Примечание переводчика: допускаю, что интервью уже переводилось ранее и я просто не смог его найти, но в любом случае я посчитал интересным возможность таким образом окунуться в 2002-ой год, и узнать, каким он был для индустрии и для человека, стоящего за на тот момент только вышедшей Syberia. Приятного чтения: )
Оригинал интервью от Gameboomers
Адвенчуры, и, честно говоря, в общем игры, сейчас переживают множество изменений. Некоторые из них положительные, а некоторые, пожалуй, нет. Но становится ясно то, то есть игры, привносящие в сферу дополнительную глубину и энергию, которые могут похвастаться продвинутой графикой и взрослыми сюжетами. А также сейчас есть креативные мыслители, которые хотят создавать нечто действительно необычное. В первую очередь стоит упомянуть Бенуа Сокаля. Родившийся в 1954-ом году Бельгийский мультипликатор проживает во Французском городе Реймс со своей женой и двумя детьми. Он начал свою прославленную карьеру с создания своего циничного и уставшего от мира детектива-селезня, которого звали Инспектор Канардо. Неудовлетворённый своим успехом и желающий расширить свои творческие горизонты, Бенуа перешёл в новую сферу видеоигр. Его ранние работы включают в себя игру от Arxel Tribe под названием Ring, чудесные сцены и персонажи которой были созданы Дрюйе совместно с Сокалем. С поддержкой и стратегическим партнёрством Microids, после этого он поразил геймеров всего мира своим причудливым и меланхоличным миром Amerzone. Следующим драгоценным камнем в короне творчества Сокаля стала Syberia, добившаяся международного признания и славы. Эта игра- уникальная смесь старого и нового, как и сам Бенуа. Бенуа Сокаль – творец, которого приводят в восторг новейшие технологии, но его художественный фундамент берёт свои корни в давних традициях изобразительного и писательского искусств. Он родился из хаоса и потерь последней мировой войны, и всегда помнит об усвоенных уроках. Как бы то ни было, он также сосредоточен на своей эпохе, и ценит уникальные конфликты и обещания современной жизни. Недавно я получила невероятное удовольствие, обсуждая его историю, философию, видение, и, пожалуй, краткий обзор будущего. Я думаю, что вам придётся по душе его теплота, откровенность и шарм. Но, возможно, стоит позволить Бенуа говорить за самого себя, так что… вот и он.
Во-первых, здравствуйте, Бенуа, спасибо, что решили поговорить со мной.
Здравствуйте, Лаура. Я с удовольствием отвечу на ваши вопросы.
Я должна задать вопрос, на который все хотят услышать ответ. Многие связанные с играми издания утверждали, что осенью 2003-его года выйдет Syberia 2. Вы можете официально сказать, какие у вас планы на Syberia 2, и увидим ли мы наконец мамонтов?
Единственное, что я могу сказать о Syberia 2 это то, что она однозначно разрабатывается. О мамонтах я ничего не скажу. *смеётся* В первом или втором квартале следующего года мы сможем поделиться первыми готовыми изображениями.
Я знаю, что многие фанаты обрадуются, прочитав это! У меня есть один вопрос, касающийся сюжета. В истории древнего племени есть рассказ о корабле, который каждые пятьдесят лет возвращался со скелетами мамонтов и продуктами для тех, кто оставался на суше. В этом рассказе корабль вдруг стал приходить пустым. Мне стало интересно, возможно, жившие на суше не поняли, что именно они должны садиться на корабль и уплывать на нём?
Да, эта история продолжится в сиквеле. Это будет её логическое продолжение.
Ну, рада это слышать. А теперь о вас: в большинстве, или даже во всех материалах о вас, которые я видела, вы всегда называете себя мультипликатором, а не иллюстратором. Один мой друг всегда говорил “Среди нас есть мультипликаторы, а все остальные – всего лишь люди”. Вы согласитесь с данной философией? *ухмыляется*
Пожалуй, ваш друг прав, ведь быть мультипликатором – вещь особенная. Для этого требуется другая информация и понимание. Обычно вы работаете в одиночестве. Очень немногие мультипликаторы могут так работать продолжительное время, не заскучав. Вы всегда работаете в своём подвале. Это – одна из причин, почему я хотел расширить свои знания, собрать команду, делиться идеями, концепциями, обсуждать всё коллективно. Тогда на рабочем месте будет динамика. Я также хотел видеться с другими людьми. Работая мультипликатором, вы днями никого не видите. Можете встретить всего одного нового человека за две недели. Вы очень уединены.
Это ощущение творческой изоляции повлияло на ваше принятие технологии CD Rom? Я о том, что многие другие художники, авторы и их издатели стали волноваться, что эта новая сфера не только будет конкурировать, но возможно и полностью уничтожит печатные публикации. А вот вы, судя по всему, рассмотрели в ней инструмент и расширение для искусства, а не конкурента. Почему вы с такой лёгкостью приняли эту технологию и получилось ли всё так, как вы думали?
Ну, я считаю это вопросом выживания. Как вы сказали, в начале 90-ых годов многие люди предсказывали гибель печатного формата художественного самовыражения, вроде книг и комиксов. Для меня и ещё нескольких авторов ситуация была чрезвычайной. Нам нужно было найти решение проблемы, с которой мы столкнулись, будучи художниками. Нам всё ещё было, что выразить, но было необходимо адаптироваться под новую сферу.
Но эта перемена произошла в очень подходящий период моей жизни. Проведя двадцать лет в своём подвале, в одиночестве рисуя и прописывая скетчи и сценарии, я решил, что нашёл новый подход к работе. Я должен был научиться работать с командой, делиться своими идеями. И в конце концов для меня всё сложилось весьма благоприятно.
Не знаю, в курсе ли вы, но недавно суды США постановили, что в видеоиграх нет защищаемых идей и концепций. Иными словами, они недостойны защиты в соответствии с законами о свободе мысли и самовыражения. Как вы на это отреагируете?
Это немного забавно, ведь во Франции все права защищены. Так что я удивлён тому, что подобное произошло. Для меня это важно, ведь я, будучи художником, всегда стараюсь сделать игру как можно выразительнее. Но я бы не сказал, что эта выразительность играет такую же важную роль как в картине.
А почему так? Лично я считаю, что в частности в адвенчурах затрагиваются очень важные мысли.
В Европе видеоигры находятся наравне с комиксами. Их считают чем-то очень особенным. Комиксы воспринимают как произведения искусства. Эти книги – не просто объекты. В Европе это целая культура. Я думаю, что видеоигры в Европе тоже эволюционируют, так же, как и комиксы. Сначала они были просто комиксами, написанными исключительно для детей. Затем, в 60-ых и 70-ых годах начался рост, и они стали настоящей формой художественного самовыражения. Сейчас они содержат в себе не только политические идеи, но и социальные. Они тоже стали историческим инструментом самовыражения.
А какое это имеет отношение к видеоиграм?
Я наблюдаю такую же эволюцию в сфере видеоигр. Можно провести параллель между развитием комиксов и развитием видеоигр. Я считаю, что в плане игр мы пока что находимся на раннем этапе. Например, когда человек становится взрослым, он продолжает искать такие же истории, которые он узнавал в детстве, но теперь он хочет придать им смысл, найти в них структурные и логические идеи, и что самое важное, эмоции.
Syberia показалась мне обладающей недюжинной эмоциональной силой. Должна признать, что были моменты, в которые я прослезилась. Также я заметила, что Syberia удалось задеть жителей этой страны за живое, особенно женщин.
В первую очередь – я рад слышать, что кто-то плакал.
В процессе производства игры я очень много говорил об эмоциях. Судя по тому, что они мне говорили, представители издательства были настроены скептично. Как бы то ни было, я был твёрдо уверен в том, что хочу передавать эмоции при помощи персонажей. Так что я старался вложить как можно больше эмоций и жизни в каждого персонажа, сделать их всех осмысленными, создать нечто, обладающее аспектом драматизма.
Также мне показалось, что игра показана с женской точки зрения. Это было сделано намеренно?
Я считаю, что всегда нужно писать для женщин. Мне неинтересно писать для детей, о сражениях и тому подобное. Я считаю, что у моих произведений в основном женская аудитория. Я пришёл из книжной индустрии, так что я, как мужчина, всегда писал женщинам или для них.
Возможно, вы просто хотели отойти от концепции Канардо?
Я всегда писал Канардо, не забывая о женщинах.
Кстати о Канардо, он напоминает персонажей, присущих фильмам жанра Нуар. В Amerzone ваш главный герой тоже мужчина. Почему же в Syberia главная героиня – женщина-юрист из Америки? Кто-то послужил вдохновением для этого персонажа?
Кто-либо определённый – нет. Я вдохновлялся современными женщинами, амбициозными, сильными, но всё равно человечными. Я очень хотел изобразить настоящую женщину, которая будет отображать образ молодой представительницы женского пола начала 21-ого века.
Ранее мы обсуждали эволюцию видеоигр как сферы самовыражения. Я наслышана о мнении многих, что всё дело во «Французском Прикосновении», или акценте на авторе как на важном компоненте игры. Вы считаете, что для хорошей игры в первую очередь важен автор? Если так, то по-вашему, эта концепция становится более повсеместной или всё ещё остаётся по большей части Европейской?
Естественно, это по большей части Европейский феномен, но подобное можно заметить в Американском кинематографе. Возможно, я повторяюсь, но, по-моему, прекрасной игру делает сюжет, а это – задача автора. Как вы уже говорили, возможно, мы достигли первого этапа зрелости. Но сфере производства игр ещё долго предстоит расти и развиваться.
Знаю, следующий вопрос будет трудным, так как большинству из нас некомфортно хвалить самих себя. Но если вы сможете, скажите, что вы считаете своим главным вкладом в развитие видеоигр как вида искусства?
Говорить, что я сделал игры лучше немного самонадеянно. Если другие так считают, то это прекрасно, но я не предвестник и не сила, которая изменит представление о видеоиграх. Я всего лишь стараюсь как можно больше расширить существующие рамки. Это, скорее, личная миссия и цель, я не делаю это во имя всей индустрии.
Также я слышала, что вы не участвуете в написании кода и программировании во время производства игры. Если это так, то сталкивались ли вы с творческими ограничениями, при которых ваши представления оказывались экономически или технически непрактичными? Если такое случалось, то как вы решали подобные конфликты?
Разумеется! Мне пришлось узнать пару вещей о том, что возможно, а что – нет. Поскольку я не технарь, я должен был как следует понять, где были рамки сферы, которую я стал использовать.
Я не участвую в написании кода и программировании напрямую, но я всё равно тесно сотрудничаю с теми, кто отвечает за эти аспекты. Я объясняю, чего я хочу добиться, а они спускают меня с небес на землю. *смеётся* Они предлагают возможные варианты, и мы вместе принимаем решение. Но в то же время я стараюсь постоянно бросать им вызов, чтобы расширять технические рамки, с которыми они сталкиваются.
Я понимаю, что разумеется, есть множество вещей, влияющих на то, станет игра успешной или нет. Если предположить, что эти факторы это: игровое окружение/структура, сюжет, графика, пользовательский интерфейс и диалоги/повествование, как бы вы их расположили по степени важности?
1-Сюжет 2-Игровое окружение 3-Диалоги 4-Графика 5-Пользовательский интерфейс
Я составляю этот рейтинг только из-за вашей просьбы. Мне некомфортно классифицировать эти факторы, ведь каждый из них важен по-своему, и вносит большой вклад в качество игры. Они все необходимы.
Я с вами соглашусь. Учитывая, что вы узнали, будучи гейм дизайнеров и художником, если бы вы могли дать совет начинающему гейм дизайнеру, что бы вы ему сказали?
Я бы посоветовал ему и дальше работать в сфере видеоигр и узнать о разработке игр всё, что только возможно. Чтобы быть хорошим дизайнером, нужно понимать все аспекты игры, начиная с дизайна, художественной составляющей игры и анимация, вплоть до программирования. Нужно хорошо понимать роль каждого разработчика и всех элементов, из которых состоит игра.
Хороший совет. Вы сказали, что производству игр ещё предстоит расти. Какие инновации вы видите в ближайшем будущем?
Лично для меня интересно то, как видеоигры меняют другие способы самовыражения, другие виды искусства, и как эта технология используется для создания историй. Интересно наблюдать, как, если сравнивать с фильмами или книгами, игры могут изменить историю и как всё менялось раньше.
Возвращаясь к Syberia и в общем к вашим играм, я хотела задать вопрос касательно некоторых стилистических решений в ваших играх. В Amerzone вы использовали вид от первого лица, а в Syberia от третьего. Есть какая-то особая причина?
Причин несколько, но главной из них было наше желание выстроить сюжет вокруг персонажа Кейт. Поскольку вид от первого лица создаёт впечатление того, что герой в игре – вы, становится труднее передать эмоции в искажённом окружении и сложнее как следует увлечь игрока миссией персонажа.
Меня также поразили автоматоны в Syberia. Мне понравилось, как хорошо механические головоломки были интегрированы в сюжет. Вы разрабатывали головоломки сами или это команда их придумывала и вплетала в повествование?
Команда обсуждала их коллективно, но я руководил процессом. Я тесно взаимодействовал с двумя дизайнерами, работавшими не над сюжетом, а над игровым процессом. То есть над головоломками, действиями и так далее. Вообще-то, я хотел делать в игре абсолютно всё. *смеётся* Даже в техническом плане ничего не делалось без моего вмешательства.
Ну, это всё же ваша игра. *улыбается* Просто из любопытства, почему мамонты?
А почему бы и нет? Разве это не интригующий феномен?
Ещё какой! И Syberia кажется мне очень Европейской, не только в плане стиля и окружения. Сколько вы вложили в игру собственной истории жизни и есть ли какие-либо персонажи, которые близки вам по духу?
Чтобы писать, нужно жить. Я считаю, что до 25-ти написать что-либо невозможно. Разумеется, это лишь моё мнение о собственных произведениях. До этого момента у меня получались только пародии на любительские романы. Серьёзно, чтобы писать, нужно сначала хоть немного пожить. И да, это также и история моей семьи. Во время Второй Мировой Войны мой дед покинул Австрию и пересёк всю восточную Европу.
Я читала, что он был заслуженным кавалерийским офицером.
Вы знаете о нём? Вы слышали о моём деде?
Ну, совсем немного. Я читала небольшую заметку о нём в Европейской статье, и подумала, что во времена войны, ему, должно быть, пришлось несладко. Наверное, он был потрясающим наездником и просто человеком.
Да, он был главнокомандующим Австрийской Кавалерии. О тех временах он рассказывал мне, как свистел своему коню со второго этажа дома, где он проживал. Конь поднимался к нему по лестнице, а затем дед выходил на улицу уже на коне. Но поскольку он был евреем, ему пришлось бежать от нацистской Германии, как в те годы бежали многие другие. Многие люди рассказывали истории о том, как они пересекали Европу, пытаясь избежать войны и выжить. И это – история 20-ого века. Syberia также рассказывает эту историю, о людях в те времена и об их ролях. Что касается персонажей – в каждом из них есть частичка меня. Я есть в Кейт Уокер, я есть в Оскаре, я есть во всех них.
Бенуа, вы уже долгое время являетесь признанным мультипликатором и творцом в Европе, но я читала, что вы сомневались, что это случилось бы в Северной Америке. Но при этом Syberia вызвала большой интерес и заслужила множество похвал с тех пор, как стала доступна в Северной Америке. Что вы думаете об этом ажиотаже?
Ну, вы правы. Я немного нервничал насчёт того, как игру воспримут жители Северной Америки, но результат получился потрясающим! Мне очень льстят все положительные отзывы, и я благодарен за все позитивные комментарии тех, кто играл в игру.
Несомненно, это успех. Я горжусь тем, чего мы добились. Я очень счастлив!
Знаю, внимание, которое уделяют Syberia – это потрясающе, но бывало ли такое, что вы удивлялись выводам или анализам от рецензентов и игроков?
Всегда забавно наблюдать, как люди пытаются понять мотивы, которых у тебя никогда не было или ссылаются на то, о чём ты даже не думал. Хороший тому пример – обсуждение логотипа виски Джонни Уокер.
Это было нечто. *смеётся*
В интернете эту тему обсуждали три или четыре дня. Мы стали волноваться, что могут возникнуть проблемы. Многие люди искали в игре то, о чём мы не думали и чего мы не собирались делать. Но такие вещи как логотип Джонни Уокер могут представлять для нас опасность. И всё же приятно, что многие люди хотят обсуждать игру.
Я хочу выразить ещё одну мысль. Можно с уверенностью заявить, что фанаты адвенчур необычайно преданы этому жанру. И в то же время есть недоброжелатели, считающие адвенчуры неприбыльными динозаврами, чарующими, но устаревшими. Что вы можете сказать тем, кто утверждает, что адвенчуры мертвы и людям нужно двигаться дальше?
Хорошие игровые адвенчуры далеко не мертвы! Мы – наилучший тому пример. Вы не представляете, сколько раз я отвечал на этот вопрос до релиза Syberia. Зачем кому-то разрабатывать игру, которая не будет продаваться? А насколько я знаю, Syberia прекрасно продаётся в Европе, Канаде и США!
Кроме того, хорошие игры будут нужны всегда. Игры, рассказывающие реальные истории. Я считаю, что мы, разработчики игры, должны эволюционировать. Нынешняя сфера игр должна измениться. Она не должна оставаться такой же. Пользователи будут просить всё больше, а база игроков будет становиться всё больше, и, что ещё важнее, старше. Шутеры от первого лица и хорошие RTS всегда будут нужны, но также будет расти и спрос на адвенчуры, в которых есть хороший сценарий, притягательные персонажи и повествование.
Самое главное – это сюжет!
Хорошо сказано, Бенуа! Знаю, вам нужно уходить, но я хотела снова поблагодарить вас за терпение и откровенность во время нашего разговора. Я уверена, что множество ваших почитателей из США будут так же рады узнать вас поближе, как узнала я.
Спасибо всем за тёплый приём, и я очень рад, что вам понравилась игра!