, мы до сих пор сидим в офисе Iсе-Pick Lodge, допив все пиво, которого оказалось неосмотрительно мало, и про­должаем говорить о «Тургоре». О «Тургоре» и только о нём. И ещё о кое-чём другом. Аня К. фотографирует, не переставая…

кТ: Система взаимоотношений в «Тургоре» очень сложна, на­сколько я понимаю. То есть я как 6ы спрашиваю, но подразумеваю, что сложная система должна быть априори.

Дыбовский: Да, она должна быть такой. Должна быть достаточ­но сложной.

кТ: Посему… в Промежутке должна быть некая система си­муляции жизни. А этим могут похвастаться очень немногие про­екты. Можно, конечно, пальцы позагибать забавы ради: КР I-II. S.T.A.L.K.E.R., «Симсы» те же… А до полной симуляции жиз­ни не дотянулся вообще никто из разработчиков.

Как из этой сложной ситуации, связанной с построением сис­темы симуляции жизни, собирается выходить проект «Тургор»?

Дыбовский: Знаешь, опять же… Может быть, мы где-то там хал­турим, чего-то там не до конца продумываем. А здесь мы немножко по наитию… «Парфюмера» читал?

кТ: Да! (Аж тридцать первых страниц… но об этом кТ так­тично умолчал.)

Дыбовский: …Помнишь, как Гренуй составлял ароматы: мучил­ся, нюхал, всё старался создать жутко популярный аромат — без кол­бочек, мензурок и других приспособлений… И мы подобным образом наткнулись на что-то — так у нас получилась штуковина с семью цветами (имеются в виду цвета радуги, а не флора с тычин­ками-пестиками — прим. кТ), которые настолько здорово работа­ют, что сейчас эта идея сама себя кормит, сама себя балансирует, и как-то сама себя настраивает. На самом деле главных героев в игре семь — семь цветов Лимфы. Потому что и Братья, и сёстры, это,

скорее всего, герои второго плана, два таких хора, как в гомеровской траreдии, а настоящий конфликт, настоящая драма — происходит ме­жду вот этими семью странными силами. Дело в том, что у каждого цвета есть характер. И вот здесь, знаешь, тоже… Я не знаю, как это всё с психологией сочетается — просто попытался представить, какие вообще источники «Тургора» в жизни бывают? Понимаешь — любовь, гнев… тайна и одержимость тайной, терпение?.. Я не знаю… Каждому цвету я попытался присвоить какой-то спектр этих качеств, эмоций. Сначала я именно механически, опять же интеллектом, голо­вой, пытался думать: «Откуда же это берётся? Почему человек просыпается, и ему хочется жить, творить, работать, совершать поступки?» Я стал вспоминать, беседовать с людьми, спрашивать — и нашёл какие-то вот душевные состояния. Причём их состояния труд­но одним словом определить. Ну, там, слово терпение. Оно очень, в общем-то, сложное, в нём же целая гамма оттенков, не говоря уже про любовь ту же. А понятие любовь, как бы это ни было избито, та­кая вещь, с которой нельзя не считаться. И, в общем-то, понятие очень сложное…

кТ: Позволь, перебью… Теперь я уже знаю, что ты не любишь психологию, и для меня это, чессгря, большой шок. Заодно и под­тверждение того, о чём ты мне сказал о6 источнике таланта, созидания, креативности, о том самом камертоне aka грибнице.

К психологии в целом отношусь с большим скепсисом, хотя и уважаю. Например, я не видел практически ни одного идеального психотеста. Практически — потому что один, близкий к идеаль­ному, всё-таки есть. И он процентов на 80% идентичен с тво­ей идеей семи цветов Лимфы. Это…

Дыбовский (хитро): Люшер? (Смеётся)

кТ: Да, цветовой тест Люшера практически идеально диагно­стирует сиюминутное состояние человека.

Дыбовский: Да, мне рассказывали про этот тест, но предупредили, что он требует… (задумывается) чрезвычайно сложной подго­товки. Обыватель не может с ним работать.

кТ: В 12 или в 13 лет впервые прошёл этот тест — и пора­зился тому, насколько верными были его результаты, следующий раз был лет через девять — и снова…

Дыбовский (перебивает): А откуда ты знаешь, правда или не­правда? Ты себя так хорошо знаешь?

кТ (морщит лоб): Знаешь, да!

Дыбовский: А нет ли такого эффекта узнавания? Когда ты се­бя читаешь, себя вдруг узнаешь, и тебе кажется, вот в ту же секунду, что ты действительно таким и был! Просто применив к се­бе это новое знание…

кТ: Ыгым!

Дыбовский: …узнал себя здесь, и невольно…

кТ: .. или тест мог быть ещё более точным, но ты принял, то, что есть — и удовлетворился!..

Дыбовский: …или даже другим вообще! Но ты просто узнал в себе эти черты… Я не говорю, что именно так должно и быть… Но вот меня психология именно этим и настораживает.

кТ: За всю Одессу не скажу, но только за себя. Внутри ро­ждается понимание правды, горькой, сладкой или смешанной — неважно. Вот здесь — да, похоже. здесь — похоже чуть-чуть, так… А вот это — ДА! Да! Это точно оно! В точку! Сто процентов!

Дыбовский: Мммм… Ладно. Придётся изучить этот тест.

кТ: А ещё у меня была идея концепта. Немой человек, кото­рый может общаться только цветами… И внутри себя я эту идею уже запатентовал — и тут «Тургор»! Хана моей внутрен­не запатентованной идее!

(Долгая пауза)

Может, пойдём, перекурим?

Дыбовский: Ага!

[Мы выходим во двор. Высохший фонтан, на бровке которого и заседаем. Само днище убиенного фонтана усыпано всевозмож­ным столичным мусором от людей, заходящих «на посидеть». «В какие только инстанции мы не обращались, — говорит Дыбов­ский, — и в префектуру, и Лужкову писали, просили, чтобы фон­тан вычистили и включили, — никакого ответа».

Я сопоставляю время и возможности. Говорим с Николаем уже больше трёх часов, и получаем от этого взаимный и заслуженный кайф. Я представляю, на сколько номеров в результате растянет­ся наш разговор, если не будем себя ограничивать, — выходит примерно год. Постоянная рубрика Ice-Pick Lodge. Становится страшно… Аня К. меняет батарейки в фотоаппарате и присоединяется к нам. Наслаждаемся тёплым московским вечером…]

кТ: Называется, встретились Станиславский и Немерович-Данченко. В общем, говорить мы можем, думаю, ещё часов двенадцать.

(Гаухар смеётся)

кТ: Но даже самый неформатный формат в конце концов тре­бует некоторой информативности. Поэтому…

Дыбовский: …А что, у тебя сегодня вечером поезд?

Аня К. (скромно): Нет… Просто нам очень нужно домой…

кТ: Тогда, может, ещё завтра встретимся?

Дыбовский: Почему нет? Есть такой вариант!!…

[Навстречу идёт нечто невероятное. «Просто праздник какой-то!» © Карабас-Барабас. Представьте себе — 12 июня, Самый праздничный праздник — день (независимости?) России. Все нормальные, относительно нормальные и очень малонормальные лю­ди отдыхают в меру своих возможностей и степени распущенно­сти. 22.00 — есть ещё некоторое количество тек, кто ещё не ле­жат под заборами в нирване, но им уже очень весело. Страна гу­ляет, ликует и готовится к завтрашнему похмелью…

И только сотрудники компании Ice-Pick Lodge, проработав пол­ный праздничный день, вечером решают устроить себе маленький такой перекур… Как вы думаете, что они делают во время оного?

Представьте себе «паровозик», состоящий из пяти человек. В составе Гаухар Алдиярова, арт-директор, лид-программист, аниматор и композитор. Ходят вокруг фонтана с каменными лицами… Мы с Дыбовским пытаемся общаться дальше, но это становится невозможным после того, как паровозик на некоторое время становится перед нами, пронзительно смотрит на нас всеми пятью парами глаз, а затем снимается с якоря и продолжает своё сверхполезное и крайне мотивированное движение вокруг фонтана. «Феерия! — думаю я. — Феерия у фонтана… ФУФ. День ФУФ».]

кТ: Так вот, мы остановилась на системе симуляции жизни в Тургоре».

Дыбовский: …Давай мы сначала закончим про цвета. Мы, зна­ешь, очень хитрую штуку придумали. Пока цвета не извлечены… то есть наоборот — пока цвет извлечённый находится в тебе… смот­ри, ты не можешь взять из мира Лимфу, зачерпнуть из него и сра­зу же что-то сделать. Так нельзя. Ты всасываешь Лимфу в себя, она прорастает внутри тебя. И только проросшей лимфой уже ты можешь рисовать. Вот ты глотаешь, глотаешь, глотаешь, набираешь в себя: зелёного, красного, синего, золотого. Всё! Ты получил некий запас для того, чтобы жить. Потом Цвета начинают расти, выбрасывают ростки в твой организм, и по мере прорастания уходят из тебя. И только этой проросшей лимфой ты можешь рисовать. По­ка определённый цвет находится в тебе, он даёт тебе определённое качество. На примере красного объясню. Думаю, это особенно удач­но получится. Это цвет гнева. Пока он в тебе, у тебя получается эф­фективнее всё, что нацелено на разрушение. Грубо говоря, у тебя есть система параметров — их семь. Чем у тебя больше параметра вдохновение — тем…

кТ: Цвета, по сути, являются статами?

Дыбовский: Да. Чем у тебя больше этого цвета, тем у тебя этот параметр вышe. Но! Когда ты этим цветом рисуешь, происходит очень хитрая штука. Ты этот цвет тем самым впускаешь в мир. У мира то­же есть параметры, зеркальные твоим. То есть сначала ты был гнев­ным страшным Ахиллесом. Когда ты красным нарисовал что-то, ожи­вил, мир стал немного краснее. И вот этот гнев уже обращён на те­бя, понимаешь? Теперь смотри: ты рисуешь всё время разными цве­тами. Ты постоянно меняешь конфигурацию мира. А каждый параметр мира влияет на какие-то чисто технические факторы, которые тебе жизнь либо облегчают, либо нет. Теперь, смотри, последнее по этой теме, что я скажу.

Как цвета появляются?..

[Паровозик останавливается повторно… Теперь пять пар глаз смот­рят только на Дыбовского. «Дураки!» — не выдерживает Николай и начинает хохотать. «А мы решили попробовать, как себя чувствует хвост собаки…» — говорит Гаухар и невинно улыбается. Я чувствую себя синим-синим презелёным красным шариком, который улетает куда-то в предоблачную неизвестность…]

…Каждый день лабиринт обновляется. День — это условный такой цикл.

Вот тут мой любимый хаос и процветает — ник-к-к-какой систе­мы баланса тут нет. И знаешь, это себя оправдывает. То есть может получиться так, что неделю подряд выпадает синий, синий, синий, си­реневый… А тебе красный нужен. Вот, хочешь ты красным порисо­вать! И чего тебе делать?.. А ты вынужден всё время есть. Потому что, если кушать Лимфу не будешь, ты помрёшь.

кТ: Мгм…

Дыбовский: Понимаешь? Вот ты в себе хранишь эти цвета, и за­одно развиваешься постепенно. Тебе открываются всё время новые желудки, куда ты можешь помещать новые цвета, да? Каждый же­лудок — это знак.

Ты рисуешь знаками. Нет, конечно, ты можешь просто малевать, но это неэкономно. Потому что чем больше ты вкладываешь Лимфы в рисунок, тем более эффективным получается действие. А знаки по­зволяют очень сильно экономить. Рисуешь, например, треугольничек маленький, а эффективность действия возрастает многократно, а Лим­фы на это можно тратить очень немного.

Вот… и с каждым таким знаком ты открываешь в себе новый же­лудок, узнаёшь новый знак соответственно. И чем больше у тебя же­лудочков, тем больше разных цветов ты можешь в себе хранить. До­пустим, ты постоянно ждёшь красного цвета, а у тебя всего четыре желудка, и все они заполнены…

кТ: А возможны такие варианты — «зарядить» красным цве­том маленькую зверушку, а она потом нападёт на большого хищ­ника? В целом, возможны различные геймерские хитрости в игре с цветами Лимфы?

Дыбовский: Да, конечно. В целом возможно. У нас предусмотрены подобные фичи.

кТ: Или, например, «нарисовать» оздоровление на умирающем существе… Получается, что предметы ничего не решают — ре­шает цвет. В первую очередь.

Дыбовский: Да. Всё решает цвет. На цветности завязан фактиче­ски весь игровой функционал. Зверя, допустим, ты оживить не смо­жешь. Но сможешь превратить его в корень или камень. Вливаешь лимфу в скалу, например, — и у тебя появляется собственный зверь. Мы их пока зовём гончими. А самые безобидные зверики, которые ползают по некоторым локациям, — их ты можешь только высосать. Пока, по крайней мере. Ты тут, кстати, интересную идею с оживле­нием подкинул, я над этим не думал. Но пока — только высасывать.

Ну, и само собой, сохраняется пропорция — у маленького зверика лимфы может быть больше или меньше, но свой лимит у него имеет­ся, то есть ты не сможешь высосать из него 200 капель лимфы — от 5 до 20 может появиться.

кТ: А соответствует какой-то определённый цвет опре­делённому виду материи? Изначально хищник красный, изначально дерево зелёное, допустим. Или всё оно разбросано хаотически, и у совершенно злобной тварюки может быть «па­цифистская» лимфа?

Дыбовский: Хаотично. Я не замечал ещё, чтобы у определённых зверей или у агрессивных зверей вообще был бы только красный цвет.

[Хвост собаки постепенно овладевает собой. Точнее, учится дви­гаться синхронно и даже вилять своим логическим завершением… «А почему у Ice-Pick Lodge игры такие свёрнутые?» — любит спра­шивать среднестатистический геймер. Я 6ы вместо ответа показал ему 20-минутный ролик «Интеллектуальная элита «ледорубов» изобража­ет хвост собаки». Думаю, все вопросы отпали бы. Ещё на 5-ой ми­нуте просмотра…]

В принципе, вся эта логика появления цветов, она очень сильно зависит сейчас от настройки, потому что сейчас мы начнём тес­тировать игру и, возможно, окажется, что гораздо интереснее сде­лать зверей определённого спектра. Допустим, звери только с тёплы­ми цветами или звери только с холодными цветами. Это надо пробовать живьём.

[«Хвост собаки» утомляется и начинает слушать наш разговор. Нет, в такой атмосфере совершенно невозможно работать!.. Приходим в себя минуты через две…]

кТ: Я закидывал темочку у нас на форуме: «Какие вопросы вы хотите задать Николаю Дыбовскому?» (Вру, нагло вру! Не соз­дал я эту темочку! Не успел!), потом побывал на сайте «Турго­ра», почитал мнения почитателей проекта, пардон за тавтоло­гию. И один из основных опросов, постоянно звучащих…

Дыбовский: Как мочить?

(Долгая, недоумённая пауза)

кТ: В сортире!

Дыбовский: Шучу!

кТ: Ага!

(Смеёмся, хвост собаки действует разлагающе)

Так вот, основной вопрос — можно ли истощить мир полностью до твоего прихода в штольню и возможно ли наоборот — наполнить мир так, чтобы хватило всем и вся? Игровые инструменты-то для это­го имеются…

Дыбовский: Всем помочь — нельзя! Максимум — можно вывести две души, например, себя и девушку. Но очень тяжело это будет сделать — и только в зависимости от фактора «повезёт-не повезёт». Вот, допустим, каждый день, среднее количество прихода Лимфы… (Перебивает сам себя) Тут опять же, экономика на тонкой настройке. Количество это варьируется от 300 до 450 капель. И вот ты каждый день берёшь по максимуму: 450, 450, 450. И это при том, что ты умеешь правильно использовать Лимфу. Потому что там как всё происходит — вот этот лабиринт Промежутка, в нём появляется новая Лимфа. И на карте загораются капли. Но Охотники, которые следят за тем, чтобы — не дай Бог! — ничего не пропало, они начинают это собирать.

кТ: То есть Охотники выполняют роль балансировищика.

Дыбовский: Огромную роль!

кТ: …Как только ты начинаешь возрождать что-нибудь где-нибудь, они оперативненько приходят и бережно это собирают.

Дыбовский: Да. Но я сейчас их так настраиваю, что они могут отвлекаться, задумываться — и появляется шанс успеть и собрать лимфу. Охотники не кидаются на Лимфу, как акулы на кровавые ту­ши, чтобы всё это быстренько сожрать. Они отвлекаются на своих девушек (сестёр. — Прим. кТ), они с ними болтают, за тобой ходят, следят, понимаешь? Кто-то собирает… У охотников тоже разные ин­теллекты кто-то ориентирован на девушек, кто-то на слежку…

кТ: Прошу прощения, а кто это ходит в ярко-оранжевом?

Дыбовский: (гордо) Это наш арт-директор Пётр.

кТ: Будем считать его источником лимфы… (Гаухар смеётся)

Дыбовский: Да, конечно, охотники не дают существовать переиз­бытку Лимфы, но ответ на твой вопрос такой: всех ты не сможешь вывести никак. Как правило, одного, максимум — двух на большее не хватит. А возможно ли опустошить до выхода? Да, возможно. По­тому что вот этот приход Лимфы, ежедневный, он с каждым днём мельче. Мир истончается, пока ты его осваиваешь. То есть ты как пе­регонный куб, понимаешь? Всё время пропускаешь мир через себя. И чем больше ты эту работу совершаешь…

кТ: Можно же балансировать процесс угасания Лимфы, исполь­зуя её с большей эффективностью, очень экономно и действенно вдыхая жизнь во что-то другое?

Дыбовский: Сюжет постарался — по ходу игры девушки по­степенно гибнут, потому что Охотники начинают их убивать. Ко­гда охотники понимают, что сёстры организовали заговор и хотят в результате вырваться наверх, и тем самым погубить их выстрадан­ный Рай, Охотники впадают в страшную ярость, в истерику, и на­чинают просто такую себе Варфоломеевскую вакханалию — начинают допрашивать Сестёр… Помнишь, да? У каждой сестры есть свой Охотник. Они в парах существуют. И чужие охотники, они до определенного момента к чужой сестре не лезут. Охотники не появляются все и сразу, они выходят постепенно, на протяжении игры, один за другим — и выходят, кстати, тоже случайно, хаотически. Но так складывается, что Сестра, благодаря твоим опять же поступкам — чем больше ты ей даёшь, тем больше она на твоей стороне, тем больше начинает работать на тебя, и эта ересь в ней начинает процветать, она становится всё более убеждённой сторонницей выхода наверх. Точнее, они и так хотят, но с определённого момента в ней это очень уж явно проявляется. Она уже показыва­ет миру, что она готова… И тут выходит Охотник… Скорее все­го, в течение ближайшей недели он её прикончит. И чем меньше девушек остаётся — а именно благодаря им в мир приходит Лим­фа, — тем меньше приток.

(Эффект slo-mo в «Тургоре» присутствует при переходе в боевой режим. То есть, когда на тебя кто-то нападает, ты с помощью определённого нарисованного символа (во время рисования мир вокруг замедляется…) создаёшь пустое «пушечное ядро», внешне похожее на перекати-поле, в которое затем, следующим движением, заливается некоторое количество Лимфы и направляется на врага.)

кТ: А будут ли иметь художники некоторое преимущество над игроками? В игре-то нужно рисовать, пусть простой символ, но у художников-то рука набита на подобное!

Дыбовский: Разве что в выборе палитры. Меня, например, просто прёт от возможности играть цветами… Вот приходишь ты в мёртвый сад, ты можешь превратить этот сад в оранжево-сиреневый фейерверк.

кТ: Чисто эстетически будут иметь преимущество, а геймп­лейно — нет. Так?

Дыбовский: Да. Функционально будут иметь значение только зна­ки, а к этому несложно привыкнуть. Да, ты можешь — если очень уж сильно прёт! — работая «донором», сделать для дерева какую-то закорючку, слово «мама» допустим. Но в результате слово «мама», влившись в дерево, даст тот же эффект, что и простой мазок. И сло­во «мама» потом висеть в воздухе не будет. Просто технологии не по­зволят. Может, это и к лучшему, потому что художников-то немного, а провести несколько линий не так сложно. Тем более, рисовать-то нужно не отрываясь. Как только ты оторвался — всё, действие закончено. А одной линией нарисовать нечто замысловатое непросто даже художнику.

кТ: Из разумных существ, кроме Охотников и Сестёр, кто-то будет присутствовать?

Дыбовский: Нет.

кТ: Первое существо, которое нас встречает в Промежутке — Сестра?

Дыбовский: Да. ТВОЯ сестра. Непонятно, правда, то ли она твоё альтер это, анима по Юнгу, то ли ты действительно Охотник и это твоя «положенная по службе» Сестра, за которой ты обязан надзирать, следить, наказывать её и присматривать за ней. Она пер­вая, она вводит тебя в курс дела, учит со всем обращаться. Твоя Се­стра находится уже совершеннейше на последнем издыхании от не­достатка Лимфы. Потому что Охотники кормят своих Сестёр, а она одна была всё время. Она, чтобы ты жил, отдаёт тебе фактически всё, что у неё есть. И если ты не вмешаешься, она погибнет очень быстро. В течение первой же главы.

кТ: Её гибель будет иметь какое-то значение?

Дыбовский: Огромное, конечно. На самом деле, в мире произой­дут пять основных событии. Смерть Сестры — это единственное, че­му ты сможешь воспрепятствовать. Остальные происходят, в общем-то, независимо от твоего поведения.

кТ: Убить Охотника реально?

Дыбовский: Да. Это очень трудно, но реально.

кТ: А мечта манчкина — перебить всех Охотников?

Дыбовский: Можно.

кТ: …И воцариться!

Дыбовский: Сразу только всех убить не получится. Они же вы­ходят постепенно — убить всех в первой трети игры, а две оставшие­ся трети пировать, этого не получится.

кТ: И всё-таки, когда можно убить последнего Охотника? В последней седьмой главе?

Дыбовский: Нет, не совсем так. Последний выходит в пятой главе. Но убить их действительно очень трудно. Ну, наверное, если кто-то очень постарается — да, тогда получится к пятой главе всех перебить. Но другое дело, что Охотники — ты скоро поймёшь, что они, несмотря на то, что сами из себя уроды дальше некуда и убогие в чём-то, они люди… то есть существа очень хорошие… На самом деле, когда я начал придумывать сюжет, мы хотели, чтобы Сёстры были такие себе несчастные-прекрасные… Мы вообще хотели сделать dating-sim (смеётся). А Охотники были однозначно такими босховскими уродами, врагами. Но чем дальше, тем больше смещались симпатии. И сейчас наоборот, Охотники мне как-то более близки, что ли… Мне жалко уже их. А Сёстры — наоборот: чем больше сюжет развивается, тем более коварными, двуличными они становятся. И главное, в каждой сидит эгоизм, потому что каждая хочет выбраться наверх сама — всех убью, сама останусь!

кТ (с трудом сдерживая какие-то странные эмоции): К сожалению, Охотника наверх взять нельзя никак, да?

Дыбовский: Нельзя никак! И это очень такая неприятная черта игры… (кТ смеётся) Так что вот, я не исключаю того, что многие люди просто не захотят Охотников убивать. И вполне возможна та­кая стратегия прохождения игры, что ты вполне законно сам стано­вишься Охотником. Живёшь по их кодексу и в итоге остаёшься в Ла­биринте. Наверх ты, правда, не выходишь, но вполне себе заверше­ние игры. Успешное, можно даже сказать.

кТ: А полностью бескровное прохождение, оно возможно?

Дыбовский: Нет, не получится. Из-за того, что Охотники раскрывают заговор Сестёр и начинают «охоту на ведьм», тебе придётся невольно стать соучастником, встать или на одну, или на другую сторону. И, возможно, даже быть исполнителем этих судилищ над Сёстрами, с последующими казнями. Полностью чистым из воды выйти не удастся.

кТ: Возможно, вследствие твоих поступков другие начнут погибать, но сам ты не прольёшь ни капельки крови — так возможно?

Дыбовский: Ну да… Но знаешь, это уже иезуитство какое-то. Братья Карамазовы получаются — «не воспрепятствовал». Мог, но не стал. Фактически, то же убийство получается.

кТ: А с извечной бедой построения геймплея как думаете справ­ляться? В смысле, нелинейный сюжет = скучный мир, размытые задачи, потеря динамики. И наоборот, линейный сюжет — огра­ничение свободы, узость выбора и т.д.

Дыбовский: Вот мне сейчас ВСЕ НАШИ это говорят! Почему нет квестов? Почему так мало этих причинно-зависимых сценарных связей? Почему…

кТ: Стоп! Квестов нет разве?!

Дыбовский: Это не те квесты, что в «Море», это не те кве­сты, когда есть сюжетная ветка, и она создаётся путём по-сле-до-ва-тель-но-сти квестов — только выполнив квест №3, ты можешь открыть квест №4. В «Тургоре» такого нет, в нём квесты очень сиюминутные, каждый из них независим от других… Нет, мне сейчас все говорят, что это будет скучно…

Это НЕ будет скучно, ребята! Я вас уверяю. Просто руку на отсечение даю — это очень интересно. Да, здесь нет сюжета, как в «Море», здесь нет такого, что выполнил квест — узнал новую информацию, получил возможность чего-то новое сделать… Нет. Есть просто общая ситуация. И в этой ситуации надо жить… Да, вот такая игра.

[А далее мы говорим о КР, очень долго говорим… Но номер не резиновый, а жаль, очень жаль…]

кТ: А квесты от Охотников имеют место быть?

Дыбовский: Да, конечно.

кТ: И ещё о квестах. Сам уровень их — как оценишь: вы­сокий, невысокий, примитивный, потому что сложный тут нафиг не нужен?

Дыбовский: Давай, я сейчас быстренько ещё про квесты ска­жу… Знаешь, я слово квест воспринимаю как ругательство. По­тому что меня дико бесит в игре, когда мне говорят — «поди ту­да, сделай то». Да какого чёрта я буду идти и это делать?! Особенно, когда это так беспардонно делается… Даже если персонаж вежливый, даже если он снабжает свою просьбу какими-то оборотами — всё равно персонажи делятся либо на властных, либо на убогих. Один перед тобой ползает в грязи и говорит что-то вроде — приведи любимую овцу, потому что без неё я погибну от голода, и вся моя семья тоже… И ты говоришь — чёрт с тобой, приведу тебе овцу, хотя мне и противно… я же избранный, чёрт возьми! Либо — спасай мир, это твой долг! Либо — я тебе велю, потому что я твой командир, и так далее… Меня от всего этого колотит, понимаешь? Но я сижу, дыбовский, которому неинтересно ни овец таскать, ни бегать по вашим поручениям — я разносчик пиццы, что ли?! Ну, ей Богу, трясёт меня от этого, ну не могу я! — когда мне дают задания в игре… Я сам хочу действовать! Чтобы меня обстановка заставляла самого, провоцировала на действия, мотивировала! А не то, что сказал кто-то «принеси и будет тебе 600 золотых и экспа». Ну, конечно, я пойду, потому что экспа и золотые… Но это ж какое-то надругательство над человеком. И поэтому я стараюсь очень этого избегать. Всей этой квестовости. Поэтому охотники… они не то, чтобы дают квесты — они тебе говорят, мол, есть такая штука, мы собираемся делать так-то и так-то. Хочешь поучаствовать? Вперёд!

кТ: …И мы опять возвращаемся к системе симуляции жизни.

Дыбовский: Ммм… а я не хочу никаких америк открывать — может быть, да, симуляция. Симуляция жизни — это тоже немножко ругательство…

А давай, кстати, ещё за пивом сходим!

[Поднимаемся с бортика и, огибая по-пчелиному гудящие трамваи с рекламой «Билайна» , направляемся к ларькам.]

Вот почему «симуляция жизни» — это ругательство? Да потому что симуляция жизни, во всём её многообразии и натурализме, это то­же бредовая задача. Но симуляция ситуации жизненной — это клёво, и вполне осуществимо, по-моему.

кТ: А насколько велик технический базис у Ice-Pick-Lodge, что­бы реализовать хотя 6ы частичную симуляцию, ситуативную?

Дыбовский: Так это ж маленькая задача! Она небольшая. В чём сложность?

кТ: Не знаю… GSC со своими шутерными мощностями сколь­ко бились над ней…

Дыбовский: Ну так они ж масштаб взяли — ого-то! Если бы они взяли масштаб симуляции жизни семьи из трёх членов в двухкомнат­ной квартире на протяжении недели… Вот тебе задача, понимаешь? Это проще…

кТ: А Сестёр-то много. И они с совершенно разными характе­рами. О братьях я вообще молчу…

Дыбовский: Но, понимаешь, все эти взаимоотношения можно дать несколькими фразами, если ты хорошо умеешь писать. Как там у Чехова? Блеснёт на причале горлышко бутылки в лунном свете, вот и готов портрет луны ночью. Так и с отношениями. И характер можно передать моментально. Я не говорю, что такой уже большой мастер… Но…

На самом деле мы про симуляцию не думали даже. Не было та­кой цели — создать симуляцию жизни. Ситуация в которой надо вы­жить, понимаешь?

кТ: Стал-быть, мир без игрока — статичен? Ничего особого в нём не происходит? Или он подвижен всё-таки?

Дыбовский: Подвижность мира — это фривольность логики по­явления цветов. Спонтанность.

кТ: Скажем так. В случае перемены гаммы цветов у каждого персонажа есть определённая модель поведения для данной гам­мы — холодной, горячей, для конкретного соцветия?..

Дыбовский: Нет, я бы так не сказал. Персонажи, их взаи­моотношения с миром и с тобой — это, конечно, очень здорово. Но не они главные квестодатели. Основной квестодатель — мир, в котором тебе надо жить. И мир этот вынуждает тебя действо­вать так или иначе. Вот ты видишь, что мир стал слишком крас­ным, он слишком напитан этим цветом. Что это означает — он стал более злым, яростным, гневным. Это значит — Охотники постоянно на тебя нападают, вместо того, чтобы заниматься свои­ми делами, просто мешают тебе жить. И тебе срочно нужен зелёный цвет, охладить Промежуток, сделать его более терпи­мым. Вот тебе и квест!

кТ: Мгм, понимаю.

Дыбовский: …Может, это ещё не слишком опробованный меха­низм. Я в КР обязательно поиграю, посмотрю, как они это делали, раз ты так советуешь.

кТ: В КР квесты по другой системе простроены, они самодоста­точны, выполнены с отсылкой к жанру Interactive Fiction и необходи­мы для aпгрейда корабля, но не больше.

Дыбовский: …А тут как раз dating-sim. Нравится мне девушка? Всё, я буду её защищать, буду о ней заботиться. Беречь буду.

кТ: Отбить чужую Сестру — это вполне реально?

Дыбовский: Более того, сам лабиринт так устроен, что эти Сёстры являются ключами к следующим локациям. И блокируют узловые точки лабиринта. И если ты хочешь идти дальше, ты должен понра­виться Сестре. Грубо говоря — соблазнить. Повысить её уровень доверия к тебе до такой степени, что она становится тебе если не любовницей, то другом. Это вызывает естественное негодование её Охотника. Такой себе муж в командировке… А вот когда он выйдет и поймёт, что без него происходило, ты проблем на свою голову огребёшь очень много.

кТ: Ещё 6ы!

Дыбовский: А здесь, как раз, у Охотников тоже начинаются вся­кие нюансы в поведении. Охотники тоже есть хорошие и плохие. По­тому что это братство, патрия, как в первобытном обществе — брат­ство охотников… Да и слово-то это появилось не потому, что они охотятся за Лимфой, а потому что у них такое себе первобытное брат­ство, священное.

кТ: Насчёт dating sim, на котором мы остановились… точнее, пролетели его, не заметив. Данный жанр, он же достаточно вир­туозен, несмотря на кажущуюся простоту. О «Тургоре» было ска­зано, что разговоры будут очень краткими и лаконичными. Но одним Чеховым и горлышком бутылки сложно отделаться при всём уважении к Антону Палычу и бутылочным горлышкам.

Дыбовский: Я бы не сказал, что они, разговоры, будут очень крат­кими и лаконичными, нет. Я сказал, что краткими будут сюжетные связки. Да, я не хотел много писать, потому что сценарий к «Мору», он занял — посчитали в Word, 12-й шрифт — 1200 страниц занял (!!!!! — Прим. кТ). Почти «Война и мир». И я решил, что боль­ше никогда в жизни такого не буду… (смеёмся) И хотелось 6ы, что­бы покороче, страниц 200-300. Но это тоже немало.

(Пауза)

У каждой девушки есть своя загадка. Каждая просится наверх. Каждая говорит: «Выведи меня и не пожалеешь!» Дальше на­чинается довольно сложная штука, потому что Сёстры тебя боят­ся. Некоторые действительно верят, что ты такой же, как и они. Что ты такая же душа заблудшая, несчастная жертва обстоя­тельств… Но остальные считают тебя Охотником. Не без оснований они так считают, прямо скажем. И, конечно, они не спешат тебе раскрываться — с какой стати? Может, ты просто провокатор. Сёстры находятся в состоянии бессильного, немого заговора. Причём, их ещё пугает то что… они же представляют собой не консолидированное сообщество. У них же каждая за себя!

И каждая всё время ждёт какой-то подлости, какой-то подставы от своей подруги.

кТ: Террариум единомышленников.

Дыбовский: Да, именно так! Как в королевской битве — оста­нется только один. Возможны временные союзы, но все они очень недолги.

кТ: А возможность временных союзов — она жёстко заскрип­тована или же хаотична, как и лимфообразование?

Дыбовский: Изначально есть игровая ситуация, в которой эти сою­зы расписаны. О том, чтобы их менять, я пока не думал. Следова­тельно, заскриптованы… Там, понимаешь, такая диалоговая система, что всё упирается в технику. Ты же с Сестрой не разговариваешь — нет диалога как такового! И диалогового окна тоже нет. Есть субтит­ры, но их можно легко отключить без большого ущерба для игры. Есть знаки, которые рисуются тобой, но сам ты всё время молчишь. Я знаю, звучит это достаточно нелепо, но… на самом деле будет хо­рошо. Каждый знак — тематический вопрос. О лимфе, об Охотни­ках, о других Сёстрах, о Промежутке.

кТ: Есть какой-то словарь-букварь этих знаков?

Дыбовский: Есть. Знаки появляются постепенно, у тебя пополня­ется «словарный запас». Это кроме появления новых желудков с ка­ждым знаком. А общение происходит как во сне или в трансе. С ме­диумом. Ты задаёшь вопросы, и медиум интерпретирует их по-своему.

Потому есть не диалоги, а набор монологов. И все эти союзы их, фракции — ты понимаешь, что там есть какая-то жизнь, она кипит… Если по технике, у каждого персонажа есть некий набор монологов. Пять ящичков, пять знаков — и если ты совершаешь некие поступ­ки, у кого-то эти ящики дополняются новыми репликами. Иногда эти реплики, да, они связаны с тем, что что-то изменилось во взаимоотношениях персонажей между собой. Спросишь — узнаешь, не спро­сишь — не узнаешь. Для прохождения игры это не так уж важно. А цель игры одна — выйти отсюда как можно быстрее. Любой це­ной. Сёстры, Охотники — они только мешают этому…

кТ: А это будет спойлером, если я спрошу — что есть Штольня?

(Пауза)

Дыбовский: Эээ… не знаю…

(Пауза)

Тебе какой-то символ нужен?

кТ: Мммм… да. Есть некий совершенно сюрреалистический мир, а внутри него — ВЫХОД. Как пикниковско-обочинская хрень, стоя­щая и ждущая кого-то…

Дыбовский: Мясорубка, да…

кТ: …в которую ты в конце концов попадаешь. В жутко сим­волистической игре оно смотрится если не жирной точкой, то уж точно жирнейшим многоточием или вопросительным знаком.

Дыбовский: Я бы для себя это определил как состояние на самом деле. Когда ты заполнен под завязку — всё! Ты можешь оттолкнуться и…

кТ: Пункт перехода на новый уровень…

Дыбовский: Какое-то такое место, да. Дырка между мирами.

кТ: Тогда последний вопрос. На сегодня. Несмотря на чёткую непохожесть двух игр, «Мора» и «Тургора», их крепчайше связы­вает одна вещь. И там, и там заложен очень жестокий вопрос, сильно бьющий не только по манчкинству, но и по нервам.

Что там, что там не удаётся спасти всех. Постоянно выбор через кровь. Вопрос, способный поломать ребенку психику: если у тебя обязательно умрёт кто-то из родителей, выберешь, чтобы умер папа или мама? И лейтмотивом Ice-Pick Lodge и лично Ды­бовского становится позиция жизненная, что ли: «Ничего не бы­вает без боли».

Дыбовский: Да, я с этим соглашусь.

На самом деле, мне кажется, что иначе не бывает. Может, это осо­бенности моего персонального жизненного пути и того опыта, кото­рый мне довелось приобрести. Я не могу себе представить естествен­ную ситуацию, в которой можно посидеть на всех стульях и принес­ти добро всем и каждому, и нигде никому не причинить боли. Я не знаю таких ситуаций.

кТ: Без розовых облаков и воздушных соплей…

Дыбовский: Я 6ы не стал так пренебрежительно говорить о воз­душных соплях… Встречал много людей — чрезвычайно весёлые, сол­нечные, какие-то чистые… добрые. Я знаю таких людей И я дога­дываюсь для себя, что для этих людей проблемы выбора между кем-то и кем-то, они просто сняты. Их нет, этих проблем. Но у меня он просто такой, действительно… И я не знаю, что должно произойти, чтобы этот взгляд изменился… Но, возможно, он изменится.

кТ: «…И не замечает, как плачет ночами та, что идёт по жизни, смеясь» © Макаревич. Мне кажется, именно это и отличает солнеч­ных людей. Никто не видит, как они плачут. Очень горько, и очень короткое время. И очень быстро воскресают после этого плача. По­тому другие и думают, что для солнечных людей не существует зна­комых всем нам проблем.

Дыбовский: Знаешь, у меня просто таксе ощущение, что добро­та… Я сейчас ощущаю в себе грандиозный недостаток доброты. Я допускаю, что человеческая доброта — это признак зрелости… Хотя, нет! Бывают люди и молодые, и добрые, у которых эта доброта — настоящая. И она не от отсутствия опыта, и не от надевания розовых очков при появлении проблем. Они и зло замечают, и несправедливость видят… Но всё равно — они добрые! Бывает князь Мышкин… И зачастую даже эти люди, хотя они практически святые, они зла вокруг себя плодят огромное количество.

А у меня сейчас, как у человека, который потихоньку от наркоза очухивается, у меня такие смутные воспоминания… что я с таким сталкивался в жизни… Добрые люди, которые не провоцируют зло… И эти люди умеют делать так, что они умеют спасать всех.

А знаешь, было дико неприятно и отвратительно, когда после «Мора» начали стучать в аську, писать письма — среди хороших писем процент ЭТИХ был очень мал, что сильно радует, но их хватало: «Я с восторгом играл в ваш «Мор», мне очень нравится, что вы такие нестандартные, неформалы. А я сатанист, неонацист, а я мечтаю стать серийным убийцей! Давайте с вами дружить!»

(Смеёмся с Дыбовским и Аней К., громко и долго)

А один человек пришёл сюда, в гости. Сказал, что хочет на работу сценаристом. И это был единственный в жизни эпизод, когда я — правда, мы на тот момент много выпили — я его ударил по голове бутылкой… (Смеёмся) Сначала он, конечно, говорил — какие вы чудесные и т.д. Противно говорил, я как-то сразу напрягся. А потом, в итоге, он мне выдал, что является адептом вселенского зла — и видит во мне своего единомышленника. Градус моего возмущения был таков; что я бросил в него бутылкой из-под текилы… (смеёмся) квадратной такой… Хоро­шо, что не очень попал…

кТ: Молодая, восходящая звезда сценарного дела после этого эпизода погасла…

Дыбовский: Он потом, правда, написал, что был не прав, извинился.

кТ: Теперь он — адепт вселенского добра?

Дыбовский: Так вот, к чему я это всё говорю… Я очень хоро­шо осознаю то, что и «Мор», и «Typгop» — игры достаточно ми­зантропические. Они идут оттого, что окружающая тебя жизнь те­бе же активно не нравится. И это уже сейчас начинает меня очень утомлять. У меня два сынишки подрастают, одному — пять, дру­гому — три. И я на них смотрю, они разговаривают, думают… Я не хочу уже, чтобы они играли в мои игры. Я просто хочу для них что-то сделать, показать, что в мире гораздо больше хорошего, чем плохого. Но для этого надо дозреть. А я чувствую, что ещё не­множко не дорос… Хотя, говорят, что все самые лучшие детские писатели были мизантропами и детей ненавидели: Астрид Линдгрен, Джеймс Барри, Памелла Трэверс…

кТ: …Уолт Дисней опять же.

Дыбовский: Про него не сльшiал.

кТ: Дисней просто не выносил этих маленьких мерзких созда­ний, именуемых детьми…

Дыбовский: Милн, Кэрролл…

кТ: О, Кэрролл — это да!

(Долгая пауза)

Пожелания читателям МИКа. Надо же чего-то пожелать…

Дыбовский: Знаешь, этого я и пожелаю. Я такого мораль­ного права за собой ещё не чувствую, просто очень хочется, что-бы люди находили всё больше поводов совершать добрые поступки и быть добрее. Даже не быть, а находить больше пово­дов, чтобы быть добрее. И наблюдательности. Обязательно хо­чу пожелать наблюдательности. Сейчас такое ощущение, что ма­ло смотрят по сторонам, замыкаются в себе — и даже если смотрят по сторонам, всё больше видят зло. Потому что наблюдательность на самом деле — это тяжёлая работа, которая направлена на то, чтобы уметь находить в окружающем мире больше поводов для радости и для того, чтобы совершать хорошие поступки. Наверное, так…

Прощаемся с Дыбовским, Гаухар и остальными «ледоруба­ми», и двигаемся в направлении метро. В метро я и Аня К. кричим, перебиваем друг друга, ведём себя как два диких человека из очень диких лесов — впечатлений настолько много, что делиться ими можно со всей вселенной. Мы благоразумно пред- почитаем друг с другом…

Послепраздничное

Во второй день я всё так же прилежно прибываю в Ice-Pick Lodge. Аня К. не может составить мне компанию, у неё дела. Дыбовский крайне занят и разрывается между тем, что он хочет, тем, что не хочет, и тем, что он должен сделать. Я оказываюсь делом крайне четвёртым, и отдуваться, как всегда, приходится Гаухар.

Наблюдаю за тем, как Гаухар, ругаясь даже почти непристойно, пытается завалить одного из Охотников. Да, в данной технической версии игры Охотники гораздо слабее, нежели должны быть в готовом продукте — но и полудохлых их одолеть весьма нелегко. Чувствую к Гаухар глубокую симпатию, как к человеку, который недолюб­ливает экшены. Охотника таки побороли…

Облазили практически все доступные на тот момент локации — не помню, были ли в штольне, всё-таки времени уже прошло три с лишним месяца. Кажется, были. Пока что штольня не слишком от­личается от остального мира и не производит впечатления божьего ко­ридора в Лучший Мир. Не Башня из слоновой кости («Бесконечная История»), однако. Локации действительно разные, от крайне опас­ныx (с гигантским ящером, например) до тихих и совершенно мёртвых садов, в которых ничего не растёт. Впрочем, и общего хватает, раз­мер локаций, как правило, невелик, картинка приятная, количество по­лигонов ниже отметки «уважать себя» не опускается. Из Сестёр была замечена только одна дама, она сидела на камне и отказывалась говорить. Что поделаешь — ранний билд. Зато с Охотниками сра­жались ещё пару раз, и главный герой, ведомый рукой Гаухар, посто­янно выигрывал у ослабевших и пребывающих от этого в некотором замешательстве гигантов. «Расцветили» несколько деревьев, даже по­пытались дождаться плодов, то есть проросшей лимфы… Билд, од­нако, предательски зависал и, плюнув на неблагодарного зародыша, мы с Гаухар минут тридцать общались у того же фонтана. Перекурив на прощание в компании Дыбовского, я отправился в стольный град Киев… Ну, а дальше? Дальше вы и сами всё знаете! Вот, уже и четвёртая часть увидела свет.

Эпилог

Однако на этом сага моя не заканчивается. Совершенно слу­чайно выпал мне лотерейный билет «2 в 1» — в смысле, билеты в Москву, туда (30 августа) и обратно (2 сентября). Воспользовавшись пропуском в Златоглавую по прямому назначению, я не отказал себе в желании зайти к «ледорубам» ещё разок. И наткнулся не только на Дыбовского, Гаухар и всю компанию, но и на демку игры, представленную не так давно на фестивале в Лейпциге.

Очень сложно что-то говорить о демке проекта, в котором главное — атмосфера. Не смелые геймплейные решения, не сюрреалистическая картинка мира и даже не персонажи, являющиеся одновременно врагами, друзьями, помощниками и препятствиями. И атмосфера эта не собирается в целое, когда отсматриваешь кусочки и осколочки. Потому воздержусь от комментариев всерьёз и надолго. Возможно, до появления русской демы, возможно, до релиза. Просто пройдёмся по событиям, случив­шимся в игре, коснёмся их лёгким гусиным пёрышком.

Встречает тебя твоя собственная Сестра. Она полностью голая, но Гаухар обещала, что её оденут. Если же этого не сделают другие, то Гаухар оденет собственноручно. И точка! Сестра даёт тебе немного лимфы. Сестре очень плохо и её придётся спасать.

Лимфотрансформация. В центре экрана — кукла человека. Спра­ва — хранилище сырой лимфы, по ходу — рюкзачок, в котором ты её носишь. Или ксивник. Или тележка. В общем, инвентарь. Слева — запасы готовой, переработанной и проросшей в твоём ор­ганизме. Процесс выглядит так. Берём из правого хранилища лим­фу и «закачиваем» в один из желудочков. Чтобы лимфа проросла, необходимо время. Можно выйти на карту Промежутка и ускорить время, можно просто путешествовать по локациям, занимаясь сугубо своими делами, пока лимфа в желудочке не пустит отростки. Главное, не забыть и не проворонить момент. Сам организм любит лимфу потреблять в больших количествах — а нам ещё необходи­мо столько же, или даже больше для взаимодействия с миром.

Как только мы обнаруживаем у себя в желудочках (кукла) пустившую отростки лимфу, мы переливаем её в готовые резервуары в левой части экрана. Всё! Теперь можно взаимодействовать с миром! Важно оставлять некоторую часть животворящей субстанции в организме, иначе путешествие может закончиться довольно быстро, без эпитафий и надгробных плит.

В вначале игры нам доступны только две сестры. Каждая предпочитает определённый цвет, а от других отказывается. Потому первые шаги в Промежутке направлены на то, чтобы выжить самому и собрать достаточно необходимого цвета для не­счастной, но очень прожорливой сестры.

Карта невелика, 11 узловых локаций — обиталищ Сестёр, между которыми проложены тропки-переходы, от каждого узла отходит произвольное количество тупиков-отростков. Это локации, в которых можно заниматься нехитрым промыслом — охотой, собирательством, мичуринством. Сёстры, как правило, безвылазно сидят в своих крепостях-тюрьмах, а Охотники свободно путешествуют по миру, иногда страстно желая поболтать с тобой. В самом начале они просто говорят с тобой, новеньким, с Младшим, цитиру­ют свои правила, объясняют, какое счастие есть Промежуток и т.д. Но, увы, дальнейшее прохождение возможно только после насы­щения лимфой определённой Сестры. И тогда огромные существа начинают заметно нервничать. Каждая встреча с Охотником про­исходит на арене, которая может запросто превратиться в арену боя.

После достаточного насыщения сестры Имы, кажется, меня нашёл её суженый, Монгольфьер, и довольно строго вычитал за расточительство. Спасло меня обычное жлобство, лимфы с со­бой было мало, потому я не дал его Сестре того количества, по­сле которого брат стал бы совершенно невменяемым… Но не­приятный разговор имел место. Неприятный ещё и потому, что любой охотник выше меня в 5-10 раз. И при этом является ре­ликтовым уродцем.

В каждой локации есть т.н. глотки — это запасы лимфы + определённый символ, пополняющий твой словарный запас. Сим­волы разнообразны — с помощью одного можно бороться с Охотниками, другими — выпытывать у Сестёр тайны, третьим ты вдыхаешь жизнь в мёртвые деревья…

А ещё в локации «Сад» я посидел на скамейке. Мазнул по ней лимфой — и сел. Сижу, сумасшедший мир слегка покачива­ется, даже немного уютно стало… Всё такое же свёрнутое на всю голову, как и на нашей родной Земле-матушке. Так 6ы и сидел — да только лимфа расходуется…

Напитал разными цветами три дерева. Там же. Вышел на карту, ускорил время. С одного дерева собрал офигительный урожай — целых 52 капли!

На ветках огромного дерева гонялся за совсем безобидными «утюжками» и сражался с более агрессивными тварюками. Получалось не то, чтобы очень эффективно. По голове мне настучали достаточно плотно. Зато огромный ящер не съел, и то хорошо… У Гаухар расширялись глаза, когда я рисовал знак «альфа». Хорошо, говорит Гаухар, что у нас распознаватель работает «на ура». Потому что ты первый человек, который так альфу пишет. А чего тут такого, говорю, альфа как альфа, очень даже похоже по­лучается. А ты её снизу вверх рисуешь… — говорит Гаухар.

Да, видимо, знание латинского придётся подтянуть…

Напоследок ещё раз повторюсь — никаких оценок и предварительных комментариев. Пока что голые факты: игра делается и становится всё более играбельной. Остаётся дождаться, когда к ней приварят остальные геймплейные элементы. И пускай ле­дорубы рубят, а мы за них тихонько поставим свечку сторукому богу ГейМыру. Ибо что-то грядёт. Что-то, о чём все знают, но всё равно не представляют, что же будет в финале…

Да, что же будет в финале?

Послесловие от меня: автор обещал примечания в следующем номере, но я их там не нашёл. На этом цикл интервью окончен.

 

Источник

Читайте также