Привет. Я перевел небольшое интервью с Акира саном, он рассказал о своем подходе к саунд дизайну, вдохновении, и влиянии на него серии Сайлент Хилл. Я добавил небольшое оформление, но в любом случае, вот оригинал (англ). Рад любой критике.
Автор статьи — Даррен Форман
Перевод — Олег Филатов
26 июля 2017
В этом интервью, Даррену выпал шанс поговорить о взгляде Акиры на роль звукорежиссера, спросить, что он чувствует, после успеха революционной хоррор серии Конами, и обсудить множество других тем.
Майк Ружо: Вы известны как композитор, но ваша роль куда шире, в первую очередь вы — звукорежиссер. Что вам нравится больше: сочинять музыку или отвечать за все аспекты звука?
Акира Ямаока: Мне кажется, что на самом деле, я не должен сам сочинять музыку. Если я могу сделать игру веселой, интересной и потрясающей, используя вещи, которые сочинили другие люди или задействовав звуки, которые создал кто-то другой, направляя, чтобы убедится, что игра будет прекрасной со стороны звука… Для меня это абсолютно нормально! Я не обязательно должен сочинять музыку. Я могу, но если моя цель — это создание чего-то стоящего и интересного для конечного пользователя, то я думаю, что это лучший подход.
Майк: Мне кажется, что многие композиторы считают, что создание музыки их страсть, но вы говорите так, как-будто вас привлекает что-то другое. Если вами движет не процесс создания музыки, тогда что?
Акира: В отношении страсти, мне кажется, что многие люди представляют себе человека, который говорит: “Я горю этим — значит я буду делать именно это!”. В моем случае, это совсем не так. Не говоря уже о том, что у меня нет какой-то определенной страсти, если говорить о работе в каком-то конкретном направлении. Для меня, если я организовываю, создаю, сочиняю или другими словами, собираю все вместе, для наслажнения конечного пользователя… Даже не столько наслаждения, сколько развлечения на полностью новом уровне. Когда я могу вызывать разнообразные эмоции или играть на разных чувствах людей… Это делает меня по настоящему счастливым.
Наверное, вы ждали другого ответа, но мне кажется, то что мотивирует именно меня, слегка отличается от того, что люди считают “страстью”.
Майк: Тогда похоже, что звукорежиссер звучит подходяще.
Даррен Форман: Я большой фанат саундтрека Let it Die. По радиостанциям слышно, что каждой группе в этом проекте дали творческую свободу. Это привело к действительно классному сочетанию стилей и жанров, что значительно выделяет игру. Учитывая, как мало игровых саундтреков действительно выделяются, не кажется ли вам, что игры в целом, слишком скованны и консервативны в подходе к презентации саундтрека?
Акира: Let it Die была, своего рода, интересной возможностью, которую я взял на себя, потому что музыка в, например, Silent Hill, имела свое особое настроение и атмосферу, и это все-таки хоррор. Я довольно много, до недавнего момента, использовал один и тот же подход, но как-то мне в голову пришла мысль: “Секунду. Игры – это не фильмы”.
Вот есть у тебя фильм ужасов или боевик. Он будет затрагивать определенный диапазон чувств, который испытает зритель. Начиная с первых секунд , на протяжении двух часов, верно? Тогда как игры более интерактивны. Восприятие игроком игры, вероятно, будет отличатся, в зависимости от его игрового опыта, а в фильме, скорее всего, большинство людей получат одно и то же.
Поразмыслив, я решил не следовать подходу: “Это такой жанр, и это должно быть именно так!” И не стал устанавливать рамки. Я сделал все наоборот, чтобы посмотреть, что я могу сделать со всеми сторонами игры. «Подойдет ли это, возможно это не подойдет…» и мне кажется, в конечном счете, мы сделали что-то выдающееся.
Майк: Как вы относитесь к тому факту, что после всех ваших достижений и работ, вы, все еще наиболее известны своей работой над серией Silent Hill и ее саундтреком?
Акира: До какого-то момента, статус композитора Silent Hill раздражал меня довольно сильно. «Вот серьезно, только Silent Hill?» Да ладно, я работал над другими вещами. Спустя 20 лет, я так до конца и не смирился с этим.
Если подумать, в Silent Hill я делал кучу всего — не только работал со звуком. С творческой стороны, мы работали над разными вещами, и у меня была возможность воплатить самые разные идеи. В этом смысле, я крайне благодарен за возможность , которая мне выпала.
Но если смотреть на это с другой стороны, не все люди в этой индустрии или даже в множестве других индустрий, жанров и так далее, не многие из них известы за что-либо, что они создали целых 20 лет назад. С этой стороны, я действительно ценю возможность все еще быть известным. И по настоящему счастлив, когда люди подходят ко мне из-за Silent Hill — это значит, я создал что-то, что, действительно дошло и тронуло кого-то.
Даррен: Когда вы работаете над игровым саундтреком, концепт арт и визуальный стиль, очевидно, играют большую роль, но часто ли вам приходит вдохновение из каких-либо совершенно неожиданных источников и могут ли случайные вещи вдохновить вас на что-либо?
Акира: Мне кажется, что на создание звукового сопровождения или музыки к играм, не так сильно влияет концепт арт и визуальный стиль. Думаю, это часть этого, но мне кажется, что больше всего в создании звуков и музыки к игре, или даже просто творческом вкладе в саму игру, меня вдохновляют люди — взаимодействие с людьми.
Когда ты видишься с людьми в первый раз, или говоришь со своими друзьями… Это не обязательно должно быть что-то определенное. Реакции и эмоции людей с которыми ты регулярно видишься, людей, которых знаешь продолжительное время, всегда разные, интересные и освежающие.
Делать игры — отдельное исскуство. Не каждый сможет просто создавать игры. Общение и работа с множеством людей, наблюдение за реакцией на свои слова и действия, действительно заставляет задуматься… Помогает увидеть что в итоге будут ощущать люди от наших игр. Это, так сказать, услуга, которую мы предоставляем, будь то создание игр или готовка в ресторане, ты всегда делаешь что-то и получаешь отклик от людей.
Майк: Вам нравится работать в Grasshopper?
Акира: Это довольно весело!(Смеется) Не могу сказать, что это не интересно или что это отстой.
Майк: Я и не ждал другого ответа! Как ваша нынешняя работа отличается от прошлой? Что нового?
Акира: На самом деле, ничего значительно не отличается от всех прошлых мест. Я подчиняюсь типичной структуре компании, с типичной древовидной системой.
Майк: Можете рассказать о выборе музыкальных групп для Let it Die? Все они значительно отличаются друг от друга, так у вас получилось выбрать… Как вы подошли к выбору групп и почему именно эти мызыканты отвечали вашим запросам?
//В создании саундтрека к Let it Die участвовало более 100 различнах групп.
Акира: Есть две главных причины, почему я выбрал именно эти группы. Первая — это мой личный интерес, я слежу за множеством групп и их музыкой, и все они кажутся мне реально крутыми. Мне нравится их стиль, нравится, что они делают и жанры в которых они работают.
Вторая — это тот факт, что все они — это японские инди группы, так что они известны только внутри японской андерграунд сцены. Мне просто хочется показать всему миру, что в Японии есть подобные группы. Я не хотел останавливаться на Японии, я хотел достучаться до всего мира, показать, что у нас пытаются выстрелить действительно классные музыканты, с такими интересными стилями. Вот чего я добивался.
Даррен: Слышал, что вы будете играть на Replay Expo через несколько дней. Мне интересно, что вы чувствуете играя в живую, в сравнении с работой в студии.
Акира: Мне, точно, больше нравятся лайвы, потому что там я вижу живую реакцию на свое исполнение, и это сильно меня мотивирует. Это правда классно.
Я действительно не настолько музыкант, как вы думаете, поэтому я не могу дать вам подходящего ответа. Уверен, многие хотели бы быть людьми «Мне нравится это, и я делаю это», но это не мой случай.
Даррен: Нет, все в порядке. Лучше честный ответ, чем очевидный.
Акира: (Смеется) Серьезно, люди ожидают от меня многих вещей и мне кажется, что многие творческие люди куда конкретнее в этом вопросе, но я не такой… Все немного по другому.
Майк: А в какие игры играете вы?
Акира: Little Nightmares. Это что-то похожее на Inside.
Майк: Вы были вовлечены в создание хоть и не первых, но довольно ранних хоррор игр… Что вы думаете о современных хоррорах?
Акира: Мне действительно нравится многие игры. Даже не обязательно хоррор, а просто вдохновленные хоррор играми, как например, Inside, реально стоящая игра. Не то что, это абсолютная копия или дань уважения чему бы то ни было. Просто можно заметить несколько определенных вещей, которыми были вдохновлены авторы, для создания чего-то совершенно оригинального и нового в этой области. Поэтому, это не обязательно должен быть хоррор, игра может просто содержать элементы хоррора, и на выходе получится что-то новое и классное.
Майк: Вы играли в Resident Evil 7?
Акира: Прошел полностью. (Смеется) Я хорошо отношусь к Resident Evil. Ну, ты играешь в нее, ходишь, еще эти предметы… Да. Это та же игра что и 20 лет назад. Вы видели концовку Inside?
Майк: Да.
Акира: Гениальный поворот.
Майк: Эта игра популярна у вас в офисе? Похоже, что вы все играли в нее.
Акира: Шин (Хидеюки Шин) подошел ко мне и сказал: «Ты должен сыграть. Ну, вдруг ты завтра умрешь… поэтому сыграй в нее!»
Еще ее полностью создавали на Unity. Не могу сказать много, но это был впечатляющий опыт. Я ловил себя на мысли: «Как они это сделали?» Я был бы рад увидеть PlayDead team на своей стороне стола, будучи на вашем месте. Я поговорил бы с ними про левел дизайн… Не знаю, просто узнал бы что было в их головах, когда они создавали эту игру!
Даррен: Одно из самых известных ваших произведений — это Theme of Laura из серии Silent Hill. Ко мне в руки попал подписанный CD с саундтреком Shadows of the Damned и я был огорчен, что на нем не было трека G Drive. Мне стало интересно, среди всех ваших работ, какая стала самой значимой лично для вас?
Акира: Для меня все так же. В какую точку в мира я бы не попал, все говорят, что это их любимый трек (Theme of Laura). Таким он стал и для меня, куда бы я ни пошел, всем больше всего нравится именно эта композиция… Мне просто нравится, что ее любят такое количество людей.
В этом смыле, в каждое свое произведение я вкладываюсь на все 100%. И мне, правда, трудно сравнивать свою музыку. Я не могу сказать, что над этим треком я старался больше всего, значит он у меня любимый. Поэтому у меня не было избранных произведений, пока люди не стали говорить мне, как сильно им нравится Theme of Laura… И из-за этого, теперь это тоже мой любимый трек. Осозновать, что он настолько выделяется, среди всего что я создал, по всему миру, в Саудовской Аравии, Бразилии, Америке… Куда бы я не отправился, все говорят мне одно и то же. Так что, похоже, я сделал что-то правильное, чтобы достучаться до всего мира.